Digital Life. Koniec ery offline i online. Augmented reality.

65

Nothing But Thieves, angielski zespół młodego pokolenia, grający alternatywnego rocka, w jednej z piosenek: „Trip Switch” trafnie komentuje otaczającą nas rzeczywistość. Nasze życie w ogromnym stopniu stało się cyfrowe, a wirtualna przestrzeń zaczęła nabierać równie ważnego znaczenia jak realny świat.

W Internecie spędzamy długie godziny, zawierając znajomości, wymieniając się informacjami, a nawet zakochując się. Psychologowie wprost mówią o pokoleniu Internetu, które urodziło się w zdigitalizowanym świecie i w przeciwieństwie do imigrantów cyfrowych (którzy pamiętają jeszcze Nokię 8110) zatraca rozróżnienie na offline i online. „Trip Switch” opowiada historię, jak trudno wyobrazić nam sobie sytuację, gdy nagle odłączą prąd (Internet). Co wówczas się stanie?

Z technologicznego punktu widzenia, jedną z konsekwencji zatarcia granic pomiędzy światem realnym i wirtualnym jest tzw. augmented reality – AR, czyli rzeczywistość rozszerzona. Znajduje ona zastosowanie w wielu rozwiązaniach technologicznych, gdzie nawet nie zdajemy sobie z tego sprawy. Jak choćby aplikacja instagramowa pozwalająca na zmianę twarzy. Chociaż sama idea animacji twarzy została zapoczątkowana przez Snapchat, szybko podchwycił ją Facebook. Aplikacja MSQRD przed rozdaniem Oskarów wypuściła filtr pozwalający zmienić twarz użytkownika  w twarz Leonardo DiCaprio. Pomysł okazał się absolutnym sukcesem w promocji wieczoru oskarowego – szczególnie, że wiele osób oczekiwało na pierwszego Oskara dla Leo. W Polsce rozpoczyna się właśnie sezon na smog, a co za tym idzie coraz więcej osób będzie kupowało maski. Czy któraś z firm produkujących maski antysmogowe wykorzysta popularność filtrów twarzy w promocji swoich produktów? Czy przed premierą Gwiezdnych Wojen w Polsce pojawi się na Instagramie maska mistrza Yody?

Kolejny przykład: Pokemon GO – aplikacja mobilna wykorzystująca technologię AR. Wraz z popularnością tej aplikacji marketerzy zaczęli dostrzegać ogromne możliwości płynące z wykorzystania augmented reality do promocji swojego biznesu. W Polsce aplikacja została wykorzystana m.in. przez markę Orange (darmowy transfer internetu otrzymywali wszyscy, których udało się wyrwać z domu i zachęcić do przyjścia do salonu), Żywiec, KFC, Multikino. Również agencja mrTarget może pochwalić się realizacją kampanii z wykorzystaniem tej technologii.

Wśród marketerów powstało nawet określenie poke-marketingu, czyli marketingu wykorzystującego aplikację do przyciągnięcia użytkowników z online do offline.

Marki wykorzystują technologię AR do przyspieszenia decyzji zakupowych użytkownika, a także zaangażowania i lojalizacji. Powstaje coraz więcej rozwiązań, np. wirtualnych przymierzalni ubrań (FX-Mirror) okularów (Ray-Ban). Ikea wprowadziła aplikację pozwalającą na „przymierzenie” kanapy do własnego salonu bez konieczności udawania się do sklepu. Z kolei Sephora uruchomiła aplikację (Virtual Artist Tool), dzięki której konsumentki mogą wypróbować nową linię do makijażu korzystając wyłącznie z kamery w smartfonie. Ta już w pierwszych tygodniach od premiery miała 1,6 mln pobrań.

Zakładając, że większość z nas nie rozstaje się ze smarfonem i jest on podstawowym narzędziem, które łączy świat offline z online, technologia AR będzie się rozwijać. Szczególnie podatne na ten trend będzie pokolenie „digital natives”, które wychowane na smarfonach i zakładające ad blocki, będzie chciało otrzymać coś spersonalizowanego, użytecznego, angażującego. Coś, co doprowadzi do podjęcia decyzji zakupowej. Mówi się również jednak o tym, że rzeczywistość rozszerzona powinna dostarczać użytkownikowi to „coś”, co spowoduje ulepszenie świata realnego, zwiększenie jego doznań – stąd tak ważne by kontent budowany w oparciu o technologię AR był użyteczny, a nie efekciarski.

AR jest czymś znacznie więcej niż modą w świecie digital marketingu. Wielu z nas nie zdaje sobie sprawy z tego jak z wielu rozwiązań AR korzysta na co dzień, co też nie umyka uwadze marketerów wykorzystujących tę technologię do rozwoju swojego biznesu. Według szacunków Forbesa, rynek AR marketingu do 2022 r. osiągnie wartość 117,4 mld USD.

Autorka artykułu:
Katarzyna Olender, Head of Digital w mrTarget, spółki należącej do Grupy Kapitałowej SARE SA.

Źródła:

http://www.psychologia-spoleczna.pl/porady/1648-cyfrowe-zycie-psychiczne.html

https://www.forbes.com/sites/forbesagencycouncil/2017/06/13/11-creative-uses-of-augmented-reality-in-marketing-and-advertising/#14aaaaf56b12

https://socialmedia.pl/poke-marketing-czyli-wypromowac-lokalny-biznes-przy-pomocy-pokemon-go/

 

Komentarze
var __collector_config = { publisher: '62CD5834-C757-4F9F-A4EA-7451478E0D3C', };