...

BRIEF dociera do polskich firm i ich pracowników – do wszystkich tych, którzy poszukują inspiracji w biznesie i oczekują informacji o ludziach, trendach i ideach.

Skontaktuj się z nami

Wspólna gra

Z twórcami elektronicznej kostki do gry Dice+, Patrykiem Strzelewiczem i Michałem Bąkiem, rozmawiamy na temat rozwoju projektu, strategii jego promocji i dystrybucji oraz innowacyjności.

Ile czasu trwały prace nad przygotowaniem projektu Dice+? Ile osób było w to zaangażowanych i co było największym wyzwaniem? Jakiej skali budżet pochłonął dotychczas ten projekt?

Patryk Strzelewicz: Pomysł stworzenia kostki pojawił się już w roku 2008, jednak postanowiliśmy go zrealizować dopiero dwa lata później, kiedy tablety opanowały rynek i dołączyły do listy urządzeń kompatybilnych z koską. Prace nad kostką trwały ponad dwa lata. W tym czasie opracowaliśmy techniczne aspekty kostki takie jak m.in. obudowa, zasady działania, oprogramowanie oraz znaleźliśmy odpowiednich partnerów biznesowych. Teraz jesteśmy już na ostatnim etapie, produkcja rusza za dwa miesiące. Prace nad projektem zaczynaliśmy w trzy osoby – byłem to ja z Michałem Bąkiem i Tomkiem Wątorowskim. Obecnie nasz zespół liczy 25 osób. Jeśli chodzi o największe wyzwanie, to mam tylko jedną odpowiedź: wszystko. Zaczynając od znalezienia pierwszych inwestorów po stworzenie prototypu produktu, umieszczenie całej elektroniki w tak małym urządzeniu, dobre wyważenie kostki, opracowanie technologii procesu produkcji i kończąc na zorganizowaniu kanałów dystrybucji. Jeśli chodzi o skalę budżetu to wynosi ona kilkadziesiąt milionów złotych i należy do jednych z największych w Polsce przeznaczonych na tego typu projekty.

Kiedy Dice+ zostało pokazane światu i jakie wzbudziło reakcje?

PS: Po raz pierwszy Dice+ zaprezentowaliśmy na arenie międzynarodowej w czerwcu 2012 roku w Los Angeles podczas targów Electronic Entertainment Expo. Pojechaliśmy tam, by zrobić szum wokół produktu i, mimo wielu obaw, udało nam się to. Wyróżniał się nie tylko sam produkt, ale również nasze stoisko, które składało się z ponad 100 sześcianów oraz 3-metrowej kostki wiszącej nad nim. Zainteresowanie przeszło nasze największe oczekiwania. Nasze stoisko odwiedziły tysiące osób, część z nich powracała do nas wielokrotnie. Docierały do nas również informacje, że DICE+ był jednym z najciekawszych oraz najbardziej innowacyjnych produktów na całych targach. To prawdziwy sukces. Dzięki tej imprezie udało nam się nawiązać mnóstwo kontaktów biznesowych, które od tamtego momentu cały czas owocują współpracą.

Jaka będzie strategia dystrybucji Dice+ i kanały sprzedaży?

PS: W pierwszym etapie koncentrujemy się na rynkach, które są kluczowe z punktu widzenia gier i sprzedaży tabletów. Mam na myśli przede wszystkim rynek Stanów Zjednoczonych, Europy Zachodniej Środkowo-Wschodniej. Myślimy też poważnie o rynku azjatyckim, szczególnie o Korei Południowej, gdzie kostka została przyjęta z dużym entuzjazmem. Zamówiliśmy już nawet badanie rynku koreańskiego pod kątem opakowań gry, przedziału grup wiekowych itd. Będziemy opierać się na tradycyjnym łańcuchu dystrybucji, opartym na relacji: producent – dystrybutor – detalista/sklep internetowy – klient docelowy. Mówimy tu o dystrybutorach elektroniki, urządzeń mobilnych, gier i akcesoriów komputerowych. Produkt będzie dostępny w wielu sieciach handlowych i sklepach internetowych, a także na naszej stronie internetowej. Kostkę będzie można również zamawiać za pośrednictwem gier w innowacyjny sposób, czyli tzw. hardware in app purchase. Ponieważ sprzedaż DICE+ powiązana jest z liczbą kompatybilnych z nią gier, rozmawiamy również z dużymi koncernami medialnymi posiadającymi licencje na postacie ze znanych bajek i gier, deweloperami i wydawcami. Ponieważ często są to bardzo rozbudowane struktury obejmujące różne dziedziny, nie wykluczamy współpracy w zakresie dystrybucji kostki również z nimi.

Dlaczego sprzedaż jest zaplanowana dopiero na połowę 2013 roku? Czego wymagało przygotowanie dystrybucji DICE+?

Michał Bąk: Przygotowanie produktu do sprzedaży jak i jego dystrybucji wymagają naprawdę ciężkiej pracy. Nasz zespół od długiego czasu zajmuje się kontaktami z dystrybutorami, którzy będą z nami współpracować. Chcemy, aby nasz produkt był dopracowany do ostatniego szczegółu. Zależy nam, aby ludzie byli zadowoleni z DICE+, a to wymaga bardzo dokładnej pracy. Z tych względów sprzedaż zaplanowana jest na połowę tego roku. Produkt dostępny będzie w przedsprzedaży już w maju. Więcej szczegółowych informacji pojawi się już wkrótce na naszej stronie internetowej.

Czy bycie „made in Poland” ma jakieś znaczenie? Przeszkadza lub pomaga w biznesie?

MB: Zależy nam na tym, aby produkt był kojarzony z Polską. Pokazaliśmy kostkę już w wielu miejscach za granicą i nie zauważyliśmy, aby były z tym związane jakiekolwiek problemy. Wręcz przeciwnie – dla wielu osób jest to miłym zaskoczeniem. Bardzo duża część prac związanych z produktem, jak i sama produkcja, będzie miała miejsce w Polsce. Dlatego też warto podkreślać, że DICE+ nie będzie produktem pochodzącym z Chin. Kości sprzedawane od wielu lat przez Q-Workshop – firmę założoną przez Patryka, która produkuje zdobione kości analogowe – są również „made in Poland” i nie spotkały się z żadnymi obiekcjami klientów w tym temacie. Dlatego jesteśmy pewni, że w przypadku elektronicznej kostki będzie podobnie. Nasz wynalazek pokaże i udowodni, że innowacyjność może być również kojarzona z Polską.

W promocji Dice+ jako przykładu polskiej innowacji wspierało Panów Ministerstwo Gospodarki w Los Angeles. Jaki był faktyczny wkład ministerstwa?

PS: Współpraca z Ministerstwem Gospodarki oraz Wydziałem Promocji Handlu i Inwestycji polegała na wspólnym zaprezentowaniu się na targach E3. Ministerstwo ma programy, w których refundowany jest udział polskich firm na różnego typu wydarzeniach. Zdecydowaliśmy się zaprosić ich do wspólnej inicjatywy i to właśnie dzięki nam targi E3 pojawiły się po raz pierwszy na liście eventów, które mogą być dotowane przez Ministerstwo. Współpraca zakończyła się sukcesem i dzięki pomocy Ministerstwa otrzymaliśmy nie tylko wsparcie finansowe, ale i sporo ciekawych kontaktów. Z drugiej strony przedstawiciele Ministerstwa mogli się przekonać jaki potencjał tkwi w takich imprezach, jak na przykład targi E3.

W jaki sposób i gdzie projekt jest promowany?

PS: Można było pograć w nasze planszówki i dowiedzieć się więcej na temat DICE+ chociażby podczas World Cyber Games Polska – imprezy sponsorowanej przez Samsunga, której byliśmy partnerem. Poza tym byliśmy obecni na targach w Seulu, na Korea Serious Game Festival, na których nasze stoisko również cieszyło się największą popularnością. Parę dni temu wróciliśmy z Norymbergii, w której braliśmy udział na największych na świecie targach zabawek. Przedstawiliśmy DICE+ nie tylko na stoisku, ale można nas było zobaczyć również na specjalnej powierzchni „Toys 3.0”, na której zaprezentowane zostały zabawki nowej generacji. Największą intensyfikację działań promocyjnych skierowanych do klientów docelowych planujemy na wiosnę tego roku, bezpośrednio przed uruchomieniem przedsprzedaży kostki. Na pewno będzie o nas głośno w mediach. Mówimy tutaj o wszystkich rykach docelowych: europejskim, amerykańskim oraz azjatyckim. Dołożymy wszelkich starań, aby informacja o dostępności kostki w sprzedaży, na którą z niecierpliwością czekamy, nikogo nie ominęła!

Panie Patryku, dlaczego zdecydował się Pan na nowy projekt, z innego niż dotychczas obszaru, bo technologicznego? Można było przecież spokojnie prowadzić dotychczasową działalność i odcinać kupony od zbudowania pozycji wicelidera rynku na świecie. Dlaczego więc nowy projekt?

PS: Odwiedzając liczne targi międzynarodowe, uświadomiłem sobie, że gry multimedialne w niesamowicie szybkim tempie wypierają te tradycyjne. Miałem już duże doświadczenie w produkcji analogowych kostek do gier i widząc te zmiany, nie chciałem pozwolić na to, aby magia, jaką niesie wspólna gra, odeszła w niepamięć. Właśnie wtedy pojawiła się myśl, aby trend ten wykorzystać również na ryku gier planszowych. Postanowiliśmy stworzyć produkt, który łączy w sobie to, co najcenniejsze w tradycyjnych grach planszowych – czyli aspekt interakcji międzyludzkiej – z niekończącymi się możliwościami, jakie daje nam dzisiaj nowa technologia. Było to niesamowite wyzwanie, czuliśmy, że możemy zrobić coś rewolucyjnego w świecie rozrywki i to właśnie było dla nas dużą motywacją do realizacji pomysłu.

Jak doszło do współpracy z Michałem Bąkiem i kto za co odpowiada w projekcie?

PS: Michał Bąk to dobry przyjaciel jeszcze ze szkolnej ławki. Był on obecny w czasie rozwoju Q-workshopu, wniósł wtedy nieocenioną pomoc m.in. przy budowie naszego sklepu internetowego. Kiedy w naszych głowach zrodził się pomysł związany ze stworzeniem kostki elektronicznej i zdaliśmy sobie sprawę z jego niesamowitych możliwości, Michał po 9 latach zrezygnował z pracy w korporacji, żeby w pełni oddać się projektowi DICE+. Na początku zajmował się rozwojem koncepcji produktu, jego funkcjami i zastosowaniem. Teraz odpowiada za stronę techniczną kostki i kontakty z deweloperami. Bez Michała nie bylibyśmy w tym miejscu, w którym teraz się znajdujemy.

:: ::

Więcej na temat działalności Partyka Strzelewicza i Michała Bąka, który znaleźli się na pierwszym miejscu tegorocznego rankingu 50 najbardziej kreatywnych w biznesie wg „Briefu’ można przeczytać w wydaniu z marca 2013 roku. Zapraszamy do lektury!

 

 

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF