50 kreatywnych 2013: W sieci waluty

Michał Czekalski i Łukasz Olek stworzyli pierwszy w Polsce kantor umożliwiający wymianę walut przez internet. Na czym polega sukces projektu Czekalskiego i Olka? Przede wszystkim na prostocie pomysłu. Pomysłodawcy firmy zajęli czwarte miejsce w tegorocznym rankingu „50. najbardziej kreatywnych ludzi biznesu" według magazynu „Brief".

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF
Poprzedni
«

Lublin skraca dystans

Fragmenty rozmowy z Krzysztofem Żukiem, prezydentem Lublina na temat kierunków rozwoju, podejmowanych krokach i współpracy władz miasta z biznesem i uczelniami.

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Wspólna gra

Z twórcami elektronicznej kostki do gry Dice+, Patrykiem Strzelewiczem i Michałem Bąkiem, rozmawiamy na temat rozwoju projektu, strategii jego promocji i dystrybucji oraz innowacyjności.

Ile czasu trwały prace nad przygotowaniem projektu Dice+? Ile osób było w to zaangażowanych i co było największym wyzwaniem? Jakiej skali budżet pochłonął dotychczas ten projekt?

Patryk Strzelewicz: Pomysł stworzenia kostki pojawił się już w roku 2008, jednak postanowiliśmy go zrealizować dopiero dwa lata później, kiedy tablety opanowały rynek i dołączyły do listy urządzeń kompatybilnych z koską. Prace nad kostką trwały ponad dwa lata. W tym czasie opracowaliśmy techniczne aspekty kostki takie jak m.in. obudowa, zasady działania, oprogramowanie oraz znaleźliśmy odpowiednich partnerów biznesowych. Teraz jesteśmy już na ostatnim etapie, produkcja rusza za dwa miesiące. Prace nad projektem zaczynaliśmy w trzy osoby – byłem to ja z Michałem Bąkiem i Tomkiem Wątorowskim. Obecnie nasz zespół liczy 25 osób. Jeśli chodzi o największe wyzwanie, to mam tylko jedną odpowiedź: wszystko. Zaczynając od znalezienia pierwszych inwestorów po stworzenie prototypu produktu, umieszczenie całej elektroniki w tak małym urządzeniu, dobre wyważenie kostki, opracowanie technologii procesu produkcji i kończąc na zorganizowaniu kanałów dystrybucji. Jeśli chodzi o skalę budżetu to wynosi ona kilkadziesiąt milionów złotych i należy do jednych z największych w Polsce przeznaczonych na tego typu projekty.

Kiedy Dice+ zostało pokazane światu i jakie wzbudziło reakcje?

PS: Po raz pierwszy Dice+ zaprezentowaliśmy na arenie międzynarodowej w czerwcu 2012 roku w Los Angeles podczas targów Electronic Entertainment Expo. Pojechaliśmy tam, by zrobić szum wokół produktu i, mimo wielu obaw, udało nam się to. Wyróżniał się nie tylko sam produkt, ale również nasze stoisko, które składało się z ponad 100 sześcianów oraz 3-metrowej kostki wiszącej nad nim. Zainteresowanie przeszło nasze największe oczekiwania. Nasze stoisko odwiedziły tysiące osób, część z nich powracała do nas wielokrotnie. Docierały do nas również informacje, że DICE+ był jednym z najciekawszych oraz najbardziej innowacyjnych produktów na całych targach. To prawdziwy sukces. Dzięki tej imprezie udało nam się nawiązać mnóstwo kontaktów biznesowych, które od tamtego momentu cały czas owocują współpracą.

Jaka będzie strategia dystrybucji Dice+ i kanały sprzedaży?

PS: W pierwszym etapie koncentrujemy się na rynkach, które są kluczowe z punktu widzenia gier i sprzedaży tabletów. Mam na myśli przede wszystkim rynek Stanów Zjednoczonych, Europy Zachodniej Środkowo-Wschodniej. Myślimy też poważnie o rynku azjatyckim, szczególnie o Korei Południowej, gdzie kostka została przyjęta z dużym entuzjazmem. Zamówiliśmy już nawet badanie rynku koreańskiego pod kątem opakowań gry, przedziału grup wiekowych itd. Będziemy opierać się na tradycyjnym łańcuchu dystrybucji, opartym na relacji: producent – dystrybutor – detalista/sklep internetowy – klient docelowy. Mówimy tu o dystrybutorach elektroniki, urządzeń mobilnych, gier i akcesoriów komputerowych. Produkt będzie dostępny w wielu sieciach handlowych i sklepach internetowych, a także na naszej stronie internetowej. Kostkę będzie można również zamawiać za pośrednictwem gier w innowacyjny sposób, czyli tzw. hardware in app purchase. Ponieważ sprzedaż DICE+ powiązana jest z liczbą kompatybilnych z nią gier, rozmawiamy również z dużymi koncernami medialnymi posiadającymi licencje na postacie ze znanych bajek i gier, deweloperami i wydawcami. Ponieważ często są to bardzo rozbudowane struktury obejmujące różne dziedziny, nie wykluczamy współpracy w zakresie dystrybucji kostki również z nimi.

Dlaczego sprzedaż jest zaplanowana dopiero na połowę 2013 roku? Czego wymagało przygotowanie dystrybucji DICE+?

Michał Bąk: Przygotowanie produktu do sprzedaży jak i jego dystrybucji wymagają naprawdę ciężkiej pracy. Nasz zespół od długiego czasu zajmuje się kontaktami z dystrybutorami, którzy będą z nami współpracować. Chcemy, aby nasz produkt był dopracowany do ostatniego szczegółu. Zależy nam, aby ludzie byli zadowoleni z DICE+, a to wymaga bardzo dokładnej pracy. Z tych względów sprzedaż zaplanowana jest na połowę tego roku. Produkt dostępny będzie w przedsprzedaży już w maju. Więcej szczegółowych informacji pojawi się już wkrótce na naszej stronie internetowej.

Czy bycie „made in Poland” ma jakieś znaczenie? Przeszkadza lub pomaga w biznesie?

MB: Zależy nam na tym, aby produkt był kojarzony z Polską. Pokazaliśmy kostkę już w wielu miejscach za granicą i nie zauważyliśmy, aby były z tym związane jakiekolwiek problemy. Wręcz przeciwnie – dla wielu osób jest to miłym zaskoczeniem. Bardzo duża część prac związanych z produktem, jak i sama produkcja, będzie miała miejsce w Polsce. Dlatego też warto podkreślać, że DICE+ nie będzie produktem pochodzącym z Chin. Kości sprzedawane od wielu lat przez Q-Workshop – firmę założoną przez Patryka, która produkuje zdobione kości analogowe – są również „made in Poland” i nie spotkały się z żadnymi obiekcjami klientów w tym temacie. Dlatego jesteśmy pewni, że w przypadku elektronicznej kostki będzie podobnie. Nasz wynalazek pokaże i udowodni, że innowacyjność może być również kojarzona z Polską.

W promocji Dice+ jako przykładu polskiej innowacji wspierało Panów Ministerstwo Gospodarki w Los Angeles. Jaki był faktyczny wkład ministerstwa?

PS: Współpraca z Ministerstwem Gospodarki oraz Wydziałem Promocji Handlu i Inwestycji polegała na wspólnym zaprezentowaniu się na targach E3. Ministerstwo ma programy, w których refundowany jest udział polskich firm na różnego typu wydarzeniach. Zdecydowaliśmy się zaprosić ich do wspólnej inicjatywy i to właśnie dzięki nam targi E3 pojawiły się po raz pierwszy na liście eventów, które mogą być dotowane przez Ministerstwo. Współpraca zakończyła się sukcesem i dzięki pomocy Ministerstwa otrzymaliśmy nie tylko wsparcie finansowe, ale i sporo ciekawych kontaktów. Z drugiej strony przedstawiciele Ministerstwa mogli się przekonać jaki potencjał tkwi w takich imprezach, jak na przykład targi E3.

W jaki sposób i gdzie projekt jest promowany?

PS: Można było pograć w nasze planszówki i dowiedzieć się więcej na temat DICE+ chociażby podczas World Cyber Games Polska – imprezy sponsorowanej przez Samsunga, której byliśmy partnerem. Poza tym byliśmy obecni na targach w Seulu, na Korea Serious Game Festival, na których nasze stoisko również cieszyło się największą popularnością. Parę dni temu wróciliśmy z Norymbergii, w której braliśmy udział na największych na świecie targach zabawek. Przedstawiliśmy DICE+ nie tylko na stoisku, ale można nas było zobaczyć również na specjalnej powierzchni „Toys 3.0”, na której zaprezentowane zostały zabawki nowej generacji. Największą intensyfikację działań promocyjnych skierowanych do klientów docelowych planujemy na wiosnę tego roku, bezpośrednio przed uruchomieniem przedsprzedaży kostki. Na pewno będzie o nas głośno w mediach. Mówimy tutaj o wszystkich rykach docelowych: europejskim, amerykańskim oraz azjatyckim. Dołożymy wszelkich starań, aby informacja o dostępności kostki w sprzedaży, na którą z niecierpliwością czekamy, nikogo nie ominęła!

Panie Patryku, dlaczego zdecydował się Pan na nowy projekt, z innego niż dotychczas obszaru, bo technologicznego? Można było przecież spokojnie prowadzić dotychczasową działalność i odcinać kupony od zbudowania pozycji wicelidera rynku na świecie. Dlaczego więc nowy projekt?

PS: Odwiedzając liczne targi międzynarodowe, uświadomiłem sobie, że gry multimedialne w niesamowicie szybkim tempie wypierają te tradycyjne. Miałem już duże doświadczenie w produkcji analogowych kostek do gier i widząc te zmiany, nie chciałem pozwolić na to, aby magia, jaką niesie wspólna gra, odeszła w niepamięć. Właśnie wtedy pojawiła się myśl, aby trend ten wykorzystać również na ryku gier planszowych. Postanowiliśmy stworzyć produkt, który łączy w sobie to, co najcenniejsze w tradycyjnych grach planszowych – czyli aspekt interakcji międzyludzkiej – z niekończącymi się możliwościami, jakie daje nam dzisiaj nowa technologia. Było to niesamowite wyzwanie, czuliśmy, że możemy zrobić coś rewolucyjnego w świecie rozrywki i to właśnie było dla nas dużą motywacją do realizacji pomysłu.

Jak doszło do współpracy z Michałem Bąkiem i kto za co odpowiada w projekcie?

PS: Michał Bąk to dobry przyjaciel jeszcze ze szkolnej ławki. Był on obecny w czasie rozwoju Q-workshopu, wniósł wtedy nieocenioną pomoc m.in. przy budowie naszego sklepu internetowego. Kiedy w naszych głowach zrodził się pomysł związany ze stworzeniem kostki elektronicznej i zdaliśmy sobie sprawę z jego niesamowitych możliwości, Michał po 9 latach zrezygnował z pracy w korporacji, żeby w pełni oddać się projektowi DICE+. Na początku zajmował się rozwojem koncepcji produktu, jego funkcjami i zastosowaniem. Teraz odpowiada za stronę techniczną kostki i kontakty z deweloperami. Bez Michała nie bylibyśmy w tym miejscu, w którym teraz się znajdujemy.

:: ::

Więcej na temat działalności Partyka Strzelewicza i Michała Bąka, który znaleźli się na pierwszym miejscu tegorocznego rankingu 50 najbardziej kreatywnych w biznesie wg „Briefu’ można przeczytać w wydaniu z marca 2013 roku. Zapraszamy do lektury!

 

 

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Targi w Lublinie, czyli centrum kompetencji wschodnich

Spotkanie dotyczące przyszłości Lublina jako wschodniego ośrodka targowego.

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Ulice coraz bardziej kolorowe – rozmowa z Wojciechem Szpilem

Rozmowa z Wojciechem Szpilem, prezesem zarządu Totalizatora Sportowego.

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Najlepszy PR na świecie

Wszystkie najbardziej spektakularne kampanie PR mają ze sobą coś wspólnego - są oparte na nieskomplikowanym pomyśle, elemencie zaskoczenia oraz interakcji z klientami. Okazuje się, że czasami największa trudność tkwi w wymyśleniu najprostszego rozwiązania, które w konsekwencji odnosi najskuteczniejsze efekty.

16 listopada ub. w hotelu InterContinental w Warszawie odbyła się jubileuszowa edycja PR Forum. Jednym z prelegentów na tej konferencji był Charlie de Mierre, dyrektor kreatywny Porter Novelli w Londynie, który wygłosił przemówienie „Top 10 najważniejszych kampanii realizowanych przez agencje PR na świecie”. – Żeby wybrać dziesiątkę, kontaktowałem się z wieloma osobami. Pisałem do znajomych z różnych branż, począwszy od PR, przez agencje reklamowe, po inne agencje zajmujące się komunikacją. Rozmawiałem z każdym, od prezesów, finansowych i dyrektorów kreatywnych po recepcjonistki. Wykorzystałem kontakty z regionu Europy, Środkowego Wschodu i Afryki, obu Ameryk oraz Azji od strony Pacyfiku. Z tych rozmów wyłoniła się dziesiątka, która wpłynęła na nich wszystkich przynajmniej w jeden sposób – i dlatego te kampanie znalazły się tutaj – wyjaśnił swój wybór Charlie de Mierre.

Spośród wyselekcjonowanych przez de Mierre’a kampanii wybraliśmy te, które naszym zdaniem, wyróżniają się szczególnie wysokim poziomem kreatywności.

Kampania PR francuskiej marki odzieżowej La Redoute jest idealnym przykładem na to, jak sytuację kryzysową przekuć w prawdziwy sukces. Marka La Redoute przypadkowo opublikowała na swojej stronie internetowej, którą miesięcznie odwiedzają 2 mln osób, zdjęcie reklamowe przedstawiające grupę dzieci biegnących po plaży. W tle, za beztrosko uśmiechniętymi dziećmi, zobaczyć można było nagiego mężczyznę, którego nie zauważył fotograf. Informacja o niechcianym bohaterze zdjęcia szybko obiegła media społecznościowe stając się drugim najpopularniejszym tematem postów na Twitterze, przywoływano ją nawet w ogólnokrajowych serwisach informacyjnych, a nagi mężczyzna ze zdjęcia szybko zaczął pojawiać się na innych fotografiach, które publikowano w sieci. Jak na tę sytuację zareagowała marka? W obliczu kryzysu firma zaprosiła swoich klientów do wspólnej zabawy w grę polegającą na znajdywaniu na zdjęciach elementu niepasującego do ogółu obrazka. Na profilu firmy na Facebooku udostępniono wideo, w którym przedstawicielka La Redoute ujawniła, że na stronie internetowej umieszczonych zostało więcej zdjęć, na których jeden element ewidentnie nie pasuje do reszty i zachęciła klientów do szukania zdjęć z „ukrytymi” błędami. Spośród 33600 zdjęć umieszczonych na stronie, 14 zawierało niechciane elementy. Jako że całą historię zapoczątkował nagi mężczyzna, nagrodą w konkursie był voucher na ubrania marki. Akcja zakończyła się ogromnym sukcesem. W dobę po opublikowaniu wideo, działania marki stały się najpopularniejszym tematem tweetów, o samej kampanii napisano 1200 artykułów, ruch na stronie internetowej marki zwiększył się o 70 proc., grono fanów marki na Facebooku zwiększyło się o ponad 100 tys. osób, a cała kampania przyniosła zwrot w wysokości ponad miliona dolarów.

Producent kosmetyków Soap & Glory postanowił urozmaicić przestrzeń miejską w Hamburgu. Marka zainstalowała w wodach jeziora w mieście „Die Badende” – mierzącą prawie 4 metry wysokości i ponad 30 metrów długości rzeźbę kąpiącej się kobiety. Zaprojektowana przez Olivera Vossa rzeźba zbudowana była ze stali, styropianu i wizji i ważyła ponad dwie tony. Jej celem było „promowanie sztuki zażywania kąpieli” wśród mieszkańców miasta. Zdjęcia rzeźby natychmiast obiegły media na całym świecie generując ponad 5 mln wzmianek.Kampania przygotowana została przez agencję Lauffeuer Kommunikation.

 

Unilever zaangażował się w kampanię społeczną. Wyniki badań pokazują, że tylko jeden na dziesięciu Kenijczyków myje ręce po skorzystaniu z toalety. W rezultacie, w Kenii co roku 30 tys. dzieci umiera z powodu biegunki i chorób układu oodechowego, którym można byłoby zapobiec przez prostą czynność umycia rąk mydłem. W Kenii, mydło Lifebuoy miało wizerunek, którego przez lata próbowano się pozbyć – mydła dla ludzi pracy, stworzonego przez skojarzenia ze męskim zapachem i reklamami z lat 80., w których główną rolę grał mężczyzna wracający do domu po ciężkim dniu pracy i używający Lifebuoy do odświeżenia się. W 2007, Unilever zmienił Lifebuoy w mydło pielęgnacyjne, jednak nie udało się połączyć produktu z nową grupą docelową – matkami z dziećmi w wieku od 5 do 12 lat. Marka zleciła Apex Communications stworzenie odważnej kampani, która miała zaangażować konsumentów. Agencja, współpracując z zespołem marketingu Unilevera w celu powtórnego wprowadzenia Lifebuoy na rynek kenijski, chciała połączyć w kreatywny sposób produkt z globalną misją społeczną marki: „zapewnieniem bezpieczeństwa, ochrony i zdrowia 5 mld ludzi na całym świecie poprzez promocję mycia rąk mydłem”. Apex zidentyfikował sześć zawodowych stowarzyszeń, z którymi można było nawiązać współpracę przy promowaniu mycia rąk. Wybrane ośrodki wywierania wpływu zostały zaproszone do dołączenia do „Sojuszu na rzecz promocji mycia rąk mydłem”, aby dopełnić wysiłki władz, mające na celu wyrobienie w Kenijczykach zwyczaju codziennego mycia rąk. Startowi akcji towarzyszyło 67 gości, w tym 40 dziennikarzy. Członkowie Sojuszu odwiedzali szkoły i prowadzili edukacyjne spotkania z uczniami, dotyczące istotności mycia rąk, udzielali wywiadów w mediach oraz odwiedzili ministerstwo zdrowia publicznego i higieny. W celu uruchomienia kampanii w mediach, zespół przygotował zaproszenia, na których nie ujawniono nazwy produktu i które były wręczane przez modelki ubrane w barwy Lifebuoy. Na poranny start kampanii przybyło 105 gości, z czego 46 dziennikarzy. Po przybyciu do hotelu w Nairobi, goście poddawali się testowi czystych rąk, w ramach którego umieszczali ręce na maszynie, która potem pokazywała zarazki na ich dłoniach. Kampania „Zaskakujące Lifebuoy” odniosła sukces i zmieniła wizerunek marki jako mydła pielęgnacyjnego, poprzez stworzenie połączenia pomiędzy globalną misją społeczną marki i pracą z osobami opiniotwórczymi, tak aby do adresatów dotarł główny przekaz – użycia mydła podczas mycia rąk ratuje życia. W rezultacie, marka zyskała 4 proc. rynku mydeł pielęgnacyjnych, jedynie po 5 miesiącach od ponownego wprowadzenia na rynek.

Efektem kampanii było 136 artykułów w mediach tradycyjnych i elektronicznych pomiędzy czerwcem i październikiem 2010: średnio w tym okresie ukazywał się jeden artykuł dziennie. Nie było żadnych negatywnych opinii. W samym czerwcu, o kampanii wspominano 80 razy. Wzmianki dotyczyły głównych idei akcji i misji społecznej Lifebuoy. – Ta kampania pokazuje, jakie możliwości ma PR. Pracujemy w zakręconym świecie spotkań, notatek, briefingów, historii, produktów i promocji, a w związku z tym często nie dostrzegamy, jakie skutki nasza praca wywiera na prawdziwe życie. Jednak ta kampania umożliwia nam dostrzeżenie, jak nasza praca naprawdę może uratować komuś życie dzięki zastosowaniu dobrze przemyślanej strategii, prostego i równocześnie sprytnego pomysłu, a także doskonałego wykonania. W Public Relations pracujemy, aby opowiadać historie, ale ta kampania dotyczy bardzo prawdziwych historii prosto z życia – skomentował kampanię Charlie de Mierre.

Brytyjską agencję Duval Guillaume Modem Charlie de Mierre uwzględnił w zestawieniu dwukrotnie: za kampanie „That calls for a Calsberg” oraz „Push to add drama”. Pierwsza z kampanii oparta została na ekserymencie, któremu poddanych zostało kilka przypadkowych par chcących obejrzeć film w kinie. Po kupieniu biletu na seans, pary wchodziły do sali, w której wolne zostały jedynie 2 miejsca, a wszystkie pozostałe zajęte zostały przez 148 groźnie wyglądających motocyklistów. Kamery rejestrowały reakcje kolejnych uczestników konkursu. Większość par rezygnowała z seansu, były jednak również takie, które odważyły się zająć swoje miejsca. Gdy tak się działo, motocykliści, bijąc brawo, częstowali parę piwem, a na kinowym ekranie pojawiał się napis „That calls for a Calsberg”. W chwili pisania tego tekstu wideo opowiadające o kampanii zostało wyświetlone w serwisie YouTube ponad 12 mln razy.

Druga z kampanii promowała stację TNT, która reklamowała się hasłem „Znamy się na dramaturgii”. Na środku placu w jednym z miast ustawiono pulpit, na którym znajdował się duży czerwony guzik. Nad pulpitem wywieszono napis „Naciśnij, aby dodać dramaturgii”. Spokojne miejsce natychmiast przemieniało się w miejsce akcji pełnej nieprzewidzianych i zaskakujących wypadków. Akcję wyreżyserował Koen Mortier. Wideo przedstawiające akcję obejrzało ponad 41 mln widzów.

Jedną z najpopularniejszych kampanii PR była również ta dotycząca wyszukiwarki internetowej i map Bing wymyślona przez agencję kreatywną Droga5. Kampania „Decode Jay-Z” polegała na odkodowaniu autobiografii muzyka przy użyciu wyszukiwarki oraz map. W 13 miastach ulokowano fragmenty z 320 stron książki odnoszące się do danych lokalizacji, fani mogli więc na miesiąc przed publikacją książki odtwarzać historie z życia Jay-Z w miejscach, w których je przeżył. Fragmenty autobiografii znalazły się m.in. na kurtce uszytej przez dom mody Gucci, talerzach w jednej z restauracji, tablicy pamiątkowej na Marcy Housing Projects, gdzie muzyk dorastał, dnie basenu w Miami, ogromych billboardach umieszczonych na budynkach czy stole do billarda w jednym z klubów. Wskazówki dotyczące kolejnych lokalizacji ujawniano na specjalnej stronie internetowej. Biorący udział w zabawie mogli odkryć je online, korzystając z wyszukiwarki i map Microsoftu lub w rzeczywistości. Kampania prowadzona była również w mediach społecznościowych, przy użyciu profili Jay’a-Z na Facebooku i Twitterze oraz w radiu. Nagrodą za odnalezione fragmenty była autobiografia rapera z jego autografem, a nagrodą główną były bilety na koncert Jay-Z i Coldplay. Średnio gracze spędzali na stronie internetowej akcji 11 minut, a liczba fanów Jay-Z na Facebooku wzrosła o milion. W ciągu miesiąca liczba wizyt na stronie wyszukiwarki wzrosła o 11,7 proc., dzięki czemu strona weszła do pierwszej dziesiątki najchętniej odwiedzanych stron na świecie, a książka „Decoded” przez 19 tygodni gościła na liście bestsellerów.

Na pierwszym miejscu swojego zestawienia Charlie de Mierre umieścił kampanię lini lotniczych British Airways „Don’t fly” nawiązującą do igrzysk olimpijskich w Londynie. Przeprowadzona pod hasłem „Nie leć, wspieraj reprezentację Wielkiej Brytanii”. Kampania miała zachęcić Brytyjczyków do pozostania w kraju podczas igrzysk olimpijskich i paraolimpijskich. Reklama promująca akcję przedstawiała samolot British Airways jadący po ulicach Londynu i mijający jego najbardziej znane zabytki. Aby podkreślić fakt, że marka wspiera swój kraj, jako podkład muzyczny do reklamy wykorzystano piosenkę londyńskiego zespołu The Clash „London Calling”. Reklamę po raz pierwszy wyemitowano nie w telewizji, ale na Facebooku, co zapewniło jej błyskawiczną promocję. Po wpisaniu na profilu marki na Facebooku kodu pocztowego, użytkownicy mieli możliwość zobaczenia wideo, w którym samolot linii British Airways przejeżdża po ich ulicy. Równolegle kampania toczyła się również na Twitterze. Ponadto, swoje reklamy British Airways opublikowały również w gazetach oraz umieściły na nośnikach outdoorowych. – Kampania ta była najlepsza nie tylko dlatego, że jest umiejscowiona w Londynie, ale dlatego, że można z niej odjąć wszystkie elementy – reklamę telewizyjną, materiały drukowane, branding – a i tak była to niesamowicie mocna propozycja. „Don’t fly” i koncepcja Home Advantage to ruch i upomnienie w kierunku narodu, aby ten zachowywał się w określony sposób, który odwoływał się wprost do narodowego przypływu emocji. A marka, której cała działalność obraca się wokół latania, zwróciła się do ludzi, aby nie korzystali z jej usług -podsumowuje de Mierre.

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Zasłużeni dla Lubelszczyzny

Wręczono tytuł Bene Meritus Terrae Lublinensi. Wyróżnienie przyznano w trzech kategoriach: biznesu, nauki i sztuki. O wydarzeniu rozmawiamy m.in. z Krzysztofem Żukiem, prezydentem Lublina.

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF