16 milionów Polaków w wirtualnej rzeczywistości? Badanie potencjału metaverse marketingu w Polsce


 

Strategiczne wejście Gamesetu w metaverse marketing

Wyniki pierwszego w Polsce badania potencjału wirtualnych światów wskazują na to, że ponad 16 milionów Polaków w wieku 10-55 lat uczestniczyło lub chciałoby uczestniczyć w metaverse. Badanie zostało zrealizowane przez IQS we współpracy z agencją Gameset, która tym samym ogłosiła strategiczne wejście w obszar metaverse marketingu. Agencja, która specjalizuje się m.in. w gaming marketingu, zdobyła niedawno pierwszą nagrodę (złoto) w prestiżowym konkursie MIXX Awards Europe 2022 za pierwszą w Europie kampanię employer brandingową opartą o zjawisko metaverse. Projekt zrealizowany dla Grupy Erbud nie był jednak pierwszą kampanią wirtualnym świecie w wykonaniu Gamesetu. Wcześniej agencja wprowadziła do metaverse m.in. takie marki, jak Philips czy Milka, a działania te były prowadzone na kilku rynkach europejskich, m.in. w Polsce, Francji i Rumunii. Obecnie Gameset równolegle do gamingu będzie rozwijał usługi w zakresie metaverse marketingu.

Rozwój globalnych trendów opartych o wirtualne światy obserwujemy od dość dawna. Ciągle jednak niewiele jest realizacji, które wykorzystywałyby w pełni marketingowy potencjał tego zjawiska. Dlatego postanowiliśmy zarówno zbadać potencjał wirtualnych światów w Polsce, jak i strategicznie w niego zainwestować. To dla nas naturalna ewolucja i komplementarny obszar do gamingu, w którym się specjalizujemy. Już kilka lat temu realizowaliśmy kampanie, które dziś moglibyśmy zaliczyć do szeroko pojętego obszaru metaverse. Już teraz mogę zapowiedzieć, że rebranding, nowa oferta czy badanie zrealizowane przez nas we współpracy z IQS to nie koniec naszych działań. Chcemy zbudować rynek metaverse marketingu w Europie, edukować klientów, influencerów i wprowadzać kolejne marki do wirtualnych rzeczywistości. Mamy na tym polu już pierwsze sukcesy, ale jeszcze większe ambicje

Piotr Bombol, założyciel i Chief Strategy Officer agencji Gameset oraz członek zarządu grupy LTTM

Oprócz realizacji badania i nowej oferty dla klientów Gamesetu, agencja przeszła również rebranding odpowiadający nowej strategii.

Polacy chcą spotykać się w metaversie

Z przeprowadzonego przez IQS i Gameset badania wynika, że aż 83% badanych grających w gry online wykorzystuje je nie tylko do grania. To pokazuje, jak duży potencjał mogą mieć wirtualne światy (tzw. “metaversa”), w których granie nie jest jedyną aktywnością uczestników.

Najatrakcyjniejszymi aspektami w ocenie uczestników metaverse są przede wszystkim:

  • możliwość spotykania się ze znajomymi (83%),
  • poznawania nowych osób (81%),
  • tworzenia nowych rzeczy w grze (81%),
  • wyglądania jak się chce (79%),
  • korzystania ze stworzonych przez innych graczy rzeczy w grze (78%)
  • oraz bycia kim się chce (78%).

Marketingowy potencjał metaverse

Wyniki badań potwierdzają również marketingowy potencjał metaversu w Polsce:

  • co trzeci Polak deklaruje, że obecność marek w metaversie byłaby przez niego pozytywnie odbierana (41% uznaje, że „to zależy”);
  • prawie połowa (47%) uczestników metaverse deklaruje, że odkryła w wirtualnych światach nowe marki produktów lub usług ze świata offline;
  • 4/10 uczestników metaverse twierdzi, że chętniej kupi offline produkty marki, która oferuje je także w świecie wirtualnym.

Rezultaty badań świadczą też o tym, że metaverse ma potencjał jako platforma do bezpośrednich zakupów. 4/10 uczestników metaverse deklaruje, że chciałoby mieć możliwość nie tylko zakupu wirtualnych przedmiotów ulubionych marek do wykorzystania w metaversie, ale również dokonania zakupu realnych produktów w wirtualnym świecie, które mogliby wykorzystywać offline.

Kategoriami produktów i usług, które najchętniej byłyby kupowane przez uczestników metaverse i wykorzystane w świecie offline są:

  • ubrania (65%),
  • muzyka (63%),
  • obuwie (61%),
  • a nawet samochody (57%).

Ponadto, prawie połowa uczestników metaverse (43%) wprost oczekuje obecności ich ulubionych marek w wirtualnych światach. Oznacza to, że metaverse marketing ma ogromny potencjał – zarówno globalnie, jak i w Polsce – aby stać się nowym kanałem dotarcia dla wielu firm, naturalnym punktem styku z konsumentami i wysoce angażującą platformą komunikacji marketingowej.

Potencjał zakupowy metaverse będzie systematycznie rósł wraz z upowszechnianiem się zjawiska i mocniejszym wejściem na rynek konsumpcyjny osób z dwóch najmłodszych grup wiekowych. W metaverse kupilibyśmy buty, odzież, kosmetyki i różnego rodzaju wejściówki, ale – co pokazują badania – jest spore grono chętnych, aby w taki sposób kupować, a następnie wykorzystywać w świecie offline, sztukę, usługi finansowe czy ubezpieczenia. Tak, ‘metaverse is coming’. Wydaje się więc, że w krótkim czasie będziemy musieli przekonać się do kolejnej formy i kanału dotarcia do konsumenta, a jako że temat wciąż jest nowy, zachęcamy, aby tego rodzaju zjawiska badać i biznesowe decyzje opierać o twarde dane, nawet kiedy intuicyjnie chcemy podążać za najgorętszymi buzzwordami i rozgrzewającymi wyobraźnię trendami.

Marta Rybicka, Chief Commercial Officer i członek zarządu firmy badawczej IQS

 


źródło: Gameset

metaversesticky