...

BRIEF dociera do polskich firm i ich pracowników – do wszystkich tych, którzy poszukują inspiracji w biznesie i oczekują informacji o ludziach, trendach i ideach.

Skontaktuj się z nami

League of Legends, Counter Strike i Fortnite najbardziej wpływowymi grami w pierwszym kwartale 2021

LoL grafika

Kolejne badanie przeprowadzone przez The Esports Observer, wskazuje na dalszą dominację niekwestionowanego lidera od studia Riot Games - League of Legends. W pierwszym kwartale tego roku drugą najbardziej wpływową grą PC był Counter Strike, a podium zamyka Fortnite. Przyjrzyjmy się bliżej zestawieniu, na które warto zwrócić uwagę planując działania marketingowe czy inwestycje w obszarze esportu.

Impact_index_Tier
Źródło: The Esports Observer

Wpływ pandemii COVID-19 nadal utrudnia rozgrywanie zawodów esportowych, przez co gry takie jak Rainbow Six Siege czy Rocket League nie radzą sobie dobrze. Tym bardziej, jeśli weźmiemy pod uwagę fakt, że z reguły w pierwszym kwartale roku odbywa się najmniej głównych turniejów esportowych, a to właśnie jeden z głównych czynników branych pod uwagę w indeksie PC Games Impact Index.

Przyjrzyjmy się więc wszystkim kryteriom, jakie brane są pod uwagę przy tworzeniu rankingu, wraz z ich procentowym udziałem:

  • 30% – miesięczna liczba aktywnych użytkowników gry
  • 25% – pula nagród w turniejach esportowych opartych na danym tytule
  • 20% – liczba godzin spędzonych przez widownię na oglądaniu rozgrywek esportowych
  • 15% – liczba godzin spędzonych przez widownię na oglądaniu streamów z danego tytułu
  • 5% – liczba jednocześnie trwających streamów
  • 5% – liczba turniejów opartych na danym tytule.
Najbardziej wpływowe gry Q1 2021
Źródło: The Esports Observer

League of Legends (Riot Games) nadal pozostaje najlepszym tytułem esportowym. Na fotelu lidera, umacnia się w dużej mierze dzięki ogromnej bazie graczy. Oprócz graczy, gra amerykańskiego studia jest najchętniej oglądaną na platformie streamingowej Twitch w pierwszym kwartale 2021 r.

Do swojego sukcesu przyczynił się również fakt, że większość profesjonalnych lig League of Legends wystartowała na początku roku i generowała stabilną oglądalność. Z początkiem maja zakończyły się rozgrywki EU Masters, w którym udział brały trzy Polskie drużyny esportowe. Stałe wzrosty oglądalności w esporcie cały czas zaskakują. Jak podało studio Riot Games oglądalność według godzin oglądania League of Legends Championship Series (LCS) z Los Angeles wzrosła o 30% w całym wiosennym splicie sezonu w porównaniu z ubiegłym rokiem, z kolei w berlińskiej League of Legends European Championship wrozsły o ponad 40%.

Counter-Strike: Global Offensive (Valve) z największą ilością turniejów esportowych. Wczesny start w roku 2021 r. pomógł CS:GO zapewnić sobie 2. miejsce w Indeksie Impact. Mimo że ustępuje w liczbie graczy na rzecz League of Legends, to rozgrywki turniejowe CS:GO są najczęściej organizowanymi zawodami w esporcie. W ciągu kwartału odbyło się ponad 80 turniejów CS:GO, a pule nagród wyniosły 3,6 miliona dolarów. Od wielu lat CS:GO wraz z League of Legends stanowią trzon esportowych rozgrywek zarówno tych profesjonalnych jak i amatorskich.

Fortnite (Epic Games) znowu pnie się w górę. Lekarstwem więcej rywalizacji na scenie profesjonalnej? Rozgrywki studia Epic Games nie kojarzą się głównie z esportowymi turniejami, a ze streamami na platfomach gamingowych oraz dużą ilością graczy. Mimo zadyszki w ostatnich kwartalnych rankingach najbardziej wpływowych gier, wraca na podium głównie dzięki… ogromnej puli nagród w pierwszym kwartale 2021. Rozgrywki Fortnite Champion Series: Chapter 2 Season 5 organizowane przez Epic Games zapewniły pulę nagród w wysokości 3 milionów dolarów. W świetle mniejszej ilości organizowanych turniejów przez pandemię, tak duża pula nagród pomogła tytułowi zapewnić 3. miejsce w Game Impact Index.

Call of Duty: Modern Warfare (Activision) depcze po piętach. Tytuł nieznacznie poza czołówką, co nie znaczy jednak, że nie ma szansy znaleźć się tam w przyszłości. Call of Duty utrzymuje bardzo dobrą oglądalność na Twitchu i posiada trzecią najwyższą bazę graczy, tracąc niewiele do League of Legends oraz CS:GO. Zapewne jedynym czynnikiem dla którego tytuł nie znalazł się w na podium są rozgrywki profesjonalne, których pula nagród nie przekraczała 1 miliona dolarów.

PUBG oraz Valroant odpowiednio na miejscu piątym i szóstym. Swoje miejsce Playerunknown’s Battlegrounds zawdzięcza gównie dzięki wysokiej oglądalności na Twitchu oraz puli nagród PUBG Global Invitational 2021 wynoszącej 7,1 miliona dolarów. Był on jednym z pierwszych turniejów rozegranych LAN z udziałem zawodników. Strzelanka od Riot games odnotowała spadek oglądalności i liczby graczy w porównianiu z premierą gry latem 2020 r. W tym kwartale oglądalność była podobna do CS:GO, jednak swoje miejsce zawdzięcza głównie dzięki spadkowi liczby graczy.
Rocket League na miejscu siódmym, a tuż za nim Dota 2. W ramach regionalnych wydarzeń, które są częścią sezonu X RLCS Rocket League wypłacono pule nagród w wysokości 100 tysięcy dolarów.  Dota 2 od studia Valve pozostaje jednym z tytułów, który najbardziej ucierpiał w wyniku pandemii, gwarantując sobie jedynie miejsce 8.

Apex Legends firmy Electronic Arts  miejsce dziewiąte. Apex Legends w pierwszym kwartale 2021 r. była szóstą najczęściej oglądaną grą kwalifikującą się do indeksu Impact Index na Twitchu i siódmą najczęściej graną grą w pierwszym kwartale 2021 r.

World of Warcraft firmy Activision Blizzard zamyka Top 10. Wow to jeden z nieliczynch tytułów esportowych, który nabiera rozpędu poprzez oglądalność na Twitchu oraz rozpoczęte w marcu mistrzostwa świata.

Rainbow Six Siege dopiero miejsce jedenaste.  Jeden z największych przegranych obecnej sytuacji, Rainbow Six Siege spada z Tier 1 w pierszwym kwartale 2020 r. na miejsce trzynaste w trzecim kwartale 2020 r. Głównym powodem jest znikoma ilość rozgrywek turniejowych oraganizowanych z tym tytułem.

Stawkę z miejscem dwunastym zamyka Overwatch. A w Tier 3 znajduje się: FIFA 21, Hearthstone oraz Smite. 

Jak możemy wywnioskować, pandemia przetasowała pozycje gigantów esportowych, głównie za sprawą utrudnionej lub niemożliwej organizacji turniejów, które promują tytuły oraz zwiększają popularność zarówno wśród streamerów jak i oglądających. Być może gdy sytuacja epidemiologiczna znowu na to pozwoli, turnieje powrócą sprawiając, że kolejne zestawienie może wyglądać zupełnie inaczej.


Źródło: Artykuł napisany na podstawie https://esportsobserver.com/q1-2021-impact-index/ oraz doświadczeń Brief Esports

Piotr Radzimirski