Marzec miesiącem esportu. Tak mówiło się w sieci
Sporty elektroniczne cieszą się dużą popularnością w Polsce, a jednym z przystanków głośnych mistrzostw e-sportu Intel Extreme Masters od 2013 roku są Katowice. W tym roku jednak niespodziewanie światem wstrząsnęła pandemia koronawirusa. W jaki sposób wpłynęła ona na to wydarzenie i na krajową scenę graczy? Na to pytanie odpowiada zajmujący się analizą mediów i tekstu Neticle.
Neticle zbadało następujące tematy
– E-sport
– IEM Katowice
– Twitch
– Popularne gry (takie jak: Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends, Call of Duty: Warzone, Fortnite)
Zobaczmy, czego dowiedziano się ze wzmianek internetowych pierwszych trzech miesięcy tego roku.
Marzec był miesiącem esportu
Poniższy wykres pokazuje liczbę wzmianek dotyczących wymienionych wyżej czterech słów kluczowych w rozkładzie dziennym. IEM Katowice zorganizowano między 28. lutego a 1. marca, co jest widoczne w znaczącym wzroście liczby wzmianek. Możemy także zauważyć, że wraz z zaostrzeniem środków epidemiologicznych i koniecznością pozostania w domach, ilość wzmianek związanych z grami i z esportem wzrosła w marcu niebagatelnie.
Bardzo wymowna jest również kwestia tego, do jak wielu użytkowników dotarły wzmianki dotyczące badanych słów kluczowych: IEM Katowice dnia 27 lutego na przykład aż do 7,1 miliona osób (ale i e-sport oraz gry do blisko 3 milionów użytkowników przez kilka dni z rzędu). Wzmianki te jednak nie były całkowicie pozytywne, wtedy bowiem okazało się, że przez pandemię widzowie nie będą mogli wziąć udziału w mistrzostwach osobiście i całe widowisko przeniesione zostanie w przestrzeń online. Mimo że każdy otrzymał zwrot ceny wejściówki, decyzja wywołała wśród wielu oburzenie i sprzeciw. Kilkaset osób protestowało pod katowicką areną Spodek, domagając się zezwolenia na udział w wydarzeniu, jednak bezskutecznie.
Powyższe świetnie obrazuje wykres Indeksu Opinii online: suma opinii o wydźwięku pozytywnym, negatywnym lub neutralnym na temat IEM Katowice, dnia 27. lutego była – choć w niewielkim stopniu, ale jednak – negatywna, ale nie licząc tego jednego dnia pozostawała cały czas pozytywna. Wielu internautów przyznało, że decyzja o wykluczeniu widowni była słuszna i potępiło protestujących, inni z kolei krytykowali podjęcie tej decyzji dosłownie w ostatnim momencie.
Czego jeszcze dowiedzieliśmy się na temat mistrzostw?
Na wykresie przedstawiającym tematy wzmianek dotyczących e-sportu i IEM Katowic widać, że głównym kierunkiem rozmów, artykułów wcale nie była pandemia, użytkownicy znacznie bardziej zajmowali się drużynami, tym, kto wygrywał poszczególne turnieje, a tematy te śledzono z wielkim zainteresowaniem.
Na kolejnym wykresie koncentrujemy się już tylko na grach i na Twitchu. Konkurencja światowa jest w tym kontekście tylko podtematem, dla znaczącej części użytkowników jest to kwestia drugorzędna. Pojawiają się za to tematy techniczne, kody i filmy YouTube.
Reasumując, możemy stwierdzić, że niezależnie od obecnej pandemii, podejście graczy pozostało pozytywne, co potwierdzają wzmianki wszystkich badanych słów kluczowych. Ukazuje to ostatni, podsumowujący wykres, na którym widzimy polaryzację głównych tematów badanych słów kluczowych uporządkowanych według częstotliwości ich występowania.
Jak widać, nawet światowa pandemia nie wpływa znacząco na popularność sportów elektronicznych i jeśli gdzieś, to właśnie tutaj życie toczy się dalej stosunkowo normalnym rytmem.
Statystyki IEM Katowice prezentowaliśmy na łamach Brief Esports w artykule Minał miesiąc od IEM Katowice.
Zsófia od 10 lat pracuje jako dziennikarz, blogger, copywriter oraz account manager w obszarze komunikacji i marketingu. Jest autorką wielu publikacji w takich branżach jak turystyka, telekomunikacja, bankowość a nawet budownictwo. Pomimo wykształcenia socjologicznego i kilku projektów z tym związanych w okresie studiów, przez ostatnie dwa lata związana była z jednym z największych węgierskich banków gdzie pracowała jako Data Miner/Text Analyst. Aktualnie wykorzystuje swoją wiedzę i doświadczenie w Neticle, gdzie zajmuje się analizami mediów.