...

BRIEF dociera do polskich firm i ich pracowników – do wszystkich tych, którzy poszukują inspiracji w biznesie i oczekują informacji o ludziach, trendach i ideach.

Skontaktuj się z nami

Znaczenie Metaverse rośnie. Gry wideo ulubioną forma rozrywki wśród młodzieży.

Młodzież w wieku 13-17 lat przeznacza więcej czasu na gry wideo niż na inny rodzaj rozrywki, w tym media społecznościowe czy oglądanie seriali. Jednocześnie nastolatkowie o wiele chętniej sięgają po gry oparte o metaverse, niż osoby nieco starsze.

 

Jak wynika z badania Bain & Company przeprowadzonego wśród ponad 5 tys. respondentów na świecie, młodzież do 17 roku życia spędza na graniu średnio 12,5 godzin tygodniowo i wydaje przeciętnie równowartość 42 dolarów miesięcznie. Wraz z wiekiem skraca się czas przeznaczany na ten rodzaj rozrywki jak również skłonność do wydawania na niego pieniędzy. Osoby w wieku 25-34 lat przeznaczają na granie 10,5 godzin tygodniowo i wydają średnio 35 dolarów.

 

Fakt, że gry wideo stały się ulubioną formą rozrywki wśród młodzieży to dobry prognostyk dla branży gamingowej powiedział Paweł Kozub, młodszy partner Bain & Company. – Wraz z dominacją darmowych gier, pojawieniem się modelu subskrypcyjnego i bibliotek gier takich jak na przykład Xbox Game Pass poprawia się średni przychód na użytkownika (ARPU). Ten trend prawdopodobnie przyspieszy, ponieważ gry wideo stają się podstawą do innych płatnych doświadczeń rozrywkowych.

 

Młodzi gracze cenią sobie zwłaszcza gry oparte o metaverse, czyli tworzące wirtualną przestrzeń, w ramach której można zagrać, spotkać się z przyjaciółmi czy uczestniczyć w wydarzeniu takim jak na przykład koncert czy mecz. Przykładem gry, która spełnia te wszystkie warunki, jest Fortnite, stworzona przez Epic Games w 2017 roku. W ramach Fortnite gracze mogą wziąć udział w wirtualnym koncercie światowych gwiazd muzyki.

 

Jak pokazało badanie, 32 proc. respondentów w grupie wiekowej 13-17 lat miała styczność z grami opartymi o metaverse. W grupie starszej, czyli 18-34 lata, odsetek ten sięga 28 proc. O ile wszyscy badani deklarują, że będą więcej czasu poświęcać na ten rodzaj gier, odsetek ten jest wyższy wśród młodszych respondentów (56 proc.) niż wśród osób starszych (49 proc.).

 

Ponadto, już połowa nastoletnich graczy deklaruje, że wolałaby uczestniczyć w szkolnym wydarzeniu, które odbywa się w metaverse niż w świecie realnym. Tymczasem, w grupie starszej prawie 60 proc. nadal preferuje spotkania w realu.

 

Widzimy wyraźnie, że dla młodzieży granice między światem cyfrowym i rzeczywistym zacierają się, a metaverse staje się dla nich naturalnym środowiskiem. To może wydać się szokujące, ale jak pokazało nasze badanie 53 proc. młodych osób wolałaby odziedziczyć dom letniskowy w metaverse niż na prawdziwej egzotycznej wyspie – powiedział Paweł Kozub.

 

Deweloperzy i wydawcy gier powinni wziąć pod uwagę fakt, że w grach opartych o metaverse dla młodych ludzi kluczowe są takie kwestie jak możliwość zanurzenia się wirtualnym świecie (51 proc. badanych), uczestniczenia wraz z przyjaciółmi w różnych wydarzeniach w ramach gry (47 proc.), spotykania innych graczy (46 proc.), personalizowania awatarów (44 proc.), czy też dokonywania zakupów (41 proc.).

 

Tworzenie gier opartych o metaverse i oferujących wielorakie doświadczenia wymaga nie tylko ogromnych nakładów, bowiem średni koszt stworzenia gry klasy AAA przekracza już 80 milionów dolarów, ale również budowania wokół gry społeczności niezbędnej do rozwoju gry i odpowiedniego zarządzania franczyzami – stwierdził Paweł Kozub.

 

Pełen raport nt. trendów na rynku gier Young Gamers and the Metaverse: How the Rules of Success Are Changing dostępny jest na stronie:

Young Gamers and the Metaverse: How the Rules of Success Are Changing | Bain & Company

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF