700×200

Dobra cyfrowe i esport: jak profesjonalni gracze napędzają rynki przedmiotów w grach

444

Rosnąca popularność gamingu pociągnęła za sobą rozwój całego ekosystemu towarzyszącego i możliwości inwestowania. Przybliżając funkcjonujące na tym rynku produkty i modele biznesowe pisaliśmy już o skinach i o tym, jak świat esportu wpływa na ich wartość. Ta zależność nie ogranicza się jednak tylko do skórek – dotyczy całego rynku dóbr wirtualnych (i nie tylko).

Buty od Messiego, myszka od Kubskiego

Tak jak Michael Jordan, Messi czy Cristiano Ronaldo, tak też nazwiska i pseudonimy gwiazd esportu mają realną wartość z której znane marki – takie jak choćby producenci sprzętu komputerowego Razer, Microsoft, Lenovo czy HP – chętnie korzystają. Legenda polskiego Counter-Strike’a, Filip “neo” Kubski pomógł BENQ stworzyć myszkę Zowie FK, nazwaną na cześć gracza jego inicjałami. Myszki Scream One i air58, wyprodukowane przez firmę Finalmouse, zostały zaprojektowane specjalnie dla graczy Adila “Scream” Benriltoma czy Tylera “Ninja” Blevinsa.

Nie jest niespodzianką fakt, że relacja pomiędzy gwiazdami esportu oraz ich drużynami i dobrami cyfrowymi (tj. wirtualnymi przedmiotami, które istnieją w ramach ekosystemów gier w które grają) jest jeszcze silniejsza.

Różne dobra, różne rynki?

Dwie podstawowe kategorie dóbr cyfrowych to dobra kosmetyczne i dobra dające przewagę w rozgrywce. Te pierwsze służą wyrażeniu siebie (podobnie jak tatuaże czy inne akcesoria w realnym świecie). Należą do nich skórki do broni i postaci, efekty oraz różnego rodzaju przywieszki i naklejki. Przedmioty, których posiadanie może przełożyć się na wynik gry są nieco rzadsze i niezbyt popularne wśród graczy, którzy określają je mianem “Pay-to-Win”: płać, żeby wygrać. Najczęściej spotykamy je w tytułach sportowych, takich jak FIFA czy NBA 2k.

Każdy z tych typów dóbr funkcjonuje na innym rynku, rządzącym się innymi zasadami emisji i redystrybucji. Przedmioty kosmetyczne wykorzystywane w grach DOTA 2 i Counter-Strike: Global Offensive (CS: GO) istnieją na pół-otwartym rynku Steam na którym użytkownicy mogą dokonywać wymian (w tym za pieniądze, które można następnie wydawać na platformie). Dodatkowo, istnieje cały ekosystem zewnętrznych platform zbudowanych w oparciu o ekonomię skinów, takich jak inne markety czy strony takie jak Skinwallet, pozwalające zamienić te dobra na prawdziwą walutę.
W grach takich jak FIFA czy NBA system obrotu dobrami cyfrowymi jest całkowicie zamknięty, a ich producenci bardzo pilnują tego, żeby wymiany nie wychodziły poza ten ekosystem. W tych grach handluje się głównie kartami reprezentującymi prawdziwych zawodników, np. wspomnianych wcześniej Messiego, Ronaldo czy Jordana. Jedyny sposób na legalne inwestowanie w te karty to otwieranie paczek (przypominających zestawy naklejek Panini) i sprzedawanie ich zawartości za wirtualne monety. Handlowanie samymi monetami jest niezgodne z zasadami wprowadzonymi przez wydawców, a w niektórych jurysdykcjach jest nawet uważane za naruszenie praw autorskich.

Mamy też dobra cyfrowe w grach, które rynku wymiany w ogóle nie mają. Tytuły takie jak Overwatch pozwalają na zbieranie skórek kosmetycznych poprzez otwieranie loot boxów, przypominających jajka-niespodzianki paczek w których znajduje się losowa zawartość, albo bezpośredni ich zakup za walutę uzyskaną z przetwarzania innych skórek. Gracze nie mają jednak możliwości dokonywania wymian między sobą.

Wpływ esportu na rynek

Mogłoby się wydawać, że w przypadku dóbr wspomagających grę powiązanie z esportem będzie oczywiste. Do pewnego stopnia rzeczywiście tak jest: wartość kart mniej popularnych zawodników używanych podczas kwalifikacji do FIFA eWorld Cup (np. z podrzędnej ligi tureckiej) wzrastała po tym, jak esportowcy zaskakiwali przeciwników wprowadzeniem ich na boisko. Jednak wpływ tego rodzaju przedmiotów na rynek nie jest tak duży, jak można byłoby się spodziewać – w FIFA z reguły już na pierwszy rzut oka widać, czy zawodnik będzie dobrą inwestycją, czy też nie i zachowania esportowców raczej nie są w stanie tego zmienić.

O wiele mocniej powiązane z esportem są przedmioty kosmetyczne. Jednym ze sposobów, w jaki można wesprzeć drużynę, której kibicujemy w rozgrywkach CS: GO jest kupowanie jej naklejek oraz wirtualnych autografów graczy. Nowe naklejki emitowane są na rynku podczas każdego Majora, czyli kategorii najbardziej prestiżowych turniejów CS:GO), które zazwyczaj odbywają się dwa razy w roku. Część pieniędzy z każdej transakcji na takich przedmiotach wędruje do powiązanych z nimi graczy i drużyn.

Podobnie jak w świecie “realnego” sportu istotne wydarzenia w świecie esportu (takie jak zwycięstwa w turniejach, zmiany kadrowe, decyzje o kontynuacji lub przerwie w karierze sportowej) wyraźnie wpływają na wartość dóbr powiązanych z ich bohaterami.

Cena autografu Mathieu “ZywOo” Herbauta, Francuza z ekipy Vitality, miała okres naturalnego wzrostu z powodu coraz mniejszej podaży. Natomiast w styczniu 2017 serwis HLTV.org ogłosił go najlepszym graczem świata.

Graf. Cena przedmiotu na platformie Steam

Najpopularniejszy polski zawodnik ostatnich lat, Jarosław “pashaBiceps” Jarząbkowski w grudniu ubiegłego roku ogłosił, że zrobi sobie dłuższą przerwę od profesjonalnej gry. Rynek zareagował na te wieści dość szybko, windując cenę jego naklejki prawie trzykrotnie.

Graf. Cena przedmiotu na platformie Steam

Również przedmioty niezwiązane z drużynami w tak bezpośredni sposób jak naklejki są podatne na wpływ esportu. Asiimov – skórka do AWP, najpotężniejszej broni snajperskiej w CS:GO – przez długie lata była cenniejsza niż wiele porównywalnych skinów przez to, że używał jej wybitny snajper Kenny “kennyS” Schrub. Najdroższa potwierdzona transakcja w historii Counter-Strike’a dotyczyła broni AWP Dragon Lore, która została sprzedana za 61 tysięcy dolarów – osiągnęła taką wartość dzięki naklejkom-autografom Tylera “Skadoodle’a” Lathama, MVP zawodów Major Boston 2018, które się na niej znajdowały.

W rynkach zamkniętych, takich jak te w grach Overwatch czy Rainbow Six: Siege również przeprowadzano esportowe eksperymenty ze skórkami. O ile same przedmioty pewną popularność mają, o tyle zamknięta natura rynku sprawia, że nie są one jednak aż tak pożądane jak te, którymi można obracać na rynku otwartym, jak złota naklejka gwiazdora CS:GO czy jego ulubiony kałasznikow.

Zamiast Air Jordanów – Asiimov?

Wraz z rozwojem sceny esportowej, wirtualizacją rozrywki i nieustannym wzrostem rynku dóbr cyfrowych, z pewnością będziemy świadkami zwiększania się ich wzajemnych wpływów. Przykład przedmiotów powiązanych z CS:GO pokazuje, ile potencjału ma prosty wirtualny autograf – producenci gier wyraźnie to dostrzegają i na pewno nie pozostaną obojętni wobec możliwości generowania dodatkowej sprzedaży. Plotki głoszą, że producent zamierza wkrótce dodać do kolekcji naklejek naszywki dla postaci z podpisami gwiazd profesjonalnego CS:GO. Można przypuszczać, że już niedługo gwiazdy strzelanek będą firmowały swoim nazwiskiem lub nickiem skórki do broni, albo użyczać będą swojego wizerunku postaciom z gry. A to zdecydowanie nie koniec możliwości wykorzystywania elementów wirtualnej rzeczywistości do promocji produktów czy brandów. Niewykluczona jest bezpośrednia integracja logotypów i projektów reklamodawców oraz sponsorów w krajobraz wszechobecnych już wydarzeń esportowych, np. w formie naklejek na broń czy też całego projektu limitowanej skórki.

Jak pokazały ostatnie wydarzenia, esport jest jedną z najmniej wymagających logistycznie dziedzin rozrywki, a wraz z przenoszeniem coraz większej ilości codziennych czynności do wirtualnej przestrzeni dobra cyfrowe będą się stawać coraz popularniejsze. Branża gier już dawno zaczęła być traktowana poważnie – trudno stroić sobie z niej żarty w sytuacji, gdy najdroższą polską spółką notowaną na GPW staje się właśnie producent gier CD Projekt. Za producentami gier podążają podmioty z szerzej rozumianej branży gamingowej, w tym właśnie powiązane z rynkiem dóbr cyfrowych – w najbliższych miesiącach na warszawskim rynku New Connect zadebiutuje m.in. wspomniany wcześniej Skinwallet. Mówimy więc o grach, ale to już nie zabawa: reklamodawcy i inwestorzy z pewnością powinni mieć oko na ogromne możliwości, które niesie ze sobą ten rynek.

Materiał powstał we współpracy z Adamem Kościelakiem, Community Managerem w Skinwallet, doświadczonym komentatorem sportów konwencjonalnych i cyfrowych.

Wcześniej pisaliśmy już o skinach i o tym, jak świat esportu wpływa na ich wartość

Dobra cyfrowe w grach i ich wartość: skiny

Komentarze
Ładowanie...

W ramach naszej witryny stosujemy pliki cookies w celu świadczenia Państwu usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Państwa urządzeniu końcowym. Możecie Państwo dokonać w każdym czasie zmiany ustawień dotyczących cookies. Akceptuję Dowiedz się więcej