Istotne wymiary esportu. Seria encyklopedyczna
Trzy wymiary - esport jako zjawisko kulturowe, ekonomiczne i społeczne w Polsce.
Prezentujemy serie artykułów „Esport jako zjawisko kulturowe, ekonomiczne i społeczne w Polsce”, które w swoim założeniu są interdyscyplinarnym opisem esportu i mają na celu przedstawienie tego zjawiska z trzech stron: od strony kulturowej (kulturoznawstwo), społecznej (socjologia) i ekonomicznej (ekonomia).
Pierwszy to wymiar społeczny. Jak widać z wyników badań, sporty elektroniczne nie są mniej społeczne niż zwykły sport. Ludzie gromadzą się, aby wspólnie grać, czy kibicować. Może o tym świadczyć rozmiar turnieju Intel Extreme Master w Katowicach, wydarzenie w 2019 roku odwiedziło 174 tys. uczestników. Dla porównania na festiwalu muzycznym Open’er w Gdyni w tym samym roku według było jedynie 110 tys. uczestników, a na mecze piłkarskie ekstraklasy przychodziło średnio na stadion od 5 do 12 tysięcy (rekordowa frekwencja w 2019 była podczas derbowego meczu w Krakowie między Wisłą a Cracovią i zgromadziła ponad 33 tysiące widzów). Co więcej IEM dodatkowo w Internecie i telewizji śledziło 230 milionów widzów, którzy oglądali relacje w 21 językach. Partnerem jednej z transmisji był nawet TVP Sport.
Elementem na pewno wartym pogłębienia w kolejnych badaniach z perspektywy społecznej jest subkulturotwórcza moc esportu, do tej pory przypisywana głównie muzyce oraz trochę ruchowi kibicowskiemu. Te subkultury, które znamy, bazowały na poczuciu tożsamości. Nie wiemy jeszcze, na ile osoby związane z esportem łączy taka więź. Obserwując różne zachowania związane z esportem, wydaje się, że na razie to jest trend kulturowy, który ma potencjał subkulturotwórczy. Musimy poczekać, jak się rozwinie, bo bez wątpienia liczba osób, dla których staje się to ważnym elementem życia, wzrasta. Zobaczymy, w jakim kierunku się to rozwinie. Może zamieni się to w subkulturę, a może stanie się elementem kultury masowej.
Drugi, po społecznym, to wymiar kulturowy (choć kultura nieodłącznie jest związana zarówno z ekonomią, jak i społeczeństwem, więc to rozróżnienie nie jest bardzo ostre). Gry stały się częścią naszej popkultury już dawno. Wcześniej tworzono gry na podstawie filmów, które odniosły sukces kasowy, teraz nie jest niczym dziwnym, że na podstawie bestsellerowych gier powstają produkcje filmowe – wystarczy chociażby wspomnieć o serii Tomb Rider. Świat wirtualny i gry są dla dorastającej obecnie w Polsce młodzieży tak samo oczywiste, jak dla starszych pokoleń piłka nożna. Stereotypowe komentarze rodziców: „nie graj tyle” przestają w takiej sytuacji mieć sens. Młode pokolenia nie wyobrażają sobie świata bez jego części wirtualnej i wcześniejsze rozróżnienie na offline i online przestaje mieć rację bytu.
Trzeci wymiar to w końcu ten ekonomiczny. Gracze spędzają średnio prawie godzinę dziennie, grając w gry. Tworzy to ogromny rynek dla wszystkich uczestników tego ekosysytemu. Nie ma się co dziwić, że powstają grupy lobbystyczne, starające się uczynić esport jedną z dyscyplin olimpijskich czy walczących o możliwość prowadzenia transmisji telewizyjnych turniejów. W 2018 roku został uruchomiony w Polsce specjalny program telewizyjny Polsat Games prowadzący transmisje z turniejów i lig esportowych. Eska TV po próbach na Youtube wprowadziła do telewizji naziemnej program „Będę grał w grę” – tytuł tego programu odwołuje się do popularnego filmiku z Internetu.
Esport stał się więc istotnym kanałem docierania do nowych grup docelowych, ale też rynkiem samym w sobie. To o czym jeszcze nie wspomniałem, to systemy mikropłatności w niektórych grach, (jak HearthStone czy Fortnite dla przykładu w tej ostatniej można kupić dla swojego bohatera strój, fryzurę czy całego avatara), który sam w sobie tworzy gigantyczny rynek.
W raporcie Gaming & Esport trend book możemy przeczytać o następujących możliwościach inwestowania w esport: stworzenie własnej gry, partnerstwo z twórcą gry, założenie zespołu lub promocja istniejącej drużyny, sponsorowanie esportowego zawodnika, współpraca z sieciami transmitującymi gry esportowe, angaż wpływowych przedstawicieli (influencerów) danej społeczności, inicjatywy edukacyjne, konkursy, programy partnerskie, przedpremierowe testy sprzętu, dedykowane produkty, domy dla graczy (gaming house), klasy esportowe czy własne kanały do streamowania. Możliwości ekonomicznego wykorzystania esportu jest więc bardzo wiele.
Przez 8 tygodni, od kwietnia do początku czerwca, prezentowaliśmy Wam artykuły dr Michała Lutostańskiego w serii pt. „Esport jako zjawisko kulturowe, ekonomiczne i społeczne w Polsce”. Oto zbiór wszystkich tekstów:
– Kim są fani esportu w Polsce? – wyniki badania
– Popularność i rozpoznawalność poszczególnych gier – wyniki badania
– Jak interpretować badania fanów esportu i gamingu?
– Jak rozumieć esport? – podsumowanie
W ramach Brief Esports publikujemy serie artykułów eksperckich dotyczących esportu i gamingu przydatnych w obszarach marketingu i esportu. Zachęcamy do zapoznania się z sekcją Wiedza, gdzie szczegółowo zagłębiamy się w poszczególne zagadnienia.
Strategy Business Director w Kantar Polska. Wiceprezes Polskiego Towarzystwa Badaczy Rynku i Opinii. Adiunkt w Zakładzie Marketingu Wartości w Szkole Głównej Handlowej w Warszawie. Doktor nauk społecznych - socjolog. Absolwent 25-lecia Uniwersytetu SWPS w kategorii Biznes. Wykładał na SGH, UKSW, APS oraz Uniwersytecie SWPS. Autor wielu publikacji, prelekcji (otrzymał nagrodę publiczności i nagrodę 25-lecia PTBRiO za najlepiej ocenione wystąpienie w historii Kongresów Badaczy) i wystąpień medialnych (ponad 80 wystąpień w TV). Autor książki „Brzydkie słowa, brudny dźwięk. Muzyka jako przekaz kształtujący styl życia subkultur młodzieżowych” (Wydawnictwo Naukowe Scholar, Warszawa 2015) oraz współautor i redaktor książek: „Data driven decisions. Jak odnaleźć się w natłoku danych?” (Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa 2018), „Badanie rynku. Jak zrozumieć konsumenta?” (Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa 2021), "Modern leisure society - consumer behavior" (SGH Publishing House 2021). Specjalizuje się w ilościowych badaniach innowacji, procesach strategicznych i pozycjonujących marek, analizach mikrotrendów, tribe’ów i nisz kulturowych. Badawczo i warsztatowo wspierał w przeciągu ostatnich lat wiele marek we wprowadzaniu innowacji na rynki europejskie.