...

BRIEF dociera do polskich firm i ich pracowników – do wszystkich tych, którzy poszukują inspiracji w biznesie i oczekują informacji o ludziach, trendach i ideach.

Skontaktuj się z nami

Najważniejsze gry esportowe. Seria encyklopedyczna

Computer games

Najważniejsze gry esportowe to obecnie: FIFA, League of Legends, Counter Strike, Starcraft, Overwatch, HearthStone, DOTA 2, Battlegrounds, Fortnite.

Intro: Prezentujemy serie artykułów „Esport jako zjawisko kulturowe, ekonomiczne i społeczne w Polsce”, które w swoim założeniu są interdyscyplinarnym opisem esportu i mają na celu przedstawienie tego zjawiska z trzech stron: od strony kulturowej (kulturoznawstwo), społecznej (socjologia) i ekonomicznej (ekonomia).

Najbardziej oczywistym tytułem jest FIFA: jest to elektroniczna gra symulująca mecze piłki nożnej, w którą można grać samemu lub w kilka osób.

League of Legends – to sieciowa gra z gatunku multiplayer online battle arena, wywodząca się z łatwiejszej do skojarzenia gry Warcraft. Gracze podzieleni są tam na ligi i dywizje. Można w nią grać pojedynczo lub zespołem. Tym samym typem gry strategicznej jest zresztą DOTA 2. Polega ona na rozgrywaniu meczów w trybie pięcioosobowych drużyn, gdzie zadaniem jest zniszczenie twierdzy przeciwnika.

League of Legends gameplay
League of Legends gameplay

Counter Stike: Global Offensive – jest to wieloosobowa „strzelanka” (czyli gra, w której chodzimy oddziałem terrorystów lub antyterrorystów) FPP (First Person Perspective – czyli grę widzimy oczami jednego z zawodników).

Counter-Strike gameplay
Counter-Strike gameplay

StarCraft, czyli kultowa już futurologiczna gra strategiczna, w której walczą ze sobą różne rasy mieszkańców galaktyki. Dalej Overwatch, który podobnie jak CS:GO jest grą FPP, jednak osadzony jest mniej realistycznie – w niedalekiej przyszłości, gdzie ONZ tworzy grupę najzdolniejszych ludzi do walki ze sztuczną inteligencją.

Starcraft 2 gameplay
Starcraft 2 gameplay

Battlegrounds natomiast to wieloosobowa gra z gatunku battle royale (tryb rozgrywki popularny w grach akcji, w którym kilkudziesięciu do kilkuset graczy indywidualnie bądź w drużynach walczy o przetrwanie. Rozgrywka kończy się, gdy na mapie gry pozostanie tylko jeden gracz lub jedna drużyna. Przypomina to trochę fabułę programu telewizyjnego w popularnym hollywoodzkim filmie „Igrzyska Śmierci”). Postacie, w które wcielają się gracze, wyskakują ze spadochronem z samolotu. Następnie szukają ekwipunku w losowych miejscach na mapie. Poza wyeliminowaniem przeciwników gracze muszą unikać kontaktu z otaczającą obszar rozgrywki zabójczą bakterią.

PUBG gameplay
Battlegrounds gameplay

Dla odmiany Hearthstone to wirtualna gra karciana fantasy do pojedynków online. Na końcu należy wspomnieć o Fortnite, grze, która stała się fenomenem na skalę World of Warcraft lub Minecraft. To gra, która podobnie jak Battlegrounds jest z gatunku battle royale. W dwa tygodnie po wydaniu w 2017 roku liczba graczy przekroczyła 10 milionów. W czerwcu 2018 roku było to już 125 milionów. Według danych z marca 2019 roku liczba graczy na świecie wyniosła prawie 250 milionów.

Fortnite gameplay
Fortnite gameplay

Co ciekawe w lutym 2019 roku DJ Marshmello zagrał wirtualny koncert w jednej z lokalizacji gry, a to wydarzenie obejrzało ponad 10 milionów graczy. Przykład tej gry pokazuje ,jak szybko i do jakich rozmiarów potrafi się rozrosnąć środowisko jakiejś gry.

Przez 8 tygodni, od kwietnia do początku czerwca, prezentowaliśmy Wam artykuły dr Michała Lutostańskiego w serii pt. „Esport jako zjawisko kulturowe, ekonomiczne i społeczne w Polsce”. Oto zbiór wszystkich tekstów:

– Definicja pojęcia esportu 

– Opis ekosystemu esportu 

– Najważniejsze gry esportowe 

– Kim są fani esportu w Polsce? – wyniki badania

–  Popularność i rozpoznawalność poszczególnych gier – wyniki badania 

– Jak interpretować badania fanów esportu i gamingu? 

– Istotne wymiary esportu

– Jak rozumieć esport? – podsumowanie

W ramach Brief Esports publikujemy serie artykułów eksperckich dotyczących esportu i gamingu przydatnych w obszarach marketingu i esportu.  Zachęcamy do zapoznania się z sekcją Wiedza, gdzie szczegółowo zagłębiamy się w poszczególne zagadnienia.Sekcja Wiedza Esports ESE

Strategy Business Director w Kantar Polska. Wiceprezes Polskiego Towarzystwa Badaczy Rynku i Opinii. Adiunkt w Zakładzie Marketingu Wartości w Szkole Głównej Handlowej w Warszawie. Doktor nauk społecznych - socjolog. Absolwent 25-lecia Uniwersytetu SWPS w kategorii Biznes. Wykładał na SGH, UKSW, APS oraz Uniwersytecie SWPS. Autor wielu publikacji, prelekcji (otrzymał nagrodę publiczności i nagrodę 25-lecia PTBRiO za najlepiej ocenione wystąpienie w historii Kongresów Badaczy) i wystąpień medialnych (ponad 80 wystąpień w TV). Autor książki „Brzydkie słowa, brudny dźwięk. Muzyka jako przekaz kształtujący styl życia subkultur młodzieżowych” (Wydawnictwo Naukowe Scholar, Warszawa 2015) oraz współautor i redaktor książek: „Data driven decisions. Jak odnaleźć się w natłoku danych?” (Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa 2018), „Badanie rynku. Jak zrozumieć konsumenta?” (Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa 2021), "Modern leisure society - consumer behavior" (SGH Publishing House 2021). Specjalizuje się w ilościowych badaniach innowacji, procesach strategicznych i pozycjonujących marek, analizach mikrotrendów, tribe’ów i nisz kulturowych. Badawczo i warsztatowo wspierał w przeciągu ostatnich lat wiele marek we wprowadzaniu innowacji na rynki europejskie.

dr Michał Lutostański