...

BRIEF dociera do polskich firm i ich pracowników – do wszystkich tych, którzy poszukują inspiracji w biznesie i oczekują informacji o ludziach, trendach i ideach.

Skontaktuj się z nami

Esport na smartfonie – czy cyfrowa rywalizacja skręca w kierunku mobile?

Brawl_Stars_ mobile

W 2022 roku gry mobilne będą stanowiły więcej niż połowę całościowego, globalnego rynku gier, podaje firma badawcza Newzoo. Przykładowo PUBG Mobile, jedna z najpopularniejszych gier na smartfony, wygenerowała w 2020 roku 106,4 mln obejrzanych godzin w ramach turniejów esportowych i 876,4 mln klasycznego streamingu z gier, co czyni z niej najchętniej oglądany tytuł na urządzeniach mobilnych. Popularność esportu i gier mobilnych potwierdzają też badania przeprowadzone przez ESL Polska w trakcie IEM Katowice 2021 (1). 69 proc. ankietowanych przyznało w nich, że gra w gry mobilne, a 21,5 proc. ogląda streamerów na platformie Twitch lub na YouTube (23,2 proc.).

Mobilny esport z dużą siłą rażenia

Fenomen samego esportu, w dużej mierze opiera się na wysokiej dostępności tej formy rywalizacji, wymagającej od zawodnika jedynie komputera i dostępu do internetu. Ten rodzaj rozrywki przyciąga też ogromną widownię. Według firmy badawczej Newzoo w tym roku zmagania esportowe obejrzy rekordowe 474 mln fanów2. Czy można sobie wyobrazić większy potencjał na zaangażowanie światowej społeczności graczy? Okazuje się, że tak, a to za sprawą esportu mobilnego, który znacznie redukuje barierę wejścia – graczom wystarczy obecnie średniej klasy smartfon i internet. O potencjalnej skali rażenia tej formy esportu mówi 4,2 miliarda aktywnych smartfonów, na które pobrano 16,2 miliarda gier.

Badania przeprowadzone przez ESL Polska wskazują, że ponad 2/3 widzów IEM Katowice 2021 gra w gry mobilne, z czego ¼ robi to codzienne, a 1/3 przynajmniej raz w tygodniu. Do gier najczęściej wykorzystują oni smartfony (94,9 proc.) i dużo rzadziej tablety (4,1 proc.). Organizatorzy turnieju zapytali także o znajomość poszczególnych gier mobilnych. Okazuje się, że polscy fani esportu najbardziej kojarzą takie tytuły jak: PUBG Mobile, Clash Royale, Call of Duty Mobile, Brawl Stars, Clash of Clans i Heartstone. ESL już od kilku lat dostrzega esportowy potencjał gier mobilnych, o czym świadczą organizowane wspólnie z producentami gier międzynarodowe turnieje, takie jak Clash of Clans World Championship, Brawl Stars Championship 2020 czy ESL PUBG Masters właśnie.

ESL odpowiada też za stworzenie największego ekosystemu do rozgrywek mobilnych, pod nazwą ESL Mobile Open. Inicjatywa ta oferuje możliwość rywalizacji graczom z ponad 80 krajów z trzech regionów (Ameryki Północnej, Europy/MENA oraz Azji i Pacyfiku). W wiosennych rozgrywkach ESL Mobile Open Spring wzięło udział ponad 830 tys. zawodników, których zmagania wygenerowały oglądalność na poziomie 4,4 mln wyświetleń wideo.

Adrian KostrzębskiNasze zaangażowanie w esport mobilny wynika ze stale rosnącego zainteresowania tą formą rywalizacji. Jak podaje Newzoo, oglądalność mobilnego esportu wzrosła z 15,3 mln godzin w 2018 roku, do 98,5 mln w roku 2019, co stanowi wzrost o ponad 600 proc.! Jeżeli chodzi o platformę do streamingu, to w 2019 roku prym wiódł YouTube, który odpowiedzialny był za 98,4 proc. całej oglądalności mobilnych rozgrywek esportowych. Obecnie na tym polu mocno rozpycha się także platforma Twitch, na co wskazują badania przeprowadzone przez nas w trakcie IEM Katowice 2021.

Adrian Kostrzębski, Dyrektor Sprzedaży w ESL Polska

Jak to się robi na światowym poziomie

1,8 mln widzów online, 16 tys. kibiców na miejscu, 75 influencerów, 58 osób ekipy produkcyjnej,
40 zawodników z ośmiu finałowych drużyn, 9 różnych języków, 1 wielki turniej. Tak jednym zdaniem można podsumować Clash of Clans World Championship, które odbyły się w 2019 roku. Clash of Clans to mobilna gra strategiczna, w której gracze budują swoją osadę, trenują wojska i przy ich pomocy próbują podbić sąsiednie plemiona kierowane przez innych uczestników.

turniej Clash of Clans
Fot. ESL

Międzynarodowy charakter imprezy wymagał od organizatorów nadzwyczajnych środków. ESL Polska odpowiedzialne było za kompleksową produkcję całych finałów, począwszy od kwalifikacji rozgrywanych w katowickim centrum produkcyjnym, aż po finał w Hamburgu. W katowickich kwalifikacjach wzięło udział 240 zawodników, których potyczki transmitowane były za pośrednictwem trzech platform streamingowych, na których wygenerowano łącznie ponad 10 mln wyświetleń. Jeszcze bardziej spektakularnie prezentowały się finały.

W organizację głównego wydarzenia zaangażowano wszystkie działające w organizacji zespoły, odpowiedzialne m.in. za produkcję wydarzenia, produkcję TV, IT, marketing, social media, logistykę i wideo. Finały zgromadziły 16 tys. kibiców na scenie głównej, z kolei w internecie rozgrywki odnotowały 2 mln wyświetleń VOD. Świadectwem sukcesu wydarzenia była też aktywność w kanałach social media. Materiały wideo na takich platformach jak Facebook, Instagram czy Twitter wygenerowały 1,3 mln wyświetleń, 21,4 mln impresji oraz zaangażowanie na poziomie 411 tys.

Kolejnym przykładem dużego wydarzenia był turniej Brawl Stars Championship 2020, którego start zbiegł się z początkiem pandemii w Polsce. Pula nagród wyniosła zawrotne 1 mln dolarów, a wydarzenie okazało się wielkim sukcesem, mimo iż rozgrywki, które początkowo miały zostać w całości rozegrane w katowickim centrum produkcyjnym ESL, zostały w większości przeniesione do internetu. O sukcesie wydarzenia mogą świadczyć, chociażby wyniki oglądalności na platformie YouTube, gdzie już pierwszy dzień marcowych finałów uzyskał ponad 4 mln. wyświetleń.

Brawl_Stars_tournamet
Fot. ESL

Mistrzostwa Brawl Stars umożliwiły wszystkim graczom, bez względu na ich wcześniejsze doświadczenie w e-sporcie, pojedynki na międzynarodowej scenie. To za sprawą otwartego formatu zawodów, który eliminuje wszelkie bariery wejścia i umożliwia zwycięstwo najlepszemu z najlepszych. Potencjał esportowy Brawl Stars zrodził się z turniejów zainicjowanych przez fanów podczas beta testów gry, a mistrzostwa są kontynuacją tego trendu.

Z roku na rok gry mobilne stają się coraz bardziej angażujące, coraz bardziej dostępne i coraz bardziej atrakcyjne. Dane pokazują, że mobilny esport to coraz poważniejszy biznes, który z pewnością doprowadzi do wzrostu popularności esportu wśród młodszych odbiorców i dołoży pokaźną cegłę do esportowego rynku, który nadal jest w fazie dynamicznego wzrostu.

1  W badania wzięło udział 859 osób oglądających rozgrywki w CS:GO w trakcie turnieju IEM Katowice 2021

https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoos-global-esports-live-streaming-market-report-2021-free-version/


Źródło: ESL Polska

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

ESL Mistrzostwa Polski ponownie rozpaliły polskich fanów CS:GO

ESL Mistrzostwa Polski

Niemal 3 miesiące rywalizacji, 50 tysięcy złotych w puli nagród i walka o tytuł najlepszej drużyny w Counter Strike Global: Offensive. 16 maja zakończył się 22 sezon turnieju ESL Mistrzostwa Polski, którego oglądalność na platformie Twitch osiągnęła ponad 1,4 mln wyświetleń (live views). Zwycięzcą całego cyklu okazała się drużyna HONORIS pod przewodnictwem legend polskiej sceny CS:GO, Wiktora „Taza” Wojtasa i Filipa „Neo” Kubskiego.

Począwszy od fazy zasadniczej turnieju, która rozpoczęła się 8 marca 2021 r., rozgrywki transmitowane były z katowickiego centrum produkcyjnego ESL, ekskluzywnie na popularnej platformie Twitch. ESL wyemitowało w sumie ponad 167 godzin streamingu, a walki o najlepszą drużynę w CS:GO obserwowało ponad 600 tys. unikalnych widzów (średnio 22 tysiące), którzy spędzili przed ekranami ponad 276 tys. godzin. Największym zainteresowaniem cieszyły się oczywiście zmagania finałowe, które odbyły się w weekend 15 i 16 maja. Oglądało je w sumie około 68 tys. unikalnych widzów, którzy kibicowali swoim drużynom przez ponad 68 tys. godzin.

O tym, że ESL Mistrzostwa Polski cieszą się niesłabnącym zainteresowaniem, świadczy chociażby duża liczba drużyn, które zgłosiły się do udziału w rozgrywkach, a było ich 554, czyli około 2700 osób. Niektórzy brali udział dla zabawy, niektórzy dla pieniędzy, a inni dla chwały, ale w ostatecznym rozrachunku do półfinałów dostały się cztery najlepsze grupy czyli HONORIS, x-kom AGO, Anonymo i Izako Boars.

ESL Mistrzostwa Polski
Źródło: ESL

Adrian KostrzębskiZa nami już trzeci sezon ESL Mistrzostw Polski rozegrany w całości online. Mimo braku zawodników w katowickim studiu, po raz kolejny udało nam się stworzyć wyjątkowe show, które przyciągnęło przed ekrany tysiące fanów esportu. Przy realizacji tego wyjątkowego turnieju pełnymi garściami czerpaliśmy z nowinek, które udało nam się zaimplementować m.in. przy okazji Intel Extreme Masters Katowice 2021, jak chociażby kamerki transmitujące na żywo reakcje graczy czy wyposażanie drużyn w zestawy do przeprowadzania wywiadów na odległość.

Adrian Kostrzębski, Rzecznik Prasowy ESL Polska

Wyjątkowość krajowych rozgrywek organizowanych przez ESL polega też na tym, że dają one możliwość awansu do turniejów międzynarodowych. W tym sezonie jest to faza play-in Intel Extreme Masters Cologne 2021 i DreamHack Masters.

Głośno, głośniej, ESL MP

Komunikacja wokół całego wydarzenia wspierana była przez działania PR, social media oraz poprzez zaprzyjaźnione redakcje, takie jak cybesport.pl i sport.pl. Ta druga została w tym roku oficjalnym partnerem medialnym mistrzostw. Od momentu ogłoszenia turnieju w mediach pojawiło się ponad 1 500 artykułów i wzmianek na temat ESL Mistrzostw Polski, które dotarły do około 4,2 mln czytelników.

ESL Polska za pośrednictwem własnych kanałów społecznościowych oraz kanałów cybersport i talentów związanych z firmą zdołała dotrzeć z informacją o mistrzostwach do ponad 11 mln osób. Dużym zainteresowanie cieszyły się m.in. treści wideo, takie jak cykliczne podsumowania kolejek ESL MP, które na kanale youtube obejrzało ponad 120 tys.  fanów esportu, oraz klipy z najlepszymi akcjami na Twitterze, które zainteresowały ponad 150 tys. osób. W sumie materiały wideo wyświetlone zostały ponad 700 tys. razy.

Do promocji wydarzenia zaangażowane zostały również gwiazdy sceny esportowej ale także sportowej. Warto tu wspomnieć m.in. o specjalnym materiale wideo prezentującym historię tego najdłużej działającego, krajowego cyklu rozgrywek esportowych, w którym wystąpiły takie legendy jak Wiktor „Taz” Wojtas i Grzegorz „Szpero” Dziamałek. ESL pokusiło się także o zainteresowanie nowych fanów, za sprawą filmu tłumaczącego zasady CS:GO z udziałem mistrzyni MMA Joanny Jędrzejczyk.

W projekt zaangażowane było również grono partnerów i sponsorów, do którego w tym roku należały takie firmy jak Sokołów, paysafecard i NTT System. Sokołów już w 2019 roku był sponsorem turnieju Games Clash Masters, rok później zaangażował się w 21 edycję ESL Mistrzostw Polski, a w tym roku był sponsorem polskiej transmisji jednego z największych na świecie turniejów esportowych – Intel® Extreme Masters Katowice 2021. Partnerem statystyk meczowych w trakcie transmisji był natomiast paysafecard, który był również sponsorem IEM Katowice 2021.


Źródło: ESL Gaming

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Fani esportu gotowi na zakupy

Fani esportu

Esport to kolejne pole bitwy, na którym o atencję i portfele widzów kruszą kopie marketerzy. A jest o co walczyć, ponieważ jak podaje firma badawcza Newzoo, globalne przychody z esportu wzrosną w 2021 roku o 14,5 proc., osiągając wartość 1084 mln dolarów, a widownia wzrośnie do 474 mln osób.

O potencjale wydarzeń esportowych świadczy także bardzo duże zainteresowanie tegorocznym turniejem Intel® Extreme Masters, który wygenerował oglądalność na poziomie prawie 21 mln godzin. Tym, co dodatkowo powinno zwrócić uwagę speców od reklamy i marketingu to fakt, że prawie 68 proc. osób oglądających turnieje w gry komputerowe sprawdza ofertę sponsora, a 16 proc. często lub dość często kupuje promowane w trakcie transmisji produkty.

W dniach 15 -28.02.2021 ESL, organizator turnieju IEM Katowice 2021, przeprowadziła badanie wśród 4168 osób śledzących rozgrywki esportowe. Jego celem było sprawdzenie preferencji zakupowych widzów i zbadanie ich nastawienia do sponsorów takich wydarzeń.

Co ich kręci, co ich motywuje?

Widz turniejów esportowych to przede wszystkim przedstawiciel płci męskiej (aż 97,5 proc.), w wieku od 13 do 34 lat. Prawie 46 proc. badanych ma od 13 do 18 lat, a ponad połowa umieszcza swój wiek w przedziale 19 – 34 lat. Motywacje jakie stoją za oglądaniem wydarzeń esportowych, oprócz czysto rozrywkowych, dotyczą przede wszystkim chęci poprawiania swoich umiejętności w grach komputerowych. Prawie ¾ badanych (73 proc.) ogląda turnieje z uwagi na chęć podpatrzenia jakie strategie realizują profesjonaliści. Z kolei ponad 42 proc. chciałaby zobaczyć treści o charakterze szkoleniowym, które pozwoliłyby im wejść na wyższy poziom grania.

Esport nie wyklucza – fani chcą nie tylko oglądać, ale także brać udział w turniejach. Ponad 57 proc. ankietowanych chciałoby, aby na polskiej scenie było więcej wydarzeń dla amatorów i aż 82 proc. wzięłoby w nich udział. Miłośnikom esportu brakuje też materiałów wideo, gdzie najlepsi dzielą się „protipami”  (42 proc.). Co ciekawe, tylko 9 proc. zainteresowana jest udziałem znanych influencerów w transmisjach, nie będących ekspertami.

Wykres ESL-1
Źródło: ESL

Dla fanów esportu, podobnie jak w przypadku dyscyplin sportowych, ważny jest również aspekt patriotyczny rozumiany jako udział polskich drużyn w rozgrywkach (50 proc. badanych ogląda transmisje właśnie z tego powodu). Nawet chętniej oglądają rozgrywki ze względu na udział najlepszych drużyn z całego świata (prawie 2/3 ankietowanych). Duże znaczenie ma również jakość transmisji i skład komentatorski/ekspercki (to magnes dla 45 proc. badanych). Co dziesiąty fan esportu ogląda go z uwagi na ciekawe konkursy z nagrodami, co może być  wartościowym insightem dla osób zajmujących się marketingiem.

Wykres ESL 2
Źródło: ESL

Podobnie jak fani piłki nożnej, tak i entuzjaści esportu oglądają transmisje z rozgrywek często (48 proc. raz w tygodniu lub częściej) lub bardzo często (34 proc. raz w miesiącu i częściej). Mimo iż kobiety rzadziej oglądają transmisje esportowe, to aż ¼ badanych ogląda streamy żeńskiej sceny esportowej. Natomiast 42 proc. zdecydowanie chciałoby, aby turniejów dla Pań było więcej, a tylko 9 proc. jest temu przeciwna.

Sponsoring transmisji turniejów esportowych to dobry pomysł na promocję produktów, zwłaszcza w czasach, kiedy większość wydarzeń sportowych odbywa się bez udziału publiczności. Takie działania przy okazji ostatnich edycji turnieju ESL Mistrzostwa Polski podjęły m.in. firmy jak STS, TIDAL, Xiaomi  czy Sokołów. Ta ostatnia firma, w tym roku była również sponsorem polskiej transmisji największego turnieju esportowego w naszym kraju –  Intel Extreme Masters Katowice 2021.

Adrian Kostrzębski, dyrektor sprzedaży w ESL Polska

Rozwój esportu w Polsce dokonuje się niezwykle dynamicznie, co z pewnością jest zasługą zarówno graczy, prezentujących światowy poziom, jak i szerokiego grona fanów, dopingujących swoich faworytów z ogromnym zapałem. Jako firma z polskimi korzeniami i mecenas sportu, wspieramy tę społeczność na wielu polach. Kibicujemy graczom, a wszystkim miłośnikom esportu dostarczamy pożywnych i pysznych przekąsek. Dzięki zaangażowaniu się w ten obszar sportowych zmagań, mogliśmy przedstawić naszą markę i asortyment zupełnie nowej grupie odbiorców. Cieszymy się, że nasze działania spotkały się z tak pozytywnym odbiorem. Z całą pewnością będziemy nadal wspierać esportowe inicjatywy i mamy nadzieję, że wkrótce będziemy mogli doświadczyć niezwykłych emocji podczas spotkań na żywo.

Marcin Bałanda, Dyrektor ds. PR i Komunikacji Sokołów SA

Gotowi na zakupy

Widownia transmisji esportowych daje wyraźny sygnał producentom elektroniki: mimo trwającej pandemii jest gotowa na poważne zakupy. Co piąty ankietowany z pewnością zmieni w tym roku komputer PC, a ponad 30 proc. nie wyklucza takiej możliwości. Zupełnie inaczej przedstawia się sytuacja w przypadku laptopów. Tutaj chęć zakupu wyraziło tylko niecałe 5 proc. badanych, zaś prawie 85 proc. na pewno tego nie zrobi. Na nową konsolę zdecyduje się w tym roku co dziesiąty fan esportu. Jednocześnie ponad 23 proc. nie wyklucza takiej ewentualności. Narzekać nie mogą także producenci smartfonów. Nowy telefon w tym roku sprawi sobie prawie co piąty miłośnik transmisji esportowych, a co czwarty rozważy taki zakup. Co ciekawe, aż 16 proc. badanych jest przekonanych, że w 2021 r. kupi samochód. Nastroje zakupowe wśród fanów esportu dobrze rozumie m.in. polski oddział firmy Xiaomi, która w ubiegłych latach w trakcie turnieju ESL Mistrzostwa Polski prezentowała swoje najnowsze smartfony 

Od kilku lat obserwujemy wzmożony rozwój esportu w Polsce, stąd nasza decyzja o współpracy z ESL Polska, niekwestionowanym liderem w tej branży. Widząc jak wielu widzów śledzi z zapartym tchem najlepszych graczy w Polsce, naturalnym było dla nas podjęcie decyzji o współpracy. Liczymy, że nasze wspólne działania przyczynią się do dalszego rozwoju rynku oraz pomoże nam w dotarciu do licznej grupy fanów esportowych.

  Mateusz Rzempała, PR Manager Xiaomi Technology Polska

Intrygująco prezentują się także preferencje zakupowe dotyczące podzespołów komputerowych. Co trzeci ankietowany (29 proc.) z dużym prawdopodobieństwem wyposaży się w tym roku w nową kartę graficzną (o ile będą dostępne), pamięć ram i monitor. 27 proc badanych kupi też dysk twardy i nowe słuchawki, a peryferia (myszka 26 proc. i klawiatura 25 proc.) chce zmienić co czwarty fan transmisji esportowych.

Wykres ESL 3
Źródło: ESL

Nie jestem „dziadersem” – kupuję online

Fani esportu to w dużej mierze osoby z pokolenia Z i Millenialsi, którzy szybko adaptują nowe technologie i trendy. Nie dziwi zatem fakt, że aż 66 proc. zamawia produkty do domu przez Internet, a 78 proc. kupuje w ten sposób ubrania. Z przeprowadzonych badań jednoznacznie wynika, że umieszczenie linków do konkretnych ofert na streamach jest bardzo skuteczne. Prawie 46 proc. osób oglądających esport zwraca uwagę na to, kto prowadzi transmisję lub jest jej sponsorem. Prawie 68 proc. przyznaje, że sprawdza ofertę sponsora rozgrywek esportowch, z czego ponad 16 proc. ankietowanych często lub dość regularnie kupuje promowane produkty.

Branżę e-commerce ucieszy także deklaracja widowni esportowej, dotycząca sposobu w jaki ta ostatnia nabywa towary. Pandemia może mocno odbić się na sklepach stacjonarnych – prawie połowa widzów (46 proc.) deklaruje ograniczenie zakupów w tradycyjnych sklepach, a ponad 7 proc. nie zamierza już kupować poza siecią. Wnioski te, w połączeniu z wysokim potencjałem zakupowym wśród młodych osób, to wyraźny sygnał dla firm działających w e-commerce, najbliższy rok to bardzo dobra okazja do zaistnienia w świadomości widowni esportowej.

Wyniki ankiety dają też ciekawy insight instytucjom finansowym – młodzi ludzie są mocno przywiązani do miejsca, w którym trzymają swoje pieniądze. Tylko 4 proc. badanych wyraziła chęć zmiany banku w najbliższym czasie, a 67 procent na pewno tego nie zrobi.  Z drugiej strony prawie co trzeci (29 proc.) nie zastanawiał się nad taką możliwością, co stanowi potencjał do przygotowania dla nich oferty skrojonej na miarę.

Rośnie też zainteresowanie zakładami bukmacherskimi. Już co czwarty miłośnik esportu obstawia w pojedynki swoich drużyn. Analizując jednak wysokość przeznaczanych na ten cel kwot, które w większości przypadków oscylują w granicach od 20 do 200 złotych, można dojść do wniosku, że jest to raczej forma rozrywki mająca uatrakcyjnić oglądanie turniejów, a niżeli sposób na podreperowanie domowego budżetu.

Wykres ESL
Źródło: ESL

Gry komputerowe i esport wyrastają na jedną z najbardziej atrakcyjnych i angażujących form spędzania wolnego czasu. Z uwagi na to, że aktywności te są domeną głównie młodych ludzi, przebywających często w świecie online, są oni idealnym targetem dla marketerów promujących swoje usługi i produkty w Interencie. Jak pokazują praktycznie wszystkie dostępne badania, wartość rynku oraz esportowa widownia będzie tylko rosła. Czas więc na poważnie zainteresować się esportem, zanim zrobią to inni.

Adrian Kostrzębski, dyrektor sprzedaży w ESL Polska


Źródło: ESL

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Historia ESL Mistrzostwa Polski – od „Stodoły” po areny świata

ESL mistrzostwa Polski

ESL Mistrzostw Polski to jedno z najważniejszych wydarzeń w polskim esporcie. Ten najdłużej działający, krajowy cykl rozgrywek, jest miejscem, gdzie rodzą się i upadają legendy, a tytuły gier ugruntowują swoją pozycję jako kultowych. 14 maja br. już po raz dwudziesty drugi, najlepsi polscy zawodnicy zmierzą się się grze Counter Strike: Global Offensive. W tym roku stawką jest pula nagród w wysokości 50 tysięcy złotych i awans do National Championship Playoffs. Zanim jednak rozgrywki ESL MP zaczęły otwierać drzwi do międzynarodowych turniejów, musiały przejść długą drogę, której początek miał miejsce ponad dekadę temu.

Finał pierwszego sezonu mistrzostw polski spod znaku ESL odbył się w 2009 roku. Wtedy legendarna drużyna Fnatic po raz drugi odebrała nagrodę eSports Award, a polska scena esportowa z zapartym tchem śledziła zmagania w takich tytułach jak Warcraft III czy Quake Live. W tym czasie swoje triumfy odnosiły już takie gwiazdy polskiego esportu jak Filip „Neo” Kubski i Wiktor „Taz” Wojtas. To także moment, w którym firma ESL Polska postanowiła na zawsze odmienić oblicze polskiego esportu, startując z pierwszym sezonem ESL Pro Series Poland. Turniej ten był następstwem połączenia się firmy ESL Polska z organizacją Cybersport i był duchowym spadkobiercą organizowanej od 2005 roku Ligi Cybersport.

ESL Pro Series
Źródło: ESL gaming

Scaleniu Cybersport i ESL przewodziła myśl, według której istnieje tylko jeden wielki, najbardziej znaczący event esportowy w Polsce. Ta myśl ewoluowała i przyczyniła się do stworzenia właśnie Mistrzostw Polski.

Rafał Pikiewicz, dyrektor zarządzający ESL Polska

Finały pierwszego sezonu ESL Pro Series Poland odbyły się w legendarnym warszawskim klubie muzycznym Stodoła, a zawodnicy zmierzyli się w takich tytułach jak Counter Strike 1.6, Pro Evolution Soccer 2009 i Americas Army. Co ciekawe swój turniej w CS 1.6 rozegrały także Panie. Pula nagród wynosiła wtedy 45.000 zł a wydarzenie uświetnił występ znanych artystów hip-hopowych takich jak Wujek Samo Zło, Człowiek Nowej Ery, DJ 600V oraz Numer Raz.

ESL Pro Series
Źródło: ESL gaming

Dla założycieli i wieloletnich pracowników ESL edycją, która najmocniej wpłynęła na cały cykl, były finały drugiego sezonu ESL Pro Series w Zabrzu. W tamtym czasie, a był to rok 2011, turnieje organizowała niewielka liczba osób, a podział na role był czysto umowny.

Obowiązywała zasada »wszystkie ręce na pokład« i każdy robił wszystko, aby o godz. 10 rano turniej wystartował – co często kończyło się zarywaniem nocy. Pierwsze edycje Mistrzostw Polski można było przygotować w ciągu doby, co teraz wydaje się niemożliwe, chociażby ze względu na zobowiązania sponsorskie i stopień profesjonalizacji naszych wydarzeń.

Adrian Kostrzębski, rzecznik prasowy ESL Polska

Rozgrywki w Zabrzu to ważny moment, jeżeli chodzi o historię ESL Mistrzostw Polski. Przy tej edycji wprowadziliśmy bardzo dużo nowych elementów. Zaczęliśmy przykładać większą wagę do kwestii wizualnych, pojawili się też komentatorzy i zalążek produkcji telewizyjnej. Oczywiście popełnialiśmy błędy, ale to na nich uczyliśmy się jak robić lepsze wydarzenia w przyszłości, czego efekty możemy podziwiać teraz, przy okazji takich eventów jak np. Intel Extreme Masters.

Rafał Pikiewicz, dyrektor zarządzający ESL Polska

Dominacja jednej drużyny

W 2015 roku nazwa ESL Pro Series Poland zmieniona została na ESL Mistrzostwa Polski. Był to też sezon, od którego rozpoczęła się dominacja ekipy Kinguin, występującej jeszcze wtedy w barwach Lounge Gaming. Finały 13. sezonu (rok 2016) rozegrane zostały w łódzkiej Atlas Arenie. W puli nagród znalazło się 90 tys. złotych, a zawodnicy rywalizowali oczywiście w CS:GO oraz w League of Legends.

Fenomen Kinguin wynikał m.in. z dobrego zaplecza finansowego drużyny, sponsorowanej przez Kinguin.net, co przekładało się na możliwość dobierania najlepszych na rynku zawodników.

Adrian Kostrzębski, rzecznik prasowy ESL Polska

Drużyna Kinguin święciła triumfy także za granicą, przez co stała się „Świętym Graalem” w środowisku CS:GO. Z jednej strony, każdy marzył, żeby się w niej znaleźć, a z drugiej każdy chciał z nią wygrać.

W 2018 roku, do drużyny Kinguin dołączył Wiktor „TaZ” Wojtas. W tym samym roku, w finałach ESL MP, legendarna passa „pingwina w koronie” została przerwana przez zespół AGO.

Kinguin
Źródło: ESL gaming

To był dla mnie bardzo duży cios emocjonalny, który zmotywował mnie do tego, aby jeszcze mocniej pracować i rozwijać się jako zawodnik, ale także jako drużyna, tak by w następnej edycji zaszczyt podniesienia pucharu przypadł właśnie nam.

Wiktor „TaZ” Wojtas

Ten moment chwały nastąpił jeszcze tego samego roku w finałach 17 sezonu ESL Mistrzostw Polski, kiedy to Kinguin wygrał z zespołem PACT. Drużyna „pingwinów” zdobyła tytuł Mistrza Polski w sumie aż cztery razy, w tym 3 z rzędu. Turniej ESL MP obfitował w wiele emocjonujących momentów, a niektóre jego edycje transmitowane były na kanale TVP Sport, co świadczy o rosnącym znaczeniu esportu jako rozrywki i rywalizacji.

Tysiące graczy, kilkanaście gier i szerokie perspektywy

ESL Mistrzostwa Polski, z uwagi na swoją długą historię są także swoistym odzwierciedleniem bardzo dynamicznej sceny esportowej. W trakcie 22 sezonów ESL MP, tysiące amatorów i profesjonalnych graczy rozegrało mecze w takie tytuły jak CS 1.6, CS:GO, FIFA, League of Legends, Americas Army, Pro Evolution Soccer, Heartstone, Warcraft III czy Quake Live. Finały scalały polską scenę także z uwagi na to, że odbywały się w różnych miastach, m.in. w Warszawie, Łodzi, Zabrzu czy Poznaniu, aby finalnie na stałe zagościć w Katowicach, które na przestrzeni lat stały się stolicą polskiego esportu.

Do Katowic jeździło się pociągiem i rozmawiało o taktykach. Te podróże mocno zapadły mi w pamięć, niezależnie od tego, czy wracaliśmy z tarczą, czy na tarczy.

Wiktor „TaZ” Wojtas

Obecnie, turniej ESL MP związany jest stricte z grą CS:GO i stanowi furtkę do najważniejszych międzynarodowych wydarzeń esportowych.

Źródło: ESL gaming

Kiedyś Mistrzostwa Polski nie były drogą do sceny światowej. Przy obecnych edycjach ESL MP możliwość udziału w turniejach zagranicznych czy nawet kwalifikacjach do turniejów zagranicznych jest znacznie większa i oferuje szersze perspektywy.

 Wiktor „TaZ” Wojtas

Marzy mi się, żeby w przyszłości Mistrzostwa Polski odbyły się na wielkiej hali koncertowej, gdzie dwa lub trzy tysiące osób będzie wspólnie emocjonowało się rozgrywkami.

Rafał Pikiewicz, dyrektor zarządzający ESL Polska


Źródło: ESL gaming

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

ESL Mistrzostwa Polski w CS:GO 2021. Przyszli Mistrzowie powalczą w międzynarodowych turniejach

ESL Mistrzostwa Polski

IEM Katowice 2021 jeszcze na dobre się nie rozkręcił, a ESL Polska już zapowiada kolejne turnieje. Tym razem powody do zadowolenia będą mieli miłośnicy rozgrywek krajowych, którzy obejrzą swoje ulubione drużyny w ramach wiosennej edycji ESL Mistrzostw Polski w CS:GO. W tym roku będzie o co walczyć, gdyż zwycięzcy awansują do National Championship Playoffs, który daje z kolei możliwość awansu do fazy play-in ESL One Cologne 2021 i DreamHack Masters. Otwarte kwalifikacje do edycji wiosennej startują już 20 lutego, a w finałach zobaczymy 10 najlepszych drużyn, które powalczą o pulę nagród w wysokości 50 tys. zł.

O tym, jak ważne są krajowe mistrzostwa organizowane przez ESL, świadczy tegoroczny udział drużyny Wisła All in Games Kraków, która ma możliwość rywalizacji z najlepszymi drużynami świata w turnieju IEM Katowice 2021. Udział polskich drużyn w największych międzynarodowych turniejach esportowych to nie lada gratka także dla kibiców, którzy mogą dopingować drużyny krajowe.

Źródło: Biuro Prasowe ESL Polska

Harmonogram wiosennej edycji ESL MP:

Kwalifikacje:

  • 20-21 lutego: pierwsza tura otwartych kwalifikacji
  • 24-25 lutego: druga tura otwartych kwalifikacji
  • 1-2 marca: zamknięte kwalifikacje

Faza zasadnicza: rozpocznie się w dniach 8-9 marca i zakończy w dniach 26-27 kwietnia po 9 tygodniach zmagań.

Faza play-off:

  • 5 maja – Pierwsza runda play-off (#5 vs #8 oraz #7 vs #6)
  • 6 maja – Druga runda play-off (#3 vs #4 oraz mecz wygranych z rundy pierwszej)
  • 7 maja – mecz decydujący o ostatnim miejscu w półfinale.
    Półfinały – 8 maja
    Finał – 9 maja.

Krajowe rozgrywki organizowane przez ESL Polska, mają tę przewagę, że dają awans do rozgrywek międzynarodowych. Zwycięzca edycji wiosennej ESL MP automatycznie awansuje do National Championship Playoffs, gdzie w przypadku zwycięstwa będzie mógł zagrać w fazie play-in ESL Cologne 2021. Natomiast wicemistrz National Championship Playoffs ma zagwarantowany awans do turnieju DreamHack Masters.

Adrian Kostrzębski, rzecznik prasowy ESL Polska

Znane są także przybliżone terminy jesiennej edycji ESL Mistrzostw Polski, która potrwa od sierpnia do listopada. Co ważne zwycięzca ESL MP Jesień 2021 awansuje do play-in Katowice oraz do National Championship Playoffs. Laureat National Championship otrzyma z kolei miejsce w fazie play-in IEM Katowice, a wicemistrz awans do turnieju DreamHack Masters.

Zapowiedź ESL Mistrzostw Polski Wiosna 2021


Źródło: Biuro Prasowe ESL Polska

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

ESL Polska rusza z 4. edycją programu stażowego „Road to ESL”

Road to ESL

Od zera do bohatera to motto, które od lat przyświeca największej firmie esportowej ESL Gaming. Branża esportowa to domena głównie młodych ludzi, którzy nierzadko są na początku swojej kariery. Nie zawsze jednak mają chęci czy predyspozycje, aby zostać zawodowymi graczami. Tu z pomocą przychodzi ESL Polska, który po raz kolejny otwiera drzwi do świata esportu. „Road to ESL” to wyjątkowy program stażowy, pozwalający młodym ludziom na sprawdzenie, jak od kuchni wygląda m.in. organizacja największych esportowych wydarzeń na świecie.

Esport, jak mało która branża, obfituje w zawody, o których jeszcze kilka lat temu nikt nie słyszał. Takie funkcje jak caster czy streamer to tylko niektóre z nich. Branża cały czas poszukuje hostów, dziennikarzy, adminów, trenerów, psychologów, operatorów i wszelkiej maści specjalistów od organizacji eventów, przyciągających setki tysięcy kibiców na największych stadionach świata i miliony przed telewizorami i monitorami.

Polska to wyjątkowe miejsce, aby zacząć przygodę w esporcie. To tu każdego roku odbywa się jedno z największych esportowych widowisk – Intel Extreme Masters Katowice, które w 2019 roku przyciągnęło do katowickiego Spodka i MCK ponad 170 000 kibiców i pasjonatów gamingu. W Polsce działa też jeden z największych hubów produkcyjnych ESL, w którym produkuje się turnieje i programy esportowe, transmitowane na cały świat.

Praca za kulisami esportu
Źródło: Unsplash

ESL Polska otwiera drzwi do esportowej kariery

ESL Polska jest rodzimym oddziałem największej firmy esportowej na świecie, odpowiedzialnej za organizację i prowadzenie kluczowych lig oraz turniejów esportowych, przy których pracują tysiące osób. Teraz firma ogłosiła 4. edycję swojego programu stażowego: „Road to ESL”.

To pierwszy w Polsce kompletny program stażowy dla tych, którzy szukają swojej szansy w świecie esportu. Swoich sił może w nim spróbować każda osoba, która ukończyła 18. rok życia. Staże odbywają się w Katowicach oraz Warszawie. Staż potrwa od 6 do 12 miesięcy, a każda z osób biorących udział w programie otrzyma miesięczne wynagrodzenie w wysokości 1500 zł. Więcej szczegółów można znaleźć na stronie.

Program stażowy „Road to ESL” pozwala młodym ludziom na znalezienie swojego zawodowego powołania. Kierujemy go do osób powyżej 18. roku życia, „czujących miętę” do esportu i chcących spróbować swoich sił w takich obszarach jak komunikacja, księgowość, grafika komputerowa, produkcja TV czy HR. Naszym stażystom oferujemy nie tylko możliwość rozwoju w największej firmie esportowej, lecz przede wszystkim pełne know-how, które pozwoli im odnaleźć swoją indywidualną drogę w tym ciągle zmieniającym się świecie. ­

Adrian Kostrzębski, rzecznik prasowy ESL Polska

W ramach 4. edycji „Road to ESL” firma ESL przygotowała ofertę stażową na różnorodnych stanowiskach. Wśród nich wymienić można m.in. staże w dziale Community HUB, obszarze realizacji transmisji, komunikacji i PR-u, księgowości, dziale graficznym czy Human Resources. Każde stanowisko ma swoje unikalne wymagania, ale wspólnym mianownikiem wszystkich ofert jest możliwość zdobycia unikalnej wiedzy i know-how w pracy w największej na świecie firmie z branży esportowej.

Uczestnicy otrzymają także certyfikat ukończenia stażu, stałe miesięczne wynagrodzenie w wysokości 1500 zł oraz – dla najlepszych – możliwość kontynuowania pracy w firmie ESL Polska.


Źródło: informacja prasowa ESL Gaming

 

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Adrian Kostrzebski: Chcemy udowodnić że ESL Mistrzostwa Polski to najlepsza krajowa liga

Rozmawiam z Adrianem Kostrzebskim o marketingowych i biznesowych aspektach związanych z jedną najważniejszych lig Counter-Strike w Polsce.

Trwa kolejna edycja ESL Mistrzostw Polski. Rozgrywki rozpoczęły się 7 wrzesnia, a aktualnie po czterech kolejkach liderem jest Wisła All In! Games Kraków, przed Illuminar Gaming. Obrońcy tytułu – x-kom AGO, zajmuja aktualnie 5te miejsce.

Jakie są cele ESL na tę edycję ESL MP z punktu widzenia marketingu i biznesu? 

Adrian Kostrzebski: Cel zawsze jest ten sam – chcemy udowodnić że ESL Mistrzostwa Polski to najlepsza krajowa liga, stojąca na najwyższym poziomie rozgrywkowym jak również organizacyjnym. Po każdym sezonie staramy się wyciągać wnioski co można zrobić jeszcze lepiej, jeszcze wygodniej dla widza czy gracza. W przypadku ostatnich finałów rozgrywanych offline (Jesień 2019) zawodnicy uznali nasze finały za najlepiej zorganizowany kiedykolwiek turniej w Polsce. To bardzo cieszy i mobilizuje do dalszej pracy.

Jaki jest profil widza tych rozgrywek?

Adrian Kostrzebski: Nasz widz to przede wszystkim mężczyźni, w wieku między 18-25 lat, z dużych miast. Jednak widzimy tendencje wzrostowe zarówno w innych kategoriach wiekowych (25+) oraz płci. Coraz więcej kobiet interesuje się e-sportem – zarówno w roli kibica jak również uczestnika turnieju.

Czy trudno jest przekonać marki do współpracy w czasach COVIDu? Jaką największa wartość daje im obecność przy ESL MP?

Adrian Kostrzebski: Widać zmianę w zachowaniu marek jeśli chodzi o podejście do niestandardowych form marketingu, a takim jest ciągle partnerstwo turniejów e-sportowych. Jednak są firmy, które w aktualnej sytuacji chcą inwestować w ten rodzaj reklamy, widząc jakie wzrosty notują transmisje z rozgrywek jak również liczba zawodników biorących w nich udział. Mamy to szczęście, że mamy wielu partnerów z którymi działamy od wielu lat (np. Red Bull, NTT, Miasto Katowice), ale również pojawiają się zupełnie nowe podmioty (np. Tidal, Xioami, Betclic).

W jaki sposób będą wyglądać same rozgrywki ESL MP w erze pandemii. Czy jakieś mecze będą odbywały się w formule offline?

Adrian Kostrzebski: Pierwszy sezon ESL Mistrzostw Polski w 2020 roku był pełni rozegrany internetowo. Nie przeszkodziło nam to w realizacji naszych założeń, zwłaszcza na płaszczyźnie transmisji telewizyjnej. Realizowaliśmy sygnał, który oprócz dostępności w tradycyjnych serwisach streamingowych (Twitch / YouTube) był dystrybuowany również na antenie Polsat Games. W kontekście aktualnego sezonu ESL Mistrzostw Polski pierwszy i drugi etap (faza zasadnicza oraz play-off) na pewno będzie realizowany online – tak jak miało to miejsce w przeszłości. Nie ukrywam, że naszym celem jest zobaczyć na koniec listopada, najlepszych polskich zawodników na żywo w naszym studio telewizyjnym w Katowicach jednak o tym będziemy decydować później, oczywiście z uwzględnieniem sytuacji w kraju i woli samych graczy.

Pytanie ogólne. Czy po sukcesach K1CK i Rogue AGO w poprzedniej edycji EU Masters, i po niedawnym awansie x-kom AGO do ESL Pro League możemy stwierdzić, że polskie drużyny odrobiły lekcje i rozwijają się w dobrym kierunku?

Za wcześnie by ogłosić sukces polskich drużyn, ale na pewno widać pozytywną zmianę w ich funkcjonowaniu. Na pewno sukcesy wymienione wyżej pozwolą na dodatkową promocję, zainteresowanie nowych osób czy przekonanie niedowiarków do swojej marki. Dużo pracy przed drużynami, ale wierzę iż są mocno zmobilizowane do działania i na efekty tych sukcesów nie będziemy musieli długo czekać.

Jak wygląda aktualny rozwój gier mobilnych vs esport. Czy w ESL MP zobaczymy wkrótce jakiś mobilny tytuł?

Jest zbyt dużo czynników warunkujących czy dana gra pojawi się w ramach ESL Mistrzostw Polski. Nie chcemy dopuścić do sytuacji gdzie w najbardziej prestiżowych rozgrywkach w Polsce, będzie brała udział jedynie cząstka graczy. Nie jest jednak tajemnicą iż pracujmy nad włączeniem gry mobilnej do naszej puli.

 

 

Redaktor Prowadzący sekcji Brief Esports. Business Consultant z ponad 15 letnim doświadczeniem w branży esportu i gamingu. Organizator ponad 20 esportowych wydarzeń i turniejów dla profesjonalistów i amatorów. Pracował z najważniejszymi organizacjami esportowymi w Polsce takimi jak Pride, Team Kinguin, AGO Esports, czy Illuminar Gaming jako manager drużyny, dyrektor ds. esportu i dyrektor ds. rozwoju. Doświadczenie biznesowe zdobywał m.in. w McKinsey & Company. Regularny mówca na konferencjach poświęconych tematyce gamingu i esportu w Polsce. Doradca Esports Associations w temacie Narodowej Drużyny Esportu i strategii rozwoju esportu w Polsce.

Jarosław Śmietana

BRIEF Esports Podcast 02 – Adrian Kostrzębski, ESL Polska oraz Wojciech Krzemień, BRIEF Esports

Brief esport podcast 02

BRIEF Esports Podcast -podcast o biznesowej stronie esportu. W drugim odcinku Jędrzej Smaruj oraz Wojciech Krzemień rozmawiają z Adrianem Kostrzębskim rzecznikiem prasowym ESL Polska o tym jak największa firma w branży esportowej radzi sobie w czasach pandemii, w jaki sposób koronawirus wpłynął na organizację oraz wyniki marketingowe turniejów esportowych w kraju i zagranicą, a także wzrostu popularności jakich tytułów gamingowych się spodziewać.

Tydzień temu ukazał się inny podcast Jędrzeja Smaruj, w którym Jarosław Śmietana i Grzegorz Kiszluk rozmawiali o rozwoju całej branży i starcie Brief Esports.


Autor:

Jedrzej Smaruj

Jędrzej Smaruj – prezes agencji RIGHTSHOT specjalizującej się w realizacji eventów gamingowych oraz transmisji esportowych. Osoba odpowiadająca za działania esportowe w TVP Sport. Specjalizuje się we wprowadzaniu w środowisko podmiotów nie endemicznych, odpowiadał za wejście w esport takich marek jak Gillette, Old Spice, Łomża, a także TVP Sport. Z jego inicjatywy powstał projekt E-AMPY (Esportowe Akademickie Mistrzostwa Polski) realizowany we współpracy z Akademickim Związkiem Sportowym, był również zaangażowany w tworzenie i zarządzanie drużyny esportowej PACT przez pierwsze dwa lata jej istnienia.

 

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Jaki był 2019 w polskim e-sporcie?

Adrian Kostrzębski Regional Development Director ESL Polska

Między 28 lutego a 1 marca odbędzie się Intel Extreme Masters w Katowicach, który gromadzi setki milionów widzów online i prawie 200 tysięcy odwiedzających na miejscu. To bez wątpienia kluczowe wydarzenie w branży e-sportu nie tylko w Polsce, ale też na świecie. Wyśmienita okazja dla każdego, aby zapoznać się z tym niezwykłym zjawiskiem, o którym dzisiaj rozmawiamy z Adrianem Kostrzębskim, Regional Development Directorem w ESL Polska.

Jaka jest według Ciebie podstawowa różnica między gamingiem, a e-sportem? Czy zgodzisz się ze stwierdzeniem, które często pada na konferencjach „e-sport na szczycie piramidy gamingu”?

Gaming to najogólniej rzecz ujmując pasja polegająca na graniu w gry wideo, nieważne, czy są to gry mobilne, multiplayer, single player, The Sims lub Call of Duty. E-sport to rywalizacja ludzi w porównywalnych warunkach z wykorzystaniem gier komputerowych.

Różnic jest bardzo wiele, niezmienna jest jednak baza obu pojęć, czyli gry wideo. Nie byłoby e-sportu bez gamingu. Nie zgodzę się też ze stwierdzeniem, że e-sport jest szczytem gamingowej piramidy. Bycie e-sportowcem jest na pewno marzeniem każdego gracza, który chciałby zostać profesjonalistą. Niemniej, zwieńczeniem gamingowych marzeń mogłoby być założenie własnego studia, stworzenie gry określanej mianem tytułu stulecia lub też wprowadzenie spółki związanej z produkcją gier na giełdę. W e-sporcie takim zwieńczeniem jest stworzenie własnej organizacji e-sportowej, która jest prężnie działającym przedsiębiorstwem.

Poza tym warto dodać, że coraz częściej widzowie rozgrywek e-sportowych nie są graczami. Łatwo można tu zastosować analogię dotyczącą świata piłki nożnej. Nie każdy fan drużyny piłkarskiej często odwiedza boiska sportowe, by samemu trenować futbol. W świecie e-sportu mamy coraz więcej analogii do tradycyjnego sportu!

Jak oceniasz rok 2019 w e-sporcie? Czy to był dobry rok dla branży z perspektywy wyników rodzimych zawodników, drużyn, frekwencji na turniejach i oglądalności transmisji z rozgrywek?

W ujęciu globalnym – był to kolejny dobry rok dla branży. Rynek sportów elektronicznych nieprzerwanie rośnie, określa standardy oraz kreuje rozwiązania marketingowe. 2019 pokazał, że jeszcze sporo może nas zaskoczyć – pojawiają się nowe tytuły, jak na przykład Apex Legends, które porywają rzesze graczy czy zjawiska, jak chociażby e-sport mobilny, o którym jeszcze kilka lata temu nikt nie słyszał.

W Polsce był to na pewno trudny rok rozliczenia się z przeszłością w najpopularniejszym polskim zespole e-sportowym. Spektakularne sukcesy „Złotej Piątki” kilka lat temu zapoczątkowały e-sportowy boom w kraju nad Wisłą [Drużyna Virtus.pro w 2014 roku zdobyła tytuł Mistrzów na turnieju ESL One w Katowicach, co zapoczątkowało długie pasmo sukcesów na arenie międzynarodowej. – przyp. red.]. W grudniu ubiegłego roku mogliśmy zaobserwować zmierzch swego rodzaju ery, czyli zakończenie współpracy z polskimi zawodnikami przez organizację Virtus.pro. Nie oznacza to oczywiście, że polscy gracze zupełnie nie radzili sobie na arenie międzynarodowej – chociażby Marcin „Jankos” Jankowski wspólnie z drużyną zdobył praktycznie wszystkie najważniejsze trofea League of Legends.

Jeśli chodzi o oglądalność rozgrywek, najlepszym przykładem będzie turniej Intel® Extreme Masters Katowice 2019, który zgromadził rekordową publiczność, dopingującą graczy na miejscu oraz w internecie. Transmisję obejrzało 232 mln widzów (łączna dzienna liczba widzów oglądających rozgrywki w czasie trwania całego eventu) i był to rekord oglądalności turniejów ESL. Rekordowa liczba unikalnych użytkowników, którzy oglądali rozgrywki tylko jednego dnia wyniosła aż 20 milionów.

Wprowadziliśmy również nowy cykl ESL Pro Tour, który jeszcze bardziej profesjonalizuje środowisko e-sportowe w Polsce i na Świecie. Warto wskazać, iż ESL Mistrzostwa Polski są jedynym turniejem w naszym kraju, gdzie zwycięzcy oprócz nagród pieniężnych, awansują do rozgrywek międzynarodowych.

Dlaczego marki chcące dotrzeć do graczy powinny się zainteresować e-sportem? Czy jest to obszar, którym interesują się wyłącznie marki endemiczne?

E-sport przyciąga coraz większe rzesze osób, w tym młodych, określanych mianem „pokolenia Z”. Generacja ta jest wyjątkowo odporna na tradycyjne, by nie powiedzieć sztampowe, formy promocji i komunikacji marek. To tylko jeden z wielu argumentów przyciągających podmioty, które nie mają wpisanych sportów elektronicznych w swoje DNA.

W ESL proponujemy brandom rozwiązania wielowymiarowe i rozłożone w długiej perspektywie czasowej. W ramach współpracy z markami oferujemy indywidualnie przygotowany content, historie, storytelling, oferty, implementujemy także rozwiązania real-time marketingu.

Ponadto, środowisko sportów elektronicznych posiada własny ekosystem, począwszy od platform online – jak ESL Play, przez turnieje, portale społecznościowe, agencje menedżerskie, po najważniejsze, czyli profesjonalnych graczy, drużyny i sztaby trenerskie. Z kolei skala biznesu w ujęciu globalnym w minionym roku przekroczyła miliard dolarów. Liczbę kibiców już teraz szacuje się na ok. 750 mln osób. To pokazuje, że e-sport jest sam w sobie trendem z potężnym audytorium.

Najważniejszy z czynników, determinujących zaangażowanie marek w e-sport, zostawiłem na koniec. A są nim emocje oraz zaangażowanie. Radość, poczucie sukcesu, zaciśnięte kciuki, wzajemne wsparcie – od tego aż kipią wydarzenia e-sportowe. Niezaprzeczalnie, aspekt afektywny jest jednym z największych atutów e-sportu.

ESL organizuje najważniejsze wydarzenia e-sportowe w Polsce. Czy jesteś w stanie wskazać kluczowe gry i wydarzenia w Polsce, którymi marki powinny się zainteresować?

Zacznijmy od wydarzeń: bez wątpienia najważniejszym w skali Polski i jednym z czołowych na świecie jest wspomniany przeze mnie wcześniej Intel® Extreme Masters Katowice. Impreza bije wszelkie rekordy popularności w porównaniu do innych organizowanych nad Wisłą – zarówno pod kątem publiczności na miejscu czy przed ekranami, przez poziom zawodników, po jakość produkcji. Kolejny cykl, który jest punktem obowiązkowym na e-sportowej mapie wydarzeń, są ESL Mistrzostwa Polski. W minionym roku, transmisje z edycji wiosennej i jesiennej łącznie były oglądane przez prawie milion godzin. [Poza wydarzeniami ESL do kluczowych wydarzeń z pogranicza gamingu i e-sportu w Polsce należą również: Ultraliga, Polska Liga Esportowa, Games Clash Masters, Good Game League, czy Poznań Game Arena. – przyp. red.]

Do najpopularniejszych gier, wokół których zbudowane są cykle rozgrywek, należą Counter Strike: Global Offensive, StarCraft II czy League of Legends. W całej Europie wierne i pokaźne grono fanów posiada seria Fifa, co oczywiście wynika z przywiązania mieszkańców Starego Kontynentu do futbolu.

Gdzie umiejscowiłbyś drużyny e-sportowe i popularnych streamerów w ekosystemie e-sportowym?

Zarówno drużyny jak i streamerzy stanowią serce e-sportu. Dzięki drużynom powstało całe środowisko, kiełkujące przeszło piętnaście lat temu w kafejkach internetowych. Wraz z rozwojem technologii i jej dostępnością, naturalną koleją rzeczy było powstanie typu gracza, który dzieli się swoimi rozgrywkami i wrażeniami z nich w sieci – otwierając branżę na coraz szerszą publikę [Aktualnym mistrzem i wicemistrzem Mistrzostw Polski ESL w rozgrywkach Counter-Strike jest kolejno Illuminar Gaming i x-kom AGO – przyp. red].

Czy marki powinny wykorzystywać ich w swoich kampaniach? W jaki sposób?

Na to pytanie nie ma zero jedynkowej odpowiedzi. Z pewnością marki angażujące się w partnerstwa z teamami i graczami powinny robić to mądrze. Mam na myśli zaplanowanie długofalowej strategii wspólnych działań, popartej określeniem nakładów, celów, korzyści i poziomu zwrotu z inwestycji. Co więcej, współpraca powinna być wręcz nasycona treścią – wspólną historią, w której marka obecna jest naturalny sposób, a drużyna czy streamer wiarygodna w jej promocji. Czujnik „bullshit-marketingu” u fanów e-sportu jest bardzo czuły.

Czego brakuje polskim drużynom, które mimo starań, od kilku lat nie są w stanie zakwalifikować się na Wasz flagowy turniej Counter-Strike w Katowicach?

Cóż, to temat rzeka i wręcz możliwość stworzenia oddzielnego vademecum, poświęconego zagadnieniu. Co do zasady, ścieżka każdej drużyny wyłożona jest wieloma latami gromadzenia doświadczeń, treningami i wytrwałością. Ze strony ESL próbowaliśmy różnych mechanizmów, by wytyczyć transparentne kierunki rozwoju kariery w świecie profesjonalnych rozgrywek e-sportowych. Właśnie w tym celu powstał cykl ESL Pro Tour. Na rynku zdecydowanie brakowało kompleksowego ekosystemu, który byłby przyjazny zarówno zawodnikom, jak i widzom. Wspólny projekt ESL oraz DreamHacka to także, cytując Marcusa Lindmarka co-CEO DreamHacka: „większa i bardziej atrakcyjna szansa dla sponsorów i mediów, by nawiązać kontakt z e-sportową widownią” [ESL prowadzi system rankingowy zbliżony do rankingu ATP w tenisie, który ma decydujący wpływ przy rozstawieniu drużyn na turnieju i w jego kwalifikacjach, co znacząco przyczynia się do przejrzystości całego systemu. – przyp. red].

Czy dużo nam brakuje do czołówki światowej?

Rodzime drużyny e-sportowe w żadnym aspekcie nie odstają od swoich zagranicznych odpowiedników. Nasza czołówka posiada analogiczną obsługę i warunki, a co najważniejsze – poziom umiejętności. Polskiej scenie w ciągu ostatnich dwóch lat trudno jest utrzymać stabilność – głównie mówię tu o ciągłych zmianach składów. A to właśnie stabilny skład gwarantuje możliwość budowania więzi między graczami jednej drużyny czy wzajemnego zaufania. Jeśli chodzi o polskie akcenty podczas IEM Katowice 2020, to naturalną koleją rzeczy w turniejach jest proces eliminacji i niestety tak zdarzyło się podczas kwalifikacji do tegorocznego IEM. Nie oznacza to jednak braku polskiego akcentu podczas tej imprezy. W gronie 76 najlepszych graczy w StarCraft II pojawi się Mikołaj „Elazer” Ogonowski.

Jakie według Ciebie będą najważniejsze trendy w e-sporcie w 2020 roku?

Najważniejszym i w pewnym sensie parasolowym dla każdego aspektu branży będzie jej dalsza profesjonalizacja. Począwszy od rozwoju obszaru grass roots, czyli wyławiania i pielęgnowania talentów, będziemy mieli do czynienia z usystematyzowaniem jego formy i wykorzystania przez kolejne drużyny. Słowem zawodowy scouting.

Kolejnym spodziewanym trendem będzie napływ inwestorów. Wspomniane wcześniej marki nieendemiczne to tylko jeden z kierunków. Na świecie e-sport coraz częściej przyciąga uwagę funduszy inwestycyjnych, które najzwyczajniej w świecie widzą w nim wymierną stopę zwrotu z inwestycji.

Warto również zwrócić uwagę na e-sport mobilny. Producenci gier już dawno sięgnęli po potencjał rynku mobile. 2019 rok pokazał, że tego rodzaju tytuły mogą sobie świetnie poradzić także w e-sporcie. Dla przykładu finał Mistrzostw Świata Clash of Clans podczas ESL One Hamburg obejrzało 1.8 mln widzów online i kilka tysięcy kibiców na miejscu. Dodajmy, że premiera tej mobilnej gry strategicznej od SuperCell miała miejsce w 2012 roku. Nowe tytuły także zyskują na popularności. Wymienić w tym miejscu można Brawl Stars – najlepiej zarabiającą produkcję wspomnianego studia z 2019 r. Producent po niecałym roku od wydania zdecydował się zorganizować pierwsze w historii mistrzostwa świata, których finał odbył się w Korei Południowej.

Osobiście głęboko wierzę w sukces Simracingu, czyli wirtualnych wyścigów samochodowych. Jest to zdecydowanie tańsza forma rywalizacji motoryzacyjnej, która jest niemniej widowiskowa, jak jej „tradycyjna” odmiana.

Grzegorz Kiszluk