...

BRIEF dociera do polskich firm i ich pracowników – do wszystkich tych, którzy poszukują inspiracji w biznesie i oczekują informacji o ludziach, trendach i ideach.

Skontaktuj się z nami

1,2 mln zł dla EpicVR – krakowska spółka ze wsparciem od SATUS Games

Działający od 2020 roku Fundusz SATUS Games, powołany przez Bloober Team i SATUS, zainwestował w firmę EpicVR - twórcę technologii i aplikacji VR/AR oraz producenta gier Virtual Reality. Dzięki kwocie 1,2 mln zł krakowska spółka wzmocni zespół pracujący m.in. nad portem do Builder Simulator na VR oraz swoją autorską grą Reptile Park.

 

Cieszymy się, że w naszą działalność uwierzył fundusz SATUS Games, wspierający firmy działające w sektorze gier. Dzięki otrzymanej kwocie powiększymy zespół, który obecnie liczy 22 osoby. Wierzymy, że wpłynie to pozytywnie na rozwój naszego biznesu oraz jakość projektów, nad którymi obecnie pracujemy mówi Adrian Łapczyński, prezes EpicVR.

 

SATUS Games to podmiot z rodziny funduszy VC SATUS. Buduje on fundusze seed i venture capital. Działalność funduszu polega na wspieraniu nowatorskich spółek i startupów, działających w branżach gier i nowych technologii w modelu bridge-to-IPO, bridge-to-round, oraz bridge-to-publisher.

Dokonaliśmy inwestycji nie tyle w samą spółkę i jej dotychczasowe osiągnięcia, ale przede wszystkim w bardzo silny zespół poparty ciekawą wizją rozwoju EpicVR powiedział Wojciech Woziwodzki, partner zarządzający SATUS Games.

 

Aktualnie EpicVR pracuje nad portem VR do gry Builder Simulator oraz nad swoim autorskim, survivalowym tytułem Reptile Park. Builder Simulator to gra wydana przez firmę Live Motion Games z grupy PlayWay, w której gracz wciela się w rolę budowlańca. Z kolei Reptile Park to projekt inspirowany znanymi serialami czy filmami, takimi jak Zagubieni (Lost) i Park Jurajski. Umożliwi on użytkownikom, przeniesienie się na wyspę zamieszkaną przez prehistoryczne gady.

Przy Builder Simulator skupiamy się teraz nad przeniesieniem mechaniki menu i tutorialu do świata VR. Natomiast jeśli chodzi o Reptile Park, jesteśmy na etapie realizacji prac końcowych trailera gry. Mamy nadzieję, że docelowo nasze starania zadowolą graczy i zapewnią im wiele godzin wciągającej rozrywki podsumowuje Adrian Łapczyński. 

Poza działalnością w sektorze gier – EpicVR zajmuje się również tworzeniem rozwiązań szkoleniowych w Virtual Reality. W ostatnim czasie firma stworzyła aplikację WSS VR, będącą realistycznym symulatorem procesów manualnych w logistyce. Rozwiązanie jest obecnie testowane przed jedną z holenderskich firm logistycznych. Krakowska spółka pracuje także nad narzędziem przeznaczonym dla użytkowników przestrzeni Metaverse. W związku z tym projektem – opracowano już gotowy system multiplayer dedykowany dla VR. W kolejnym etapie rozwijany będzie autorski system realistycznych awatarów. 

EpicVR zamierza dołączyć do spółek notowanych na rynku NewConnect. Udziałowcami EpicVR są również giełdowe spółki w postaci Grupy PlayWay oraz Arts Alliance.

Z szacunków wynika, że światowy rynek VR osiągnie wartość ponad 184 mld dolarów do 2026 roku.

 

***

O EpicVR:

EpicVR to doświadczony producent oprogramowania na rynku wirtualnej rzeczywistości. Spółka działająca od 2013 roku tworzy aplikacje i rozwiązania VR i AR, filmy 360, 3d VR, rozwiązania szkoleniowe VR czy wspierające sprzedaż i marketing. Wyspecjalizowany zespół EpicVR swoje zaawansowane rozwiązania dostarcza m.in. dla branży lotniczej, czy też branży medycznej. Spółka dywersyfikuje swoją działalność w zakresie realizacji gier VR.

O Satus Games:

Status Games to fundusz VC w 100% skoncentrowany na inwestycjach w branży gamingowej. Zespół inwestycyjny funduszu zarządzanego przez Wojciecha Woziwodzkiego, inwestora i przedsiębiorcę, dysponuje doświadczeniem branżowym w międzynarodowych projektach. Fundusz wspiera deweloperów gier, twórców platform i narzędzi, ściśle współpracuje z wiodącą spółką gamingową Bloober Team, będącą inwestorem branżowym w funduszu. W jego portfelu znajdują się developerzy gier mobilnych, PC, na konsole oraz platformy AR/VR, w tym producenci profesjonalnych symulacji m.in. Plot Twist, Swipers, Simkol, Rock Square Thunder, Titanite.

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Schyłek Facebooka i problemy Meta Inc.

upadek facebook

Meta Inc. przedstawiła swoje pierwsze wyniki kwartalne po zmianach wizerunkowych. Czy zmiana nazwy i misji firmy wystarczyła, aby przekonać do siebie użytkowników oraz inwestorów?

Patrząc na świeżo opublikowane wyniki platformy oraz reakcje giełdy, ciężko znaleźć pozytywy. Po wczorajszym zamknięciu i opublikowaniu raportu kwartalnego ceny akcji spadły o ponad 20% na najniższy poziom od ponad roku. Co spowodowało tak drastyczne spadki? Wyjątkowo niski przyrost nowych użytkowników na wszystkich platformach firmy, oraz co najbardziej istotne, pierwszy w historii spółki kwartał ze spadkiem liczby dziennych użytkowników Facebooka.
Mimo tak słabych wyników spółka wciąż zarobiła prawie 40 miliardów dolarów. Inwestorów może jednak martwić przyszłość spółki oraz jej plany na przyszłość opierające się na obiecanej wizji Metverse. W szczególności, że dywizja spółki odpowiedzialna za zrealizowanie tych planów w ostatnim roku wydała ponad 10 miliardów dolarów, żeby zarobić niecałe 2,5 miliarda dolarów.

Może się jednak okazać, że chwilowe problemy to wypadek przy pracy, a decyzja Marka Zuckerberga o inwestycji jeszcze większej ilości środków w technologie VR oraz AR w przyszłości przyniesie sukces na skale Facebooka.

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Immersion Games łączy siły z iFit

Bartosz Roslonski

Warszawskie studio specjalizujące się w grach VR nawiązało współpracę z największym producentem urządzeń fitness na świecie – iFIT Inc.

Owocem tej kooperacji ma być integracja urządzeń firmy wraz z grami Polskiego producenta. Dodatkowo dzięki współpracy Immersion Games będzie posługiwać się globalną licencją iFIT oraz publikować gry „Powered by iFIT”. A amerykańska spółka będzie promować te tytuły przy wykorzystaniu swoich technologii i aplikacji.

Baza subskrybentów iFit to ponad 6 mln użytkowników, którzy mogą być zainteresowani produkcjami znad Wisły. Współpraca ma również pozytywnie wpłynąć na debiutancką grę studia Disc Ninja. Dostępną od sierpnia bieżącego roku w największym sklepie z aplikacjami VR, Oculus Quest Store, a w nadchodzących miesiącach dotrzeć ma również na rynek Chiński.

Disc Ninja

Warszawskie studio istnieje od grudnia zeszłego roku i jest efektem wychodzenia naprzeciw potrzebom rynku przez grupę Immersion. Immersion VR od ponad siedmiu lat pracuje nad produktami i projektami w technologiach VR oraz AR współpracując z największymi firmami na świecie.

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Facebook: Jaka przyszłość czeka wirtualną i rozszerzoną rzeczywistość [RAPORT]

wirtualna rzeczywistosc

Technologie VR i AR już dziś znajdują zastosowanie w edukacji, opiece zdrowotnej i handlu, a także stwarzają nowe możliwości usprawniające komunikację oraz zmniejszają ograniczenia geograficzne i finansowe. To dopiero początek – jak wynika z raportu Facebooka rozwój i upowszechnienie tych technologii wkrótce znacznie przyspieszy.

Wirtualna przyszłość świata

Wyniki ostatnich badań Facebooka wyraźnie wskazują na rosnącą popularność technologii VR i AR na całym świecie. Wirtualna i rozszerzona rzeczywistość rewolucjonizuje komunikację i kontakty międzyludzkie – wystarczy jedno urządzenie, aby spotkać się ze swoimi bliskimi bez względu na to, gdzie w tym momencie się znajdują. Jak wynika z raportu, aż 74% ankietowanych postrzega wirtualną rzeczywistość jako sposób na połączenie światów online i offline. Wzrosła również częstotliwość wyszukań treści związanych z rozszerzoną i wirtualną rzeczywistością – na przestrzeni 2019 i 2020 roku odnotowano wzrost o 44%. Za zainteresowaniem idą konkretne inwestycje – według prognoz firmy badawczej IDC, globalne wydatki na technologie VR i AR wzrosną do 2024 roku aż sześciokrotnie.

VR i AR w służbie ludzkości

Obszar zastosowania technologii VR i AR sukcesywnie się powiększa. Dzięki wdrażaniu rozwiązań wykorzystujących nowe technologie, odległość lub uwarunkowania społeczno-ekonomiczne coraz mniej wpływają na to, kto ma dostęp do usług, zawodu lub pełnowartościowej edukacji. Imisi 3D, nigeryjskie laboratorium technologiczne, rozpoczęło pracę nad udostępnianiem urządzeń VR lokalnym szkołom. W wirtualnej rzeczywistości uczniowe mogą m.in. przeprowadzać eksperymenty i obserwować Układ Słoneczny bez konieczności opuszczania klasy.

W obszarze medycyny technologie AR i VR przydają się w zapobieganiu komplikacjom i ratowaniu życia, umożliwiając lekarzom przećwiczenie procedur przed wejściem na salę operacyjną. W 2017 roku Johnson & Johnson Institute’s Education Technology & Innovation uruchomił program szkoleniowy dla studentów medycyny, którzy mogą przeprowadzać próbne operacje za pomocą gogli VR. Okazuje się, że ćwiczenia w rzeczywistości wirtualnej przynoszą lepsze efekty – przyszli lekarze szybciej przyswajają wiedzę i monitorują swoje postępy dzięki zaawansowanym programom, na których pracują.

Nowe technologie w biznesie

Technologie VR i AR są coraz chętniej wykorzystywane także przez firmy – z raportu wynika, że aż 75% badanych przedsiębiorców rozważa wdrożenie rozwiązań AR lub VR do 2023 roku, a 78% ankietowanych osób twierdzi, że rzeczywistość rozszerzona jest atrakcyjnym sposobem interakcji z markami. Rozszerzona i wirtualna rzeczywistość budują pomost między zakupami offline i online – klienci mogą przymierzyć, dotknąć, czy zwizualizować produkt w otoczeniu własnego domu. Z kolei dzięki VR marki mogą opowiadać o sobie w nieszablonowy, zajmujący sposób i wchodzić w bezpośrednią relację z konsumentami.

Kreatywne przekształcanie rzeczywistości

O zainteresowaniu technologią AR i jej niezwykłych kreatywnych możliwościach świadczy ogromna popularność największej na świecie mobilnej platformy rozszerzonej rzeczywistości – Spark AR. Za jej pośrednictwem ponad 600 tysięcy twórców ze 190 krajów stworzyło ponad 2 miliony efektów AR na Facebooku i Instagramie – większość z nich to kobiety. Co więcej, już dziś ponad 600 milionów osób miesięcznie korzysta z rozszerzonej rzeczywistości w aplikacjach i urządzeniach Facebooka. Tym samym technologia AR uwalnia kolejne pokłady kreatywności ludzi na całym świecie w zupełnie nowym obszarze.

Kluczowe dane na temat rozwoju AR/VR:

  • Do 2024 roku globalne wydatki na AR i VR wzrosną 6-krotnie.
  • 75% badanych przedsiębiorców rozważa wdrożenie rozwiązań AR lub VR do 2023 roku.
  • 78% ankietowanych osób twierdzi, że rzeczywistość rozszerzona jest przyjemnym sposobem interakcji z markami.
  • Na przestrzeni 2019 i 2020 roku:
    • Częstotliwość wyszukiwania na Facebooku treści związanych z AR i VR wzrosła o 44%
    • Liczba członków grup na Facebooku związanych z AR i VR wzrosła o 74%
    • Liczba osób wysyłających wiadomości w Marketplace Facebooka na temat ofert związanych z AR i VR wzrosła w ciągu roku o 75%.
  • Obecnie ponad 600 milionów osób miesięcznie korzysta z rozszerzonej rzeczywistości w aplikacjach i urządzeniach Facebooka.
  • Ponad 600 000 twórców ze 190 krajów opublikowało ponad 2 miliony efektów AR na Facebooku i Instagramie dzięki platformie Spark AR.

Pobierz pełny raport AR/VR: Nowe wymiary kontaktu

Pełną treść raportu oraz więcej informacji na temat możliwych zastosowań technologii VR i AR znajdą Państwo na stronie Facebook for Business. Wirtualna rzeczywistość była również tematem odcinka podcastu Rozmowy Facebooka, w którym Maciej Gozdowski, kierujący platformą Player.pl, i Piotr Baczyński, CEO firmy Immersion, dyskutowali na temat przyszłości rozrywki w świetle dynamicznego rozwoju technologii.


Źródło: Facebook

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Aplikacja MISSION TO MARS AR Immersion VR nominowana do Webby Awards!

Mission To Mars AR

Kosmiczna aplikacja MISSION TO MARS AR, dedykowana misji na Marsa, otrzymała nominację do Webby Awards, międzynarodowej nagrody przyznawanej corocznie przez International Academy of Digital Arts and Sciences. Twórcą projektu jest Immersion VR, jedno z najbardziej doświadczonych studiów VR/AR na świecie. Aplikacja ubiega się o wyróżnienie w kategorii Edukacja. Piotr Baczyński, CEO Immersion VR jest laureatem 10. edycji rankingu 50. Najbardziej Kreatywnych w Biznesie.

Cieszymy się, że nasze projekty spotykają się z coraz większym uznaniem za granicą. MISSION TO MARS AR to kolejna aplikacja Immersion, która otrzymuje nominację do prestiżowej nagrody Webby. Co więcej, był to rekordowy rok dla organizatorów, podczas którego otrzymali aż 13 500 zgłoszeń z ponad 70 krajów z całego świata. Tym większym powodem do zadowolenia jest to, że MISSION TO MARS AR znalazł się w ścisłej czołówce projektów w tak konkurencyjnym roku i może teraz walczyć o najwyższe laury.

Piotr Baczyński, prezes zarządu Immersion

MISSION TO MARS AR składa się z siedmiu doświadczeń, poprzez które użytkownik może poznać Marsa, odkryć jego powierzchnię, a także wziąć udział w starcie amerykańskiego łazika Perseverance i pokierować jego lądowaniem na Czerwonej Planecie. Aplikacja dostępna jest bezpłatnie w sklepach Apple App Store i Google Play.

Aplikacja wykorzystuje technologię rozszerzonej rzeczywistości by przybliżyć użytkownikowi szczegóły misji. Dzięki realistycznym doświadczeniom AR, może on m.in polecieć marsjańskim dronem, umieścić w swoim mieszkaniu realistycznych rozmiarów łazik, czy przenieść się na powierzchnię czerwonej planety za pomocą trójwymiarowego portalu. MISSION TO MARS AR zawiera również ogrom materiałów edukacyjnych przygotowanych we współpracy z NASA. Narodowa Agencja Aeronautyki i Przestrzeni Kosmicznej udostępniła spółce materiały potrzebne do wiernego odwzorowania misji na Marsa. Aplikacja jest częścią promocji filmu dokumentalnego MAKING TRACKS ON MARS, wyprodukowanego przez Smithsonian Channel.

MISSION TO MARS to drugi kosmiczny projekt Immersion VR. Wcześniej spółka stworzyła aplikację mobilną APOLLO’S MOON SHOT, która prezentowała wszystkie etapy historycznej misji księżycowej. Produkcja zdobyła uznanie na całym świecie i otrzymała nominacje do nagród EMMY, Webby oraz SXSW.

Obie aplikacje realizowane były na zlecenie Smithsonian Channel.

Zgłoś się do 11. edycji konkursu 50. Najbardziej Kreatywnych w Biznesie: https://brief.pl/kreatywni/zgloszenia/


 Źródło: Immersion VR

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Jazda testowa podczas pandemii? – Immersion przenosi Toyotę do Rozszerzonej Rzeczywistości

Kadr z filmu promocyjnego w Rozszerzonej Rzeczywistości Toyoty Land Cruiser 5

Jazda testowa bez wycieczki do salonu samochodowego? Immersion, polski producent aplikacji wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości, wspólnie z Toyotą chce dać możliwość testów samochodu z domu i zamienić zwykły pokój w trasę off-roadowej przygody. Aplikacja Toyota Land Cruiser 5 Continents Drive pozwala na przejazd flagowym SUV-em japońskiego producenta w technologii rozszerzonej rzeczywistości. Piotr Baczyński, CEO Immersion został wyróżniony w 8. i 9. edycji rankingu 50. Najbardziej Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

Aplikacja na telefony Apple i Android przygotowana przez Immersion wykorzystuje technologię rozszerzonej rzeczywistości (AR – augmented reality) i pozwala użytkownikom wypróbować jazdę Land Cruiserem po pięciu różnych lokacjach. Każda z nich oferuje inne środowisko naturalne, od skwierczącej pustyni przez egzotyczną wyspę do mroźnej tundry.
Użytkownik może nałożyć trójwymiarową projekcję na wybrane miejsce w domu lub na zewnątrz, a następnie wypróbować na niej jazdę japońskim SUV-em. Na każdej z przygotowanych map użytkownicy zbierają logotypy Toyoty, dzięki którym odblokowują nowe informacje na temat jednego z najpopularniejszych samochodów producenta.

Współpraca z Toyotą to świetny przykład na to jak rozszerzona rzeczywistość może służyć promocji w czasach lockdownu. Fani motoryzacji mogą we własnym salonie sprawdzić, jak SUV sprawdza się w różnych warunkach i przemierzać pięć kontynentów na własnej kanapie. Równocześnie mogą poznać historię Land Cruisera, zapoznać się z aktualnymi danymi na temat sprzedaży tego pojazdu oraz zapisać się na newsletter Toyoty. To nie tylko nowoczesna forma promocji, ale również metoda idealnie dopasowana do dzisiejszych czasów. Dla Toyoty oznacza to, że salon w domu staje się salonem samochodowym.

Piotr Baczyński z Immersion

Aplikacja wiernie oddaje model jazdy Land Cruiserem – użytkownicy muszą omijać przeszkody charakterystyczne dla danego środowiska i jeździć bezpiecznie, by uniknąć przewrócenia pojazdu. Toyota Land Cruiser 5 Continents Drive jest na razie dostępny w Izraelu, ale deweloper nie wyklucza wersji na inne rynki.

To nie pierwsza współpraca Immersion z dużą zagraniczną marką. Wcześniej spółka tworzyła rozwiązania wirtualnej rzeczywistości dla Coca-Coli, McDonald’s czy HBO, a także była nominowana do Emmy za aplikację na 50-lecie lądowania misji Apollo na księżycu, dla Smithsonian Channel, we wspólpracy z NASA. Immersion planuje rozszerzyć swoje portfolio o gry wirtualnej rzeczywistości wraz z debiutem spółki córki Immersion Games na rynku NewConnect w II kw. 2021 r.


Źródło: Informacja prasowa Bettergaming.pro

 

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Holo4Labs, wprowadzający Mixed Reality do laboratoriów, planuje kampanię crowdfundingu udziałowego

holo4labs - process

Jeszcze w tym roku sprzedaż gogli do AR/VR wyniesie ponad 7 mln sztuk, co oznacza blisko 25% wzrostu w stosunku do 2019 roku. Zwiększenie zainteresowania technologiami umożliwiającymi profesjonalistom pracę zdalną jest efektem panującej pandemii. Na tej fali rośnie zainteresowanie polskim start–up’em Holo4Labs, oferującym rozwiązania Mixed Reality dla branży laboratoryjnej. Twórcy projektu rozpoczynają przygotowania do kampanii crowdfundingu udziałowego, chcąc pozyskać finansowanie na rozwój jeszcze w tym kwartale. Paweł Gawkowski, jeden z twórców Holo4Labs został wyróżniony w 9. edycji rankingu 50. Najbardziej Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

Wraz ze wzrostem popularności technologii do pracy zdalnej, wzrosło także zainteresowanie technologiami VR, AR czy Mixed Reality. W Polsce wschodzącą gwiazdą tego typu rozwiązań może okazać się spółka Holo4Labs, której produkt już wzbudza zainteresowanie branży laboratoryjnej. Autorskie rozwiązanie sprawia, że praca w laboratorium staje się bardziej efektywna i szybsza, a w pewnych aspektach można nawet wykonywać ją zdalnie. Spółka chce wykorzystać popyt na takie rozwiązania i dokonać skalowania usługi na kolejne rynki, dlatego rozpoczęła przygotowania do kampanii crowdfundingu udziałowego, która ma odbyć się jeszcze przed wakacjami. Szczegóły poznamy w najbliższych tygodniach.

Rozwiązania LabTech – trend, który przyspiesza w czasach pandemii

Innowacje to jedna z gałęzi globalnej gospodarki, która może wyjść obronną ręką z obecnego kryzysu. Polski start–up Holo4Labs, który jest autorem oprogramowania wprowadzającego rozszerzoną rzeczywistość do laboratoriów, idealnie wpisuje się w ten trend. Laboratoria, pomimo że są motorem rozwoju całego świata, często pracują jeszcze analogowo lub stosują rozwiązania znacząco odbiegające od współczesnych standardów. Excel i kartka papieru to przeważnie jedyne narzędzia, jakimi dysponują laboranci, ale obecny kryzys wymusił głębokie zmiany.

Przyszłość laboratoriów

LabTech to przyszłość zarządzania procesami w laboratoriach. Tak jak w FinTech to rozwiązania cyfrowe: systemy komputerowe, aplikacje mobilne wspierające banki i branżę finansową, tak LabTech wspiera technologicznie branżę laboratoryjną. Wszelkie systemy wspierające pracę laboranta przy analizie danych i zapisywaniu wyników zintegrowane z laboratoryjnym sprzętem badawczym to usprawnienie pracy całego laboratorium. Jednak faktyczną cyfrową transformację w laboratorium widać w momencie, gdy na głowie laboranta zobaczymy gogle przenoszące jego pracę do rozszerzonej rzeczywistości, w której pracuje na hologramach i ekranach wyświetlanych na siatkówce oka. Taki obraz wcale nie jest pieśnią przyszłości, ale realnym rozwiązaniem możliwym dzięki polskiemu start–up’owi.

Holo4Labs pozwala na pracę z systemem LIMS (laboratory information management system) w ramach rozszerzonej rzeczywistości. W praktyce oznacza to, że laborant ma dostęp do kompletu niezbędnych danych w dowolnym miejscu w laboratorium, ponieważ zawsze może je mieć dosłownie przed oczami. Oprogramowanie dostarcza informacji o kolejnych krokach procedur badawczych, informuje o potencjalnych zagrożeniach lub przeoczonych czynnościach. Umożliwia nawet zdalną kooperację z innymi pracownikami oddalonymi o setki kilometrów, poprzez transmisję tego, co widzi osoba nosząca gogle.

Przemysław Budnicki, CEO Holo4Labs

 

Rozwiązanie pozwala na interakcję pomiędzy pracownikami, czyli możliwe jest na przykład wirtualne narysowanie wskazówek w przestrzeni otaczającej drugą osobę. Dzięki Holo4Labs można także rejestrować wyniki analiz bez przemieszczania się od instrumentów laboratoryjnych do komputera. Laborant zawsze wie, co jeszcze i jak musi zrobić, ponieważ interfejs wyświetla mu kolejne kroki procedury. To znacząco usprawnia pracę laboratorium i, co istotne zwłaszcza teraz, podnosi bezpieczeństwo.

Paweł Gawkowski, jeden z twórców Holo4Labs, który odpowiadał za produkt w fazie R&D

Kampania crowdfundingu udziałowego Holo4Labs jeszcze w tym kwartale

Obecna sytuacja pandemiczna wywołała zwiększenie zainteresowania technologiami wspierającymi pracę zdalną, a także uświadomiła społeczeństwu, jak bardzo istotna jest kwestia bezpieczeństwa w laboratoriach. Jest to także najlepszy moment do akceleracji technologii Mixed Reality i HoloLens. Dzięki pozyskaniu finansowania spółka chciałaby skalować biznes na globalne rynki. Oferta Holo4Labs będzie jednym z ciekawszych otwarć dla polskich inwestorów dostępnym jeszcze w tym kwartale. Tym bardziej, że projekt zyskał już uznanie na arenie międzynarodowej, gdzie podczas prestiżowej gali Emerging Europe w Londynie uzyskał tytuł najlepszej Innowacyjnej Inicjatywy Roku 2019.

Zespół Holo4Labs posiada gotowy produkt w postaci autorskiego rozwiązania. Jak każdy start–up, potrzebuje obecnie paliwa w postaci finansowania do dalszego rozwoju produktu i skalowania biznesu. Wydaje się, że czas na rundę finansowania nie może być lepszy. Laboratoria, ich bezpieczeństwo i wydajność stały się bowiem centrum zainteresowania nie tylko ludzi, dla których ważna jest szybka i jakościowa analiza, ale także dla rządów na całym świecie.


Źródło: informacja prasowa Holo4Labs

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Czy technologii i eventom jest razem po drodze?

Cofnijmy się na moment do 2015 i wyobraźmy sobie event, na którym do dyspozycji uczestników oddano gogle VR - szaleństwo, prawda? Dzisiaj nie jest już tak łatwo uzyskać oczekiwany efekt WOW. Na szczęście z odsieczą przychodzą nowe technologie, którym z branżą eventową coraz częściej jest razem po drodze! Tylko kto siedzi za sterem: jeszcze event managerowie czy już boty?

Planowanie trasy

Technologia może pomóc przy twoim evencie jeszcze na długo zanim uczestnicy zbiorą się w wyznaczonym miejscu, zgasną światła, a na scenie pojawi się prowadzący.

Cała podróż zaczyna się od e-zaproszeń, które nie tylko zyskają uznanie wszystkich zwolenników ekologicznego stylu życia, ale też na pewno dotrą na czas.

Dodatkowo, możemy w nich przemycić prośbę o RSVP,  zapytać o preferencje żywieniowe uczestników czy umieścić nagranie prelegenta, który “osobiście” zachęci do wzięcia udziału w wydarzeniu każdego zaproszonego gościa.

Następnym, naturalnym krokiem jest zaopiekowanie się tymi, którzy się zarejestrowali. Na rynku znajdziecie wiele aplikacji eventowych, tworzonych/ dopasowanych do konkretnych wydarzeń i będących kompletną bazą wiedzy dla uczestników. Agenda spotkania, możliwość networkingu, aktualności, sylwetki speakerów, spersonalizowana komunikacja, powiadomienia push czy FAQ – to tylko niektóre z pomysłów na to, co może się tam znaleźć. Jeżeli macie możliwości – apkę możecie oczywiście zbudować od podstaw, ale prostszym i tańszym rozwiązaniem będzie wykorzystanie już istniejącej i dopasowanie jej do waszych aktualnych potrzeb oraz oczekiwań i identyfikacji wizualnej klienta.

Jazda bez trzymanki 

Czyli zupełnie znienacka i jak zwykle o kilka godzin za szybko nadszedł dzień eventu. Ludzie tłoczą się pod wejściem, kolejka rośnie, hostessy nerwowo przeglądają listy z nazwiskami a zdenerwowany klient pyta, czy można przyspieszyć proces rejestracji – brzmi znajomo? Już nie musi, bo dzięki mobilnej aplikacji do check-inu uczestników poprzez skanowanie QR kodów wysyłanych do nich po potwierdzeniu obecności, cały proces przebiega szybko i sprawnie. Można także pokusić się o holohostessę, która doda wydarzeniu nowoczesnego charakteru już na starcie. 

Warte sprawdzenia są też Beacony, które na swoim evencie możesz wykorzystać na milion sposobów. Te miniaturowe urządzenia pracujące w technologii Bluetooth pozwalają z dużą dokładnością lokalizować użytkowników aplikacji mobilnych i przekazać im odpowiedni komunikat – w zależności od pory i miejsca, w którym się znajdują. I tu rozpościera się morze możliwości. Mogą to być:

  • Informacje o mijanych stoiskach (w przypadku targów)
  • Linki ze stroną www, o której mówi właśnie prowadzący
  • Polecenia i wskazówki w kolejnych etapach eventowego scavenger hunt
  • Komunikaty o długości kolejek do poszczególnych atrakcji czy baru 
  • Zdjęcia i tweety zrobione przez innych uczestników tego wydarzenia
  • …Cokolwiek przyjdzie Ci do głowy: sky is the limit!

Na granicy możliwości 

Przełamywanie barier i przekraczanie granic to jedna z wielu misji każdego event managera i kolejna, w której możemy wykorzystać nowe technologie. 

Mogą znaleźć one praktyczne zastosowanie w niemal każdej sferze eventowej produkcji: 

  • Technologia AR (ang. augumented reality – rozszerzona rzeczywistość) i VR (ang. virtual reality – wirtualna rzeczywistość) pozwoli poszerzyć granice tego, co jest realne i jednym ruchem ręki przenieść w dowolne miejsce na świecie. Dzięki niej możliwe jest wszystko –  nawet przeprowadzenie kursu pierwszej pomocy w samym środku tropikalnej dżungli w trakcie trwania konferencji odbywającej się pod Krakowem – bo właściwie, dlaczego nie?
  • Live streaming (transmisja w czasie rzeczywistym)  pomoże przełamać bariery kilometrów i pozwoli wziąć udział w evencie w zasadzie nieograniczonej liczbie uczestników. Zadaniem organizatorów jest sprawienie, żeby ludzie c h c i e l i dołączyć; technologia sprawi, że będa mieli taką możliwośc. 
  • Technika oraz scenografia eventowa dają tak szeroką gamę możliwości, że jest to temat na osobny artykuł. Projekcje realizowane na ruchomych obiektach, mappingi 3D, ekrany diodowe w dowolnym kształcie i z najwyższej jakości obrazem, ekrany mgielne czy hologramy przeniosą wydarzenie na zupełnie inny poziom. Jaki? To zależy od pomysłu i środków, jakimi dysponujemy. 
  • Atrakcje towarzyszące, takie jak gratisomat, fotobudka 360, interaktywna podłoga, aplikacje sprawdzające wiedzę uczestników czy mobilny greenbox to kolejne opcje, które mają szansę zainteresować waszych klientów, a jako tańsze propozycje świetnie sprawdzą się  na wydarzeniach o mniejszej skali i budżecie.

Kierunek przyszłość – a co z człowiekiem?

Chociaż nowości technologiczne fascynują, inspirują i dostarczają tematów do rozmów to zawsze będą tylko elementami składowymi eventu, a bez doświadczonego event managera mogą stać się kosztownymi wpadkami;) Kluczem do efektywnego wykorzystania technologicznych rozwiązań jest ich personalizacja oraz dopasowanie do aktualnych potrzeb. Nasza złota rada: nie stosujmy technologii tylko dlatego, że jest na wyciągnięcie ręki.

Nic nie zastąpi kreatywnego pomysłu  i wydarzenia dopasowanego do oczekiwań klienta; tak jak nawet najlepsza symulacja oceanu nie zastąpi morskiej bryzy i dotyku gorącego piasku pod stopami. 

Nina Stolarczyk
Senior Event Manager
Cyrek Events

 

Cyrek Events to agencja eventowa, która powstała by łączyć dwie rzeczywistości: offline i online, zamiłowanie do nowych technologii i miłość do eventów. Wiemy, że coraz trudniej zaskoczyć czymś uczestników, dlatego uważnie śledzimy, (a czasem wyprzedzamy!) bieżące trendy, aby zapewnić naszym klientom niepowtarzalne doznania i efekt WOW! cyrekevents.com

Cyrek Events

Świąteczna kampania Coca-Cola w rozszerzonej rzeczywistości

niedźwiedź coca cola AR

Coca-Cola jako jedna z dwóch marek po raz pierwszy w Polsce przetestowała funkcję in feed AR ads Facebooka. Dodatkowo, na Instagramie udostępniła niestandardową dla tej platformy grę, dostępną po zeskanowaniu QR kodu z limitowanej świątecznej puszki Coca-Cola. Do wirtualnej rzeczywistości zostali przeniesieni znani bohaterowie kampanii świątecznych – Święty Mikołaj oraz miś polarny. Dzięki ożywieniu postaci, użytkownicy mogą wejść z nimi w interakcję w zupełnie innym wymiarze.

Technologia AR

Przenikanie się świata realnego z wirtualnym jest istotą rozszerzonej rzeczywistości, która pozwala za pomocą technologii połączyć te dwie strefy. Możliwe jest to dzięki rejestrowaniu przez kamerę obrazu świata rzeczywistego oraz synchronizowaniu go z komputerowymi grafikami i animacjami 3D. Technologia AR nie odcina zupełnie od rzeczywistości, a uzupełnia ją o dodatkowe elementy. Jej możliwości wykorzystują twórcy gier, ale również eksperci od marketingu. Coca-Cola w swojej tegorocznej kampanii świątecznej sięgnęła po AR, aby zintensyfikować wrażenie dostarczane odbiorcom i umocnić więź, jaka łączy ich z ulubionymi bohaterami marki – Świętym Mikołajem i misiem polarnym.

AR w świątecznej kampanii Coca-Cola

Będąc marką tak silnie zorientowaną na najnowocześniejszych technologiach, Coca-Cola nie zapomina o tradycjach i wartościach, które są niezwykle cenione przez naszych konsumentów. Ikoniczne elementy świątecznych kampanii Coca-Cola, do których należą Mikołaj, białe misie polarne i kultowa ciężarówka stały się już niemal synonimem Świąt Bożego Narodzenia, a na pewno ich zwiastunem. Marka od lat uwzględnia je w swoich działaniach, a w tym roku ożywiła je, pragnąc tym samym spotęgować wywoływane dzięki nim, świąteczne nastroje

Urszula Czerniawska, Brand Manager Coca-Cola

świąteczna kampania coca cola Instagram
Źródło: Coca-Cola

Technologia rozszerzonej rzeczywistości została przez Coca-Colę wykorzystana do stworzenia dwóch gier. Marka udostępniła odbiorcom wyjątkową formę rozrywki, w której sterowanie postaciami odbywa się za pośrednictwem ruchów mimicznych i ruchów głowy, a ponadto ulokowała ją w nieoczywistym miejscu. Świąteczne gry Coca-Cola dostępne są z poziomu aplikacji Instagram – platformy, która do tej pory kojarzona była głównie z możliwością publikowania zdjęć, filmów i prowadzenia konwersacji. Aby uzyskać do nich dostęp, należy zeskanować QR kod ze świątecznej puszki Coca-Cola Original lub Coca-Cola Zero.

świąteczna kampania coca cola Facebook ads
Źródło: Coca-Cola

Co więcej, marka napojów jako pierwsza z dwóch firm w Polsce przetestowała nowy format reklamowy Facebooka, opierający się na technologii AR. Funkcja widoczna jest w feedzie użytkowników w postaci posta sponsorowanego. Wystarczy kliknąć w znajdujący się w nim napis „Kliknij, aby zobaczyć”, a aplikacja przełączy się do trybu aparatu użytkownika i pozwoli mu spotkać się z ożywionym misiem polarnym. Niedźwiadek zaprezentowany w modelu 3D tańczy, pozuje do zdjęć i daje się obejść z każdej strony. Możliwe jest postawienie go wszędzie, na każdej powierzchni, a także dostosowanie wielkości misia do otaczającej użytkownika przestrzeni.

 

 

Szczególnie interesujące dla nas będzie to, czy ta forma reklamy spodoba się odbiorcom, bo podeszliśmy do tematu naprawdę niestandardowo. Postawiliśmy na bardzo czasochłonną animację kultowego misia, która będzie dostępna przez tylną kamerę w telefonie. Aby w pełni z niej skorzystać potrzebne są dwie osoby – jedna trzymająca telefon i nagrywająca, a po drugiej stronie osoba wchodząca w interakcję z misiem.

 Klaudia Pac, Digital Project Manager Coca-Cola

Proces tworzenia modelu i animacji był wyzwaniem dla wszystkich zaangażowanych w projekt osób. Realizacja wizji marki Coca-Cola z jednoczesnym uwzględnieniem bardzo precyzyjnych wymagań technicznych facebookowej platformy SparkAR nie były łatwe do pogodzenia. Zderzyły się tutaj takie czynniki jak: fantazja animatora, sprawność riggera oraz pragmatyzm programisty. Ostateczna wersja misia napawa nas jednak dumą i daje niezwykłą satysfakcję z wykonanej pracy. Mamy nadzieję, że tak samo entuzjastycznie odbiorą go użytkownicy, którzy będą chętnie robić sobie z nim zdjęcia.

Jan Ożarowski, studio Lens That

Studio Lens That jest jednym z nielicznych na świecie podmiotów specjalizujących się w tworzeniu efektów AR dla marek.

Coca-Cola innowacyjną firmą, niezapominającą o tradycjach

Marka słynie z innowacyjnych rozwiązań i w swoich kampaniach sięgała już po możliwości, jakie daje AR. W kwietniu br. Coca-Cola wykorzystała technologię rozszerzonej rzeczywistości i na ekranie ustawionym w szwedzkim centrum handlowym „Mall of Scandinavia”, ożywiła wirtualne puszki i butelki Coca-Cola. Celem było zachęcenie odbiorców do zbierania i wyrzucania ich do wirtualnych koszy. AR został wówczas wykorzystany w formie reklamy zewnętrznej, przez co spotkać się z nim mogła ograniczona grupa konsumentów. Tym razem, za pośrednictwem ogólnodostępnych serwisów społecznościowych, Coca-Cola umożliwi zapoznanie się z niezwykłą technologią AR zdecydowanie szerszemu gronu.

Podmioty odpowiedzialne za realizacje kampanii

Technologicznie zaawansowana kampania świąteczna Coca-Cola została w dużej mierze zrealizowana przez markę inhousowo – team digital firmy zajął się opracowaniem koncepcji i strategii tego projektu. Cała kampania to jednak efekt współpracy również z innymi podmiotami – za stworzenie ARów i promujących je wideo odpowiedziało studio LensThat. Planowanie i zakup mediów powierzono domowi mediowemu MediaCom. Działania PR prowadzi agencja Big Picture.

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Pierwszy krok na Księżycu za pomocą smartfonu – Polski startup współpracując z NASA, stworzył aplikację AR na 50 rocznicę lądowania na Srebrnym Globie

50 lat temu pół miliarda ludzi zebrało się przed ekranami telewizorów, by obejrzeć transmisję z pierwszych kroków człowieka na Księżycu. Dzisiaj każdy może nie tylko zobaczyć, ale uczestniczyć w tym wydarzeniu, wykorzystując jedynie swój smartfon. Warszawski startup Immersion na 50 rocznicę lądowania na Księżycu stworzył aplikację AR (rozszerzonej rzeczywistości) „Apollo’s Moon Shot” przybliżającą misję Apollo 11, a dzięki współpracy z NASA jest to najbardziej rzeczywisty obraz Srebrnego Globu, jakiego możemy doświadczyć zza ekranu telefonu. Piotr Baczyński, CEO Immersion, został wyróżniony w 9. edycji rankingu 50 Najbardziej Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

Pierwszy krok

21 lipca 1969 roku Neil Armstrong postawił stopę na Srebrnym Globie i jak sam mówił, sprawił, że ten mały krok stał się ogromnym skokiem dla ludzkości. Program Apollo, mimo początkowych niepowodzeń, okazał się sukcesem i podczas swojej 11 misji doprowadził do pierwszego lądowania człowieka na Księżycu. Przypadająca w tym roku okrągła 50 rocznica wbicia amerykańskiej flagi w powierzchnię Srebrnego Globu to chwila na przypomnienie rewolucyjnego w dziejach ludzkości wydarzenia, które zostało osiągnięte nie tylko dzięki pracy trzech astronautów, a ponad 400 000 naukowców i inżynierów pracujących w NASA, którzy zadbali o każdy szczegół powodzenia misji.

– Aplikacja „Apollo’s Moon Shot AR” to nasz pierwszy eksperyment z rozszerzoną rzeczywistością w opowiadaniu historii, który pozwala widzom doświadczyć programu Apollo w znacznie bardziej osobisty sposób. Zależało nam by oddać te wydarzenia możliwie wiernie faktom – Charles Poe, wiceprezes Smithsonian.

Rozszerzanie rzeczywistości z NASA

Instytut Smithsonian, największy kompleks muzeów i instytucji badawczych w Stanach Zjednoczonych skupiający między innymi Narodowe Muzeum Lotnictwa i Przestrzeni Kosmicznej, postanowił w szczególny sposób uczcić datę eksploatacji Księżyca. Z racji okrągłej rocznicy chcieli przybliżyć historię lądowania Apollo 11 w ciekawy i przystępny wszystkim sposób. Wcześniejsza współpraca z polską firmą Immersion specjalizującą się w obszarze VR (virtual reality – wirtualna rzeczywistość) i AR (augmented reality – rozszerzona rzeczywistość), podsunęła pomysł na wykorzystanie nowych technologii w przypomnieniu pierwszego kroku człowieka na Księżycu.

NASA dało nam dostęp do historycznych materiałów, jak zdjęcia czy nagrania z lądowania na Księżycu, które stały się częścią naszej aplikacji. Co więcej, postanowiliśmy wykorzystać niektóre z nich w poszczególnych sekwencjach, przykładowo podczas symulacji startu rakiety, w tle można usłyszeć prawdziwe nagrania rozmów – mówi Piotr Baczyński, CEO Immersion.

Immersion współpracowało już wcześniej przy projektach edukacyjnych z amerykańskimi instytucjami. Stworzyli szereg projektów VRowych dla Newseum – Muzeum mediów w Waszyngtonie, a niedawno we współpracy z Muzeum Historii Naturalnej w Nowym Jorku poprzez swoją aplikację ożywili T-Rexa. Warszawski startup 80 procent swoich zleceń realizuje na amerykańskim rynku, dalej stacjonując na warszawskim Ursynowie.

Podróż na Księżyc

Aplikacja „Apollo’s Moon Shot”  stworzona przez Immersion pozwala na zagłębienie się w historię misji Apollo 11 pod wieloma względami. Umożliwia między innymi zobaczenie trójwymiarowego kombinezonu astronauty, startu rakiety Saturn V, „wejście” za pomocą specjalnego portalu na Księżyc czy zrobienie selfie w Kosmosie. Dzięki wykorzystaniu AR jest to możliwe w dowolnym miejscu, w którym się znajdujemy – w ogrodzie, pokoju czy dzięki skalowalności na własnym biurku.

– Apollo’s Moon Shot to część promocji, jaką z okazji 50 rocznicy lądowania na Księżycu prowadzi Smithsonian Chanel. Dedykowana przez nas aplikacja została stworzona tak, aby była dostępna i intuicyjna w obsłudze dla wszystkich, bez względu na wiek – dodaje Piotr Baczyński.

– Dostaliśmy dużo swobody w działaniu i zaproponowaliśmy naszą koncepcję, która od razu zyskała poparcie od Instytutu Smithsonian. W trakcie czteromiesięcznej pracy nad aplikacją potwierdzaliśmy z najważniejszymi kosmonautami i ekspertami każdy stworzony element, zaczynając od statku, poprzez kombinezony, a kończąc na każdym księżycowym kraterze i kamieniu, aby jak najdokładniej odzwierciedlały rzeczywistość
– mówi Bartosz Rosłoński odpowiedzialny za projekt ze strony Immersion.

Film pokazujący możliwości „Apollo’s Moon Shot” jeszcze przed rozpoczęciem promocji pojawił się na Reddit i w przeciągu kilku godzin zebrał 45 tys. reakcji, dzięki czemu liczba pobrań wzrosła pięciokrotnie.

Aplikacja stworzona przez Immersion jest w pełni darmowa i dostępna na urządzeniach zarówno z systemem iOS, jak i Android.

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF