...

BRIEF dociera do polskich firm i ich pracowników – do wszystkich tych, którzy poszukują inspiracji w biznesie i oczekują informacji o ludziach, trendach i ideach.

Skontaktuj się z nami

„Alicja w sklepie”: Ukraińcy wprowadzili rozszerzoną rzeczywistość do retailu i planują podbój Europy

Programy lojalnościowe z książką w roli głównej od dawna są obecne w polskim retailu spożywczym. Celem ich jest nie tylko zwiększenie sprzedaży, lecz także promowanie czytania jako sposobu na rodzinne spędzanie czasu. Nasi wschodni sąsiedzi jednak poszli jeszcze dalej, wykorzystując jako element programów lojalnościowych książki z rozszerzoną rzeczywistością.

Ekonomia wrażeń

Sieć handlowa „ATB” to 1000 sklepów w 22 regionach Ukrainy. Każdego dnia ponad 3,5 miliona Ukraińców robi zakupy w tej sieci. W przeddzień nowego 2018 roku „ATB” wyznaczył za swój cel zwiększenie aktywności konsumentów i przyciągnięcie nowych klientów. W tym celu standardowe mechanizmy lojalnościowe – dokonuj zakupów, zbieraj naklejki, uzyskaj zniżkę – zostały wzmocnione innowacyjnym produktem, książką „Alicja w krainie czarów” z AR, stworzoną przez firmę producencką Art Nation.

Książkę można było kupić w pełnej cenie, ale aby otrzymać ją z 66% rabatem, klienci sklepów musieli zebrać wymaganą liczbę naklejek. Procter & Gamble, Mondelēz, L’Oreal, Pepsi oraz inni duże marki zostały partnerami kampanii. Kupując produkty owych marek, uczestnicy akcji dostawali dodatkowe naklejki.

W ramach promocji konsumentom zaoferowano coś więcej niż po prostu książkę – produkt multimedialny, strony którego ożywały dzięki bezpłatnej aplikacji dla smartfonów. Czytelnicy zanurzeni w magicznym świecie Lewisa Carrolla robili zdjęcia, kręcili filmiki oraz dzielili się nimi na Instagramie i Facebooku.

Przed rozpoczęciem pracy nad książką zadaliśmy sobie pytanie: „Czego chce nowoczesny klient?”. Mówiono nam, że dzisiaj nikt nie czyta, że zainteresowanie czytaniem spada, rozumieliśmy jednak, że problem tkwi w formacie. Jeśli konsument potrzebuje wrażeń, musimy mu je dać – mówi generalny producent Art Nation Eduard Achramowicz.

„ATB” zdecydowało się przeprowadzić akcję główną w czasie świąt noworocznych. W ten sposób sieć chciała przyciągnąć nowych klientów w kluczowym dla retailu sezonie. Pomimo dużej konkurencji to się udało – nakład 265 000 książek został sprzedany w ciągu 10 dni zamiast przewidywanych 30 dni. Dzięki poczcie pantoflowej i ogromu emocjonalnych postów na portalach społecznościowych książka okazała się najbardziej pożądanym prezentem na święta. W sumie w okresie noworocznym sprzedano 365 000 książek.

W związku z dużym zapotrzebowaniem na książkę z AR, “ATB” zaplanowało drugi flight kampanii lojalnościowej z wykorzystaniem kontynuacji historii o przygodach Alicji. Akcja miała miejsce w kwietniu. Nakład „Alicji po drugiej stronie lustra” stanowił 350 000 książek, zabrakło go jednak aby zaspokoić popyt. W odpowiedzi na prośby klientów, którzy zbierali naklejki, wydrukowano jeszcze 3000 książek.

W ciągu dwóch kampanii w „ATB” sprzedano 718 000 książek z rozszerzoną rzeczywistością. To absolutny rekord kraju. Dla porównania, według ukraińskiej Izby Książki, przeciętny nakład jednej książki dla dzieci w latach 2017-2018 wynosił około 2,7 tys. egzemplarzy.

Alicja na Białorusi: historia sukcesu się powtarza

Po udanej realizacji kampanii lojalnościowej na Ukrainie książki z rozszerzoną rzeczywistością znaleźli swojego klienta na Białorusi. Art Nation zaadaptował produkt dla firmy „Euroopt”. Sieć zarządza około 800 sklepami w różnych formatach (hipermarkety, supermarkety i sklepy spożywcze) w 109 rejonach Białorusi. Każdego dnia około 1 mln Białorusinów dokonuje zakupów w “Euroopcie”.

Pilotażowe uruchomienie kampanii lojalnościowej z książką AR „Alicja w krainie czarów” odbyło się w 38 hipermarketach w lipcu 2018 roku. Pomimo niskiego sezonu letniego początkowy nakład 122 tysięcy książek nie był wystarczający. Końcowy nakład pilotażowy wynosił 137 050 książek.

Przekonany w skuteczności rozszerzonej rzeczywistości, sprzedawca zdecydował się na drugi flight promocji w okresie noworocznym – tym razem z dwoma książkami AR („Alicja w krainie czarów” i „Alicja po drugiej stronie lustra”) we wszystkich 760 sklepach sieci. Tym razem sprzedano 360 tys. egzemplarzy.

W sumie w ciągu dwóch flight’ów kampanii lojalnościowej “Euroopt” sprzedał rekordową liczbę książek – 497 050. Dla porównania, według Białoruskiej Krajowej Izby Książki przeciętny nakład jednej książki dla dzieci nie przekracza 2,6 tys.

Milion książek, milion pobrań

W wyniku czterech akcji na Ukrainie i Białorusi historia Lewisa Carrolla z rozszerzoną rzeczywistością została sprzedana w ilości 1 215 050 książek.

Aplikacja do czytania książek AR osiągnęła łącznie 1 067 000 pobrań. Ponad 21 000 użytkowników w App Store i Google Play pozostawiło pozytywne opinie na temat aplikacji, a jej średnia ocena wyniosła 4,7 gwiazdek z możliwych 5. Użytkownik spędzał w aplikacji średnio około 10 minut bez przerwy.

Czy zobaczymy rozszerzoną rzeczywistość w polskich sklepach?

Na razie „Alicja w krainie czarów” i „Alicja po drugiej stronie lustra” zostały wydane w trzech językach: ukraińskim, rosyjskim i angielskim. Jednak przygotowywane są również tłumaczenia na polski, hiszpański, niemiecki oraz inne języki europejskie. Oprócz tego firma Art Nation już opracowała nowe programy lojalnościowe w oparciu o następujące książki AR: “Dziadek do orzechów”, “Królowa śniegu”, “Pinokio”.

Nie ograniczamy się geograficznie. Planujemy współpracę z różnymi krajami i dostosowanie naszych rozwiązań do potrzeb rynków europejskich. Tworzymy programy lojalnościowe oparte na produktach z rozszerzoną rzeczywistością. Są to nie tylko książki, ale także kolorowanki, mapy, portale internetowe czyli wszystko, co grywalizuje i angażuje konsumenta – komentuje generalny producent Art Nation Eduard Achramowicz.

Obecnie firma prowadzi rozmowy z polskimi partnerami, którzy chcą wprowadzać innowacyjne rozwiązania dla zwiększenia lojalności klientów. Prawdopodobnie wkrótce zobaczymy kampanie lojalnościowe z produktami AR firmy Art Nation również w Polsce.

 

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Nowa, interaktywna kampania reklamowa KLM z wykorzystaniem technologii rzeczywistości rozszerzonej (AR)

KLM, jako pierwsza linia lotnicza na świecie będzie promować wybrane kierunki ze swojej oferty w niekonwencjonalny i innowatorski sposób - poprzez wykorzystanie technologii rozszerzonej rzeczywistości (AR = Augmented Reality) na Facebooku. Dzięki zastosowaniu AR w nowym formacie reklam na platformie Facebook, klienci linii będą mogli „podróżować” wirtualnie do np. Tajpej, Edmonton czy Stavanger, zanim jeszcze wyruszą w prawdziwa podróż. Kampanię będzie można spotkać pod hasłem „Wypróbuj zanim tam polecisz!”

KLM jako jedna z nielicznych firm na świecie wykorzystuje rzeczywistość rozszerzoną w usługach oferowanych swoim klientom. Jesienią ubiegłego roku – również z wykorzystaniem AR – posiadacze aplikacji mobilnej KLM mogli wirtualnie „mierzyć” swoje bagaże, sprawdzając, czy spełniają dopuszczalne przez linię wymiary.

Do swojej pierwszej kampanii na Facebooku z wykorzystaniem rzeczywistości rozszerzonej (AR) KLM wybrał Tajpej, Edmonton w Kanadzie oraz norweskie Stavanger – trzy piękne, choć być może dla wielu podróżnych – jeszcze mniej znane kierunki. Te trzy miasta będzie można wirtualnie „odwiedzić”, dzięki interaktywnej technologii, która łączy rzeczywistość ze światem wirtualnym. W ten sposób, klienci będą mogli „przenieść się” do danego miejsca wraz z walizką KLM i rozejrzeć się po prawdziwej okolicy. Chociaż początkowa faza testowa wykorzystania tych specjalnych reklam skupi się pokazywaniu miejsc docelowych, KLM planuje w kolejnych etapach użyć technologii AR również do prezentowania swoich produktów i usług.

Facebook obecnie testuje reklamy z wykorzystaniem rzeczywistości wirtualnej (AR), które mogą pojawiać się na news feed. Ten typ reklamy wygląda podobnie do innych, choć różni się przyciskiem „kliknij, aby aktywować”. Po aktywowaniu, reklama „ożywa” i dalej interaktywnie prowadzi użytkownika. KLM jest wśród firm, które jako pierwsze na świecie wykorzystują tę nową formę reklam.

Jak to działa?

Klikając w reklamę KLM na Facebooku, po aktywowaniu kamery, użytkownicy będą mogli „podróżować” wirtualnie z walizką KLM, wśród dźwięków i komunikatów lotniskowych, aby znaleźć się w innym miejscu na świecie – np. w Tajpej. Następnie poruszając telefonem można „rozejrzeć się” po okolicy, oglądając widok w 360 stopniach. Dodatkowo, w wirtualnej przestrzeni umieszczono praktyczne informacje dotyczące podróży i rekomendacje co warto odwiedzić w danej destynacji. W kolejnym etapie wykorzystywania tego typu reklam, KLM planuje wbudować w wirtualną rzeczywistość aktualną cenę przelotu do danego miejsca.

Tutaj w postaci filmu można zobaczyć, jak to działa. A tutaj można przetestować na żywo nową reklamę KLM. (Po kliknięciu w link dostaniemy powiadomienie na Facebooku o aktywowaniu reklamy, którą możemy przetestować na swoim smartfonie.)

„Rozszerzona rzeczywistość szybko zmienia świat. Konsumenci coraz częściej odkrywają tę funkcjonalność w codziennym życiu. Dzięki nowej technologii i mediom społecznościowym, fani KLM mogą wirtualnie odkrywać wspaniałe, choć mniej znane, kierunki wakacyjne, jeszcze zanim wybiorą się w rzeczywistą podróż. A to dopiero początek!. Jako linia o prawdziwym pionierskim duchu, kochająca innowacje – mamy zamiar tworzyć kolejne aplikacje i narzędzia dla naszych klientów, z wykorzystaniem rzeczywistości rozszerzonej. Naszym celem jest dalsze działanie jako niekwestionowany lider usług cyfrowych w branży lotniczej. ” – powiedział Pieter Groeneveld, Starszy Wiceprezes ds. Usług Cyfrowych w Air France-KLM.

KLM pionierem w rzeczywistości rozszerzonej

Nowa kampania reklamowa „Wypróbuj zanim tam polecisz” nie jest pierwszym zastosowaniem rzeczywistości rozszerzonej przez KLM. W ubiegłym roku, również z wykorzystaniem tej technologii, posiadacze aplikacji mobilnej KLM mogli wirtualnie „mierzyć” swoje bagaże, sprawdzając, czy spełniają dopuszczalne przez linię wymiary. Wcześniej, można było zwiedzać wirtualnie kabinę nowego Dreamlinera w 360 stopniach.  Natomiast użytkownicy aplikacji KLM „Houses” (aplikacja dla kolekcjonerów porcelanowych miniatur holenderskich kamienic, które można otrzymać lecąc KLM w klasie biznes) mogli poznać historię domu Anthony’ego Fokkera, a także wirtualnie „latać” skonstruowanymi przez Fokkera samolotami. Ta zabawa – to również efekt połączenia rzeczywistości wirtualnej z realną.

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Rozszerzona rzeczywistości (AR) i wirtualna rzeczywistość (VR) w e-commerce

Wstawianie wirtualnej kanapy do salonu, przymierzanie butów na ekranie iPhone’a, zakupy w abstrakcyjnym centrum handlowym – to nie pomysły z książki science-fiction, a opcje, jakie udostępniają klientom najbardziej znane marki. W jaki sposób rozszerzona i wirtualna rzeczywistość są używane w e-commerce i czy zrewolucjonizują one handel internetowy?

Sklepy internetowe zdobywają popularność dzięki szerokiemu asortymentowi, wygodzie zamawiania bez ruszania się z fotela, atrakcyjnym cenom i przesyłce do domu. Wciąż jednak wielu klientów preferuje zakupy stacjonarne: nie ufają zdjęciom (często poprawionym przez grafików), chcą towar obejrzeć na własne oczy, osobiście zmierzyć czy zastanowić się, jak będzie wyglądać w ich domu.

Wykorzystanie rozszerzonej rzeczywistości (Augumented Reality – AR) i wirtualnej rzeczywistości (Virtual Reality – VR) w e-commerce, pozwala zaspokoić te potrzeby (i obawy) konsumentów i zaprezentować produkty oferowane w sklepie w zupełnie nowy, atrakcyjny sposób. Na razie te rozwiązania wdrażają jedynie największe marki. VR i AR rozwijają się jednak na tyle dynamicznie, że można już zadać sobie pytanie, czy za kilkanaście lat nie staną się w e-commerce standardem.

Czym rozszerzona rzeczywistość różni się od rzeczywistości wirtualnej?

AR i VR bywają ze sobą mylnie utożsamiane. Warto więc na wstępie podkreślić, że pod pojęciem rozszerzonej rzeczywistości należy rozumieć „wzbogacanie” naszego świata o pewne wirtualne elementy, a wirtualna rzeczywistość oznacza całkowite „zanurzenie” w wirtualnym świecie.

Aplikacja pozwalająca nam sprawdzić, jak dany przedmiot będzie wyglądał na naszej półce, to więc rozwiązanie wykorzystujące rozszerzoną rzeczywistość. Możliwość „odwiedzenia” sklepu po założeniu specjalnych okularów wpisuje się już w technologię związaną z rzeczywistością wirtualną.

W chwili obecnej w e-commerce znacznie popularniejszym rozwiązaniem jest rzeczywistość wirtualna. Oba te rozwiązania są też chętnie wykorzystywane w innych branżach – między innymi na rynku gier czy w sklepach stacjonarnych, gdzie na przykład odpowiednie lustro może „zmieniać” barwę przymierzonego ubrania.

Wykorzystanie AR i VR w e-commerce

Jakie możliwości dają AR i VR w świecie handlu internetowego? Dzięki nim konsument może sprawdzić, czy dana kanapa zmieści się w jego pokoju, dobrać najlepszy kolor mebli do ścian albo wirtualnie „wejść” do sklepu i obejrzeć prezentowane w nim towary.

Przynajmniej takie opcje niektóre marki wykorzystywały do tej pory – rzeczywistość rozszerzona i wirtualna zaczęła wkraczać do e-commerce dopiero w ciągu paru ostatnich lat i można spodziewać się ich stałego rozwoju i pojawienia się nowych możliwości. Od działającego już teraz wirtualnego makijażu na przykład niedaleko już do skanowania sylwetki i wirtualnego przymierzania ubrań.

Jak marki wykorzystują wirtualną i rozszerzoną rzeczywistość?

VR w e – commerce dopiero raczkuje, AR jednak jest już obecne od dłuższego czasu i wciąż zyskuje na popularności. Rozwiązania bazujące na rozszerzonej rzeczywistości wdrażają coraz to nowe marki, działające w bardzo różnych branżach: od kosmetycznej, przez obuwniczą aż po meblarską.

Przyjrzyjmy się pokrótce jakie możliwości dały klientom niektóre znane firmy..

Sephora – wirtualny makijaż

Kupowanie kosmetyków online, szczególnie tych do makijażu, kobiety często uważają za ryzykowne. Bo jak przekonać się, czy kosmetyk, który świetnie wygląda na modelce, będzie równie dobrze pasował do Twojej karnacji, koloru oczu czy oprawy? W sklepie stacjonarnym można nałożyć odrobinę fluidu na skórę, czy „maznąć” szminką po nadgarstku, by sprawdzić jej kolor w praktyce. Jeśli jednak chcesz zrobić zakupy online, Twoje możliwości są bardziej ograniczone, a wybór wiąże się z ryzykiem. A przynajmniej tak było do tej pory. Na początku 2017 Sephora uruchomiła w swojej aplikacji mobilnej funkcję „Virtual Artis” . Aplikacja za pomocą aparatu wbudowanego w telefon skanuje twarz, a później pozwala na nakładanie makijażu, wykonanego oczywiście kosmetykami marki Sephora. Dzięki temu klientki, zanim złożą zamówienie, mogą się przekonać, jaki odcień różu najlepiej pasuje do ich cery albo jak dany kolor szminki będzie wyglądał na ich ustach. Umożliwia to obejrzenie efektu bez odwiedzania sklepu, by skorzystać z próbek… i zachęca do dokonania zamówienia online.

IKEA – ty tu urządzisz… wirtualnie

W zeszłym roku IKEA wypuściła aplikację „IKEA Places”, korzystającą z ARkit od Apple. Dzięki niej można na ekranie iPhone’a zobaczyć, jak meble od IKEA będą wyglądały w naszym domu.

Umożliwia to łatwe sprawdzenie, jaka kompozycja będzie prezentować się najatrakcyjniej, upewnienie się, czy dany mebel zmieści się w miejscu, w którym chcielibyśmy go ustawić, albo dobranie najlepszego koloru obicia kanapy.

Druk od Redbubble w Twoim domu

Nie tylko światowi giganci zainteresowali się możliwościami, jakie daje rozszerzona rzeczywistość. Redbubble oferuje produkty z drukiem na żądanie, w tym poduszki, narzuty, kubki czy ozdoby. Ich aplikacja oparta na ARkit, podobnie jak w przypadku IKEI, pomaga „zaimplementować je” do swojego domu. Klienci więc, zamiast oglądać katalog wzorów, mogą od razu sprawdzić, jak dany przedmiot będzie prezentować się w ich mieszkaniu – na przykład „położyć” poduszkę na własnym łóżku.

Buty Converse na Twojej stopie

Kupowanie butów online również wiąże się z szeregiem problemów. Klient nigdy nie wie, czy but świetnie wyglądający na grafice, będzie równie dobrze prezentował się na jego nodze i czy będzie pasował do ulubionego ubrania. Aplikacja udostępniona przez Converse umożliwia sprawdzenie, jak dany model wyglądałby na stopie klientów… oraz zrobienie zdjęcia i przesłania je do social mediów. Zakupów można dokonać od razu, za pośrednictwem aplikacji.

Wprawdzie opcja ta nie pozwala upewnić się, że buty na pewno będą wygodne i o idealnym rozmiarze, wciąż jednak ułatwia wybranie odpowiedniego modelu w zaciszu własnego domu. 

Ebay i pierwszy dom towarowy w wirtualnej rzeczywistości

Pierwszy wirtualny sklep został uruchomiony przez Ebay, we współpracy z siecią handlową Myer w 2016 roku. Po założeniu dowolnych gogli VR klient może obejrzeć produkty Myer z różnych kategorii. „Nawigacja” odbywa się wzrokowo – by obejrzeć dokładniej jakiś produkt, należy na niego przez chwilę popatrzeć, a by dodać go do koszyka – spojrzeć na koszyk.

W trybie 3D można oglądać jedynie najpopularniejsze przedmioty. Pozostała część oferty jest dostępna do obejrzenia jedynie w technologii 2D – przynajmniej na razie. 

https://www.youtube.com/watch?v=yAuiXhJPnr8

Czy rzeczywistość rozszerzona i wirtualna stanie się przyszłością e-commerce?

Wdrażanie technologii AR i VR wciąż napotyka na liczne bariery. Dotyczy to zwłaszcza wirtualnej rzeczywistości – na przeszkodzie jej upowszechnieniu stoi chociażby fakt, że niewielu klientów ma w tej chwili dostęp do sprzętu umożliwiającego skorzystanie z takich opcji. Wedle badań Global Web Index odpowiedni zestaw posiada około 3% internautów na świecie. Problemem są także koszty i problemy logistyczne.  Przygotowanie aplikacji opartych na AR, chociaż łatwiejsze niż w przypadku VR, również wymaga dużych nakładów finansowych.

Z drugiej strony – badania pokazują ogromne zainteresowanie konsumentów takimi opcjami. Chociaż na razie z rozwiązań związanych z rozszerzoną rzeczywistością korzysta niewiele osób robiących zakupy przez internet (10% wedle przeprowadzonych w 2018 roku badań „Online Shopping and Technology Trends”), to aż 67% deklaruje, że w razie upowszechnienia technologii AR będzie kupować wyłącznie online. Aplikacje AR zdobywają jednak popularność u coraz większej ilości firm, a marki chętnie zaczynają udostępniać takie rozwiązania – jak pokazują powyższe przykłady, już robią to sklepy działające w bardzo różnych branżach.

W ostatnich latach możemy też obserwować w e-commerce stopniową ewolucję „wirtualnych sklepów” i tendencję do ciągłego poszukiwania przez marki nowych rozwiązań, wykorzystujących nowinki technologiczne. W 2013 Frisco umieściło na warszawskiej stacji metra grafiki przedstawiającymi produkty, które klienci mogli zamówić za pomocą smartfona. W 2015 w niektórych liniach metra w Szanghaju wyświetlano kod wina, który można było zeskanować, aby zamówić produkt. W 2016 roku Ebay zaś uruchomił już pierwszy w pełni wirtualny sklep, do którego klient może naprawdę „wejść” wirtualnie. Można więc śmiało spodziewać się dalszego rozwoju w tym kierunku.

Czy więc AR i VR są przyszłością handlu internetowego? Prawdopodobnie tak. Odpowiadają one na dotąd niezaspokojone potrzeby konsumentów i otwierają przez markami morze nowych możliwości. Ich upowszechnienie zajmie jednak z pewnością przynajmniej dekadę.

 

Magdalena Kubasiewicz – Absolwentka Uniwersytetu Jagiellońskiego. Od paru lat zajmuje się pisaniem, zarówno jako copywriter, jak i autorka książek beletrystycznych. Od początku 2018 r. pracuje w dziale marketingu agencji interaktywnej Intellect, gdzie odpowiada za działalność content marketingową i komunikację w social mediach.

 

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Dzieła sztuki na wyciągnięcie ręki. Odkrywaj dzieła Vermeera w rozszerzonej rzeczywistości

Ponad 28 lat temu dwóch złodziei przebranych za funkcjonariuszy policji wdarło się do Isabella Stewart Gardner Museum w Bostonie i ukradło wiele drogocennych dzieł, w tym też malowidło Jana Vermeera, które było jednym z zaledwie 36 wszystkich obrazów przypisywanych twórcy. "Koncert", którego szacowana wartość to ponad 200 milionów dolarów, wciąż pozostaje jedną z najdroższych pozycji na liście skradzionych dzieł FBI. Pozostałe arcydzieła holenderskiego mistrza rozproszone są w aż 17 kolekcjach, w siedmiu krajach na całym świecie, a ponieważ niektóre z tych prac są już zbyt delikatne na transport, zobaczenie wszystkich prac Vermeera w jednym miejscu nie było dotąd możliwe.

Teraz jednak, dzięki bliskiej współpracy ze słynnym muzeum Mauritshuis w Holandii oraz dzięki innym strzegącym dziedzictwa Vermeera instytucjom kulturalnym, po raz pierwszy można doświadczyć wszystkich znanych dzieł holenderskiego malarza, poprzez zupełnie nową funkcję aplikacji Google Arts & Culture. Dzięki wykorzystującej rozszerzoną rzeczywistość „Galerii kieszonkowej”, wystarczy tylko wyciągnąć telefon, aby móc wejść na specjalnie przygotowaną przez specjalistów z holenderskiego muzeum wirtualną wystawę i podziwiać wszystkie 36 prac Jana Vermeera – w tym brakujące arcydzieło, a także prawdziwą gwiazdę wśród obrazów – „Dziewczynę z perłą”. Każde z dzieł dostępne jest w oryginalnym rozmiarze i w idealnym oświetleniu, dzięki czemu żaden szczegół nie pozostanie dla nas tajemnicą.

Niezwykle pomocna również i w tym przypadku okazała się też Art Camera – zrobotyzowany aparat o ultra wysokiej rozdzielczości, stworzony specjalnie do fotografowania prac plastycznych. Jego obecność w kilku galeriach na całym świecie, zaowocowała fotografiami ośmiu arcydzieł Vermeera w najwyższej rozdzielczości. Odwiedzający wirtualną wystawę mogą również zagłębić się w „malarskie trasy” każdego z 36 dzieł Vermeera i czerpać radość z odkrywania nowych ciekawych faktów na temat takich dzieł sztuki, jak np. “Dziewczyna z fletem”. Oprócz obrazów można zapoznać się także z komentarzami ekspertów, które rzucają nieco światła na sztukę, dziedzictwo oraz mało znane życie holenderskiego mistrza. Znajdziecie tam m.in. tekst Tracy Chevalier, autorki bestsellerowej “Dziewczyny z perłą”, która próbuje odpowiedzieć na pytanie – co jest tak wyjątkowego w tym obrazie?

Dziś Vermeer jest obecny w światowej popkulturze. Justin Richburg, autor projektów postaci do teledysku dla Childisha Gambino „Feels like Summer”, stworzył m.in. oryginalne dzieło: „Icons”, które naśladuje Vermeera i osadza go w XXI wieku. Pokazuje też, w jaki sposób tematy jego obrazów stały się ikonami. Prac holenderskiego mistrza można też teraz doświadczać w najrozmaitszy sposób – czy to poprzez interaktywną kolorowankę na Instagramie, czy oryginalną serię z twórcami YouTube.

Aby zobaczyć obrazy Vermeera tam, gdzie obecnie się znajdują , możecie przeglądać zdjęcia Street View z galerii na całym świecie, by wybrać się na spacer po salach należących do Frick Collection(Nowy Jork) czy Rijksmuseum (Amsterdam), odwiedźcie adres: g.co/meetvermeer, możecie też dołączyć do dyskusji za pomocą hashtagu #MeetVermeer.

 

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

ARBUZZ – pierwsza polska platforma dla Rozszerzonej Rzeczywistości

ARBUZZZ

Rozszerzona Rzeczywistość (ang. Augmented Reality - AR) to nowy kanał komunikowania, bazujący na technologii, którą każdy z nas ma w kieszeni. Wystarczy smartfon, żeby odczytywać ukryte wokół nas treści. To, czy chcesz je zobaczyć, zależy wyłącznie od Ciebie.

ARBUZZ to pierwsza polska platforma do nadawania i odbioru komunikatów w Rozszerzonej Rzeczywistości. Firmy i produkty oznaczone tym znakiem {ARBUZZ} będą wyróżniać się nie tylko ciekawym sposobem dotarcia do odbiorców, ale przede wszystkim interesującą formą i odpowiedzialną społecznie treścią – zapewniają twórcy platformy, która od 7 marca jest za darmo do ściągnięcia w sklepach Google Play i App­Store.

Zobacz, co oferuje ARBUZZ 

ARBUZZ to otwarta platforma nadawcza dostępna dla wszystkich chcących podzielić się ważną informacją, ciekawym filmem, grafiką lub muzyką z innymi i osadzić to w przestrzeni (geolokacja) lub na ogólnie dostępnych obiektach i przedmiotach codziennego użytku. “To telewizja XXI wieku, tyle, że nienachalna. Reklamy wielkoformatowe oglądasz czy tego chcesz czy nie – w AR’rze wybór należy do ciebie” – opowiada pomysłodawca – Mateusz Romanów. “Dzięki ARBUZZ’owi  świadomie docieramy do tych, do których chcemy i dokładnie wiemy ile osób to ogląda, choć nie wiemy, kto” – dodaje.

Rozszerzona Rzeczywistość wpisuje się w globalny trend, którego liderem jest firma Apple. Nowy IPhone 8 posiada wbudowaną usługę Augmented Reality w standardzie, pozwalając rozwijać możliwości związane z technologią na szerokim rynku. ARBUZZ działa z nowymi jak i na smartfonach starszych generacji, zarówno iOS jak i Android.

Rozpoznawalne globalnie marki jak Snapchat czy Facebook od dawna inwestują w rozwój urządzeń i oprogramowania związanego z Rozszerzoną Rzeczywistością. Obecnie inwestycje w tym zakresie to 800 mln $ miesięcznie! Tim Cook – szef Apple’a nie ma wątpliwości, że inwestycje się zwrócą. Wg niego rynek AR ma potencjał, który diametralnie wpłynie nie tylko na gospodarkę, ale przede wszystkim nasze postrzeganie rzeczywistości.

ARBUZZ jest łącznikiem pomiędzy światem realnym, a wszystkim tym, co wirtualne. Służy do nadawania treści rozrywkowych, informacyjnych (np.: wideo-tłumaczy ulotek medycznych), ambientu (np.: nastrojowej muzyki do dobrego wina), marketingu (np. reklamy teaserowej lub subwersywnej), akcji i aktywizacji społecznych, przybliżania świata nauki, sztuki i wielu innych. Jednocześnie jest to kanał demokratyczny, to znaczy dostępny dla wszystkich, którzy chcą się czymś nietuzinkowym podzielić z innymi, a nie stać ich na wykupienie czasu antenowego w telewizji.

Platforma ARBUZZ jest zintegrowana z Google Analitics, co daje pełną analizę konwersji jej wykorzystania i to w czasie rzeczywistym. To oznacza możliwość modyfikacji treści mało interesujących i kontynuację wątków, które się podobają.

“Codziennie jesteśmy zarzucani ciągiem informacji mieszanymi z pasmami reklam,  w masie, której żaden człowiek nie jest w stanie przyswoić. Ludzie mają tego dosyć.  Media masowe, jakie znamy dziś, mają już przeszło 100 lat. Pora na nieco świeżości” – podkreśla dyrektor kreatywna projektu – Gabi Czesak.

ARBUZZZ

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Digital Life. Koniec ery offline i online. Augmented reality.

Nothing But Thieves, angielski zespół młodego pokolenia, grający alternatywnego rocka, w jednej z piosenek: „Trip Switch” trafnie komentuje otaczającą nas rzeczywistość. Nasze życie w ogromnym stopniu stało się cyfrowe, a wirtualna przestrzeń zaczęła nabierać równie ważnego znaczenia jak realny świat.

W Internecie spędzamy długie godziny, zawierając znajomości, wymieniając się informacjami, a nawet zakochując się. Psychologowie wprost mówią o pokoleniu Internetu, które urodziło się w zdigitalizowanym świecie i w przeciwieństwie do imigrantów cyfrowych (którzy pamiętają jeszcze Nokię 8110) zatraca rozróżnienie na offline i online. „Trip Switch” opowiada historię, jak trudno wyobrazić nam sobie sytuację, gdy nagle odłączą prąd (Internet). Co wówczas się stanie?

Z technologicznego punktu widzenia, jedną z konsekwencji zatarcia granic pomiędzy światem realnym i wirtualnym jest tzw. augmented reality – AR, czyli rzeczywistość rozszerzona. Znajduje ona zastosowanie w wielu rozwiązaniach technologicznych, gdzie nawet nie zdajemy sobie z tego sprawy. Jak choćby aplikacja instagramowa pozwalająca na zmianę twarzy. Chociaż sama idea animacji twarzy została zapoczątkowana przez Snapchat, szybko podchwycił ją Facebook. Aplikacja MSQRD przed rozdaniem Oskarów wypuściła filtr pozwalający zmienić twarz użytkownika  w twarz Leonardo DiCaprio. Pomysł okazał się absolutnym sukcesem w promocji wieczoru oskarowego – szczególnie, że wiele osób oczekiwało na pierwszego Oskara dla Leo. W Polsce rozpoczyna się właśnie sezon na smog, a co za tym idzie coraz więcej osób będzie kupowało maski. Czy któraś z firm produkujących maski antysmogowe wykorzysta popularność filtrów twarzy w promocji swoich produktów? Czy przed premierą Gwiezdnych Wojen w Polsce pojawi się na Instagramie maska mistrza Yody?

Kolejny przykład: Pokemon GO – aplikacja mobilna wykorzystująca technologię AR. Wraz z popularnością tej aplikacji marketerzy zaczęli dostrzegać ogromne możliwości płynące z wykorzystania augmented reality do promocji swojego biznesu. W Polsce aplikacja została wykorzystana m.in. przez markę Orange (darmowy transfer internetu otrzymywali wszyscy, których udało się wyrwać z domu i zachęcić do przyjścia do salonu), Żywiec, KFC, Multikino. Również agencja mrTarget może pochwalić się realizacją kampanii z wykorzystaniem tej technologii.

Wśród marketerów powstało nawet określenie poke-marketingu, czyli marketingu wykorzystującego aplikację do przyciągnięcia użytkowników z online do offline.

Marki wykorzystują technologię AR do przyspieszenia decyzji zakupowych użytkownika, a także zaangażowania i lojalizacji. Powstaje coraz więcej rozwiązań, np. wirtualnych przymierzalni ubrań (FX-Mirror) okularów (Ray-Ban). Ikea wprowadziła aplikację pozwalającą na „przymierzenie” kanapy do własnego salonu bez konieczności udawania się do sklepu. Z kolei Sephora uruchomiła aplikację (Virtual Artist Tool), dzięki której konsumentki mogą wypróbować nową linię do makijażu korzystając wyłącznie z kamery w smartfonie. Ta już w pierwszych tygodniach od premiery miała 1,6 mln pobrań.

Zakładając, że większość z nas nie rozstaje się ze smarfonem i jest on podstawowym narzędziem, które łączy świat offline z online, technologia AR będzie się rozwijać. Szczególnie podatne na ten trend będzie pokolenie „digital natives”, które wychowane na smarfonach i zakładające ad blocki, będzie chciało otrzymać coś spersonalizowanego, użytecznego, angażującego. Coś, co doprowadzi do podjęcia decyzji zakupowej. Mówi się również jednak o tym, że rzeczywistość rozszerzona powinna dostarczać użytkownikowi to „coś”, co spowoduje ulepszenie świata realnego, zwiększenie jego doznań – stąd tak ważne by kontent budowany w oparciu o technologię AR był użyteczny, a nie efekciarski.

AR jest czymś znacznie więcej niż modą w świecie digital marketingu. Wielu z nas nie zdaje sobie sprawy z tego jak z wielu rozwiązań AR korzysta na co dzień, co też nie umyka uwadze marketerów wykorzystujących tę technologię do rozwoju swojego biznesu. Według szacunków Forbesa, rynek AR marketingu do 2022 r. osiągnie wartość 117,4 mld USD.

Autorka artykułu:
Katarzyna Olender, Head of Digital w mrTarget, spółki należącej do Grupy Kapitałowej SARE SA.

Źródła:

http://www.psychologia-spoleczna.pl/porady/1648-cyfrowe-zycie-psychiczne.html

https://www.forbes.com/sites/forbesagencycouncil/2017/06/13/11-creative-uses-of-augmented-reality-in-marketing-and-advertising/#14aaaaf56b12

https://socialmedia.pl/poke-marketing-czyli-wypromowac-lokalny-biznes-przy-pomocy-pokemon-go/

 

Digitree Group to kompleksowe usługi z zakresu digital marketingu, oparte na zaawansowanych, autorskich narzędziach, technologii i unikatowych danych o użytkownikach sieci, wspierające sprzedaż oraz działania marketingowe klientów. Ponad 15 lat doświadczenia w branży technologicznej. Generujemy rocznie miliony leadów i sprzedaży w branżach: e-commerce, retail, ubezpieczenia, finanse, nieruchomości, turystyka, MŚP, instytucje publiczne, agencje i domy mediowe. 25 rozwiązań technologicznych zwiększających ruch i sprzedaż online. Wyróżniają nas autorskie narzędzia: system do marketing automation, e-mail marketingu, walidacji i scoringu danych oraz unikatowe dane: intencje zakupowe i zainteresowania, finansowe, geolokalizacji, aktywności online. Rozwijamy digital. Edukujemy branżę współpracując z magazynami, serwisami i organizatorami eventów: Marketer+, Online Marketing, E-commerce w Praktyce, Targi e-Handlu, IAB Polska, Szef Sprzedaży, Marketing i Biznes, Sprawny.Marketing, NowyMarketing.pl i wiele innych. 19 nagród branżowych i biznesowych. Deloitte Technology Fast 50 CE, Deloitte Technology Fast 500 EMEA, Gazele Biznesu, Golden Arrow, Bloomberg Businessweek, Krajowi Liderzy Innowacji i Rozwoju.

Digitree Group

VR vs AR. Rozmowa z Katarzyną Jaklewicz, pomysłodawczynią European VR/AR Congress

O różnicach pomiędzy wirtualną a rozszerzoną rzeczywistością i zastosowaniach obu technologii w różnych branżach opowiada Katarzyna Jaklewicz - Dyrektor Programowa European VR/AR Congress oraz pomysłodawczyni konferencji.

Pod koniec listopada w Centrum Nauki Kopernik odbędzie się VR/AR Congress. Skąd pomysł na utworzenie takiego wydarzenia?

Katarzyna Jaklewicz: Pomysł na kongres zrodził się mniej więcej półtora roku temu. Już wcześniej byłam zafascynowana tą technologią. Właściwie od początku, od kiedy zaczęła się pojawiać na rynku. Na konferencji South by Southwest w Austin w Teksasie, po raz pierwszy zetknęłam się z goglami VR. Pamiętam, że przed namiotem Samsunga stała bardzo długa kolejka. Uznałam, że jeśli w otoczeniu tak wielu różnych ciekawych technologii przez całą konferencję kolejka do niego się nie zmniejsza, to musi być tam coś niesamowitego i również do niej dołączyłam. Miałam rację, założono mi wtedy po raz pierwszy gogle Samsung Gear VR i można powiedzieć, że zmieniło to moje życie ponieważ rok później zaczęłam organizować European VR/AR Congress.

Co przekonało Panią, że to jest właśnie technologia na której warto się skupić?

Bardzo mocne w tym doświadczeniu było poczucie teleportacji. Ma się wrażenie, że jest się gdzieś indziej i fizycznie odczuwa się inne rzeczy.

Jednym z doświadczeń prezentowanych na tej konferencji, była jazda pociągiem, który w pewnym momencie spadał się z dużej wysokości. Pomimo świadomości, że to był tylko wirtualny świat, mi pociły się ręce i trzymałam się kurczowo fotela, w którym siedziałam. To było bardzo intensywne odczuwanie czegoś, czego tak naprawdę nie ma. Pomimo, że wiedziałam, gdzie jestem naprawdę, to ciało było oszukiwane i reagowało na rzeczywistość wyświetlaną w goglach. Uznałam wtedy, że jest to technologia, którą warto się zainteresować.

Piszę do „Gazety Wyborczej” o technologiach, natomiast w międzyczasie w Agorze (wydawca GW) powstał dział Konferencje. Zaproponowałam więc stworzenie wydarzenia poświęconego wirtualnej rzeczywistości. Ponieważ miałam możliwość porównania tego, co dzieje się na rynku polskim i globalnym, jeśli chodzi o VR wiedziałam, że te polskie produkcje są naprawdę wysokiej jakości. Naturalne wydawało się więc zorganizowanie eventu podczas którego te produkcje mogły być prezentowane, a technologia ta popularyzowana. Tak właśnie powstał European VR Congress.

Mówimy teraz „ta technologia” w rozumieniu VR. Jednak kongres rozszerzył tematykę to VR i AR. Czym się różnią te technologie?

Zgadza się, rozszerzyliśmy konferencję o AR, ponieważ te technologie teraz zaczynają rozwijają się równolegle.

Wirtualna rzeczywistość polega na tym, że mamy na oczach gogle, które zasłaniają nam cały rzeczywisty świat. To znaczy widzimy tylko to, co jest w goglach, ten obraz się zmienia wraz z ruchami głowy i dzięki temu właśnie tak jak mówiłam czujemy się tak jakbyśmy byli zupełnie gdzie indziej. Natomiast rozszerzona rzeczywistość polega na tym, że przy pomocy narzędzi takich jak smartfon, czy gogle możemy na rzeczywistość „nałożyć” jakąś dodatkową warstwę. Tak jak np. filtry na Snapchacie, gdzie na nasze prawdziwe zdjęcie nakładają się uszy króliczka, czy gra Pokemon Go, w której na trawnik przed domem wyskakuje nam nagle pokemon.

To będzie już III edycja wydarzenia. Jaka jest rola tego eventu?

Po pierwsze – edukacyjna. Chcemy pokazać ludziom, czym te technologie są i do czego można ich użyć. Ponieważ gogle VR – Oculus Rift – stworzył zapalony gamer Palmer Lucky, do VR przylgnęła początkowo łatka technologii stosowanej w grach czy rozrywce. A to nie prawda. VR na te chwilę najciekawiej i najszerzej wykorzystywany jest w medycynie, architekturze czy szkoleniach zawodowych.

Po drugie – inspiracyjna. Przedstawiciele wielu branż chcą wykorzystać te technologie, jednak nie do końca wiedzą, jak to zrobić. Kongres to świetna okazja, aby zobaczyć najróżniejsze produkcje i zastanowić się:W jaki sposób VR czy AR, czy AR mógłby przydać się w mojej działalności?

Trzecim celem konferencji jest networking, czyli łączenie ludzi, którzy chcieliby zastosować VR ale nie wiedzą jak z tymi, którzy wiedzą, bo mają już jakieś doświadczenie w tej materii. Można nie tylko się spotkać, porozmawiać, wymienić doświadczeniami, nawiązać kontakty. Niejednokrotnie nawiązane na kongresie kontakty owocowały wspólnymi, ciekawymi projektami.

Tak i jesteśmy z tego bardzo dumni, że ludzie się u nas poznają, naradzają, jest fajna energia, nawiązują dobre kontakty, kontynuują tą pracę nad projektami razem i powstają nowe projekty.

Czy z poprzednich edycji wykiełkowały jakieś ciekawe projekty?

Ciekawym przykładem jest produkcja Wykreślona Warszawa. Studio Picture Works, stworzyłoVR-ową wizualizację placu Unii Lubelskiej w Warszawie, odtwarzając plany przedwojennych architektów, które ze względu na wybuch wojny nie zostały zrealizowane. Na pierwszym kongresie pomysł ten dopiero kiełkował w głowach twórców. To wydarzenie dało im impuls do działania. Na drugim kongresie projekt miał premierę w strefie EXPO, a na najbliższej edycji zobaczymy jego follow-up w rozszerzonej rzeczywistości..

Jakich prelegentów będzie można posłuchać podczas dwóch dni kongresu?

W tym roku będzie bardzo mocno reprezentowana działka medyczna, gdzie wirtualna i rozszerzona rzeczywistość rozwija się bardzo intensywnie.

Jeden z takich przykładów to jest firma RemmedVR, która przygotowuje aplikację do leczenia zeza. Przede wszystkim u dzieci, ponieważ to jest najlepszy czas na podjęcie terapii. VR jest do tego idealny, ponieważ można precyzyjnie dobrać parametry wyświetlanego obrazu oraz zbadać, czy pacjent prawidłowo wykonuje ćwiczenia. Jest to ogromny krok do przodu w stosunku do metody zaklejania jednego oczka u dziecka, jaka jest obecnie stosowana. Dodatkowo leczenie zeza wymaga częstego wykonywania wielu, niezbyt ciekawych ćwiczeń ze specjalistami. Stworzenie takiej aplikacji pozwala ćwiczeniom nadać formę wciągającej gry, dzieciom – czuć się swobodniej bez uciążliwego zaklejania oka, a rodzicom – oszczędza czas, bo terapia w goglach może przebiegać zdanie, bez konieczności częstego dojeżdżania na ćwiczenia ze specjalistami.

Drugą, bardzo ciekawą prezentację, również z zakresu medycyny,  chociaż zupełnie inną, wygłosi dr Maksymilian Opolski ze Szpitala w Aninie, który jest kardiologiem interwencyjnym. Opowie nam w jaki sposób wykorzystuje Google Glass podczas procedury przezskórnego udrażniania przewlekle zamkniętych tętnic wieńcowych.

Kolejne wystąpienie z zakresu medycyny to prezentacja dr Przemysława Korzeniowskiego, który opowie o symulatorze rzeczywistości wirtualnej do szkolenia chirurgii przez naturalne otwory ciała, czyli w skrócie o symulatorze szkoleniowym dla chirurgów. Dlaczego to wystąpienie jest ważne? Ponieważ dziś chirurg szkoli się obserwując bardziej doświadczonego kolegę, a później powtarza czynność na żywym organizmie. To zawsze będzie ryzyko, że coś może się nie powieść. Dzięki takiemu symulatorowi uczący się mają możliwość przećwiczenia w wirtualnej rzeczywistości tych procedur, zanim zetkną się z prawdziwym pacjentem.

Druga bardzo mocna działka na której się skupimy, to techniczne aspekty związane z dźwiękiem. Bardzo dużo mówimy o tym, co się dzieje ze wzrokiem przy użyciu VR albo AR. Ale człowiek odbiera świat również uszami. I niezależnie od tego czy zdajemy sobie z tego sprawę czy nie, odbieramy dźwięki dochodzące z tyłu, czy z boku. Wyzwanie polega na tym, żeby wirtualną rzeczywistość zrobić jeszcze bardziej realną, również za pomocą dźwięku. Na ten temat będzie bardzo ciekawa prezentacja reżysera dźwięku, podczas której pokaże jakie są możliwe rozwiązania by to osiągnąć.

Dla osób szczególnie zainteresowanych tematem będą dostępne warsztaty, podczas których bedzie mozna przejść cały proces udźwiękownienia produkcji VR.

Czy będzie można przetestować narzędzia wykorzystujące rozszerzoną rzeczywistość? Jakie na przykład?

Tak, będzie ogólnodostępna strefa EXPO, gdzie będą się prezentować firmy ze swoimi narzędziami i produkcjami. Jest to bardzo ważne, ponieważ dla zrozumienia potencjału VR trzeba osobiście doświadczyć tej technologii. W strefie EXPO do przetestowania będzie produkcja firmy na bazie Gwiezdnych Wojen, w której będziemy mogli walczyć mieczem świetlnym. Na pewną sporą atrakcją będzie Bartender VR, czyli wirtualny kurs barmański, który oprócz tego, że jest świetną zabawą, być może być elementem szkolenia zawodowego. Bartender VR to produkcja firmy VR Factory, która przy tworzeniu tego symulatora współpracowała z Tomaszem Małkiem – sześciokrotnym mistrzem świata barmanów. Z kolei używając gogli AR i wyświetlanych w nich podpowiedzi, na stoisku firmy Spectral Games, będzie można nauczyć się prostych napraw motocykla.

Kilka elementów kongresu jest skierowanych do startupów. Będzie Startup Expo i Startup Contest. Czym charakteryzują się te strefy i co oferują startupom?

Bardzo zależy nam na tym, by startupy z obszaru VR i AR miały szansę pokazać się u nas i wypromować. Mamy dla nich specjalne warunki udziału w kongresie i skierowany do nich program. Przy współpracy ze Startup Academy organizujemy warsztaty z pitchingu. Startupy będą więc mogły się nauczyć szybkiej, zwięzłej prezentacji swojego biznesu. Co więcej będą miały okazję przetestować swoje umiejętności na kongresie podczas bussines datingu, czyli serii szybkich spotkań z inwestorami. Absolutną nowością podczas tej edycji będzie właśnie Startup Contest, czyli konkursu na najlepszy startup. Najlepsze startupy wytypowane przez inwestorów będą mogły zaprezentować się przed widownią ze sceny. Spośród nich jury wybierze zwycięzcę, który otrzyma tytuł Najlepszego Startupu Kongresu.

Startup Expo jest natomiast częścią Expo, a charakteryzuje się tym, że startupy, za dużo mniejszą opłatą mogą wystawić tam swoje narzędzia czy produkcje.

Czy są już jakieś ciekawe narzędzia skierowane do sektora biznesu, które używają technologii wirtualnej albo rozszerzonej rzeczywistości?

Obie technologie z powodzeniem wykorzystywane są choćby w architekturze. VR pozwala realistycznie pokazać, jak będzie wyglądał budynek, czy jego wnętrza, nawet jeśli w rzeczywistości to – póki co – tylko plany architektoniczne. Potencjalny kupiec czy najemca może więc zobaczyć, jak będzie wyglądać jego przyszłe biuro lub mieszkanie, gdzie będzie zlokalizowane, jaki będzie widok z okna, a nawet możemy wybrać sobie kolor wykładziny.

Z kolei AR świetnie działa jeśli chodzi o urządzanie wnętrz. IKEA ma na przykład aplikację, która pozwala sprawdzić, jak na przykład wybrany fotel będzie się prezentował w naszej sypialni albo czy sofa zmieści się w salonie.

Moim zdaniem takie praktyczne zastosowanie VR i AR, które pozwala rozwiązać codzienne problemy, może być tym, co zadecyduje o upowszechnieniu się tych technologii. 

Katarzyna Jaklewicz jest Dyrektor Programową European VR/AR Congress – konferencji poświęconej technologiom wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości, która odbędzie się w Centrum Nauki Kopernik w Warszawie 23-24 listopada. Więcej informacji oraz bilety: vrcongress.pl

Katarzyna Jaklewicz

Dziennikarka, kitesurferka, blogerka, entuzjastka nowych technologii, VR-owa ewangelizatorka. Dyrektor Programowa European VR/AR Congress

W „Gazecie Wyborczej” przez ponad 10 lat. Odpowiadała w tym czasie m. in. za cyfryzację, rozwój mediów społecznościowych i wdrażanie nowych technologii. Współtwórczyni pierwszego w polskiej prasie reportażu multimedialnego „Boskie światło” oraz Clou – aplikacji do czytania, nagrodzonej m. in. na Mobile Trends Award (aplikacja roku w dziedzinie rozrywka) i w konkursie Grand Front.

Autorka tekstów na temat nowych technologii, ze szczególnym upodobaniem do tych najbardziej futurystycznych, jak wirtualna rzeczywistość, internet rzeczy oraz wearables. Pomysłodawczyni, współorganizatorka i Dyrektor Programowa European VR/AR Congress, którego kolejna edycja odbędzie się 23-24 listopada w Centrum nauki Kopernik w Warszawie.

Poza cyfrową rzeczywistością – kitesurfeka. Założycielka społeczności polskich kitesurferek i autorka bloga kochamkitesurfing.com.

 

Anita Florek

Rozszerzona rzeczywistość coraz częściej stosowana w biznesie – gotowe rozwiązania już dostępne

Rozszerzona rzeczywistość (ang. augmented reality – AR) kojarzy się głównie z grami i rozrywkowymi aplikacjami na smartfony. O ile faktycznie ten segment stanowi obecnie większość rynku, to potencjał wykorzystania technologii AR w biznesie jest w zasadzie nieograniczony, a pierwsze rozwiązania są już dostępne.

Miliard użytkowników do 2020 r.

Rozszerzona rzeczywistość pozwala na połączenie świata fizycznego z cyfrowym. Technologia ta polega na nakładaniu wirtualnych i interaktywnych obiektów na obraz prawdziwego otoczenia. Końcowy efekt można oglądać na ekranie smartfona, tabletu czy też za pomocą specjalnych okularów. Jednym z najbardziej znanych przykładów zastosowania AR jest gra Pokemon GO, która została pobrana na całym świecie ponad 750 milionów razy.

Według szacunków wartość rynku wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości do 2020 r. wyniesie ok. 150 miliardów dolarów, a liczba użytkowników tych technologii sięgnie nawet miliarda. Firma IDC ocenia, że dochody z VR/AR wzrosną w ciągu roku o ponad 130% – z poziomu 6,1 miliarda dolarów w 2016 r. do 13,9 miliarda dolarów w 2017 r.

Do czego można wykorzystać AR?

Interaktywne treści AR pozwalają w inny sposób spojrzeć na materiały drukowane. Przykładowo, używając dedykowanej aplikacji podczas przeglądania katalogu, odbiorca zobaczy na ekranie smartfona linki do ofert z danym artykułem, jego trójwymiarowy model czy prezentację wideo. Technologia AR otwiera również wiele możliwości w obszarze digital marketingu z użyciem etykiet i drukowanych kreacji reklamowych oraz daje szansę na wyróżnienie się na rynku wydawniczym poprzez zamieszczanie interaktywnych elementów w czasopismach i książkach.

Ponadto AR może posłużyć do tłumaczenia tekstu na papierze oraz do szybkiego rozpoznawania i archiwizowania dokumentów. Rozszerzona rzeczywistość jest już dziś elementem szkoleń dla zawodowych kierowców, inżynierów czy lekarzy. Systemy AR pozwalają także wzbogacić wrażenia z wizyt w muzeach czy uzupełnić doświadczenie zakupowe w galeriach handlowych.

Aplikacja AR dla każdej firmy

Japoński koncern Konica Minolta od kilku lat współpracuje z firmami opracowującymi narzędzia AR – takimi jak Wikitude i Anyline – by rozwijać i dostarczać rozwiązania tego typu dla biznesu. Przykładem jest bazowa aplikacja mobilna AR, którą można dostosować do potrzeb danego przedsiębiorstwa poprzez personalizację jej wyglądu oraz treści. Użytkownicy aplikacji mogą sami dodawać do niej materiały AR – np. filmy czy modele 3D –  lub uzyskać wsparcie producenta w ich przygotowaniu. Dzięki temu klienci zyskują zindywidualizowane rozwiązanie bez konieczności budowania własnego systemu.

Firma oferuje również wykorzystujące rozszerzoną rzeczywistość systemy do nawigacji wewnątrz budynków. Ze wspomnianych usług skorzystały już m.in. brytyjska poczta UK Mail czy muzeum brytyjskich sił lotniczych RAF.

Wearable Communicator – okulary AR dla biznesu

Konica Minolta opracowała także własne okulary AR o nazwie Wearable Communicator. W odróżnieniu od większości podobnych projektów, które tworzono na rynek konsumencki, Wearable Communicator od początku jest rozwijany z myślą o zastosowaniach biznesowych. Głównymi elementami urządzenia są miniaturowy ekran LCD, pryzmat oraz zaawansowany moduł optyczny HOE (ang. holographic optical element). Moduł HOE pozwala odpowiednio powiększyć obraz dostarczany do oka oraz filtrować długości fal światła, dzięki czemu wyświetlane na ekranie cyfrowe treści są ostre i wyraźne. Dodatkowo użytkownik może je kontrolować za pomocą gestów.

Okulary Wearable Communicator mogą być częścią systemów CPS (ang. cyber-physical system), łączących świat cyfrowy ze światem fizycznym. Systemy te są coraz częściej wdrażane chociażby w przemyśle. Rozwiązanie Konica Minolta było np. ostatnio testowane na linii produkcyjnej w fabryce ciągników John Deere w Mannheim w Niemczech.

Rozszerzona rzeczywistość to technologia, która szybko upowszechnia się zarówno na rynkach konsumenckim, jak i biznesowym. Potencjał do innowacji z użyciem AR jest ogromny i chcemy pomagać firmom go wykorzystać – także w Polsce. Rozwiązania oparte o AR będą istotnym czynnikiem pozwalającym na bycie o krok przed konkurencją. Wdrażanie tej technologii to część realizowanej przez nas idei miejsca pracy przyszłości mówi Paweł Grzyb, Marketing Manager w Konica Minolta Business Solutions Polska.

Powstają nowe ośrodki badawcze

Technologia rozszerzonej rzeczywistości i sposoby na jej wykorzystanie są jednym z kluczowych obszarów rozwoju w prowadzonych przez Konica Minolta ośrodkach Business Innovation Center (BIC). Centra te skupiają wokół siebie jednostki akademickie, instytuty badawcze, firmy partnerskie i startupy celem pracy nad innowacyjnymi rozwiązaniami dla biznesu.

Do tej pory na świecie powstało pięć takich ośrodków. Obszar Europy obsługuje BIC mający siedzibę w Londynie, zaś w czeskim Brnie znajduje się laboratorium badawczo-rozwojowe firmy.

 

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

European VR/AR Congress

Znamy datę kolejnej edycji największej konferencji dotyczącej wirtualnej rzeczywistości w tej części Europy. 23 i 24 listopada w Warszawie odbędzie się trzecia edycja European VR/AR Congress, podczas której prezentowane będą projekty i rozwiązania wykorzystujące także technologię rozszerzonej rzeczywistości. Brief.pl został Patronem Medialnym wydarzenia.

European VR/AR Congress 2017 to dwudniowa konferencja, podczas której twórcy kontentu, producenci sprzętu i specjaliści zajmujący się technologiami, szczerze opowiedzą o swoich dotychczasowych doświadczeniach, aktualnych trendach oraz wyzwaniach, przed którymi stają. Ważne miejsce wśród podejmowanych tematów zajmą takie kwestie, jak wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości w biznesie, zastosowanie jej w medycynie, budownictwie i kulturze oraz potencjał finansowy branży VR.

Nieodłączną częścią kongresu jest strefa VR Expo, gdzie będzie można osobiście przetestować najnowszy sprzęt, na własnym ciele zapoznać się z najbardziej innowacyjnymi doświadczeniami VR / AR oraz porozmawiać z ich twórcami. Podczas warsztatów w niewielkich grupach będzie można pogłębić wiedzę na temat wykorzystania technologii VR/AR w wybranych tematach.

Już po raz drugi częścią kongresu będzie Startup Zone dedykowana najmłodszym firmom rozwijającym najbardziej innowacyjne projekty w branżach VR/AR. Składać się na nią będą warsztaty pitchingu, czyli prezentowania się przed potencjalnymi inwestorami, business dating, podczas którego startupy będą mogły zawalczyć o finansowanie swoich projektów oraz Startup Expo, gdzie będą mogły przedstawić je gościom kongresu.

Ostatnia edycja kongresu zgromadziła ponad 400 gości z kilkunastu krajów. Swoje prelekcje wygłosili m.in.: Joe Robbins z Unity Technologies, Steve Dan (VRARA Londyn) Artur Kurasiński (Ghost VR) oraz Anton Skiter (Interactive Lab). Uczestnicy mogli przetestować m.in. Kontroler PlayStation VR Aim i grę Fairpoint, a także wziąć udział w warsztatach na temat wykorzystania VR na rynku nieruchomości czy marketingu.

Więcej informacji na temat kongresu znaleźć można na stronie: vrcongress.pl oraz FB/vrarcongress.

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Interaktywna rzeczywistość: nadchodzi rewolucja w edukacji?

Połączenie prawdziwego świata z cyfrowo generowanym obrazem już nie jest abstrakcją. Rozszerzona rzeczywistość, czyli Augmented Reality, obecnie znajduje coraz więcej zastosowań! To także duża szansa na rozwój dzieci.

Na rynku dostępnych jest już sporo aplikacji na smartfony, które korzystają z rzeczywistości rozszerzonej. Obrazy generowane na wyświetlaczach urządzeń mobilnych nie tylko dostarczają rozrywki czy informacji, ale także edukują. Interaktywne materiały mogą zachęcić dzieci do nauki, rozwinąć ich wyobraźnię. Stają się również źródłem wiedzy, która nie jestdostarczana podczas klasycznych lekcji w szkole.

W jaki sposób to działa?

Pojęcie rzeczywistości rozszerzonej jest dość szerokie. Najprościej, to system łączący obraz rzeczywistego świata z obiektami wyświetlanymi na telefonie czy komputerze. W efekcie efekty 3D łączą się z elementami realnego świata i powstaje spójna całość. Rzeczywistość rozszerzona nie tworzy więc nowej rzeczywistości, tylko „dopełnia” ten prawdziwy obraz. Do prostych przykładów jej wykorzystania należą Mapy Google, dzięki którym możemy odnaleźć interesujące nas miejsce czy filtry umożliwiające nałożenie okularów czy brody na zdjęcie.

Rewolucja w muzeach

Wśród wielu praktycznych sposobów zastosowania młodej technologii znalazły się także muzea, które na ogół nie kojarzą się z nowoczesnością. System umożliwia osobom przyglądającym się eksponatom poznanie dodatkowych materiałów multimedialnych. Taką metodę zastosowano w słynnym muzeum Rijksmuseum w Amsterdamie, gdzie odwiedzający mogli skanować obrazy na swoich telefonach i uzyskać dostęp do ukrytych informacji.

Ratunek dla spadającego poziomu czytelnictwa

Z najnowszych badań czytelnictwa wynika, że w 2016 roku 63 proc. Polaków nie przeczytało ani jednej książki. Oryginalnym sposobem walki z tym problemem może być zastosowanie w lekturze systemu AR. Daje on czytelnikowi możliwość zapoznania się z treścią w interesującej formie. Podobnie jak w muzeach, po zeskanowaniu wybranego fragmentu tekstu lub specjalnej ikony, na ekranie smartfona pokażą się ukryte treści – dodatkowe obrazy czy filmy.

Wykorzystanie możliwości rozszerzonej rzeczywistości może przynieść wiele pożytku nie tylko dorosłym, ale również dzieciom. – Połączenie realnego świata z interaktywnym może przekonać najmłodszych, że zdobywanie wiedzy to świetna zabawa – mówi Jarosław Zając z Wydawnictwa Piętka, które niedawno wprowadziło do swojej oferty produkty dla dzieci z „Interaktywnej Serii 3D”. Wśród artykułów znajdują się kolorowanki 3D – po wypełnieniu obrazka kolorem, dziecko skanuje go za pomocą smartfona. Przez jego ekran obserwuje wówczas spacerujące po biurku zwierzę. Oprócz trójwymiarowych obrazów aplikacja umożliwia także karmienie stworzonego zwierzaka oraz zabawę z nim.

:

Informacja prasowa/opracowanie: Anita Florek

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF