Cyfryzacja mody zmieni świat zakupów

WEARFITS

Cyfryzacja w branży modowej to nie tylko urozmaicenie doświadczeń zakupowych klientów – to realny wpływ na działalności biznesową, nawet kilkukrotne zwiększenie konwersji sprzedażowej i zmniejszenie ilości zwrotów. Przede wszystkim to jednak znaczne zmniejszenie śladu węglowego, który zostawia po sobie cała branża retail. Sposób na digitalizację mody i cyfrowe dopasowanie ubrań znalazł startup WEARFITS, który w ramach S5 - Akceleratora Technologii 5G w ŁSSE - i przy wsparciu specjalistów Ericsson zmienia oblicze mody dzięki technologii rozszerzonej rzeczywistości (AR) i możliwościom sieci 5G. Katarzyna Burda, Łukasz Rzepecki oraz Krzysztof Hrycak są laureatami 9. edycji rankingu 50 Najbardziej Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

Około 1/3 produktów zakupionych w sklepach internetowych jest zwracana przez konsumentów, a nierzadko wskaźnik ten przekracza 50%. Ponad 64% klientów, którym zdarza się zwracać produkty, tłumaczy to niedopasowaniem, a jednocześnie 19% kupuje kilka wersji jednego produktu, tylko po to, aby znaleźć odpowiedni rozmiar[1]. Zwroty generują realne straty biznesowe sięgające nawet 10% dochodów, odbijają się na cenach produktów, ogólnych kosztach prowadzenia e-commerce, jak również znacznie mocniej oddziałują negatywnie
na środowisko.

Według analizy Lingaro zwrot produktu generuje 5 razy więcej CO2 niż sam jego zakup. Tak więc optymalizacja procesów zakupowych online jest poważnym wyzwaniem nie tylko dla biznesu, ale głównie dla ochrony środowiska i naszego globalnego zdrowia. Dokonując zakupów w sklepie internetowym z dobrze zoptymalizowaną logistyką i polityką zwrotów, jesteśmy znacznie mniej szkodliwi dla środowiska niż robiąc zakupy w galerii handlowej. To była jedna z głównych idei przyświecających powstaniu WEARFITS.

  Kasia Gola, Industry Advisor w WEARFITS

Problem nietrafionych zakupów jeszcze mocniej nasilił się w czasie pandemii. W wyniku obostrzeń, klienci zostali zmuszeni do zakupów wyłącznie online, a jednocześnie sklepy musiały masowo wprowadzać i udoskonalać rozwiązania sprzedaży przez internet. Doświadczenie zakupowe online znacznie różni się do tego przeżywanego „na żywo” w sklepie – zarówno dla samego klienta, jak i dla sprzedawcy.

Przed pandemią 90% przychodów niektórych firm modowych generowana była ze sprzedaży offline[2]. Te firmy w bardzo krótkim czasie musiały radykalnie zmienić swoje strategie sprzedażowe, tak żeby nie tylko sprostać wymaganiom klientów, ale wręcz kontynuować działalność.

Dzięki rozszerzonej rzeczywistości ubierzemy się wirtualnie

Augmented reality (AR), czyli rzeczywistość rozszerzona jest uznawana za interfejs przyszłości. Użytkownicy korzystają z AR już od kilku lat, często nie zdając sobie z tego sprawy, np. używając różnych nakładek na zdjęcia i filmy w portalach społecznościowych. „Według badania Ericsson Consumer Lab użytkownicy 5G spędzają godzinę więcej na aplikacjach rzeczywistości rozszerzonej w porównaniu z użytkownikami 4G. Jednocześnie 70% jest niezadowolonych z dostępności innowacyjnych usług i oczekuje nowych aplikacji wykorzystujących sieci 5G. Daje to wielki potencjał do rozwoju usług jakie proponuje WEARFITS” – tłumaczy Małgorzata Wdówka, Technical Training Center Manager w firmie Ericsson, która pełni funkcję mentora w programie S5 – Akceleratora Technologii 5G.

WEARFITS wykorzystuje technologię AR tworząc tzw. wirtualną przymierzalnię, oferując wizualizację ubrań 3D w rzeczywistości rozszerzonej i tzw. size matching, czyli dobranie optymalnego rozmiaru do indywidualnej budowy ciała. Podając swoje podstawowe wymiary, konsument otrzymuje wirtualny, dopasowany z 98% dokładnością model swojej sylwetki. Dzięki temu robiąc zakupy online, możemy sprawdzić jaki rozmiar konkretnego ubrania będzie na nas dobry czy też gdzie będzie nas uwierał. Dostajemy jasną, wizualną informację o tym jak ubranie będzie na nas wyglądało, a także gdzie potencjalnie może być za duże, lub za małe. Dzięki technologii AR, możemy postawić we własnym pokoju swojego wirtualnego manekina realnych rozmiarów i obejrzeć go w wybranym ubraniu, z każdej strony.

Mamy na swoim koncie już kilka wdrożeń. Jednym z nich jest polski producent sukienek Marie Zélie, gdzie z sukcesem przeprowadziliśmy już program pilotażowy i niedługo wystartujemy z kolejną partią wirtualnych ubrań. Razem z marką 4F zdigitalizowaliśmy również kolekcję 4F x RL9, zaprojektowaną razem z Robertem Lewandowskim. Klienci sklepu, w aplikacji marki mogli zobaczyć całą kolekcję na modelu Roberta Lewandowskiego, a także zrobić sobie zdjęcie z wirtualnym Robertem dzięki technologii AR. Z kolei dzięki sieci testowej 5G Ericsson w Łódzkiej Strefie możemy już dziś przetestować nasze rozwiązania w optymalnym środowisku i optymalizować do działania w sieci nowej generacji

  Kasia Gola, Industry Advisor w WEARFITS

Startupy rozpędzają 5G w Polsce

Akcelerator S5 w Łódzkiej Specjalnej Strefie Ekonomicznej pełni funkcję realnego ekosystemu przemysłowego, w którym bierze udział 40 startupów oraz pięciu partnerów przemysłowych – Polkomtel, Miele, PGE, Indigo i Wielton. Program składa się z dwóch etapów – inkubacji i akceleracji. Z pierwszego etapu, do fazy akceleracji, czyli tworzenia realnych rozwiązań wykorzystujących 5G, wdrożonych zostało około 20 projektów, z których każdy otrzymał do 550 tys. zł dofinansowania. Uwzględniając fazę inkubacji, budżet Programu to 14 mln zł przyznanych Łódzkiej Specjalnej Strefie Ekonomicznej przez Marszałka Województwa Łódzkiego.

Pomysłowość polskich startupów jest wręcz nieograniczona, co od kilku lat niezmiennie obserwujemy w ŁSSE. Młode przedsiębiorstwa, które trafiają do naszych programów akceleracyjnych skutecznie znajdują rozwiązania dla problemów przemysłowych, logistycznych a nawet globalnych, takich jak następujące niekorzystne zmiany klimatyczne. Potrzebują jednak wsparcia w kilku obszarach, aby móc z sukcesem realizować komercyjne wdrożenia swoich pomysłów. Dzięki współpracy ŁSSE z ekspertami i partnerami biznesowymi możemy zapewnić im wsparcie merytoryczne, biznesowe i technologiczne, m.in. udostępniając zaawansowaną infrastrukturę sieci 5G”.

Agnieszka Sygitowicz, Wiceprezes ŁSSE S.A.

Firma Ericsson zaprojektowała i dostarczyła urządzenia potrzebne do uruchomienia sieci wewnętrznej 5G na terenie kampusu Łódzkiej Specjalnej Strefy Ekonomicznej. Eksperci firmy zapewniają również indywidualny transfer wiedzy, nie tylko do specjalistów Łódzkiej Strefy, ale także partnerów biznesowych i przede wszystkim startupów współpracujących z ŁSSE.

Polska wnosi duży wkład w budowę europejskich i światowych sieci piątej generacji dzięki pracy inżynierów z centrum badań i rozwoju firmy Ericsson w Krakowie i Łodzi oraz produkcji urządzeń 5G w Tczewie. 5G może być budowana na bazie komponentów i rozwiązań „Made in Poland”. Ericsson w Polsce razem z Łódzką Specjalną Strefą Ekonomiczną i Politechniką Łódzką współpracuje ze środowiskiem akademickim, startupami, przedsiębiorstwami i operatorami telekomunikacyjnymi, aby umożliwić pierwszym branżom w Polsce wdrożenie nowych produktów i usług opartych na technologii 5G.

[1] https://www.salecycle.com/blog/featured/ecommerce-returns-2018-stats-trends/

[2] https://www.lppsa.com/wp-content/uploads/2021/04/LPP-Jednostkowy-roczny-raport-za-2020-21-1.pdf


Źródło: WEARFITS

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Augmented Reality w służbie marketingu [bezpłatny e-book]

ebook o Augmented Reality

Augmented Reality, czyli rozszerzona rzeczywistość, po raz pierwszy pojawiła się na platformach społecznościowych za sprawą Snapchata. Selfie z wirtualnymi psimi uszami i kocimi wąsami przetarły szlak dla wykorzystania AR-u na urządzeniach mobilnych. Sporą rolę w popularyzacji technologii na smartfonach odegrał też światowy fenomen Pokemon GO. I chociaż prace nad okularami wykorzystującymi rozszerzoną rzeczywistość nie zwalniają, to jeszcze przez długi czas podstawowym nośnikiem efektów AR pozostanie właśnie kamera smartfona.

To dlatego technologia augmented reality zdobywa coraz większą popularność wśród użytkowników sieci społecznościowych, takich jak Instagram, Facebook, Snapchat oraz TikTok. Twórcy efektów AR stają się internetowymi celebrytami, a wyświetlenia ich prac liczone są w setkach milionów. Coraz więcej marek korzysta z efektów AR, by za ich pomocą w kreatywny sposób przedstawiać swoje produkty oraz usługi.

Opracowany przez studio Lens That darmowy ebook przybliża możliwości technologii rozszerzonej rzeczywistości, wskazuje najlepsze praktyki, omawia trendy, a przede wszystkim próbuje odpowiedzieć na pytanie: czy warto brać ją pod uwagę planując działania marketingowe?

To pierwszy – i pierwszy tak obszerny (aż 220 stron) – ebook dotyczący tematyki augmented reality w marketingu. Można pobrać go za darmo, po podaniu adresu email, na stronie https://lensthat.com/ebook

Lens That specjalizuje się w tworzeniu efektów AR dla marek na Facebooku, Instagramie, Snapchacie i TikToku. Studio ma na koncie ponad 150 realizacji na ponad 40 rynkach na świecie, w tym m.in. dla Netflixa, Coca-Coli, Red Bulla, Porsche, Calvina Kleina, Adidasa. Tworzy też serwis Lenslist.co – największą bazę efektów AR na świecie.


Źródło: Informacja prasowa Lens That

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

ARBUZZ – pierwsza polska platforma dla Rozszerzonej Rzeczywistości

ARBUZZZ

Rozszerzona Rzeczywistość (ang. Augmented Reality - AR) to nowy kanał komunikowania, bazujący na technologii, którą każdy z nas ma w kieszeni. Wystarczy smartfon, żeby odczytywać ukryte wokół nas treści. To, czy chcesz je zobaczyć, zależy wyłącznie od Ciebie.

ARBUZZ to pierwsza polska platforma do nadawania i odbioru komunikatów w Rozszerzonej Rzeczywistości. Firmy i produkty oznaczone tym znakiem {ARBUZZ} będą wyróżniać się nie tylko ciekawym sposobem dotarcia do odbiorców, ale przede wszystkim interesującą formą i odpowiedzialną społecznie treścią – zapewniają twórcy platformy, która od 7 marca jest za darmo do ściągnięcia w sklepach Google Play i App­Store.

Zobacz, co oferuje ARBUZZ 

ARBUZZ to otwarta platforma nadawcza dostępna dla wszystkich chcących podzielić się ważną informacją, ciekawym filmem, grafiką lub muzyką z innymi i osadzić to w przestrzeni (geolokacja) lub na ogólnie dostępnych obiektach i przedmiotach codziennego użytku. “To telewizja XXI wieku, tyle, że nienachalna. Reklamy wielkoformatowe oglądasz czy tego chcesz czy nie – w AR’rze wybór należy do ciebie” – opowiada pomysłodawca – Mateusz Romanów. “Dzięki ARBUZZ’owi  świadomie docieramy do tych, do których chcemy i dokładnie wiemy ile osób to ogląda, choć nie wiemy, kto” – dodaje.

Rozszerzona Rzeczywistość wpisuje się w globalny trend, którego liderem jest firma Apple. Nowy IPhone 8 posiada wbudowaną usługę Augmented Reality w standardzie, pozwalając rozwijać możliwości związane z technologią na szerokim rynku. ARBUZZ działa z nowymi jak i na smartfonach starszych generacji, zarówno iOS jak i Android.

Rozpoznawalne globalnie marki jak Snapchat czy Facebook od dawna inwestują w rozwój urządzeń i oprogramowania związanego z Rozszerzoną Rzeczywistością. Obecnie inwestycje w tym zakresie to 800 mln $ miesięcznie! Tim Cook – szef Apple’a nie ma wątpliwości, że inwestycje się zwrócą. Wg niego rynek AR ma potencjał, który diametralnie wpłynie nie tylko na gospodarkę, ale przede wszystkim nasze postrzeganie rzeczywistości.

ARBUZZ jest łącznikiem pomiędzy światem realnym, a wszystkim tym, co wirtualne. Służy do nadawania treści rozrywkowych, informacyjnych (np.: wideo-tłumaczy ulotek medycznych), ambientu (np.: nastrojowej muzyki do dobrego wina), marketingu (np. reklamy teaserowej lub subwersywnej), akcji i aktywizacji społecznych, przybliżania świata nauki, sztuki i wielu innych. Jednocześnie jest to kanał demokratyczny, to znaczy dostępny dla wszystkich, którzy chcą się czymś nietuzinkowym podzielić z innymi, a nie stać ich na wykupienie czasu antenowego w telewizji.

Platforma ARBUZZ jest zintegrowana z Google Analitics, co daje pełną analizę konwersji jej wykorzystania i to w czasie rzeczywistym. To oznacza możliwość modyfikacji treści mało interesujących i kontynuację wątków, które się podobają.

“Codziennie jesteśmy zarzucani ciągiem informacji mieszanymi z pasmami reklam,  w masie, której żaden człowiek nie jest w stanie przyswoić. Ludzie mają tego dosyć.  Media masowe, jakie znamy dziś, mają już przeszło 100 lat. Pora na nieco świeżości” – podkreśla dyrektor kreatywna projektu – Gabi Czesak.

ARBUZZZ

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Digital Life. Koniec ery offline i online. Augmented reality.

Nothing But Thieves, angielski zespół młodego pokolenia, grający alternatywnego rocka, w jednej z piosenek: „Trip Switch” trafnie komentuje otaczającą nas rzeczywistość. Nasze życie w ogromnym stopniu stało się cyfrowe, a wirtualna przestrzeń zaczęła nabierać równie ważnego znaczenia jak realny świat.

W Internecie spędzamy długie godziny, zawierając znajomości, wymieniając się informacjami, a nawet zakochując się. Psychologowie wprost mówią o pokoleniu Internetu, które urodziło się w zdigitalizowanym świecie i w przeciwieństwie do imigrantów cyfrowych (którzy pamiętają jeszcze Nokię 8110) zatraca rozróżnienie na offline i online. „Trip Switch” opowiada historię, jak trudno wyobrazić nam sobie sytuację, gdy nagle odłączą prąd (Internet). Co wówczas się stanie?

Z technologicznego punktu widzenia, jedną z konsekwencji zatarcia granic pomiędzy światem realnym i wirtualnym jest tzw. augmented reality – AR, czyli rzeczywistość rozszerzona. Znajduje ona zastosowanie w wielu rozwiązaniach technologicznych, gdzie nawet nie zdajemy sobie z tego sprawy. Jak choćby aplikacja instagramowa pozwalająca na zmianę twarzy. Chociaż sama idea animacji twarzy została zapoczątkowana przez Snapchat, szybko podchwycił ją Facebook. Aplikacja MSQRD przed rozdaniem Oskarów wypuściła filtr pozwalający zmienić twarz użytkownika  w twarz Leonardo DiCaprio. Pomysł okazał się absolutnym sukcesem w promocji wieczoru oskarowego – szczególnie, że wiele osób oczekiwało na pierwszego Oskara dla Leo. W Polsce rozpoczyna się właśnie sezon na smog, a co za tym idzie coraz więcej osób będzie kupowało maski. Czy któraś z firm produkujących maski antysmogowe wykorzysta popularność filtrów twarzy w promocji swoich produktów? Czy przed premierą Gwiezdnych Wojen w Polsce pojawi się na Instagramie maska mistrza Yody?

Kolejny przykład: Pokemon GO – aplikacja mobilna wykorzystująca technologię AR. Wraz z popularnością tej aplikacji marketerzy zaczęli dostrzegać ogromne możliwości płynące z wykorzystania augmented reality do promocji swojego biznesu. W Polsce aplikacja została wykorzystana m.in. przez markę Orange (darmowy transfer internetu otrzymywali wszyscy, których udało się wyrwać z domu i zachęcić do przyjścia do salonu), Żywiec, KFC, Multikino. Również agencja mrTarget może pochwalić się realizacją kampanii z wykorzystaniem tej technologii.

Wśród marketerów powstało nawet określenie poke-marketingu, czyli marketingu wykorzystującego aplikację do przyciągnięcia użytkowników z online do offline.

Marki wykorzystują technologię AR do przyspieszenia decyzji zakupowych użytkownika, a także zaangażowania i lojalizacji. Powstaje coraz więcej rozwiązań, np. wirtualnych przymierzalni ubrań (FX-Mirror) okularów (Ray-Ban). Ikea wprowadziła aplikację pozwalającą na „przymierzenie” kanapy do własnego salonu bez konieczności udawania się do sklepu. Z kolei Sephora uruchomiła aplikację (Virtual Artist Tool), dzięki której konsumentki mogą wypróbować nową linię do makijażu korzystając wyłącznie z kamery w smartfonie. Ta już w pierwszych tygodniach od premiery miała 1,6 mln pobrań.

Zakładając, że większość z nas nie rozstaje się ze smarfonem i jest on podstawowym narzędziem, które łączy świat offline z online, technologia AR będzie się rozwijać. Szczególnie podatne na ten trend będzie pokolenie „digital natives”, które wychowane na smarfonach i zakładające ad blocki, będzie chciało otrzymać coś spersonalizowanego, użytecznego, angażującego. Coś, co doprowadzi do podjęcia decyzji zakupowej. Mówi się również jednak o tym, że rzeczywistość rozszerzona powinna dostarczać użytkownikowi to „coś”, co spowoduje ulepszenie świata realnego, zwiększenie jego doznań – stąd tak ważne by kontent budowany w oparciu o technologię AR był użyteczny, a nie efekciarski.

AR jest czymś znacznie więcej niż modą w świecie digital marketingu. Wielu z nas nie zdaje sobie sprawy z tego jak z wielu rozwiązań AR korzysta na co dzień, co też nie umyka uwadze marketerów wykorzystujących tę technologię do rozwoju swojego biznesu. Według szacunków Forbesa, rynek AR marketingu do 2022 r. osiągnie wartość 117,4 mld USD.

Autorka artykułu:
Katarzyna Olender, Head of Digital w mrTarget, spółki należącej do Grupy Kapitałowej SARE SA.

Źródła:

http://www.psychologia-spoleczna.pl/porady/1648-cyfrowe-zycie-psychiczne.html

https://www.forbes.com/sites/forbesagencycouncil/2017/06/13/11-creative-uses-of-augmented-reality-in-marketing-and-advertising/#14aaaaf56b12

https://socialmedia.pl/poke-marketing-czyli-wypromowac-lokalny-biznes-przy-pomocy-pokemon-go/

 

Digitree Group to kompleksowe usługi z zakresu digital marketingu, oparte na zaawansowanych, autorskich narzędziach, technologii i unikatowych danych o użytkownikach sieci, wspierające sprzedaż oraz działania marketingowe klientów. Ponad 15 lat doświadczenia w branży technologicznej. Generujemy rocznie miliony leadów i sprzedaży w branżach: e-commerce, retail, ubezpieczenia, finanse, nieruchomości, turystyka, MŚP, instytucje publiczne, agencje i domy mediowe. 25 rozwiązań technologicznych zwiększających ruch i sprzedaż online. Wyróżniają nas autorskie narzędzia: system do marketing automation, e-mail marketingu, walidacji i scoringu danych oraz unikatowe dane: intencje zakupowe i zainteresowania, finansowe, geolokalizacji, aktywności online. Rozwijamy digital. Edukujemy branżę współpracując z magazynami, serwisami i organizatorami eventów: Marketer+, Online Marketing, E-commerce w Praktyce, Targi e-Handlu, IAB Polska, Szef Sprzedaży, Marketing i Biznes, Sprawny.Marketing, NowyMarketing.pl i wiele innych. 19 nagród branżowych i biznesowych. Deloitte Technology Fast 50 CE, Deloitte Technology Fast 500 EMEA, Gazele Biznesu, Golden Arrow, Bloomberg Businessweek, Krajowi Liderzy Innowacji i Rozwoju.

Digitree Group

Interaktywna rzeczywistość: nadchodzi rewolucja w edukacji?

Połączenie prawdziwego świata z cyfrowo generowanym obrazem już nie jest abstrakcją. Rozszerzona rzeczywistość, czyli Augmented Reality, obecnie znajduje coraz więcej zastosowań! To także duża szansa na rozwój dzieci.

Na rynku dostępnych jest już sporo aplikacji na smartfony, które korzystają z rzeczywistości rozszerzonej. Obrazy generowane na wyświetlaczach urządzeń mobilnych nie tylko dostarczają rozrywki czy informacji, ale także edukują. Interaktywne materiały mogą zachęcić dzieci do nauki, rozwinąć ich wyobraźnię. Stają się również źródłem wiedzy, która nie jestdostarczana podczas klasycznych lekcji w szkole.

W jaki sposób to działa?

Pojęcie rzeczywistości rozszerzonej jest dość szerokie. Najprościej, to system łączący obraz rzeczywistego świata z obiektami wyświetlanymi na telefonie czy komputerze. W efekcie efekty 3D łączą się z elementami realnego świata i powstaje spójna całość. Rzeczywistość rozszerzona nie tworzy więc nowej rzeczywistości, tylko „dopełnia” ten prawdziwy obraz. Do prostych przykładów jej wykorzystania należą Mapy Google, dzięki którym możemy odnaleźć interesujące nas miejsce czy filtry umożliwiające nałożenie okularów czy brody na zdjęcie.

Rewolucja w muzeach

Wśród wielu praktycznych sposobów zastosowania młodej technologii znalazły się także muzea, które na ogół nie kojarzą się z nowoczesnością. System umożliwia osobom przyglądającym się eksponatom poznanie dodatkowych materiałów multimedialnych. Taką metodę zastosowano w słynnym muzeum Rijksmuseum w Amsterdamie, gdzie odwiedzający mogli skanować obrazy na swoich telefonach i uzyskać dostęp do ukrytych informacji.

Ratunek dla spadającego poziomu czytelnictwa

Z najnowszych badań czytelnictwa wynika, że w 2016 roku 63 proc. Polaków nie przeczytało ani jednej książki. Oryginalnym sposobem walki z tym problemem może być zastosowanie w lekturze systemu AR. Daje on czytelnikowi możliwość zapoznania się z treścią w interesującej formie. Podobnie jak w muzeach, po zeskanowaniu wybranego fragmentu tekstu lub specjalnej ikony, na ekranie smartfona pokażą się ukryte treści – dodatkowe obrazy czy filmy.

Wykorzystanie możliwości rozszerzonej rzeczywistości może przynieść wiele pożytku nie tylko dorosłym, ale również dzieciom. – Połączenie realnego świata z interaktywnym może przekonać najmłodszych, że zdobywanie wiedzy to świetna zabawa – mówi Jarosław Zając z Wydawnictwa Piętka, które niedawno wprowadziło do swojej oferty produkty dla dzieci z „Interaktywnej Serii 3D”. Wśród artykułów znajdują się kolorowanki 3D – po wypełnieniu obrazka kolorem, dziecko skanuje go za pomocą smartfona. Przez jego ekran obserwuje wówczas spacerujące po biurku zwierzę. Oprócz trójwymiarowych obrazów aplikacja umożliwia także karmienie stworzonego zwierzaka oraz zabawę z nim.

:

Informacja prasowa/opracowanie: Anita Florek

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF