...

BRIEF dociera do polskich firm i ich pracowników – do wszystkich tych, którzy poszukują inspiracji w biznesie i oczekują informacji o ludziach, trendach i ideach.

Skontaktuj się z nami

Marka NERF w gamingu [CASE STUDY]

Nerf_casestudy

Nerf jest jedną z marek, która nie boi się innowacyjności, a w rosnącej popularności gier video dostrzega szansę na promocję swojego brandu i już kilka lat temu poczyniła pierwsze kroki w stronę gamingu. Badania target grupy jasno pokazały, że potencjalni klienci Nerf spędzają czas przy grach komputerowych.  Dostrzegając naturalne połączenie zabawkowej linii z grami typu FPS (przyp. red. fisrt-person shooter, gatunek gier, których akcja obserwowana jest z perspektywy pierwszej osoby), w 2019 roku Nerf wypuścił serię zabawek we współpracy z jedną z najpopularniejszych tego typu gier – Fortnite. Gra niewątpliwie zdobyła swoją popularność u młodych graczy ze względu na wyraźne zmniejszenie brutalności oraz atrakcyjną animację, na której oparta jest cała produkcja. Wirtualny trend wśród młodzieży aż prosił się o przeniesienie do realnego świata. Współpraca Epic Games, czyli producenta gry Fortnite, z Hasbro i Nerf przebiega bezpośrednio, a efektem było wprowadzenie kilku modeli wyrzutni z gry do linii produkcyjnej.

Pandemia odbiła się negatywnie na wielu obszarach, ale przyniosła zyski w branży gamingowej. Nerf, dostrzegając w tym szansę i śledząc najnowsze trendy, zrealizował kampanię reklamową promującą linię zabawek skierowaną do graczy pod koniec grudnia 2020 roku. Kampania zachęcała, by przenieść emocje z gry do świata rzeczywistego – ta sama intensywność rozgrywki, ale zabawa odbywa się w realnych okolicznościach, w domu, wśród najbliższych. Akcja pokazywała również, jak ważne jest spędzanie czasu razem, zwłaszcza w wymagającym okresie pandemii. Brand zaprosił do współpracy po dwóch influencerów z Polski – Jacoba i Konopskyego, oraz z Czech – OGY’ego i Stay12.

Idąc za ciosem, w kwietniu tego roku marka postanowiła wejść w branżę gamingową z jeszcze większą aktywnością i z pomocą agencji gamingowej Fantasyexpo stworzyła międzynarodowy turniej FORTNIE  „NERF TOURNAMENT” dzięki, któremu marka uplasowała się jako lider w obszarze gamingu. Podjęcie takiego wyzwania było o tyle ryzykowne, że jako brand przeznaczony dla dzieci, Nerf musiał liczyć się z ewentualną negatywną reakcją ze strony rodziców – czyli osób, które finansują zabawkowe zachcianki swoich pociech. Jednak kto nie ryzykuje, ten nie pije szampana. Turniej okazał się gigantycznym sukcesem, zainteresowanie nim było na tyle duże, że uczestnicy zapełnili 100% slotów.

NERF_INFOGRAFIKA

Na ten sukces złożyło się wiele wzajemnie uzupełniających się czynników. Nerf i Fantasyexpo zaprosili do współpracy grupę popularnych influencerów, z rynków docelowych, zakorzenionych w środowisku Fortnite oraz w świecie lifestyle. W promocji wydarzenia wzięli udział między innymi: Manoyek, Smarte, Kebcio, OGY, Maximilian Ioan oraz Jan Hanko, którzy podjęli się komunikacji akcji pośród swoich społeczności.

Ponadto agencja postawiła również na lokalnych casterów, a transmisje były prowadzone w czterech językach: po polsku, angielsku, czesku i rumuńsku. Na oficjalnym kanale w serwisie Twitch, który został założony na potrzeby turnieju, zrealizowano osiem streamów ze studia Fantasyexpo, które dodatkowo były restreamowane i komentowane przez casterów z Wielkiej Brytanii, Polski, Czech i Rumunii. Sumarycznie transmisje odnotowały kilkaset tysięcy wyświetleń na żywo.

Turniej miał swój landing page również w czterech językach i sprawnie działające zapisy. W wypromowaniu eventu kluczową rolę odegrała doskonała komunikacja ze społecznością graczy oraz skrojona na miarę kampania performance targetowana do bardzo wymagającej grupy. Agencja Fantasyexpo na potrzeby turnieju stworzyła też dedykowany serwer na Discordzie, który zgromadził niemal 10 tysięcy użytkowników a wzmianki o turnieju w social mediach wygenerowały blisko 1 milion wyświetleń.

Z punktu widzenia firmy, która swoje produkty kieruje do dzieci i rodziców, inwestycja w gaming była szalenie innowacyjnym posunięciem. Ogromny rozwój branży gier video nikogo nie powinien pozostawić obojętnym. Aktywnymi graczami są miliony osób na całym świecie, a w przypadku takiej marki jak Nerf bardzo łatwo o znalezienie wspólnego mianownika z tytułem pokroju Fortnite. Wspólna grupa docelowa to tylko połowa sukcesu – ważne jest by branżę gier rozumieć i sprawnie się po niej poruszać, nie narażając się ani swoim stałym klientom ani tym potencjalnym, którzy działają w obszarze gamingu. By tego dokonać w tak sprawny i zakończony sukcesem sposób jak zrobił to Nerf, trzeba postawić na partnera, który podejdzie do kampanii ekspercko i wszechstronnie, z dużą znajomością branży. W tym procesie agencja Fantasyexpo okazała się partnerem skrojonym na miarę, a zakończony sukcesem event otworzył drogę marki do dalszych inwestycji w świecie gamingu.

Pełna energii i zapału manager marketingu z ponad 15-letnim doświadczeniem zawodowym zdobytym w wielu branżach. Absolwentka WSB o specjalizacji Media masowe i komunikacja. Z sukcesami planuje i realizuje komunikację marek w obszarze esportu oraz gamingu i nie tylko. Skutecznie potrafi łączyć kanały i narzędzia komunikacji, by efektywnie i efektownie realizować cele projektów.

Justyna Oracz

Polscy streamerzy łączą siły dla potrzebujących ze Szlachetnej Paczki! Gra Paczka 3 startuje już 27.05.

Gra Paczka

Charytatywny stream Gra Paczka odbędzie się w dniach 27-30 maja. To już trzecia odsłona eventu Szlachetnej Paczki, który gromadzi przed ekranami tysiące fanek i fanów dobrej zabawy oraz mądrego pomagania.
Streamy w ramach eventu Gra Paczka 3 będzie można oglądać na kanale głównym wydarzenia na Twitchu (https://www.twitch.tv/grapaczka) oraz na stronie www.grapaczka.pl. Gracze mogą dołączyć także do społeczności Gra Paczki w aplikacji Discord (https://discord.com/invite/e76UZcTTpf).

„Streamerzy pomagają”

Jeszcze kilka lat temu pan Tomasz wiódł normalne życie. Podczas niefortunnego skoku do wody złamał kręgosłup. Teraz nie jest w stanie poruszać się samodzielnie, nawet na wózku. Aby utrzymywać kontakt z ludźmi, mężczyzna potrzebował sprzętu, na który nie było go stać. Gamerzy biorący udział w poprzednich edycjach Gra Paczki postanowili pomóc, przygotowując dodatkowo Szlachetną Paczkę. Oprócz sprzętu do pana Tomasza trafiło upragnione łóżko rehabilitacyjne.

To stało się dzięki Gra Paczce. Środki z tej edycji pomogą Szlachetnej Paczce dotrzeć do tych, u których pomocy jeszcze nie było. Wszystko dzięki streamerom, dzięki graczom. Mamy ogromną wdzięczność. Przy poprzednim projekcie, gdy nie wiedzieliśmy jeszcze, czy znajdzie się darczyńca dla pana Tomasza, mieliśmy taki cel: żeby mógł obejrzeć kolejną edycję streamu. Dziś wiemy, że to się wydarzy. Pan Tomasz będzie widzem Gra Paczki 3.

Konrad Kruczkowski, Wiceprezes Stowarzyszenia WIOSNA, organizatora Szlachetnej Paczki i Gra Paczki

Jestem szczęśliwym człowiekiem. Mogę się uczyć, próbuję znaleźć pracę. Mam łóżko, które sprawia, że nie mam odleżyn. Czuję się lepiej, w końcu się wysypiam.

Pan Tomasz

Dołącz do ich drużyny, zdobądź cenne nagrody

Event to nie tylko gamingowe transmisje live, ale także challenge – zadania, którym będą próbowali sprostać streamerzy rywalizujący o najlepsze miejsca w Gra Paczkowych rankingach. Lista zaangażowanych w projekt graczy i streamerów ciągle się powiększa. Dla najbardziej potrzebujących zagrają m.in. AlbanPL, Aleks Makowski, Anianiania, Ayanoo, Baniak, Bonkol, Bonnguś, Brunecia, CTSG, CzugA, Demonidias, Diger, Dreuu, Druvik, Grzegorz Rycko, Guliasz, HighStyled, JustThePhil, Kaluch, Karolek, KromkaChleba, kycu, Lucek, Łosiu, Miniuwa, Nexos, Niklaus, Nitek, Patryk Krutyj, PC by TQ, RealMrQ, Seto, Sheo, SirMisiek, Slayproxx, Szczurek, SzejkTiVi, wiciu_ck, Xemtek, Yuuhi. To właśnie oni będą dbali o to, aby podczas Gra Paczki nie zabrakło zarówno świetnej zabawy, jak i wsparcia potrzebujących.

Podczas Gra Paczki 3 będą organizowane także konkursy. Każdy wpłacający może liczyć na cenne nagrody ufundowane m.in. przez Firmę GIGABYTE, właściciela marek AORUS oraz AERO, partnera głównego Gra Paczki 3, a wśród nich laptop najnowszej generacji, monitor gamingowy 4K AORUS FV43U oraz płyty główne.
W ramach eventu do wygrania jest ponad 150 nagród o łącznej wartości kilkudziesięciu tysięcy złotych. Wśród nich znajdują się edycje kolekcjonerskie gier, klawiatury, myszki, słuchawki i akcesoria, a także fotele gamingowe i wiele innych.

Wydarzenie wspiera jednak nie tylko branża gamingowa. Wielkie serce do gier pokazuje także sponsor Gra Paczki, E.Wedel.

Już od paru lat marka E.Wedel widoczna jest w świecie gamingu. Staramy się pokazać inną stronę gamingu, która nastawiona jest na współpracę i czerpanie czystej przyjemności z gry. Charytatywny stream Gra Paczka pozwala nam na poszerzenie tej perspektywy o zupełnie nowy wymiar przyjemności, który płynie z pomagania.

Dominika Igielińska, Branded Content Manager w firmie

W event angażują się także agencje Fantasyexpo, Gameset (grupa LTTM) oraz JaRock. Patronat medialny nad Gra Paczką 3 objęli zaś: CD-Action, Esport Now, PC-Format, GRYonline.pl.

 

Good game dla potrzebujących

Dwie poprzednie edycje Gra Paczki okazały się sukcesem. W maju 2020 roku udało się zebrać 330 tys. złotych, w listopadzie tego samego roku zaś pobito ten wynik – streamerzy ugrali na rzecz Szlachetnej Paczki 344 tyś. Dzięki wsparciu społeczności graczy Szlachetna Paczka dotarła w zeszłej edycji do ponad 14 tyś. potrzebujących rodzin.

Wygranych meczów czy rozgrywek online nie można skomentować inaczej jak – gg. Najbliższa edycja Gra Paczki może również być „good game” dzięki Twojemu zaangażowaniu.

Oglądaj najlepszych polskich streamerów, baw się z nami i wesprzyj Szlachetną Paczkę. 27 maja wejdź na www.grapaczka.pl.


Źródło: Gra Paczka

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

USA i Izrael – liderami wspierania rozwoju sektora gamingowego

branza gier video

USA liderem z ambicjami

Stany Zjednoczone zajmują pozycje lidera pod względem całkowitej liczby pracowników w branży, którą tworzą  ponad 3 tysiące firm, zatrudniających w przybliżeniu pół miliona ludzi. Gry wideo to jedna z najszybciej rozwijających się gałęzi przemysłu rozrywkowego w USA. Według najnowszych danych branża gier wideo jest obecnie większa niż branża filmowa i muzyczna razem wzięta, co czyni ją główną branżą rozrywkową. Szacuje się, że w tym roku globalny rynek gier wygeneruje 152,1 miliarda dolarów od 2,5 miliarda graczy na całym świecie. Firmy posiadające największy udział w amerykańskim rynku gier wideo to Microsoft Corporation, GameStop Corp., Sony Corporation, Nintendo Co. Ltd., Activision Blizzard Inc. i Electronic Arts Inc.  Uważane przez niektórych za miejsce narodzin gier, napędzane gorączką gier arkadowych w latach 60-tych i wprowadzeniem pierwszych komputerów osobistych i domowych konsol do gier w latach 70-tych. Stany Zjednoczone są też globalnie czołowym krajem pod względem zatrudnienia przy tworzeniu gier, zdecydowanie wyprzedzając kolejne w rankingach tj. Wielką Brytanię, Kanadę i Japonię.

Izrael dobrym miejscem dla rozwoju innowacji

Izraelskie startupy osiągnęły rekordowy poziom ponad 6 miliardów dolarów, a kraj, który był nowicjuszem na światowej scenie gier wideo, w krótkim czasie osiągnął znaczące sukcesy na skalę światową, jak np. firm „Playtika”czy „Plarium”. Za sprawą sukcesu kolejnych izraelskich firm jak: TabTale, Overwolf, Simplay, Quarterback czy FTX Games, Tel Awiw jest coraz częściej kojarzony z tym sektorem. Unikalny dla innowacji ekosystem sprawia, że jest to pierwszy kraj docelowy dla organizacji, które chcą wprowadzać innowacje (poza Stanami Zjednoczonymi). Izrael może pochwalić się ponad 6000 startupów, a każdego roku powstaje około 600 nowych, to drugi najbardziej innowacyjny kraj na świecie, zajmuje trzecie miejsce na liście firm technologicznych notowanych na NASDAQ (po USA i Chinach), drugi na świecie w kategorii badania i rozwoju-jako procent PKB (4,1%), z najwyższą na świecie liczbą startupów na mieszkańca.

Już kilka lat temu 200 firm zajmujących się grami, generowało tam ponad 1 miliard dolarów przychodów i zatrudniało około 4.000 pracowników. Lokalny przemysł gier stale zajmuje wysokie miejsce wśród przodujących sektorów przemysłu w Izraelu i zdobywa sławę na całym świecie. Playtika-największa izraelska firma zajmującą się grami została założona w 2010 roku przez Roberta Antokola i Uri Shahaka. W maju 2011 r. firma została kupiona przez Caesars Entertainment Corporation. W lipcu 2016 r. działalność firmy została przejęta za 4,4 miliarda dolarów przez chińskie konsorcjum.

Są trzy kraje, na których koncentrujemy się obecnie w przypadku deweloperów spoza Stanów Zjednoczonych: Chiny, Rosja i Izrael.

 

Sean Ryan, dyrektor Gaming Partnership Facebook

Fundamentami sukcesu Izraela są m.in. programy akademickie, takie jak:

Program tworzenia gier „Mentor College”, który zapewnia wszechstronne szkolenie praktyczne w zakresie wszystkich kluczowych obszarów produkcji gier (projektowanie, grafika, programowanie i dźwięk), tworzenie portfolio gier i produkcja gier na komputery stacjonarne i urządzenia mobilne. Praktyki oferowane są wybitnie zdolnym studentom.

Tiltan oferuje 3-letni program tworzenia gier z 2 ścieżkami specjalizacji, jeden dla programistów
a drugi dla artystów. Nauka obejmuje mechanikę narracji i projektowania gier, projektowanie poziomów i daje szansę pracy (jak w prawdziwym studio) nad projektowaniem gry. Uczelnia ma niezależne studio na terenie kampusu, które prowadzi projekty w świecie rzeczywistym, od urządzeń mobilnych i Xbox po AR / VR.

Program rozwoju gier Shenkar College, działający od 2009 r., Obejmuje takie obszary, jak modelowanie 2D i 3D, interfejs użytkownika, zarządzanie produkcją gier i pisanie gier wideo. Uczelnia od 2 lat współpracuje z MIT, prowadząc wspólny inkubator gier dla uczniów obu szkół.

IAC-Izraelska Szkoła Animacji, oferuje wydział gier wideo obejmujący różne obszary projektowania i tworzenia gier, w tym projektowanie 2D i 3D (Unity 3D, DS Max3), Digital Sculpting (ZBrush), UX i UI, AI, Motion Capture, AR / VR i publikowanie gier mobilnych / internetowych.

IDC Herzliya oferuje specjalizację z gier komputerowych w ramach trzyletnich studiów licencjackich z informatyki. Program oferuje praktyczne warsztaty, podczas których uczniowie są pod opieką liderów branży w zakresie produkcji gier oraz biznesowych aspektów tworzenia i dystrybucji gier.

„Hasifa”, oddział Open University oferuje program rozwoju gier wideo obejmujący takie obszary, jak narracja dla różnych gatunków gier, sztuka i kreatywność, UX, 2D (Construct 2) i wprowadzenie do Unity3D i Maya. Studenci także zdobywają praktyczne doświadczenie w tworzeniu wersji demo.

Bezalel oferuje ścieżkę specjalizacji „Game Design” w ramach 4-letniego tytułu licencjata Visual Communications (B.Des). Studia obejmują kursy projektowania gier, grafiki i tworzenia gier, współpracę z programem informatyki Uniwersytetu Hebrajskiego oraz szeroką gamę kursów akademickich, studiów i kursów magisterskich prowadzonych przez liderów branży.

Dlaczego przemysł gier jest tak ważny dla rozwoju?

Adam Białas
Adam Białas,  ekspert rynku

Branża gier wideo jest niezwykle istotna dla przyszłości gospodarek. Charakteryzuje się intensywnymi badaniami i rozwojem, inwestując znaczne środki w rozwój nowych technologii, dążąc do tworzenia coraz bardziej innowacyjnych gier i usług dla kolejnego pokolenia graczy. Inwestycje te generuje również efekt „rozprzestrzeniania się technologii”, które są korzystne dla innych segmentów gospodarki poprzez wprowadzanie nowych technologii i wspieranie zwiększonej produktywności. Ponieważ jest to innowacyjna, wysoce kreatywna i oparta na technologiach branża, rozwój sektora gier często prowadzi do powstania oryginalnych pomysłów, koncepcji, modeli biznesowych i technologii mających zastosowanie w różnych sektorach przemysłu. Branża gier wideo jest aktywnie zaangażowana w rozwój nowych technologii, takich jak rzeczywistość wirtualna (VR), analityka dużych zbiorów danych (Big Data) i sztuczna inteligencja (AI), które mają odgrywać kluczową rolę w pobudzaniu wzrostu w wielu gałęziach przemysłu i staną się niezbędnym składnikiem przyszłego sukcesu gospodarczego.

Adam Białas, ekspert rynku

Wyższe uczelnie w Polsce stworzyły już ponad 60 kierunków studiów, kształcących kadry dla tego sektora.
Michał Gembicki, członek zarządu Klabater S.A.
Michał Gembicki, członek zarządu Klabater S.A.

Chcemy przekazać obecnym studentom, a przyszłym managerom wiedzę niezbędną do rozpoczęcia kariery zawodowej w jednym z najdynamiczniej rozwijających się sektorów na świecie. Wspólnie opracowany przez nas i naszych partnerów kierunek pozwoli poznać między innymi zasady zarządzania projektami, zrozumieć specyfikę nadzorowania zespołów deweloperskich, produkcji i promocji gier, czy też kwestie związane z szacowaniem budżetu. Umożliwiamy też odbycie praktyki w studio deweloperskim oraz dostarczymy studentom materiały do praktyk.

Michał Gembicki, członek zarządu Klabater S.A. oraz jeden z wykładowców na kierunku Zarządzanie w branży gier video na Uczelni Łazarskiego

 

Kilka innych przykładów wspierania rozwoju branży:

  • Hiszpania

Fundusz Krajowego Wsparcia Rozwoju Gier Wideo, którym zarządza i finansuje hiszpańskie Ministerstwo Przemysłu, które wspiera rozwój projektów oprogramowania i gier. Udzielane wsparcie jest połączeniem subwencji i pożyczki. Maksymalna kwota dotacji to 10% całkowitych wydatków projektu. Pomoc w formie pożyczki może uzupełnić dotację do 100% kosztów projektu.

  • Dania

DFI, który jest finansowany przez duńskie Ministerstwo Kultury, oferuje program dotacji dla duńskich gier wideo. Wsparcie jest udzielane na rozwój, produkcje i uruchamianie cyfrowych, interaktywnych gier, niezależnie od platform technologicznych i procesu dystrybucji. Fundusz oferuje wsparcie na etapie rozwoju, produkcji i uruchomienia w wysokości od 50 do 60% budżetu każdego etapu.

  • Holandia

The Dutch Game Garden (DGG) to finansowany przez rząd inkubator i centrum biznesowe z wieloma lokalizacjami w Holandii, mający na celu przyspieszenie rozwoju holenderskiej branży gier zarówno w kraju, jak i za granicą. Fundacja zapewnia szerokie wsparcie początkującym i uznanym twórcom gier. Ponadto fundusz gier finansowany przez holenderskie Ministerstwo Edukacji, Kultury i Nauki , zachęca do rozwoju gier artystycznych.

  • Finlandia

Doskonały przykład siły branży gier wideo w wyłonieniu się Finlandii jako światowego lider w tej dziedzinie, z ponad miliardem ludzi na całym świecie grających w gry wyprodukowane w kraju z 5,5 miliona ludności. Branża gier wywarła zarówno kulturowy, jak i ekonomiczny wpływ na fińskie społeczeństwo. Sektor gier wideo w Finlandii koncentruje się głównie wokół sektora mobilnego, a zdecydowana większość firm tworzy gry na tę platformę. Ta specjalizacja może mieć swoje korzenie w historycznej dominacji Nokii na fińskim rynku mediów, ale przypisuje się ją również stosunkowo niskim kosztom tworzenia gier na tę platformę. Dystrybucja cyfrowa, choć nie była pozbawiona zagrożeń, takich jak konieczność pokrywania kosztów produkcji i marketingu, dawała tym, którzy zaryzykowali, możliwość zostania uznanymi nazwiskami i liderami rynku. Ważną rolę w fenomenalnym sukcesie odegrała firma Rovio’s Angry Birds i była siłą napędową boomu na startupy w branży. Kolejnym znaczącym wydarzeniem był rozwój modelu biznesowego free to play (F2P). W modelu F2P konsumenci mają bezpłatny dostęp do gier, ale za dodatkową opłatą oferowane są dodatkowe funkcje i aktualizacje. Tytuły, takie jak Clash of Clans, Hay Day i Clash Royale, wyniosły fiński przemysł na nowe wyżyny, ponieważ pięć najpopularniejszych gier Supercell dotarło do rekordowego poziomy 100 milionów graczy (dziennie) i zarabiało ponad 5 milionów dolarów dziennie.

  • Francja

Fundusz wsparcia dla gier wideo (FAJV) jest współfinansowany przez francuskie Ministerstwo Przemysłu i Centre National du Cinéma (CNC). FAJV wspiera firmy już na etapie rozwoju lub w fazie produkcji. Dwie podstawowe formy oferowanej pomocy to dotacja na tworzenie własności intelektualnej oraz wsparcie finansowe na badania, rozwój i innowacje. Finansowanie może również obejmować wydarzenia handlowe.

  • Polska 

Jakub Wójcik
Jakub Wójcik – Star Drifters

Wsparcie polskiej branży gier wideo się opłaca, zwłaszcza, że gry wideo stały się istotnym elementem tzw. dyplomacji kulturalnej. Właśnie dlatego Ministerstwo Kultury i Dziedzictwa Narodowego uruchomiło program „Rozwój Sektorów Kreatywnych”, a Narodowe Centrum Badań i Rozwoju wystartowało z inicjatywą GameInn, a więc corocznymi dotacjami na prace badawczo-rozwojowe. Natomiast PARP wspiera finansowo promocję marek produktowych na rynkach zagranicznych. Wsparcie sektora ze strony rządowej pokazuje, że ta gałąź przemysłu jest istotna ale również bardzo przyszłościowa.

Jakub Wójcik, Business Drifter w Star Drifters

 

 

 

✔️ doświadczony menedżer i lider zespołu, ✔️dyrektor w agencji komunikacji i marketingu, ✔️ ekspert rynku nieruchomości i budownictwa, ✔️ dziennikarz biznesowy, specjalista od "treści" i nowoczesnych mediów, ✔️doradca w wielu obszarach i dużych projektach biznesowych.

Adam Białas

Wszystko o sieci 5G w Polsce – nadchodzi rewolucja esportu i egamingu

Jak 5G zmieni świat, w którym żyjemy?

Dzięki rozwojowi internetu mobilnego odczujemy wiele korzyści na co dzień. To sieć 5G daje pole dla rozwoju jeszcze lepszej domowej rozrywki i nowoczesnych rozwiązań pozwalających m.in. na transmisje: sportowe, wydarzeń i programów w wysokiej rozdzielczości (4K, a nawet 8K), a także na wybór kamery, z perspektywy której wyświetlamy obraz na ekranie. Na znaczeniu zyskają widowiska z wykorzystaniem rozszerzonej rzeczywistości (AR), np. z udziałem cyfrowo generowanych gwiazd na scenie. Dzięki rozwiązaniom z zakresu wirtualnej rzeczywistości (VR) rozrywka bez wychodzenia z domu stanie się o wiele bardziej angażująca. W jednej chwili będziemy mogli przenieść się w centrum sportowych i muzycznych wydarzeń, jakbyśmy właśnie przebywali na stadionie, czy na koncercie ulubionego zespołu. Filmy i seriale w formatach 4K, 8K czy 360° będą pobierane o wiele szybciej, zwiększy się komfort odtwarzania obrazów na urządzeniach mobilnych, a opóźnienia i przerwy w transmisjach na żywo staną się tylko niemiłym wspomnieniem.

5G tu i teraz – nowa jakość Internetu

Zgodnie z zapowiedziami po kilku miesiącach intensywnych prac operator sieci Plus z Grupy Cyfrowy Polsat zakończył pierwszą fazę wdrażania technologii 5G na częstotliwości 2600 MHz TDD. Nadajniki 5G dostarczone przez firmę Ericsson zostały zainstalowane na 100 stacjach bazowych w 7 polskich miastach: w Warszawie, Gdańsku, Katowicach, Łodzi, Poznaniu, Szczecinie i Wrocławiu. Infrastruktura sieci najnowszej generacji przeszła także pomyślnie wymagane testy i 11 maja Plus uruchomił pierwszą i jedyną w Polsce komercyjną sieć 5G, która swoim zasięgiem obejmie blisko 900 tysięcy osób.

Drugim etapem rozwoju 5G Plusa w Polsce będzie objęcie zasięgiem 5G całej Warszawy oraz okolicznych miejscowości, gdzie powstanie ponad 600 dodatkowych stacji 5G. Dzięki temu z sieci 5G w Plusie będą mogły korzystać ponad 3 mln osób. Do końca roku powstanie duża część z zaplanowanych dodatkowych 600 stacji dla Warszawy i aglomeracji, a całość powinna zostać zakończona w pierwszych miesiącach przyszłego roku.

Od 11 maja wraz z wdrożeniem komercyjnej sieci 5G w Plusie, mogą z niej korzystać wszyscy klienci ofert abonamentowych sieci Plus i Cyfrowego Polsatu mieszkający w Warszawie, Gdańsku, Katowicach, Łodzi, Poznaniu, Szczecinie i Wrocławiu, którzy znajdują się w zasięgu 100 stacji 5G i posiadają sprzęt obsługujący technologię 5G z wykorzystaniem częstotliwości 2,6 GHz.

Co zyskamy po wprowadzeniu sieci najnowszej generacji?

https://youtu.be/K58a5H6FQD8

W obecnych czasach nikt już nawet nie zastanawia się, jak żyłoby się bez Internetu. Wyzwania stawiane przez świat wpływają na to, że sieć musi nieustannie się rozwijać i ewoluować. To właśnie sieć 5G ma sprostać oczekiwaniom – pozwalać na jeszcze szybszy, bardziej niezawodny i stabilny transfer jeszcze większej ilości danych.

Co wyróżnia 5G ?

Rozwiązanie zastosowane w budowie sieci 5G przez operatora sieci Plus to najnowocześniejsza technologia wprowadzana na świecie. Wykorzystanie do tego celu częstotliwości 2600 MHz jest znane z działających już na świecie komercyjnych sieci 5G w USA oraz w Chinach. TDD pozwala na realizację transmisji danych z wykorzystaniem jednego, wspólnego fragmentu pasma do naprzemiennej w czasie transmisji downlink/uplink.

Sieć piątej generacji ma szansę zmienić sposób, w jaki korzystamy z nowoczesnych technologii i pozwolić na rozwój wielu dziedzin – zarówno naszego codziennego życia, jak i nauki.

W pełni funkcjonalna sieć 5G rozpocznie działanie w oparciu o architekturę Non-standalone (NSA), zintegrowaną z infrastrukturą LTE – do budowy sieci najnowszej generacji Grupa Cyfrowy Polsat wykorzystała posiadane maszty, na których zostały zainstalowane nadajniki 5G. Infrastruktura 5G w Plusie w standardzie NSA zapewnia nową, dodatkową pojemność sieci (dodatkowy pas ruchu), przeznaczoną do obsłużenia wzrastającej ilości przesyłanych danych. Dzięki temu rośnie wydajność całej sieci, a obecnie oferowane rozwiązania LTE zostają wzmocnione. Wykorzystanie technologii MIMO 4×4 i QAM256 i możliwość agregacji 4G z 5G pozwala osiągnąć szybkość transmisji danych do 600 Mb/s. W przyszłości wraz z rozwojem sieci 5G obecne wykorzystanie pasma 2600 MHz zapewni lepsze pokrycie zasięgowe niż w przypadku wykorzystania jedynie pasma 3400-3800 MHz i pozwoli zachować przewagę na kolejnych etapach budowy 5G związaną z możliwością łączenia pasm.

Grupa Cyfrowy Polsat rozpoczęła rozwój sieci, wykorzystując średni zakres fal, który pozwala osiągnąć równowagę pomiędzy szybkością transferu danych a zasięgiem, zachowując oba parametry wysokiej jakości.

W porównaniu do fal krótkiej długości, które umożliwiają szybką transmisję danych, przy jednoczesnym mniejszym pokryciu zasięgowym oraz fal długich, które obejmują swoim zasięgiem rozległą powierzchnię, zapewniając jednocześnie mniejszą prędkość przesyłania danych, fale średniej długości, zastosowane w budowie 5G w Plusie, pozwalają objąć zasięgiem rozległy obszar wraz z szybką transmisją danych.

Sieć 5G w Plusie będzie rozwijana w przyszłości na wszelkich możliwych częstotliwościach przeznaczonych dla tej technologii.

Rewolucja w jakości esportu i egamingu

Za sprawą minimalnych opóźnień różnicę w jakości odczują także miłośnicy esportu i egamingu. Dzięki urządzeniom VR ruchy zawodnika w wirtualnej przestrzeni zostaną dokładnie odwzorowane, co pozwoli na zaciętą rozgrywkę oko w oko z wieloma graczami przebywającymi w różnych miejscach. Nastąpi rozwój chmurowych platform gamingowych, które umożliwią natychmiastowy dostęp do gier komputerowych, bez potrzeby pobierania ich na urządzenie. Platformy zapewnią doskonałą jakość gry na urządzeniach mobilnych, nawet w najbardziej wymagające tytuły . W praktyce po obejrzeniu zapowiedzi gry i kliknięciu „zagraj teraz” błyskwicznie przeniesiemy się do świata wirtualnej rozrywki.  Interaktywność gier wejdzie na nieznany dotąd poziom. Okulary AR sprawią, że otaczająca nas przestrzeń stanie się wielkim polem gry.

Nowa technologia to także kolejny krok w kierunku inteligentnych miast czy fabryk. Wszystko wskazuje na to, że nasza przyszłość to inteligentne domy i mieszkania. Sieć 5G pozwoli np. wdrażać inteligentne systemy parkingowe, zarządzać transportem miejskim, monitorować skażenia powietrza. Ma także zastosowanie w automatycznych pojazdach. W niedalekiej przyszłości standard 5G połączy samochody z otoczeniem, innymi kierowcami oraz infrastrukturą drogową. Zwiększone zostanie także nasze bezpieczeństwo. 5G umożliwi błyskawiczną komunikację w trakcie imprez masowych i w sytuacjach awaryjnych, np. w przypadku wystąpienia klęski żywiołowej.

5G pozwoli również na rozwój w telemedycynie – poczynając od zbierania danych z urządzeń medycznych, symulacji VR i AR, na zdalnym wykonywaniu operacji kończąc. Jeszcze niedawno wiadomość o tym, że operowany jest pacjent, który znajduje się na innym kontynencie niż lekarz, brzmiała niczym fantastyka. Właśnie dzięki rozwojowi sieci w najbliższej przyszłości może stać się to popularną praktyką.

5G rozwiązania sprawdzone i bezpieczne

Wdrażana obecnie na całym świecie sieć oparta jest o rozwiązania sprawdzone i bezpieczne. Budowa sieci odbywa się zgodnie z normami PEM (promieniowania pola elektromagnetycznego) przygotowanymi przez Ministerstwo Zdrowia i Ministerstwo Cyfryzacji. Nowe normy są zgodne z europejskim standardem i zaleceniami Międzynarodowej Komisji ds. Ochrony Przed Promieniowaniem (ICNIRP) i Światowej Organizacji Zdrowia (WHO).

Współpraca 5G z 4G

Podczas ustanawiania połączenia 5G sprzęt użytkownika (lub inne urządzenie) połączy się zarówno z siecią 4G, w celu zapewnienia sygnalizacji kontrolnej, jak też z siecią 5G aby umożliwić szybsze połączenie, zwiększając istniejącą pojemność 4G.

W przypadku ograniczenia pokrycia 5G, dane będą transmitowane tak samo jak w dzisiejszej sieci 4G, zapewniając nieprzerwane połączenie. Takie zaprojektowanie sieci 5G powoduje, że uzupełnia ona istniejącą sieć 4G.


Źródło : Grupa Cyfrowy Polsat

 

 

✔️ doświadczony menedżer i lider zespołu, ✔️dyrektor w agencji komunikacji i marketingu, ✔️ ekspert rynku nieruchomości i budownictwa, ✔️ dziennikarz biznesowy, specjalista od "treści" i nowoczesnych mediów, ✔️doradca w wielu obszarach i dużych projektach biznesowych.

Adam Białas

Jak pozyskać finansowanie i budować wartości projektów gamingowych?

Rynek Gamingu

Wielu przedsiębiorców zastanawia się, jak skutecznie wesprzeć proces pozyskiwania finansowań i jak poprawić proces budowania ich wartości. Poprosiliśmy o opinię najbardziej doświadczonych na rynku ekspertów, których liczne projekty odniosły sukcesy.

Przeanalizujmy, jakie kryteria stosują inwestorzy do oceny projektu i co powoduje, że szanse na pozyskanie finansowania będą wysokie.

Marcin Duszyński, Prezes Capital One Advisers: Branża gamingowa w wielu aspektach jest podobna do branży filmowej, gdzie o sukcesie decyduje szereg różnych elementów, takich jak koncepcja, scenariusz, reżyseria, obsada, zdjęcia, muzyka, plan marketingowy, reklama, itd. Różnica polega na tym, że gra, która ma generować określone przychody, musi być dopasowana do potrzeb i zachowań użytkownika, również w aspekcie interaktywności, co jest zadaniem dużo trudniejszym niż produkcja filmowa, gdzie tej interaktywności brakuje.

Zadaniem profesjonalnych inwestorów jest ocena szans na osiągnięcie sukcesu finansowego, mierzonego zwrotem z zainwestowanego kapitału, jak i ryzyk, których zmaterializowanie może temu sukcesowi zapobiec lub poważnie go ograniczyć. Szanse i ryzyka są rezultatem oceny zarówno spółki jako organizacji, produktu lub usługi, którą spółka planuje sprzedawać, jak i otoczenia rynkowego, trendów, konkurencji, itp. Ten sposób podejścia do inwestycji ma charakter uniwersalny, więc z natury rzeczy bardzo dobrze aplikuje się do branży gamingowej, z tą jednak różnicą, że gry to nie tylko produkt spełniający określone funkcjonalności i korzystający z określonych technologii, ale produkt z sektora rozrywki, który ma swoją specyfikę.

Marcin Duszyński zwraca też uwagę, że nie ma możliwości obiektywnego kwantyfikowania specyficznych cech gier jako atrakcyjnego produktu z sektora rozrywki. Miarą prawdopodobieństwa osiągnięcia sukcesu jest doświadczenie zespołu tworzącego taki produkt we wszystkich istotnych dla niego aspektach – od technologii, do kreacji i modelu biznesowego.

Marcin Duszyński, Prezes Capital One Advisers: Stąd zespoły, które mają na koncie konkretne sukcesy, są dla inwestorów argumentem ostatecznym, który może być decydujący dla sukcesu. Takie podejście jest oczywiście pewnym uproszczeniem, bo profesjonalny inwestor powinien mieć swój własny system oceny inwestycji, oparty o system scoringu, oceniający wszystkie istotne aspekty produktu z wykorzystaniem odpowiednich wag dla każdej kategorii – i taki sposób oceny ma miejsce przede wszystkim wśród inwestorów instytucjonalnych. Niestety inwestorzy prywatni nie dysponują takimi narzędziami, więc korzystają przede wszystkim z rekomendacji i uproszczonego spojrzenia na grę jako produkt i twórców jako źródło odpowiednich kompetencji. Dla nich źródłem wiedzy są przede wszystkim media, dyskusje na forach internetowych, rzadziej analizy i komunikaty rynkowe.

Jakie są najlepsze metody budowania wartości Spółki gamingowej w świadomości inwestorów? 

Michał Gembicki, Prezes Klabater SA: Dobry wizerunek jest bezcenny. Kształtowanie opinii publicznej, komunikowanie się z rynkiem, akcjonariuszami i mediami to jedno z największych wyzwań w codziennym życiu Spółki, niezbędne dla uzyskania wzrostu wartości przedsięwzięcia. Każda Spółka i jej zarząd ma swoje preferowane strategie i narzędzia budowania wartości i dobrego postrzegania w oczach inwestorów. W Klabater SA przestrzegamy zasady transparentności w komunikacji, staramy się, aby informacje, które Spółka podaje publicznie, były zawsze rzeczowe i przydatne dla mediów i naszych akcjonariuszy. Drugą zasadą, którą przestrzegamy, jest konsekwencja. Trzymamy się przyjętych zasad informacyjnych, aby w ten sposób budować wiarygodność Spółki i zarządu jako jedynego pewnego źródła informacji na temat działań firmy. Trzecią zasadą jest selektywność. Koncentrujemy się na komentowaniu rzeczy, które uznajemy za istotne z perspektywy akcjonariuszy i mediów. Nasza strategia budowania wartości Spółki zakłada długookresowe działania, bo tylko te przyniosą Spółce zamierzony cel – zaufanie rynku. Naszą strategię można dobrze spuentować znaną maksymą.

 

Ciągłe podejmowanie wysiłku, a nie siła czy inteligencja, jest kluczem do wyzwolenia naszego potencjału.

Winston Churchill

Prócz podstawowych kryteriów, jakie musi spełnić projekt, jakie działania warto uwzględnić, aby zyskał on uwagę inwestorów?

Michał Sokolski, Prezes Star Drifters: Dokumentacja projektu powinna jednoznacznie wykazać potencjał produktu, jego odpowiednią skalę dostosowaną do segmentu, w którym jest plasowany oraz uwiarygodnić kwalifikacje twórców. Przede wszystkim sam projekt powinien być opisany zrozumiale, jednoznacznie i nie pozostawiać miejsca na luźną interpretację. W konkretny sposób należy przedstawić go na tle rynku, realistycznie określając potencjał sprzedaży. Należy przy tym pamiętać o wskazaniu indywidualnych, unikalnych cech projektu, które wyróżniają go na tle konkurencji. Dobrą praktyką jest porównanie do innych produktów – tzw. benchmarki. Istotna część dokumentacji powinna być poświęcona analizie wielkości projektu, elementów, z których się składa, czasu wykonania oraz kosztów. Dokładne przedstawienie twórców/zespołu powinno przekonać, że postawione cele są osiągalne. W przypadku mniej doświadczonych zespołów, najlepiej zwrócić się do doświadczonego producenta lub rozejrzeć się za inkubatorem, który realistycznie oceni projekt, wzmocni lub uzupełni brakujące kompetencje i w rezultacie pomoże odnieść sukces zespołowi i grze.

Dlaczego decydenci w Spółkach gamingowych tak rzadko wykorzystują nowoczesne narzędzia takie jak PR i e-marketing w komunikacji z inwestorami?

Jakub Wójcik, Prezes Zarządu Fundacji Indie Games Polska wskazuje, że  PR oraz e-marketing są jednymi z najważniejszych elementów, jeżeli chodzi o sprzedaż projektów. Kontakt bezpośredni z graczami pozwala na bieżąco informować o statusie rozwoju produkcji. Wiele podmiotów decyduje się na takie działania wewnątrz firmy ze względu na to, że specyfika rynku jest na tyle bezpośrednia, że to właśnie twórcy gier mogą w najszybszy sposób odpowiedzieć na pojawiające się pytania od społeczności. Na rynku jest wiele agencji PR, które oferują swoje usługi, jednak nie zawsze za ilością idzie jakość. Jednym z ważnych elementów jest wybór odpowiedniego partnera związanego z promocją produktu w danym regionie oraz skierowanego do odpowiedniej grupy odbiorców. Niestety branża gier wideo jest bardzo dynamiczna, często więc nowoczesne narzędzia się dezaktualizują i trzeba na nowo przygotowywać całą strategię marketingową.

Potwierdza to Michał Sokolski, Prezes Star Drifters: W branży gier PR i e-marketing są obecne w komunikacji z inwestorami, ale w równym lub nawet większym stopniu również z klientami i mediami zajmującymi się grami. Ta druga część komunikacji ma ogromny wpływ na opinie inwestorów, co niesie ze sobą szczególne wyzwania. W mojej ocenie istnieje kilka barier, wśród najważniejszych wymieniłbym niewielką liczbę agencji PR kompleksowo zajmujących się gamingiem zarówno od strony relacji inwestorskich, jak i od strony produktu oraz często trudne do zmierzenia efekty ich działań. Problemu przysparzają też nieustannie zmieniające się warunki i sposób oddziaływania poszczególnych kanałów informacyjnych (Twitch, Discord, Reddit, Steam Community, FB, Twitter, Tic Toc, Instagram, Google itp.), co powoduje, że wypracowane taktyki dotarcia szybko się dezaktualizują.

Jak ważne jest znaczenie dobrego PR dla powodzenia projektów?

Jakub Wójcik, Prezes Zarządu Fundacji Indie Games Polska: Dobry PR to jeden z elementów, który na pewno pomoże przy sprzedaży produktu. Oczywiście kluczową rzeczą zawsze jest jakość projektu, który sam musi się obronić i sprostać oczekiwaniom graczy. Natomiast oba elementy muszą zachować odpowiedni balans – oczywiście zdarzały się skrajne sytuacje związane ze świetnym PR i słabym projektem i odwrotnie – jednak są to pojedyncze przypadki. Najważniejsze jest to, żeby działania PR miały jasno określony cel i były skupione na różnych grupach odbiorców. Rynek agencji PR jest bardzo szeroki i zdecydowanie warto przejrzeć oferty kilku z nich, zanim podejmiemy odpowiednią decyzję. W obecnych czasach bardzo dużą rolę odgrywają tzw. wishlisty (listy życzeń). Dzięki nim gracze mogą na bieżąco śledzić najbardziej oczekiwane produkcje, a twórcy gier mają dostęp do informacji ile osób czeka na dany projekt. Pozwala to zminimalizować ryzyko oraz skupić się na działaniach, które mają ostateczny wpływ na zdobywanie coraz większego zainteresowania grą. Na pewno dobry PR wiąże się również z dużą elastycznością oraz częstymi zmianami, ponieważ to, co może być modne dziś, jutro może okazać się już nieaktualne.

Sylwetki ekspertów:

Marcin Duszyński, współzałożyciel i Prezes Zarządu Capital One Advisers, ekspert rynku gier. Przeprowadził szereg międzynarodowych i lokalnych transakcji kapitałowych z obszaru fuzji i przejęć́, pozyskania finansowania oraz projektów w obszarze doradztwa finansowego i strategicznego. Posiada ponad 20 lat doświadczenia zawodowego w branży doradztwa finansowego oraz zarzadzania funduszami inwestycyjnymi.

Michał Sokolski – jako twórca gier związany z branżą od drugiej połowy lat 90tych, współzałożyciel studia Tatanka. W latach 2002-2014 współzałożyciel City Interactive (teraz CI Games), pierwszej polskiej spółki z branży gier notowanej na GPW, gdzie jako szef developmentu i producent pracował m.in. przy takich tytułach jak seria Sniper: Ghost Warrior czy Alien Rage. W 2014 współzałożyciel i CEO Star Drifters, które w 2019r wydało pierwszą grę; Driftland: The Magic Revival oraz pracuje nad kolejnymi tytułami. Star Drifters to producent, wydawca oraz inkubator dla twórców niezależnych.

Michał Gembicki, CEO Klabater SA –  wydawcy i twórcy m.in. gier Crossroads Inn i Heliborne. Wcześniej związany był z marketingiem oraz obszarem zarządzania produktami i marką w CD PROJEKT i IDG Poland.

Jakub Wójcik – obecnie zajmuje się wsparciem biznesowym firmy Star Drifters – producenta gier wideo, wydawcy oraz inkubatora dla twórców niezależnych. Laureat nagrody Special Recognition Awards of the Year 2017, przyznanej za szczególny wkład w rozwój branży gier. Twórca serwisu Indie World – największego portalu skupiającego się na grach niezależnych w Polsce. Od wielu lat związany z branżą gier komputerowych. W 2013 roku przygotował projekt Games Rage, który był pierwszym polskim pakietem gier typu „pay what you want”. Jeden z założycieli i Prezes Zarządu Fundacji Indie Games Polska, która powstała w celu wspierania polskich twórców gier wideo.

Jako Brief wszelkie osoby kreatywne zachęcamy do zgłoszeń do jubileuszowej, 10tej edycji rankingu  50 najbardziej kreatywnych ludzi w biznesie.

W ramach Brief Esports publikujemy serie artykułów eksperckich dotyczących esportu i gamingu przydatnych w obszarach marketingu i inwestycji.  Zachęcamy do zapoznania się z sekcją Wiedza, gdzie szczegółowo zagłębiamy się w poszczególne zagadnienia.

Sekcja Wiedza Esports ESE

 

✔️ doświadczony menedżer i lider zespołu, ✔️dyrektor w agencji komunikacji i marketingu, ✔️ ekspert rynku nieruchomości i budownictwa, ✔️ dziennikarz biznesowy, specjalista od "treści" i nowoczesnych mediów, ✔️doradca w wielu obszarach i dużych projektach biznesowych.

Adam Białas

Akcelerator dla branży gamingowej utworzony przez Google for Startups

akcelerator gamingowy Google for Startups

Czym jest Google for Startups Accelerator?

To kilkumiesięczny program dla zaawansowanych startupów (w tym spółek giełdowych), który ma pomóc im w szybkim rozwoju i globalnej ekspansji. Pierwsza edycja warszawskiego akceleratora Google jest skierowana do firm z branży gamingowej z całej Europy.

Projekt rozpoczął się tygodniowymi warsztatami z 30 mentorami z całego świata. Przez kolejne miesiące wybrane firmy będą w warszawskim Campusie Google for Startups szkolić się m.in. z wykorzystania technologii i produktów wspierających rozwój biznesu gamingowego, a także rozwijać swoje umiejętności zarządcze i sposoby rozbudowywania zespołu firmy. Całość zakończy się w połowie przyszłego roku podczas Demo Day – spotkania z potencjalnymi inwestorami.

Poniżej poznacie nazwy 10 startupów, które znalazły się w szczęśliwym gronie uczestników akceleratora gamingowego Google for Startups w Warszawie:

  • Ahoy Games (Polska)

Założony w 2013 roku Ahoy Games tworzy mobilne wersje klasycznych i popularnych gier planszowych. Kładzie przy tym duży nacisk na jakość i doświadczenie użytkownika. Jak sami założyciele firmy o sobie mówią, są małym zespołem ekspertów, mającym duży wpływ. Najpopularniejsza gra Ahoy Games o nazwie „Okey” ma codziennie ponad pół miliona aktywnych użytkowników.

  • BON Games (Finlandia)

BON Games to fińskie studio gier założone w 2017 roku. Jego twórcy dzielili pasję do oldschoolowych gier typu tycoon i symulacji biznesowych. Po analizie danych i przeprowadzeniu badań, okazało się, że za tą pasją idzie również realna szansa rynkowa. Pierwsza gra BON Games, Transit King Tycoon, została wydana w czerwcu 2018 roku i do dziś zdobywa nowych fanów na całym świecie. Gra odnotowuje również fenomenalny zwrot wydatków na reklamę (ROAS) a jej przychody wzrosły z 50% do 100% miesięcznie w tym roku.

  • Chess & Checkers Games (Polska)

Chess & Checkers to firma, której historia rozpoczęła się w styczniu 2015 roku. To właśnie wtedy Łukasz Oktaba, chcąc nauczyć się programowania w Javie, zaczął od napisania prostej gry mobilnej na Androida. Tak powstały Warcaby – gra miała być tylko dodatkiem do CV, ale ostatecznie stała się jedną z lepiej rozpoznawalnych w swojej kategorii. Obecnie na sukces Chess & Checkers pracuje już 13-osobowy zespół, a firma stworzyła kolejną klasyczną grę planszową – Szachy. Zarówno Szachy, jak i Warcaby, zostały pobrane już ponad 70 milionów razy.

  • highCore Games (Białoruś)

Niewielki, ale niezwykle ambitny zespół twórców, skupiający się głównie na grach mobilnych z segmentu mid core i casual. Gry z ich portfolio zostały już ściągnięte ponad 20 milionów razy.

  • PowerPlay Studio (Słowacja)

PowerPlay Studio jest jednym z największych słowackich studiów gier i zdecydowanym numerem jeden pośród studiów niezależnych. Koncentrują się przede wszystkim na grach niszowych – zwłaszcza kategorii gier sportowych.

  • Reality Games (Polska)

Reality Games to dynamicznie rozwijające się studio gier, opracowujące gry mobilne, które wykorzystują dane z realnego świata. Silnik gier pobiera i łączy takie dane ze znanymi koncepcjami oraz sprawdzoną mechaniką, aby wygenerować wciągającą mobilną rozrywkę. Jak mówią sami założyciele, Reality Games nie próbuje konkurować z żadnymi z obecnych trendów w branży, ich celem jest tworzenie zupełnie nowego gatunku mobilnej rozrywki.

  • Synctuition (Estonia)

Synctuition to wyjątkowa aplikacja relaksacyjna, która wykorzystuje dźwięki 3D, dudnienia różnicowe, fale gamma i spersonalizowaną częstotliwość głosu. Pierwsza iteracja programu została udostępniona w 2017 roku, a rok później po zrewidowaniu wielu pierwotnych decyzji biznesowych, powstała druga wersja aplikacji – “Synctuition-first”. W pierwszych sześciu miesiącach działania aplikacja wygenerowała ponad 500 000 instalacji i osiągnęła docelowy przychód na 2019 rok już w pierwszych ośmiu miesiącach od ponownego uruchomienia.

  • T-Bull (Polska)

Studio zostało założone w 2010 roku przez Grzegorza Zwolińskiego, Damiana Fijałkowskiego i Radosława Łapczyńskiego. Opracowane przez firmę gry trafiły na wszystkie kluczowe platformy mobilne i zostały pobrane przez prawie pół miliarda użytkowników na całym świecie. Jedna z ich najpopularniejszych gier, Moto Rider GO, trafiła na listę najlepszych gier Google Play w 2018 roku.

  • Two Desperados (Serbia)

Two Desperados to studio gier mobilnych z siedzibą w Belgradzie. Ich gry, Woka Woka i Viola’s Quest, są jednymi z najlepszych typu marble shooters z liczbą ponad 30 milionów graczy. Motto firmy brzmi: “świetne zespoły tworzą świetne gry”.

  • Webelinx (Serbia)

Twórcy takich gier jak My Basketball Team, Playbook, Teenage Drama, Amnesia czy Hidden Objects in Famous Paintings, które przyniosły im ogromny sukces. Ich produkcje wyróżnia wyjątkowa grafika i oryginalne pomysły. Dzięki tym cechom stali się największym studiem gier mobilnych w Serbii.

Oprócz uruchomienia akceleratora gamingowego, Google for Startups podsumowuje też efekty programu Residency – którego ostatnio edycja również skierowana była do firm z obszaru mobile gaming. Dwanaście startupów które na 6 miesięcy przeniosły swoje siedziby do Campusu Google for Startups w Warszawie może na koniec programu pochwalić się świetnymi wynikami. Firmy objęte wsparciem uzyskały ponad 60% wzrostu przychodów, zwiększyły liczbę ściągnięć swoich aplikacji o aż 22 miliony, a także zanotowały wzrost zysków z reklam o 6 milionów złotych.

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF