...

BRIEF dociera do polskich firm i ich pracowników – do wszystkich tych, którzy poszukują inspiracji w biznesie i oczekują informacji o ludziach, trendach i ideach.

Skontaktuj się z nami

Riot Games ogłasza plany związane ze sceną VALORANT

Nie tylko scena League of Legends pokazuje, że Riot Games potrafi zachęcić fanów do oglądania esportu. Rywalizacja w tytule VALORANT również cieszy się z każdym sezonem coraz większą popularnością. Firma jednak nie spoczywa na laurach i już w przyszłym roku do życia wejdą kolejne projekty, które przyciągną do sceny profesjonalnej jeszcze większą publikę oraz zawodowców, którzy będą chcieli wypróbować swoje umiejętności na wielkiej scenie.

Pierwszą ważną rzeczą, będzie wprowadzenie dużej ilość turniejów. Będą one na tyle zróżnicowane, że miejsce dla siebie znajdą największe organizacje, jak i te amatorskie, bądź dopiero wchodzące na scenę profesjonalną.  Dla najlepszych drużyn zostaną otwarte całkowicie nowe ligi, które pozwolą mierzyć się z innymi czołowymi reprezentantami swoich regionów.

Wewnątrz gry zostaną wprowadzone nowe zawody. Wziąć udział będą mogli wszyscy gracze.

Oczywiście nie zabraknie contentu skierowanego konkretnie do kibiców. Twórcy gry chcą dać fanom wiele nagród z motywami ich ulubionych drużyn.

 

Adam Daniluk

Przełomowy 2021 w Polskiej Lidze Esportowej [RAPORT]

Raport PLE

Dwa sezony rywalizacji w Counter Strike, 930 godzin transmisji,: Global Offensive, projekt Centralizacji Praw Sponsoringowych i pula finansowa, wynosząca w sezonie Jesień 2021 aż 250 tys. zł. Tak w telegraficznym skrócie wygląda podsumowanie działalności Polskiej Ligi Esportowej w kolejnym roku pandemii. Organizacja konsekwentnie dąży do coraz większej profesjonalizacji polskiego esportu. O wszystkich działaniach Ligi w 2021 r. można przeczytać w opublikowanym właśnie Raporcie z działalności.

Polska Liga Esportowa pokazała w minionym roku oblicze dynamicznie rozwijającego się organizatora rozgrywek na najwyższym krajowym szczeblu. Odbywało się to na kilku polach. Pierwszym z nich jest — co jasne — obszar rozgrywek esportowych, główny cel, “język”, którym PLE chce przemawiać do swoich fanów. Finały sezonu Wiosna 2021, wyjątkowy PGE Superpuchar na Lotos Stadionie Letnim w Gdańsku, Rozgrywki sezonu Jesień 2021 – każde z tych wydarzeń niosło się wielkim echem nie tylko w środowisku zawodników i kibiców. Niezależne badania prowadzone m.in. przez firmę Deloitte czy Sponsoring Insight pokazują, że poziom profesjonalizmu i jakości treści esportowych przyciągają rzesze nowych odbiorców.

Paweł Kowalczyk

Po raz drugi wydajemy raport, w którym prócz podsumowania dokonań PLE, dzielimy się wiedzą o rynku, wynikami badań demograficznych naszych fanów i otoczenia. Chcemy, by ten ponad stustronicowy dokument był źródłem wiedzy biznesowo-marketingowych zarówno dla tych, którzy o esporcie wiedzą już prawie wszystko, jak i tych, którzy dopiero planują swoją przygodę z tą branżą

Paweł Kowalczyk, prezes PLE

Jednym z najważniejszych elementów rozwoju Ligi jest współpraca z partnerami. Do grona tych, którzy w Polskiej Ligi Esportowej dostrzegli szanse dla swoich marek i produktów, dołączyło m.in. PGE Polska Grupa Energetyczna. Kluczowe aktywności w tym obszarze zostały przedstawione w Raporcie, a zbiór tych działań pokazuje, że esport i rozgrywki PLE to miejsce dla marki z każdej branży, dzięki któremu w innowacyjny sposób może wejść w interakcję z docelową grupą odbiorców.

Miniony rok nie byłby jednak tak okazały, gdyby nie projekt Centralizacji Praw Sponsoringowych. Bezprecedensowy plan współpracy Polskiej Ligi Esportowej z organizacjami zrzeszonymi w ramach PGE Dywizji Mistrzowskiej jest inwestycją we wspólny rozwój. Efektem było znaczne zwiększenie atrakcyjności rywalizacji, między innymi poprzez pulę finansową, wynoszącą aż 250 tysięcy złotych w sezonie Jesień 2021.
Wyniki Polskiej Ligi Esportowej w 2021 roku pokazują, że rynek esportu w Polsce radzi sobie coraz śmielej, goniąc rozwinięte i dobrze poukładane środowisko sportowe.

Wartość polskiego rynku sponsoringu esportu w 2021 roku oszacowaliśmy na ok. 32 mln złotych i przyznaję, że jest to kwota większa, niż pierwotnie zakładaliśmy. Z drugiej strony to tylko 3% wartości rynku sponsoringu sportowego, choć niewykluczone, że w najbliższych latach ta proporcja może ulegać stopniowej zmianie na korzyść sportów elektronicznych.

Seweryn Plotan, Dyrektor Zarządzający w Sponsoring Insight

RAPORT

Adam Daniluk

Czy marketing w gamingu działa? [RAPORT]

W różnych grupach nawet do 80% populacji w Polsce gra w gry, a największą koncentracje możemy zaobserwować wśród osób w wieku 18-35 lat. "Hard gamerów" możemy szacować na około 6 milionów. Warto więc zastanowić się nad prowadzeniem skutecznych działań marketingowych dedykowanych tej grupie.

Havas Sports & Entertainment wspólnie z Brief Esports na konferencji Esports, Gaming & Lifestyle by Espot zaprezentowało wyniki badania rynku gamingu i esportu w Polsce w roku 2020.

Badania przeprowadzono w metodologii CAWI, w okresie czerwiec-sierpień 2020 na trzech osobnych próbach, populacyjnej n=1134 osoby, zaangażowanych graczy (segment hard) n=322 osób oraz na grupie anonimowych marketerów z 32 firm.

Gry i gaming rozpatrywane jako zjawisko społeczne, to obszar, który wzbudza dziś najwięcej emocji ze wszystkich gałęzi przemysłu. Starsze pokolenie, często ocenia granie w gry komputerowe jako stratę
czasu, szkodliwy nawyk odciągający młodych ludzi od tego co w życiu naprawdę ważne. Z kolei dla ludzi młodych granie to pasja , emocjonujący sposób na spędzanie wolnego czasu, a coraz częściej także pomysł na życie.

Dlaczego więc zadajemy sobie pytanie czy w tak dobrze funkcjonującej, pochłaniającej ogromne pieniądze i rozwijającej się w zawrotnym tempie machinie marketing w ogóle działa? Czy to właśnie wspomniane kontrowersje są faktyczną blokadą do współpracy? Czy może to nieznajomość branży gamingowej przez marketingowych decydentów jest głównym utrudnieniem?

Znajomość najpopularniejszych gier multiplayer wśród marketerów pokrywa się z ich znajomością
wśród ogółu społeczeństwa. Praktycznie każdy zna serię FIFA, Call of Duty i Counter-Strike’a. Aż 63,6% badanych nie wyraża żadnych obaw przed współpracą z najpopularniejszymi tytułami gier. Jeśli już pojawiają się wątpliwości to przy grach typu „strzelanki” takich jak Counter-Strike czy Valorant (24,2% i 21,2%). Wpływ na to ma między innymi ukazywana w grach brutalność i krew, o czym mówi trzy czwarte badanych marketerów. Jednak to niepewna przyszłość danej gry, trudności we współpracy z jej wydawcą czy zbyt niska lokalna popularność to wiodące obawy wśród nichponad 90% badanych wskazało te odpowiedzi.

Wybrane opinie marketerów

Jeżeli chodzi o powody, dla których marketerzy nie sięgną po gaming w przyszłości dominujący jest argument, że taka reklama nie pasuje do wizerunku firmy/branży (83,3%). Jedna trzecia badanych uważa z kolei, że gamerzy to za wąska grupa odbiorców, nie ma pewności zwrotu z takich kampanii, problematyczna jest mierzalność jej efektów oraz ciężko będzie im się przebić z ofertą takich działań wewnątrz swojej organizacji. Pokazuje to dobitnie problem wizerunkowy gamingu, o którym  wspomnieliśmy na wstępie.

Tymczasem gamerzy stanowią około 80% populacji w Polsce (28-32mln osób), a 53% z nich to osoby w wieku 18-35 lat (14-15mln osób)! Z grupy graczy, można wyodrębnić tzw. „hard gamerów”, którzy regularnie grają w gry, oglądają transmisje esportowe i to właśnie oni mogą być core’m komunikacji prowadzonej do gamerów. „Hard gamerów” mamy w Polsce około 6 milionów.

Podstawowy podział graczy

Streamy z gier oglądają cztery osoby na dziesięć w grupie casual i prawie cała grupa hard gamerów. Oglądalność streamów wśród graczy rośnie wprost proporcjonalnie do zaangażowania. Codziennie lub kilka razy w tygodniu streamy ogląda niemalże co trzeci badany z grupy casual i aż 86% hard gamerów. Platformy na których gracze śledzą streamy różnią się od zaangażowania.

Jedna trzecia badanych w grupie casual i prawie 80% hard gamerów zauważyło zaangażowanie w kampanię reklamową któregokolwiek ze streamerów. Co ważne gracze bardzo pozytywnie odbierają tego typu współprace – w grupie casual to 61% badanych natomiast wśród hard gamerów aż 80%.

Widoczność i podejście do reklam z perspektywy graczy

Kampanie przekładają się też na faktyczne decyzje zakupowe graczy. W grupie casual czterech na dziesięciu badanych rozważało zakup reklamowanego przez streamera produktu, a co siódmy zdecydował się na zakup. W grupie hard wynik w sferze rozważań jest podobny, ale dużo lepszy w kwestii graczy którzy kupili produkt – zrobił to co czwarty z nich!

Jak się okazuje gamerzy to ogromna, złożona i bardzo „wdzięczna” przy współpracy grupa docelowa. W Polsce graczy możemy podzielić na dwie grupy, które posiadają swoje unikalne cechy:
• Gracz „niedzielny”, który gra w gry dla zabicia czasu w szczególności na telefonie. Chętnie sięgnie po mobilne wersje gier logicznych jak np.: sudoku i w drodze do pracy metrem zabije czas grając w Candy Crush. Nie gra dla sportu, tylko dla własnej rozrywki i relaksu. Czasem spojrzy jednak na gry jak na sport i poogląda na YouTube zawodowców. Potrafi też rozpoznać niektóre gamingowe osobowości, szczególnie te które przenikają do świata mainstreamu. Kojarzy marki, które przewijają się w reklamach w grach czy u streamerów.
• Oraz gracz przez duże „G”. Gamer, który zasiada przed monitorem swojego PC kilka razy w tygodniu, żeby mierzyć się z innymi graczami z całego świata w grach multiplayer. Grę traktuje jak wyzwanie, lubi
współzawodnictwo i rywalizację. Jeśli sięga po telefon, to żeby zagrać w mobilny odpowiednik swojej „Pecetowej” gry. Interesuje go świat gier i zna profesjonalnych streamerów i zawodników. Esport pasjonuje
go tak, jak kibica Legii piłka nożna. Streamerzy i znani gamerzy to jego celebryci. Sprawnie wymienia marki i ich kampanie reklamowe, które mają miejsce w świecie gamingu.

Najpopularniejsze gry

Grupa docelowa – najlepsza z możliwych?
Oczywiście w obydwu tych grupach występują różne poziomy zaangażowania. A co łączy wszystkich graczy? Przede wszystkim bardzo pozytywnie odbierają przekazy marketingowe w grach. Nie są jeszcze zmęczeni ich natłokiem, cieszą się kiedy reklamowana marka czy produkt trafiają w ich gusta i zainteresowania. Wtedy chętnie sprawdzą i być może kupią proponowaną rzecz. Chcą, żeby reklamy adresowane do nich w świecie gier do niego pasowały, w końcu czują wyjątkowość tego świata.

W kampaniach adresowanych do gamerów bardzo ważne będzie więc precyzyjne określenie grupy docelowej i przygotowanie dedykowanego komunikatu pasującego do środowiska, w którym się poruszają. Dla kremu  nawilżającego dla pań doskonałym miejscem na reklamę będą gry mobilne, w które chętnie grają kobiety. Natomiast producent męskich perfum sprawdzi się jako sponsor wydarzenia esportowego np. w Counter-Strike’a.

Podsumowując badanie należy odpowiedzieć na pytanie „Czy marketing w gamingu działa?” Wyniki badania szczególnie wśród gamerów pokazują, że tak. Szczególnie jest to widoczne w sferze podejmowania decyzji zakupowych po obejrzeniu reklamy. Badanie pozwoliło również zidentyfikować główne problemy z jakimi mierzy się branża, a z którymi powinna sobie szybko poradzić, szczególnie za sprawą szerzenia wiedzy o gamingu i esporcie. W związku z tym zachęcamy do kontaktu wszystkie marki chętne przyjrzeć się bliżej światu gier  komputerowych, dla was też na pewno znajdzie się w nim miejsce.

Pełen raport do ściągnięcia na stronie Havas.

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

BRIEF Esports Podcast 02 – Adrian Kostrzębski, ESL Polska oraz Wojciech Krzemień, BRIEF Esports

Brief esport podcast 02

BRIEF Esports Podcast -podcast o biznesowej stronie esportu. W drugim odcinku Jędrzej Smaruj oraz Wojciech Krzemień rozmawiają z Adrianem Kostrzębskim rzecznikiem prasowym ESL Polska o tym jak największa firma w branży esportowej radzi sobie w czasach pandemii, w jaki sposób koronawirus wpłynął na organizację oraz wyniki marketingowe turniejów esportowych w kraju i zagranicą, a także wzrostu popularności jakich tytułów gamingowych się spodziewać.

Tydzień temu ukazał się inny podcast Jędrzeja Smaruj, w którym Jarosław Śmietana i Grzegorz Kiszluk rozmawiali o rozwoju całej branży i starcie Brief Esports.


Autor:

Jedrzej Smaruj

Jędrzej Smaruj – prezes agencji RIGHTSHOT specjalizującej się w realizacji eventów gamingowych oraz transmisji esportowych. Osoba odpowiadająca za działania esportowe w TVP Sport. Specjalizuje się we wprowadzaniu w środowisko podmiotów nie endemicznych, odpowiadał za wejście w esport takich marek jak Gillette, Old Spice, Łomża, a także TVP Sport. Z jego inicjatywy powstał projekt E-AMPY (Esportowe Akademickie Mistrzostwa Polski) realizowany we współpracy z Akademickim Związkiem Sportowym, był również zaangażowany w tworzenie i zarządzanie drużyny esportowej PACT przez pierwsze dwa lata jej istnienia.

 

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

BRIEF Esports Podcast 01 – Grzegorz Kiszluk, BRIEF i Jarosław Śmietana, BRIEF Esports

Brief Esport Podcast 01

BRIEF Esports Podcast - podcast o biznesowej stronie esportu. W pierwszym odcinku Jędrzej Smaruj rozmawia z Grzegorzem Kiszlukiem, redaktorem naczelnym BRIEF oraz Jarosławem Śmietaną, redaktorem prowadzącym BRIEF Esports o celach nowego portalu briefesports.pl, szansach jakie daje marketing w esporcie oraz przykładach ciekawych case'ów marketingowych z zagranicy.


Autor:

Jedrzej Smaruj

Jędrzej Smaruj – prezes agencji RIGHTSHOT specjalizującej się w realizacji eventów gamingowych oraz transmisji esportowych. Osoba odpowiadająca za działania esportowe w TVP Sport. Specjalizuje się we wprowadzaniu w środowisko podmiotów nie endemicznych, odpowiadał za wejście w esport takich marek jak Gillette, Old Spice, Łomża, a także TVP Sport. Z jego inicjatywy powstał projekt E-AMPY (Esportowe Akademickie Mistrzostwa Polski) realizowany we współpracy z Akademickim Związkiem Sportowym, był również zaangażowany w tworzenie i zarządzanie drużyny esportowej PACT przez pierwsze dwa lata jej istnienia.

 

 

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Nikt już nie mówi: “Po staremu”

Wolves Summit konferencja online

Czyli jak wydarzenia adaptują się do nowej rzeczywistości na przykładzie Wolves Summit.

Na pytanie „Cześć! Co u Ciebie?” lub „Co słychać?” zwykliśmy otrzymywać odpowiedzi od lat niezmienne: „Wszystko dobrze!” albo „Po staremu!”

Już nikt nie mówi „Po staremu!”, bo nic już nie jest jak dawniej. Nie chodzę do pracy, sklepu, restauracji, na konferencje… Nie, zaraz. Byłem ostatnio na konferencji i to dość udanej.

W marcu wraz z Jarosławem Śmietaną odwiedziłem wydarzenie Wolves Summit — pierwszą w pełni online’ową konferencję, w jakiej uczestniczyłem.

Organizatorzy bardzo szybko zareagowali na zakaz zgromadzeń, który ogłoszono zaledwie tydzień przed wydarzeniem. Nie wiem, czy spodziewali się takiej decyzji, ale muszę przyznać, że jestem miło zaskoczony szybką adaptacją przedsięwzięcia do warunków pracy zdalnej.

Wolves Summit to prezentacje, panele i spotkania. Wszystko w swojej jasno określonej formule. Wydawałoby się, że networking czy uczestnictwo w panelu i dyskusje z publicznością naprawdę są niezastąpione ze względu na bliskość interakcji. Otóż nic bardziej mylnego. Miałem okazję uczestniczyć w następujących formatach:

  • Prezentacje online → Wszystkie panele odbyły się online, był livestreaming, prelegenci siedzieli w domach, był livechat jak na Twitchu. Organizatorzy mocno angażowali się w kwestie organizacyjne, był główny prowadzący, całość przebiegała jak w zegarku, bez opóźnień.
  • Sesje networkingowe → Wcześniej umówione sesje matchmaking „jeden na jeden” odbywały się zdalnie w prywatnych wirtualnych pokojach.  Atmosfera sprzyjała networkingowi, z tym że zamiast rozmowy na żywo, rozmawialiśmy z kimś przez kamerkę.
  • Strefa EXPO → Partnerzy konferencji mieli zapewnioną widoczność w wyznaczonej zakładce.

Na stronach marek były materiały video, czekali konsultanci gotowi do czatu. Niewątpliwie jest to inna formuła niż tradycyjny udział w konferencjach, natomiast można było poczuć namiastkę tego ferworu ludzi, którzy w przerwach licznie odwiedzają wszelkie stoiska.

W zasadzie poza udogodnieniami w postaci przerwy na kawę, lunchu czy bankietu konferencja w dużej mierze przypominała tradycyjny event. Oczywiście, wiele osób podkreśla, że nic nie zastąpi kontaktu twarzą w twarz. Z drugiej strony — wiele osób oszczędza mnóstwo czasu przeznaczanego na podróż, czy finansów związanych z noclegami. Miło spojrzeć na tak szybką reakcję zarówno organizatorów, jak i gości.

Branżą, która radzi sobie najlepiej ze światem online, jest esport. Mimo to, że esport był w zasadzie do niedawna branżą eventową, już dziś, po kilku tygodniach widać wysyp turniejów online, bardzo szybką dywersyfikację rynku oraz przeniesienie rzeczywistych wydarzeń do sieci.

Kolejne wydarzenia Esportowe przenoszone są do Internetu, branża czyni to niezwykle dynamicznie, o czym pisaliśmy w jednym z wcześniejszych artykułów:

Esport kontynuuje rozgrywki mimo globalnej epidemii

 

Kolejne marki angażują się w ten segment rozrywki, prześcigając się w kolejnych inicjatywach, których szybki przegląd znajdziecie w tym tekście:

Tarczyński, E.Wedel, Subway i… Ministerstwo Cyfryzacji uruchamiają kolejne projekty w esporcie

 

Spędziłem 20 lat w reklamie i marketingu. Założyłem, rozwinąłem i sprzedałem agencję kreatywną, prowadziłem własny coworking, po drodze angażowałem się w startupy. Promuję polską kulturę w azji poprzez sztukę filmową i content telewizyjny. Od 2017 roku jestem związany z BRIEF. W 2017 roku przeprowadziłem rekonstrukcję redakcji oraz digitalizację wydawnictwa na BRIEF.PL. W 2020 roku ruszył nowy serwis BRIEF ESPORTS którego jestem wydawcą. Od 2010 roku jestem związany z rynkiem startupów w Polsce. Jestem mentorem startupowym. Współtworzę wraz z Grzegorzem Kiszlukiem największy i najstarszy Polski ranking kreatywności aplikowalnej – 50 Najbardziej Kreatywnych Ludzi w Biznesie. Jestem fanem i propagatorem esportu i gamingu jako narzędzia komunikacji marketingowej.

Wojciech Krzemień

Ultraliga wyłoniła Mistrzów Polski w League of Legends

Ultraliga

W minioną środę fani League of Legends mogli zobaczyć niezwykle pasjonujących finał 3. sezonu Ultraligi. Ze względu na panującą epidemię koronawirusa, tym razem zawodnicy rywalizowali z domów, a nie jak to miało miejsce w przypadku poprzednich edycji z nowoczesnego studia Polsat Games. W finałowym starciu AGO Rogue pokonało K1CK Neosurf i zdobyło tytuł Mistrzów Polski w League of Legends.

Jednak po zmaganiach w Ultralidze, zespoły nie mogą pozwolić sobie na dłuższą przerwę i wypoczynek. Już w kolejnym tygodniu zawodnicy finalistów rozgrywek K1CK Neosurf i AGO Rogue rozpoczną zmagania w European Masters 2020 – prestiżowych rozgrywkach League of Legends, w których rywalizują najlepsze zespoły z naszego kontynentu.

K1CK rozpocznie rywalizacje od fazy Play-In, w której wystąpi 16 zespołów podzielonych na 4 grupy. Do kolejnej fazy awansują po dwie ekipy z każdej z grup. W ostatnim etapie zwycięzcy 4 meczów wywalczą awans do turnieju głównego, w którym rywalizować będę najlepsze zespoły z poszczególnych regionów. Faza Play-In rozegrana zostanie w dniach 6-9 kwietnia a turniej główny EU Masters rozpocznie się 22 kwietnia i potrwa do 10 maja. Bezpośredni awans do tej fazy rozgrywek wywalczył Mistrz Polski, czyli zespół AGO Rogue.

Dla obu organizacji esportowych udział w eliminacjach oraz turnieju głównym EU Masters będzie debiutem na europejskiej scenie League of Legends, podobnie jak udział w zmaganiach Ultraligi. Drużyna Ago Rogue na polskiej mapie esportowej pojawiła się pod koniec 2019 roku, a jej debiut w rozgrywkach Ultraligi możliwy był dzięki współpracy bardzo znanej na polskim rynku esportowym organizacji x-kom AGO z amerykańską organizacją Rogue. Główny zespół Rogue występuje w najbardziej prestiżowych rozgrywkach League of Legends European Championship (LEC), które w Europie organizowane są przez producenta gry, firmę Riot Games od 2013 roku. Zespół AGO Rogue poza rywalizacją w Ultralidze i na arenie międzynarodowej, pełni funkcję akademii dla głównej drużyny występującej w LEC.

W Przypadku AGO Rogue Amerykanie odpowiadają za dobór i rozwój zawodników, z kolei x-kom AGO zajmuje się obsługą marketingową, sprzedażową oraz prowadzeniem drużyny. Podobna sytuację mamy przypadku zespołu K1CK Neosurf., który na polskiej scenie pojawił się kilka dni po AGO Rogue. Zespołem zarządza portugalska organizacja K1CK Esports, która jest jedną z najstarszych organizacji esportowych na świecie. K1CK został założony w 1998 roku. Organizacja prowadzi obecnie zespoły m.in. w Apex Legends, FIFA20 oraz zespół League of Legends występujący w Ultralidze. W przeszłości organizacja z powodzeniem występowała w CS:GO odnosząc sukcesy na scenie portugalskiej oraz europejskiej.

Od 1998 roku zawodnicy reprezentujący K1CK wygrali ponad 800 turniejów esportowych – lokalnych i międzynarodowych, co sprawiło, że obecnie jest to jedna z najbardziej rozpoznawalnych organizacji esportowych na świecie. W Polsce K1CK współpracuje z ESE Europe, która opowiada za kontrakty zawodników, obsługę marketingową zespołu League of Legends. W poprzednich latach organizacja występowała w rozgrywkach League of Legends w Portugalii, jednak na przełomie 2019 i 2020 roku zarządzający organizacją zdecydowali się na stworzenie nowej drużyny, która mogła z powodzeniem rywalizować na polskiej scenie, a także w rozgrywkach EU Masters.

Od samego początku celem naszej współpracy było zbudowanie silnej drużyny, która z powodzeniem rywalizowałaby z najlepszymi polskimi zespołami w Ultralidze, oraz na arenie międzynarodowej. Współpraca z rozpoznawalnym brandem w esporcie jak K1CK daje nam możliwość współpracy z takimi międzynarodowymi sponsorami jak Neosurf.

Sever Zakrzewski, doradca zarządu ESE Entertainment Inc.

Podobną sytuacje mamy także w przypadku Ago Rogue, zespół już w trakcie sezonu pozyskał sponsora firmę Nestle poprzez brand Kit Kat. Marka sponsoruje również rozgrywki

Posiada kilkunastoletnie doświadczenie w zakresie przygotowywania kompleksowych strategii z zakresu marketingu oraz komunikacji w sporcie. Odpowiadał za marketing i biura prasowe przy wydarzeniach rangi Mistrzostw Świata czy Europy. Współpracował z międzynarodowymi federacjami sportowymi. Międzynarodowa Unia Kolarska (UCI), Międzynarodowa Federacja Hokeja na Lodzi (IIHF), Międzynarodowa Federacja narciarska (FIS) oraz UEFA. Odpowiadał za komunikacje eventów z udziałem największych klubów piłkarskich w Europie: Real Madryt, Juventus Turyn, Borussia Dortmund Benfica Lizbona AS Monaco i Szachtar Donieck. Z FC Barceloną współpracował przy wydarzeniach sportowych oraz esportowych w Polsce. W 2018 roku był konsultantem największego ogólnopolskiego badania esportu, realizowanego przez firmę Kantar Media. W ESE Europe współtworzył projekt Rocketmania, międzynarodową ligę esportowa dla organizacji z regionu Europy Środkowo-Wschodniej. Prowadził szkolenia z zakresu mediów i Social Media dla związków sportowych oraz Instytutu Sportu.

Michał Mango

Minął miesiąc od IEM Katowice [Statystyki]

Intel Extreme Masters

Jak co roku, pod koniec lutego, dziesiątki tysięcy fanów esportu z całego świata przybyło do Katowic, aby uczestniczyć w fantastycznym święcie gier, którym jest Intel Extreme Masters. Święto zostało zaburzone.

ESL będący organizatorem wydarzenia przegrał bitwę w starciu z zagrożeniem koronawirusem. Wydarzenie zostało zamknięte dla publiczności przez Wojewodę Śląskiego na zaledwie kilkanaście godzin przed jego rozpoczęciem. Wielkie widowisko utraciło przez to swój kluczowy pierwiastek, którym jest publiczność. Kibicom pozostały jedynie wrażenia online. Tysiące osób musiało obejść się smakiem.

IEM Katowice jest symbolem polskiego esportu. Prawie 200 tysięcy odwiedzających poprzednią edycje i setki milionów odbiorców online konsekwentnie budują atmosferę wokół tego wydarzenia. To tutaj kreowane są gwiazdy wśród zawodników, a wystąpienie na scenie głównej przy gwarze kibiców jest marzeniem każdego gracza – od amatorów po profesjonalistów.

Wydarzenie sprzyja również biznesowi. To na IEM są inicjowane kampanie marketingowe wielkich marek, i to właśnie IEM jest często pierwszym miejscem styku dla osób zainteresowanych esportem w Polsce. W końcu, to IEM jest miejscem, gdzie świat biznesu i marketingu poznaje realia branży esportu. Poznaje i inspiruje. Od wielu lat to IEM jest kluczem do budżetów marek i inwestorów w Polsce. To tutaj budowane są relacje biznesowe, które będą konsumowane przez kolejne 12 miesięcy.

W tym roku IEM Katowice musiał przenieść się do Internetu. Publiczność się zmotywowała i padły rekordy oglądalności. IEM Katowice był 5tym najchętniej oglądanym turniejem Counter-Strike w historii. 18 milionów obejrzanych godzin transmisji i ponad milion jednoczesnych widzów w szczycie oglądalności mówią same za siebie. Prezentujemy oficjalne statystyki oglądalności.

Miejmy nadzieję, że w przyszłym roku sytuacja wróci do normy – i IEM Katowice odbędzie się zgodnie z planem. Co do miejsca nie ma żadnych wątpliwości. Organizatorzy zaproponowali poszkodowanym posiadaczom biletów, że mogą wykorzystać je również za rok, a to zdecydowanie przemawia za tym, że turniej w 2021 roku odbędzie się ponownie w stolicy śląska.

IEM Katowice infografika

Redaktor Prowadzący sekcji Brief Esports. Business Consultant z ponad 15 letnim doświadczeniem w branży esportu i gamingu. Organizator ponad 20 esportowych wydarzeń i turniejów dla profesjonalistów i amatorów. Pracował z najważniejszymi organizacjami esportowymi w Polsce takimi jak Pride, Team Kinguin, AGO Esports, czy Illuminar Gaming jako manager drużyny, dyrektor ds. esportu i dyrektor ds. rozwoju. Doświadczenie biznesowe zdobywał m.in. w McKinsey & Company. Regularny mówca na konferencjach poświęconych tematyce gamingu i esportu w Polsce. Doradca Esports Associations w temacie Narodowej Drużyny Esportu i strategii rozwoju esportu w Polsce.

Jarosław Śmietana

Siła briefu

siła briefu marketing

Dlaczego marketerzy powinni briefować agencje komunikacji marketingowej w esporcie i gamingu?

Brief — definicja: podstawowy dokument zawierający zestaw informacji użytecznych w procesie tworzenia kampanii reklamowej. Zawarte w nim informacje najczęściej dotyczą odbiorców reklamy, głównych celów kampanii, analizy rynku, budżetu, idei i pomysłów związanych z realizacją projektu. Precyzuje i określa zadania stawiane agencji reklamowej (źródło: Wikipedia).

Zarówno marketerzy, jak i przedstawiciele branży reklamowej od lat korzystają z briefu jako narzędzia komunikacji między marką a agencją w celu prowadzenia skutecznych działań promocyjnych.

Jestem marketingowcem od 20 lat, od roku specjalizuje się w komunikacji marketingowej w esporcie i gamingu, a w marcu tego roku uruchomiliśmy w Briefie sekcję tematyczną poświęconą grupie odbiorców związanej z graniem w gry komputerowe. Po kilkudziesięciu spotkaniach mam już z grubsza wyrobioną opinię na miejsce esportu i gamingu w świadomości marketera. Wnioski nie są optymistyczne. Dyrektorzy marketingu dzielą się na dwie grupy: tych, którzy wiedzą co to esport i gaming i tych, którzy styczności z nim nie mieli. Ta pierwsza grupa z kolei znów dzieli się na tzw. „poparzonych” i tych, którzy mimo świadomości potencjału nie realizowali dotychczas kampanii. „Poparzeni” to ci, którzy nie są zadowoleni z działań agencji lub konwersji kampanii. Grupa aktywnych w esporcie i gamingu marek, które skutecznie prowadzą swoją komunikację, jest niewielka. Z czego to wynika?

Powód po stronie esportu i gamingu to kompetencje. Ludzie od esportu są z esportu, a nie z marketingu.

Na szczęście na rynku pojawiło się kilka agencji, w których podstawy kompetencji mają swoje źródła w marketingu, a esport i gaming właśnie są dla nich narzędziem. Jesteśmy właśnie świadkami koncentracji uwagi świata reklamy na tym ocenianiu możliwości.

Powód po stronie marketera to brak myślenia o esporcie i gamingu jak o narzędziu komunikacji do grupy docelowej a co za tym idzie – nieformułowanie briefów. Tutaj też zadbaliśmy o dostęp do tej wiedzy, uruchamiając briefesports.pl.

Dzisiaj mamy już kompetencje i wiedzę jak z nich korzystać. Czas zacząć.

Dlaczego warto brać pod uwagę esport i gaming w swojej komunikacji?

 

Esport – widownia, źródło: Newzoo

 

Dojrzałość polskiego rynku esport
Dojrzałość polskiego rynku, źródło: Newzoo

Jak wprowadzić marki?

Briefując. Marketerzy znają swoje KPI-e i znają precyzyjne oczekiwania wobec agencji celem dotarcia do grupy. Często zdarza się, że grupa docelowa zawarta w briefie ma pokrycie po stronie esportu i gamingu. Na początek wystarczy wysłać taki brief do organizacji esportowych i agencji komunikacji w tej dziedzinie. Tyle tylko wystarczy, aby świat esportu i gamingu mógł odpowiedzieć z ofertą. Kolejnym etapem jest śledzenie mediów branżowych i korzystanie z wiedzy ekspertów. Z takim zapleczem będzie można precyzyjnie adresować oczekiwania i skosztować cech branży takich jak autentyczność, lojalność, responsywność.

Branża esportu czeka na wasze briefy.

Spędziłem 20 lat w reklamie i marketingu. Założyłem, rozwinąłem i sprzedałem agencję kreatywną, prowadziłem własny coworking, po drodze angażowałem się w startupy. Promuję polską kulturę w azji poprzez sztukę filmową i content telewizyjny. Od 2017 roku jestem związany z BRIEF. W 2017 roku przeprowadziłem rekonstrukcję redakcji oraz digitalizację wydawnictwa na BRIEF.PL. W 2020 roku ruszył nowy serwis BRIEF ESPORTS którego jestem wydawcą. Od 2010 roku jestem związany z rynkiem startupów w Polsce. Jestem mentorem startupowym. Współtworzę wraz z Grzegorzem Kiszlukiem największy i najstarszy Polski ranking kreatywności aplikowalnej – 50 Najbardziej Kreatywnych Ludzi w Biznesie. Jestem fanem i propagatorem esportu i gamingu jako narzędzia komunikacji marketingowej.

Wojciech Krzemień

Tarczyński, E.Wedel, Subway i… Ministerstwo Cyfryzacji uruchamiają kolejne projekty w esporcie

Subway esport

Kolejne marki intensyfikują swoje działania online w esporcie. Tarczyński uruchamia swoje studio, E.Wedel organizuje serię turniejów dla graczy, Subway uruchamia serwer w Minecrafcie, a Ministerstwo Cyfryzacji zamienia edukacje sportową, na e-sportową i startuje z serią aktywności dedykowanych uczniom.

Przeglad wydarzen esport ESE

Tarczyński

Firma Tarczyński została partnerem Esport Touru – turnieju przeznaczonego dla amatorskich graczy Counter-Strike, którzy marzą o profesjonalnych kontraktach zawodniczych. Marka stworzyła profesjonalną przestrzeń – Tarczyński Studio Live, gdzie realizowane będą transmisje zawodów e-sportowych na żywo. W czasie premierowego weekendu streamy obejrzało ponad 120 tysięcy osób. W studio poza regularnymi transmisjami z rozgrywek organizowane będą również turnieje dla amatorów pod nazwą Tarczyński ChampionChips. Oglądając transmisje na platformie Twitch, fani mogą brać udział w dyskusjach i wygrywać nagrody, które funduje Tarczyński oraz inni partnerzy projektu.

Tarczynski esport
Fot. Tarczyński

Dostrzegamy fenomen graczy i rosnącej przy tym społeczności. To zjawisko świetnie wpisuje się w strategię rozwoju marki Tarczyński. O ile ta kategoria konsumentów jest mocno wyeksploatowana przez producentów hardware i inne segmenty rynku IT czy producentów napojów, o tyle w kategorii przekąsek – zwłaszcza tych pożywnych, z dużą zawartością białka – wciąż jest wiele do zrobienia.

Tomasz Tarczyński, Dyrektor Marketingu Tarczyński

E. Wedel

Firma E.Wedel wspólnie z GRY-OnLine oraz Riot Games zaprasza do wiosennych rozgrywek Wedel Up! Gracze mogą wziąć udział w dwóch turniejach – Teamfight Tactics oraz Legends of Runeterra. Obie gry osadzone w świecie League of Legends. W obu turniejach gracze walczą o nagrody pieniężne oraz zapas słodkości od marki E.Wedel. Działania będzie wspierać komunikacja w social mediach i digitalowa.

Wedel esport
Fot. E. Wedel

Gaming staje się coraz bardziej popularny na całym świecie. E.Wedel dostrzegł potencjał w tej dziedzinie i stworzył dobrze już znany projekt Wedel Up!. W ramach platformy marka obecna była na międzynarodowych eventach gamingowych m.in. Intel Extreme Masters, organizuje turnieje oraz słodkie konkursy dla graczy. Wiosenne rozgrywki Wedel Up! to doskonała okazja, aby dotrzeć do graczy i uprzyjemnić im wolny czas. Tym samym zachęcamy do pozostania w domach i trwania w akcji #zostanwdomu.

Dominika Igielińska, koordynator komunikacji marketingowej E.Wedel

Subway

Inspirującym przykładem in-game contentu jest Illuminar Gaming, jedna z czołowych organizacji esportowych w Polsce. Wspólnie z Subway Polska uruchomiła serwer Minecrafta. Poza brandingiem serwera i atrakcjami w środku rozgrywki, przygotowano dedykowane konkursy dla fanów drużyny. Subway już drugi rok jest partnerem organizacji Illuminar, a ta aktywacja jest świetnym przykładem tego, w jaki sposób marka może wykorzystywać potencjał współpracy z profesjonalną organizacją esportową.

Subway esport
Fot. Illuminar Gaming

Dzięki współpracy z marka Subway możemy zaproponować dodatkowe, dedykowane aktywności dla fanów esportu i gier komputerowych. Chcieliśmy zaproponować coś kreatywnego, co mogłoby umilić czas i zintegrować fanów z nasza organizacja. Razem z naszym partnerem zachęcamy do pozostania w domu i wspólnej zabawy na serwerze, a takie działanie wpisuje się również w wizerunek marki rozumiejącej potrzeby społeczności gamingowej.

Anna Palowicz, członek zarządu Illuminar Gaming

Ministerstwo Cyfryzacji

Ministerstwo Cyfryzacji we współpracy z ESL Polsat zapowiedziało serię turniejów esportowych dla uczniów. Działania mają wspomóc uczniów szkół podstawowych i liceów w ciężkim okresie kwarantanny. Poza nagrodami, dla ośmiu zwycięskich szkół zostaną ufundowane pracownie multimedialne. To świetny przykład współpracy publiczno-prywatnej wykorzystujący mechanizmy i wartości esportu w odpowiedzialny i przemyślany sposób. W promocje turnieju organizowane przez ESL wspólnie z Ministerstwem Cyfryzacji włączył się również prezydent Andrzej Duda.

@andrzejdudanatiktoku##grarantanna ##zostanwdomu ##zostanciewdomu ##koronawirus ##coronavirus ##foryou ##fyp ##koronawiruswpolsce ##andrzejduda♬ dźwięk oryginalny – andrzejdudanatiktoku

To przedsięwzięcie adresowane do wszystkich uczniów, którzy przy okazji świetnej zabawy i konkurencji w duchu fair-play będą mogli wygrać indywidualne nagrody, ale i nagrody dla szkół, które reprezentują. Polacy są świetni w esporcie. Wielu twierdzi, a ja się z nimi zgadzam, że najlepsi. W trakcie Grarantanny Cup będziemy mogli to ponownie udowodnić.

Marek Zagórski, Minister Cyfryzacji

Kolejne dni i tygodnie z pewnością przyniosą wysyp kolejnych inicjatyw esportowych, umożliwiających rywalizacje i oglądanie zmagań od amatora do profesjonalisty. Cieszy nas, że kolejne podmioty i marki w nienachalny i odpowiedzialny sposób potrafią odnaleźć się w panującej rzeczywistości.

Redaktor Prowadzący sekcji Brief Esports. Business Consultant z ponad 15 letnim doświadczeniem w branży esportu i gamingu. Organizator ponad 20 esportowych wydarzeń i turniejów dla profesjonalistów i amatorów. Pracował z najważniejszymi organizacjami esportowymi w Polsce takimi jak Pride, Team Kinguin, AGO Esports, czy Illuminar Gaming jako manager drużyny, dyrektor ds. esportu i dyrektor ds. rozwoju. Doświadczenie biznesowe zdobywał m.in. w McKinsey & Company. Regularny mówca na konferencjach poświęconych tematyce gamingu i esportu w Polsce. Doradca Esports Associations w temacie Narodowej Drużyny Esportu i strategii rozwoju esportu w Polsce.

Jarosław Śmietana