PGE pozostaje sponsorem tytularnym Dywizji Mistrzowskiej Polskiej Ligi Esportowej i Superpucharu

PGE

PGE Polska Grupa Energetyczna i Polska Liga Esportowa (PLE) przedłużają współpracę, która wyznacza nowe standardy w obszarze sponsoringu profesjonalnych rozgrywek esportowych. Nowy sezon PGE Dywizji Mistrzowskiej Polskiej Ligi Esportowej wystartował 28 lutego.

Z Polską Ligą Esportową współpracujemy od roku. W tym czasie wspólnie zrealizowaliśmy dwa sezony PGE Dywizji Mistrzowskiej oraz PGE Superpuchar. Działania te sprawiły, że marka PGE stała się bardzo rozpoznawalna w środowisku gamingowym, zwłaszcza wśród młodych ludzi. Blisko 55 proc. kibiców Polskiej Ligi Esportowej wskazuje PGE jako firmę, zaangażowaną w jej działalność. Ten kontrakt potwierdza, że PGE wyznacza standardy działania nie tylko w biznesie związanym z branżą energetyczną, ale również w działaniach sponsoringowych.

Wojciech Dąbrowski, prezes zarządu PGE Polskiej Grupy Energetycznej

W ramach nowej umowy PGE będzie partnerem tytularnym dwóch kluczowych wydarzeń: PGE Dywizji Mistrzowskiej Polskiej Ligi Esportowej oraz Superpucharu. Współpraca zakłada także promocję profesjonalizacji esportu i jego popularyzację jako zawodu przyszłości.

Dzięki umowie o współpracy, będziemy mogli wspólnie realizować projekty, które są już znane naszym odbiorcom. Partnerstwo wydatnie wpłynie na dalszy proces profesjonalizacji rozgrywek esportowych w Polsce. Możemy już teraz zapewnić społeczność fanów i graczy, że w tym roku mogą liczyć na jeszcze więcej emocji, wydarzeń i rywalizacji.

Paweł Kowalczyk, CEO Polskiej Ligi Esportowej

Dzięki dotychczasowym wspólnym działaniom dwóch firm udało się przenieść wzorce ze świata sportu do branży esportowej. W ubiegłym roku współorganizowane przez PLE i PGE wydarzenia cieszyły się ogromnym zainteresowaniem – nie tylko graczy czy kibiców, ale też osób, które na co dzień nie mają styczności z esportem. Niekonwencjonalna forma PGE Superpucharu, który odbył się na nadbałtyckiej plaży, przyciągnęła na wydarzenie całe rodziny.

W ubiegłym roku przedstawiciele Polskiej Ligi Esportowej i PGE wspólnie wypracowali zasady Centralizacji Praw Sponsoringowych (CPS). CPS to umowa, która wprowadziła innowacyjne rozwiązania w polskim esporcie i pozwoliła na uregulowanie zależności między Polską Ligą Esportową, a grającymi w niej organizacjami. Stanowi kolejny krok na drodze profesjonalizacji rywalizacji graczy i uzyskania przez nich stabilnych źródeł dochodu.
PGE Dywizja Mistrzowska Polskiej Ligi Esportowej rozpoczęła się 28 lutego. Rozgrywki można śledzić na antenie Polsat Games oraz na kanałach PLE na Twitch TV oraz YouTube. W rywalizacji bierze udział 12 drużyn: MAD DOG’S PACT, M1 GAMING, Team ESCA Gaming, Creative AVEZ, Izako Boars, Sioguns Esports, PGE Turów Zgorzelec, Ungentium, Wisła All in Games Kraków, IMPRESSION, Project Gorillas oraz Illuminar Gaming. Platformą ich zmagań jest gra Counter Strike:Global Offensive.

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

FRENZY uruchomiło nowe studio transmisyjne w Warszawie

Studio_FRENZY_1

W połowie lutego firma FRENZY oficjalnie uruchomiła nowe studio transmisyjne, które ma pozwolić na realizację większej liczby projektów esportowych jednocześnie. W początkowej fazie będzie ono wykorzystywane do realizacji polskiej transmisji regionalnego turnieju VRL East: Surge w grę VALORANT, którego faza zasadnicza rozpoczęła się w pierwszym dniu nadawania nowego studia.

Nowe warszawskie studio ma powierzchnię 84m2 i jest obecnie przeznaczone do prowadzenia i transmitowania analiz z turnieju VRL East: Surge. Obiekt pomieści maksymalnie 15 wykwalifikowanych pracowników, w tym operatorów, montażystów, dźwiękowców i realizatorów. Studio pozwoli firmie na dalszy rozwój w obszarze transmisji wydarzeń esportowych w najpopularniejsze tytuły, takie jak League of Legends, CS:GO, Rainbow Six oraz nagrywania audycji o charakterze publicystycznym.

Uruchomienie dodatkowego studia, było konieczne w celu zapewnienia jak najlepszej jakości transmisji z meczów w ramach turnieju VRL East: Surge. W odróżnieniu do pozostałych obsługiwanych przez nas obiektów, studio VALORANT, zlokalizowane jest w biurowcu Blue Point. Dzięki temu możemy być bardziej elastyczni, jeśli chodzi o przeprowadzanie kilku transmisji w tym samym czasie.

Marcin Kilar, Dyrektor Zarządzający FRENZY

Trwający turniej VRL East: Surge jest regionalnym projektem realizowanym w całości przez FRENZY. Firma odpowiada za organizację rozrywek od strony administracyjnej i operacyjnej, produkcję sygnału z transmisji, obsługę kanałów społecznościowych w języku polskim i angielskim, a także kwestie związane z pozyskiwaniem sponsorów i współpracę z partnerami komercyjnymi. FRENZY koordynuje również działania partnerów z rynku czeskiego, rumuńskiego, węgierskiego i greckiego.


źródło: FRENZY

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Finały PLE W ESPORT SPOT!

PLE finały

Finały Polskiej Ligi Esportowej potrwają od 2 do 4 grudnia. Zwieńczenie rozgrywek w tę sobotę będzie można obejrzeć w lokalu ESPORT SPOT na Powiślu.

Polska Liga Esportowa (PLE) to jedna z wiodących polskich lig e-sportowych. Platformą najważniejszych rozgrywek PLE jest gra Counter-Strike: Global Offensive. Odbywają się one w dwóch dywizjach, skupiających po 10 zespołów: PGE Dywizji Mistrzowskiej i Lotto Dywizji Profesjonalnej. Jednym z wczesnych inwestorów PLE S.A. jest gwiazda NBA Marcin Gortat, w kwietniu tego roku do grona współwłaścicieli dołączył także Dawid Podsiadło.

PLE od początku istnienia deklarowała, że jej celem jest profesjonalizacja polskiego e-sportu, a wzorcami są organizacje typu NBA czy Premier League. Znaczącym krokiem na tej drodze było wprowadzenie we wrześniu 2021 centralizacji praw sponsoringowych: w ramach porozumienia między PLE a drużynami występującymi w PGE Dywizji Mistrzowskiej powstała jednolita platforma sponsoringowa. To właśnie dzięki tej innowacji drużyny mogą podzielić między sobą pulę wynoszącą 250 000 zł.

Esport jako platforma marketingowa daje reklamodawcom unikalne możliwości, takie jak choćby product placement (np. samochód konkretnej marki umieszczony na mapie, gdzie rozgrywa się mecz) czy reklamy in-game, z których korzysta np. sponsor tytularny. – PGE Polska Grupa Energetyczna jest jednym z największych sponsorów sportu w Polsce. Od ponad roku działamy również w obszarze esportu, współpracując z Polską Ligą Esportową oraz klubem PGE Turów Zgorzelec

– Wojciech Dąbrowski, prezes zarządu PGE Polska Grupa Energetyczna S.A.

Partnerem PLE jest również Polsat Games. Finałowe mecze CS:GO odbywać się będą w formulę LAN w studio Polsat Games. Finały będzie można także obejrzeć na Watch Party w gamingowym centrum Esport Spot przy ul. Zajęczej 4 w Warszawie. Atmosfera i lista znanych z mediów gości przypominać będzie loże VIP podczas najważniejszych meczów futbolowych.

A już dziś rozpoczynają się półfinały turnieju: Izako Boars podejmą organizację x-com AGO, a jutro walkę o finał stoczą Honoris z Mad Dogs PACT. Transmisja odbędzie się na kanale Polsat Games.

 

Adam Daniluk

Polska transmisja BLAST Premier Fall Finals z dobrymi wynikami!

BLAST Premier Fall

Zakończyło się kolejne wydarzenie z serii BLAST. Pięciodniowy turniej w Konpenhadze wygrała organizacja NaVi.

Zwycięska organizacja zdobyła nagrodę pieniężną w wysokości 200 tys. dolarów. Natus Vincere na ten moment nie mają sobie równych. Tej jesieni wygrali już drugi duży turniej. Najlepszym graczem turnieju został Oleksandr „s1mple” Kostyliev, nie pozostawiając złudzeń, kto dominuje na świecie.

Wydarzenia ze stajni BLAST zawsze wyróżniają się na tle konkurencji wysoką jakością produkcji. Fenomenalna oprawa audio-wizualna, brak problemów technicznych, świetne drużyny i LAN-owa atmosfera zachwyciły zarówno widzów w Royal Arenie, oraz tych którzy śledzili rozgrywki w internecie.

W trakcie wydarzenia na kanale ESPORT NOW pojawiło 205 000 unikalnych widzów, którzy wygenerowali blisko pół miliona wyświetleń i trzy miliony oglądanych minut. W szczytowym momencie rozgrywki śledziło 2900 widzów. Za organizację turniejów odpowiadała agencja gamingowa Fantasyexpo.

Adam Daniluk

PGL Major Stockholm 2021 rekordowym turniejem CS:GO

PGL Major

Tegoroczny Major nie tylko przypomniał fanom o fenomenie CS-a, ale również go pogłębił bijąc kolejne rekordy oglądalności!

Counter Strike nigdy nie umrze. Za każdym razem musi przypomnieć o swojej obecności z ogromnym hukiem. Nie inaczej było i tym razem. PGL Major 2021 zakończył się jednym z najbardziej emocjonujących finałów w historii, który był idealnym zwieńczeniem „święta Counter Strike’a”. Spełnione oczekiwania fanów pokazują także liczby. PGL Major Stockholm 2021 był najchętniej oglądanym turniejem CS:GO w historii. Finał pomiędzy Na’Vi, a G2 Esports w szczytowym momencie globalnie oglądało 2 748 850 widzów, dwukrotnie przebijając poprzedni wynik, ustanowiony podczas ELEAGUE Major 2017 (1 331  781 widzów). Według serwisu echarts.com zajął 7 miejsce w Top 10 najpopularniejszych wydarzeń e-sportowych w historii.

Agencja gamingowa Fantasyexpo nabyła prawa do transmisji w ośmiu europejskich krajach – Polsce, Litwie, Łotwie, Czechach, Słowacji, Estonii, Bułgarii oraz Rumunii. Tak szeroki zakres działań oznacza, że Fantasyexpo realizowało transmisję na największej liczbie rynków na świecie. Z wymienionych państw najaktywniejsza była polska społeczność. Na transmisji Piotra „izaka” Skowyrskiego, tworzonej przy współpracy z FRENZY, w kluczowym momencie zebrało się 67 206 osób. Łącznie na polskich transmisjach w serwisie Twitch pojawiło się blisko 700 000 unikalnych widzów. Wygenerowali łącznie 4,2 mln wyświetleń, przy 1,3 mln oglądanych godzin. Łącznie transmisje, do których wykupiło prawa Fantasyexpo wygenerowały ponad 6,3 mln wyświetleń.

PGL Major dane

Major to w e-sportowym świecie synonim kibicowskiego święta, a turniej organizowany w Sztokholmie bezsprzecznie spełnił pokładane w nim oczekiwania. Fascynujące historie, ogromne emocje, wyjątkowe akcje i ekscytujące mecze zapiszą się w naszej pamięci na długo. Widzowie w Polsce dali jasny sygnał, że byli niesamowicie głodni CS-a na najwyższym poziomie. Cieszę się więc, że rozgrywki mogli śledzić nie tylko na kanale Izaka, ale również w telewizji Polsat Games. Jako FRENZY byliśmy w produkcyjnym centrum wydarzeń i wraz z Fantasyexpo zadbaliśmy o najwyższy poziom realizacji polskiej transmisji. PGL Major Stockholm 2021 to kolejne wydarzenie, które udowodniło, że łącząc siły, można zajść bardzo daleko. Jestem przekonany, że to nie ostatnia nasza współpraca i patrzę w przyszłość z entuzjazmem.

– Marcin Kilar, Dyrektor Zarządzający FRENZY

 

 

źródło: Fantasyexpo

 

Adam Daniluk

Będę grał w gry!

Masz 30-40 lat, dawno w nic nie grałeś, ale kiedyś to lubiłeś. Jak wrócić do gry?

Czas pandemii i spędzanie czasu domu sprzyja poszukiwaniom coraz to nowych form rozrywki. Ile można oglądać Netflixa, czy grać w gry planszowe? Chociaż przyznaje, ostatnio szachy również przyciągają moją uwagę.

Stwierdzenie „Będę grał w grę. Tomb Rider” świetnie podsumowuje jak byli traktowani gracze jeszcze kilkanaście lat temu. Stereotypowy gracz był raczej nerdem, który się alienuje i siedzi sam w domu i gra. Dzisiaj gry weszły do mainstreamu, zawodnicy esportowi są zadbanymi idolami młodzieży, w gry grają właściwie wszyscy, a szereg organizacji stara się promować zdrowe i prawidłowe wzorce.

Gry komputerowe potrafią dostarczyć mnóstwo pozytywnych emocji, a komputer ma tę przewagę nad konsolami, że nawet jak grasz w obecne na konsolach tytuły takie jak najnowszy Cyberpunk 2077 (który nie ma bugów na PC!), czy już trochę bardziej wiekowego Wiedzmina, czy GTA 5 – to masz o wiele większą kontrolę na grą.

Tyczy się to szczególnie tytułów esportowych – takich jak niezwykle popularne w Polsce Counter-Strike, League of Legends, czy Call of Duty Warzone, które potrafią dostarczyć dosłownie setek godzin świetnej zabawy, a do tego sprzyjają nawiązywaniu i utrzymywaniu relacji towarzyskich.

Wystarczy wskoczyć na Discord, TeamSpeak, Skype czy inny komunikator głosowy i już po chwili można grać i rozmawiać ze znajomymi. Świetny pomysł na spotkania online w czasie pandemii!

Znam wiele osób, które lubiły grać w czasach nastoletnich, czy studenckich, a potem na wiele lat ich przygoda z grami się z różnych powodów zakończyła – bo praca, bo rodzina, bo inne priorytety. Jeśli kiedyś miał być lepszy moment na powrót do wykorzystywania gier jako jednej z form rozrywki… to teraz!

Kiedyś składanie komputera stacjonarnego to było wyzwanie. Dzisiaj wystarczy wybrać jeden z gotowych konfiguracji. Jednym z liderów w branży jest ACTINA, której komputery łączą w sobie świetną wydajność, z dobrą ceną i eleganckim wyglądem. Niezawodność i trwałość to domeny ich konfiguracji. Pełna gama komputerów dostępna jest w sklepie Sferis 

Czemu ACTINA? Dlatego, że to wybór najlepszych. Z tych komputerów korzystają profesjonalni zawodnicy esportowi z takich zespołów jak PACT (Mistrz Polskiej Ligi Esportowej), czy K1CK (Mistrzowie Europy League of Legends). Do tego ACTINA jest głównym partnerem technologicznym ESPOT, miejsca które ma potencjał aby stać się gamingowym sercem Warszawy.

Czy w 2021 roku będziesz grał w gry? 🙂 Ja na pewno!

fot. ESPOT

Redaktor Prowadzący sekcji Brief Esports. Business Consultant z ponad 15 letnim doświadczeniem w branży esportu i gamingu. Organizator ponad 20 esportowych wydarzeń i turniejów dla profesjonalistów i amatorów. Pracował z najważniejszymi organizacjami esportowymi w Polsce takimi jak Pride, Team Kinguin, AGO Esports, czy Illuminar Gaming jako manager drużyny, dyrektor ds. esportu i dyrektor ds. rozwoju. Doświadczenie biznesowe zdobywał m.in. w McKinsey & Company. Regularny mówca na konferencjach poświęconych tematyce gamingu i esportu w Polsce. Doradca Esports Associations w temacie Narodowej Drużyny Esportu i strategii rozwoju esportu w Polsce.

Jarosław Śmietana

Jak okiełznać raptowne zmiany na rynku dóbr cyfrowych?

Skinwallet

Tradycyjne rynki i giełdy muszą liczyć się z wszelkimi wydarzeniami, które w nagły i trudny do przewidzenia sposób wpływają na wartość dóbr i zasobów. Prognozowanie i gotowość do odpowiedniego reagowania na takie zmiany leży w interesie handlarzy towarami wirtualnymi i inwestorów, którzy liczą na szybki zwrot z ich obrotem.

W przypadku rynku dóbr cyfrowych, zmiany wynikające z wydarzeń związanych z cyklami wydawniczymi gier lub opublikowaniem nowej zawartości, mogą mieć kluczowe znaczenie dla dynamiki rynku. Format i wymiary tych wydarzeń zależą od strategii twórców i wydawców, którzy dostosowują je do oczekiwania swoich odbiorców.

Pomijając bierne aspekty wpływające na ekosystem dóbr cyfrowych, takie jak długotrwałe trendy lub popularność danego tytułu, korzystając z gry Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) jako przykładu można zarysować zależność zmian na rynku od wydarzeń okazjonalnych związanych z obsługą i dystrybucją gier.

Nowa zawartość – nowe emocje

Tam, gdzie rynek przedmiotów do gier jest otwarty lub półotwarty, każdy nowy towar pojawiający się w cyrkulacji powoduje lekką zmianę tendencji. Skrzynki oraz kapsuły z naklejkami są głównym kanałem wprowadzania odpowiednio skórek i naklejek do obiegu, jednocześnie nadając im jakąś wyjściową wartość. Do każdorazowego otwarcia skrzynki lub kapsuły z naklejkami gracze potrzebują pasującego klucza wartego $2,50 do nabycia wewnątrz platformy Steam. Jest to sprytna i prosta mechanika gwarantująca wyższą wyjściową wartość rzadszym przedmiotom – wszak statystycznie potrzebujemy większej ilości kluczy, aby uzyskać tą metodą dany przedmiot. Premiera nowej skrzynki lub kapsuły zawsze powoduje trzęsienie na globalnym rynku, bo jest równoznaczna z pojawieniem się nowych skórek w grze. Niektóre z przedmiotów, jak np. Desert Eagle | Printstream, od razu zyskują status kultowych, po równo dzięki swojemu wyglądowi, jak i wysokiej rzadkości występowania.

Sama objętość nowej zawartości to nie wszystko. Właściwie każda skrzynka niesie za sobą obietnicę wyjątkowo rzadkiej skórki modelu noża lub rękawiczek, które swoją wartością zwykle przebijają resztę zawartości. Smaczku dodaje fakt, że nie ma ani jednej skrzynki, która mogłaby zaowocować zdobyciem każdego rodzaju noża. Naturalnym rezultatem takiej stratyfikacji jest zwiększony popyt na skrzynki dające szansę znalezienia bardziej atrakcyjnych przedmiotów, co bezpośrednio przekłada się na potencjalną cenę.

Jak podchodzić do inwestycji w skrzynki i skórki CS:GO w środowisku, w którym zastrzyk nowych treści ma miejsce średnio dwa razy do roku? Paradoksalnie, zazwyczaj optymalnie jest nie przystępować do kupna w pierwszych tygodniach od premiery. To tyczy się zresztą każdej gry z wydawaną cyklicznie zawartością – trzeba dać rynkowi uspokoić się po pierwszej fali entuzjazmu… albo popłynąć na tej fali. W przypadku, w którym w nasze ręce trafi rzadkie novum, istnieje szansa dobicia lukratywnego targu z zapalonymi kolekcjonerami.

Skinwallet AK47_RGB
AK47, źródło: Skinwallet

Wydarzenia sezonowe

Zawartość może również zostać wdrożona do funkcjonującej gry sieciowej w ramach bardziej rozbudowanej narracji. W rzeczonym CS:GO skrzynki i kapsuły to nie jedyny sposób w jaki wprowadza się nowe skórki. Nowe Operacje, czyli przeprowadzane w określonym czasie wydarzenia owocujące w dodatkowe zadania i wyzwania dla graczy, to małe święto dla społeczności. Wprowadzona pod koniec 2019 roku Operacja Shattered Web wywołała spore poruszenie. Po pierwsze, była to pierwsza operacja po blisku dwuletniej przerwie. Po drugie, wprowadziła możliwość zmiany wyglądu postaci poprzez tzw. agentów, czyli skórki dla postaci. Po trzecie, wprowadziła aż trzy dodatkowe kolekcje poza skrzynkami, które w całości składały się ze skórek zaprojektowanych przez graczy. Taka ilość zmian na jakiś czas przewartościowała rynek przedmiotów CS:GO.

Ważnym aspektem operacji Shattered Web był fakt, że można było uzyskać nagrody gwarantowane w postaci skinów za postęp w ramach zadań operacji… lub wykupienie przepustki za wewnętrzną walutę Steam. Tą zaś można pozyskać na dwa sposoby – doładować Portfel Steam prawdziwymi pieniędzmi lub sprzedać przedmioty na Rynku Społeczności. W pierwszych dniach premiery operacji gracze wyprzedali naprędce zalegające ekwipunki, by zagwarantować sobie dostęp do nowej zawartości nie dokładając ani złotówki z własnego portfela. W efekcie, ceny większości płynnych przedmiotów na parę tygodni spadły o 20%.

Wraz z plotkami o nadejściu kolejnej operacji, handlarze z niecierpliwością wyglądają wpływu nowych przedmiotów na rynku na ceny – w szczególności gdy dystrybutor zdecyduje się powtórzyć możliwość wykupienia gwarantowanych nagród.

Wyprzedaże na platformach

Pewne podobieństwo we wpływie wywieranym na rynek możemy zauważyć w przypadku wyprzedaży Steam. Platforma, na której funkcjonuje CS:GO, parę razy do roku organizuje sezonowe obniżki cen gier, w szczególności przy okazji sezonów urlopowych i świątecznych. Gracze są wtedy w stanie zasilić swoją bibliotekę pożądanymi tytułami o cenie niższej nawet o 75% w przypadku tytułów AAA lub aż o 90% w przypadku tytułów niezależnych.

W sklepie usługi za gry można płacić balansem Portfela Steam, więc użytkownicy chętnie handlują dobrami cyfrowymi, by zdobyć środki na przecenione gry. W tym czasie rynek skórek CS:GO zwykle odnotowuje obniżanie cen przez sprzedających i zwiększoną ilość transakcji. W tym czasie kolekcjonerom łatwiej jest uzupełnić swoje kolekcje, a graczom zainteresowanym zmianą wyglądu w grze – wyposażyć się w nowy aktywny ekwipunek.

W szczególności Wyprzedaż Zimowa Steam owocuje zauważalnie stabilnym wzmożeniem ruchu na rynku. Jest to czas, w którym w obiegu pojawia się o wiele więcej skórek wyższej rangi – rzadszych lub o rzadziej spotykanych modyfikatorach. Od paru lat wprawieni handlarze przygotowują się na ten trend zawczasu spowalniając transakcje. Gracze inwestujący w przedmioty z CS:GO natomiast zbierają zasoby na zdobycie nowych aktywów takich jak skrzynki czy naklejki po nieco niższej cenie. Choć ogólne ceny sprzedaży są niższe, przez rynek ten przechodzi wtedy znacznie większa ilość środków.

Czujna obserwacja

Rozumiejąc co porusza rynkiem dóbr cyfrowych z gier oraz jakimi motywacjami kierują się w decyzjach wszyscy jego uczestnicy podmioty takie jak Skinwallet mają możliwość budowania prężnie funkcjonujących rozwiązań biznesowych.

Wykorzystując informacje uzyskane z analizy rynku dóbr cyfrowych, Skinwallet jest w stanie z jednej strony wypracować stabilny model świadczenia usług, z drugiej – przynieść dodatkową korzyść swoim użytkownikom. Spółka w ramach swojego wkładu intelektualnego w świat cyfrowego handlu prowadzi działania informacyjne, zwiększające świadomość ludzi chcących obracać dobrami cyfrowymi. Współpraca z doświadczonymi handlarzami, obejmującymi rolę niezależnych obserwatorów mogących przedstawić punkt widzenia użytkownika końcowego, owocuje świadomością w mikrotrendach oraz pozwala uczynić przekaz zrozumiałym i przydatnym.

Świadomości wpływów zmian w grach takich jak CS:GO na treść i zachowanie rynku skórek i innych powiązanych z nimi dóbr cyfrowych umożliwia Skinwallet jednoczesne stosowanie strategii długoterminowych, wymierzonych w stworzenie bezpiecznego środowiska handlu oraz angażowanie się w real-time marketing nieopierający się na powierzchownych, oportunistycznych bodźcach, lecz na realnych efektach zmian.

Inwestycja w ramach zmian

Świadomy handlarz dobrami cyfrowymi będzie wiedział, w którym momencie raptownych zmian zwiększać zasoby, w które inwestuje, a kiedy skorzystać z nowej fali i upłynnić magazynowane przedmioty z dostępnym w małym przedziale czasu zyskiem. Na szerszą skalę, dostawcy usług rynkowych są w stanie wykorzystać te same trendy, by w ramach wielopoziomowego i dostosowanego obrotu tymi dobrami generować zysk.


Autor: 

Bartłomiej Czajkowski – Content Specialist w Skinwallet

 

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Kolejny sezon akademickich zmagań AZS Edu Esports

Ogólnopolskie esportowe mistrzostwa szkół wyższych wchodzą na wyższy poziom. Do struktury Edu Esports League w roli współorganizatora dołącza dziś Akademicki Związek Sportowy, a rozgrywki zmieniają nazwę na AZS Edu Esports. Otwarto zapisy na nowy sezon, który przyniesie sporo zmian.

Studenci z całego kraju mogą szykować formę w League of Legends i Counter-Strike’a. W listopadzie rozpocznie się czwarty sezon rozgrywek Edu Esports, prowadzonych od teraz wspólnymi siłami Esports Association i Akademickiego Związku Sportowego. O ile w poprzednich latach rywalizowały ze sobą oficjalne reprezentacje 18 szkół wyższych, sezon 2020/2021 otwarty będzie na wszystkie uczelnie, przy których działają kluby AZS.

Uczestnictwo wiąże się bowiem z wyrobieniem legitymacji AZS, która niesie za sobą szereg korzyści, w tym ubezpieczenie NNW i zniżki u partnerów organizacji. To także możliwość poznania nowych i uprawiania ulubionych dyscyplin sportu w 2 tysiącach sekcji sportowych w blisko 200 klubach AZS w całej Polsce.

Zmienia się nie tylko nazwa, ale także format ligi. To za sprawą nowego rozdania w University Esports Masters – akademickim odpowiedniku Ligi Mistrzów w LoLa, gdzie Polskę reprezentują najlepsze zespoły AZS Edu Esports. Zapisy na sezon 2020/2021 są otwarte na stronie organizatora.

AZS Edu Esports to nowa odsłona rozgrywek Edu Esports League, które wyłaniają najlepsze studenckie drużyny esportowe w Polsce od 2018 roku. Do Esports Association w roli współorganizatora dołączył Akademicki Związek Sportowy.

fot. ESA

Zwycięzcą “sezonu zero”, w którym rywalizacja toczyła się tylko w League of Legends, została reprezentacja Politechniki Wrocławskiej. Drużyna PWr zadebiutowała tym samym jako reprezentacja Polski na finałach University Esports Masters na Teneryfie, gdzie zajęła 3. miejsce pośród najlepszych zespołów studenckich w Europie.

Sezon 2018/2019 oprócz LoLa przyniósł także rozgrywki w Counter-Strike: Global Offensive. Podczas turnieju finałowego w katowickiej ESL Arenie na Summoner’s Rift ponownie najlepsi okazali się studenci z Wrocławia. Premierowe mistrzostwo w CS:GO zdobyli natomiast reprezentanci Polsko-Japońskiej Akademii Technik Komputerowych, którzy w nagrodę zgarnęli bilety premium na ESL One Cologne wraz z przelotami i zakwaterowaniem. Na turnieju University Esports Masters, tym razem rozgrywanym w Madrycie, drużyna PWr dotarła do półfinału.

Sezon 2019/2020, ze względu na obostrzenia związane z COVID-19, zakończył się play-offami rozgrywanymi online. Najważniejsze mecze nadawane były jednak z sosnowieckiej Mediateki, skąd równolegle prowadzona była konferencja Interdyscyplinarność Esportu. Najlepsi w dywizji League of Legends okazali się studenci Akademii Górniczo-Hutniczej w Krakowie, a mistrzostwo w CS:GO ponownie zdobyli reprezentanci PJATK. University Esports Masters również odbyło się online, a zawodnicy AGH kontynuowali polską tradycję wychodzenia z grupy na tym turnieju – odpadli jednak na etapie ćwierćfinału.

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

III edycja Esportowej Ligi Firmowej już tej jesieni!

ELF, czyli Esportowa Liga Firmowa to cykl rozgrywek esportowych przeznaczony dla reprezentantów firm z całego kraju. Skupiający dziesiątki marek projekt promuje innowacyjny teambuilding. Drużyny współpracują, rywalizując w profesjonalnym turnieju w Counter Strike: Global Offensive oraz turnieju FIFA o miano najlepszego zespołu firmowego w Polsce! Udział w Esportowej Lidze Firmowej to szansa na zaprezentowanie marki jako nowoczesnego pracodawcy, idealna okazja do integracji pracowników, ale również okazja do wsparcia charytatywnej idei, jaką jest pomoc podopiecznemu Fundacji Everest.

Eventy online to dziś temat, który nie schodzi z ust organizatorów wydarzeń. Niezależnie od tego, czy tworzone są one z myślą o kliencie indywidualnym, czy biznesowym. W marcu i kwietniu 2020 r. pandemia COVID-19 zmiotła z kalendarzy całej branży eventowej blisko 100% zaplanowanych na ten rok projektów. Tym samym, rozpoczęła się transformacja na nieznaną dotychczas skalę. Organizatorzy, sponsorzy i dostawcy próbowali w jak najkrótszym czasie wprowadzić do swojej oferty rozwiązania, które umożliwiłyby realizację choć części zaplanowanych projektów w sposób wirtualny lub hybrydowy. Niestety, dla większości podmiotów na rynku, konieczność natychmiastowego zaprzyjaźnienia się z nowymi technologiami okazała się niemożliwa.

Organizator ligi – firma Compani, zauważyła że siłą wielu dynamicznie rozwijających się polskich firm są ludzie w wieku 21-35 lat, którzy w zasadzie od najmłodszych lat mają styczność z komputerami, konsolami do gier i związanym z tym, zupełnie nowym sposobem spędzania czasu wolnego. Z drugiej zaś strony, pracodawcy i osoby na stanowiskach kierowniczych zaczęli zauważać, że standardowe metody teambuildingu, spajania zespołów i kreowania atmosfery w pracy na pracowników po prostu nie działają.

W tym aspekcie Compani skupiła się przede wszystkim na doborze odpowiednich pozycji w line-upie gier. Wybrali takie, które stawiają na kluczową dla pracodawców umiejętność: współpracę w zespole – Counter-Strike: Global Offensive, oraz FIFA.

W momencie ogłoszenia w Polsce stanu pandemii, byliśmy gotowi – w ciągu miesiąca zorganizowaliśmy kolejną edycję Esportowej Ligi Firmowej, wychodząc na przeciw niepewnej atmosferze oraz intensywnemu lockdown’owi. Tym samym mamy za sobą już dwie edycje projektu, w którym ponad 600 pracowników z niemal 60 firm rozegrało łącznie 248 esportowych meczów. Każda ze zorganizowanych edycji to dla nas nowe doświadczenie. Niezwykle cenny jest feedback przekazywany nam przez uczestników. Pozwala on doskonalić Ligę i rozwijać ją, dostarczając unikalnych emocji uczestnikom oraz ucząc ich determinacji, pracy w grupie i pokory.

Marcin Mistoń, Production Director, Compani

Trzecia edycja Esportowej Ligi Firmowej odbędzie się już w październiku tego roku, a zapisy trwają. Tym razem przewidzieliśmy 32 miejsca w turnieju Counter-Strike: Global Offensive online oraz 64 miejsca w stacjonarnym turnieju FIFA we Wrocławiu. Uczestnicy powalczą o cenne nagrody rzeczowe, a zwycięskie drużyny symbolicznie przekażą pulę środków finansowych uzyskaną w turnieju na rzecz podopiecznego Fundacji Everest.

Współpraca na styku biznesu i gamingu to na ten moment obszar mocno niezbadany. Statystyk jednak nie da się oszukać: z każdym rokiem pracowników-graczy jest (i będzie) co raz więcej. Jesteśmy przekonani, że Esportowa Liga Firmowa będzie nabierać rozpędu i zostawi ważny ślad na mapie wydarzeń rozrywkowo-integracyjnych.

Zapisy na stronie organizatora.

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Polska Liga Esportowa udostępnia wyniki oglądalności pierwszej kolejki CS:GO!

Liczba potencjalnych kontaktów odbiorców z przekazem medialnym odnośnie Polskiej Ligi Esportowej sięga 18.9 mln, przy czym największy peak wypada na dzień startu rozgrywek Dywizji Mistrzowskiej - 14 października. Realny kontakt odbiorcy z przekazem medialnym to aż 1.9 mln

Podział na Lotto Dywizję Profesjonalną oraz Dywizję Mistrzowską pozwala na przeanalizowanie tygodnia rozgrywek zarówno pod kątem dystrybucji materiałów na kanałach własnych oraz z uwzględnieniem transmisji telewizyjnych i publikacji w mediach horyzontalnych i wertykalnych.

W uwzględnieniu rozpatrujemy jeden tydzień (12-18.10), w którym to liczba pojawiających się informacji na temat Polskiej Ligi Esportowej wynosi 183, a ich wydźwięk w 95% jest pozytywny, bądź neutralny.

Liczba potencjalnych kontaktów odbiorców z przekazem medialnym odnośnie Polskiej Ligi Esportowej sięga 18.9 mln, przy czym największy peak wypada na dzień startu rozgrywek Dywizji Mistrzowskiej – 14 października. Realny kontakt odbiorcy z przekazem medialnym to aż 1.9 mln. W tej relacji pośredniczą social media, dla których przypada 69% wartości dotarcia informacji, strony WWW z 30% oraz telewizja z jednym procentem.

Wycena wyżej wymienionych zasięgów jako szacunkowy ekwiwalent reklamowy wskazuje 335 537 zł, przedstawiając tym samym sumę środków finansowych, jakie trzeba byłoby wydać na całość publikacji, gdyby uwzględniać materiał jako formę reklamy.

Przy współpracy broadcastowej z Polsat Games wyniki oglądalności platformy streamingowej Twitch.tv sięgnęły 104 406 unikalnych oglądających, gdzie w najwyższym punkcie 4264 widzów równolegle oglądało transmisję Dywizji Mistrzowskiej. Suma dwóch dni rozgrywek dała liczbę 167 327 wyświetleń. W równoległe rozliczenie warto dodać uczestników kanału YouTube, którzy do puli uniques dołożyli dodatkowe 14 200 widzów oraz 31 082 wyświetleń.

Ciekawe liczby notują się w statystykach telewizyjnych, gdzie peak równoczesnychobserwujących wyniósł 18 799, co przełożyło się na liczbę 58 472 “unique users”. Sumując trzy platformy transmisyjne w dniach 14-15 października, Polska Liga Esportowa sięgnęła niemalże 200 000 unikalnych oglądających.

Dystrybucja na dedykowanym profilu Polskiej Ligi Esportowej – PLE_GG, na platformie streamingowej Twitch.tv, w trakcie rozgrywek LOTTO Dywizji Profesjonalnej również przyciągnęła większy niż zakładany wcześniej odbiór. Pierwszy dzień ligowy pokazał, że aż 20 348 unikalnych widzów, było zainteresowanych prezentowaną treścią, z kolei dzień następny praktycznie zdublował ten wynik sięgając 37 418 wyjątkowych odbiorców. Wyświetlenia wideo notują się kolejno z wynikiem 25 758 oraz 49 835 dnia następnego.

Głównym założeniem pierwszej kolejki było pozyskanie odbiorców do kanałów bezpośrednich oraz partnerskich Polskiej Ligi Esportowej. Tak dobry start i zainteresowanie we wszystkich kanałach online oraz telewizji Polsat Games, przewyższa nasze najśmielsze oczekiwania i założone estymacje. Najważniejszym celem dla nas obecnie jest utrzymanie najwyższego poziomu rozgrywek, co bez wątpienia przełoży się na długoterminowe budowanie zaufania wśród fanów esportu.

Paweł Kowalczyk, CEO Polska Liga Esportowa

Dane opracowano na podstawie Press Service Inforia – przegląd mediów, oraz na bazie statystyk z kanałów Twitch.tv i YouTube.

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF