League of Legends i Counter Strike najbardziej wpływowymi grami w drugim kwartale 2021

League_of_legends

Drugi kwartał roku 2021 nie przyniósł niespodzianek, a jedynie pokazał, że hegemonia League of Legends oraz Counter Strike tylko się umacnia, dzieląc fotel lidera. Nowe badanie przeprowadzone przez The Esports Observer wskazuje, że te dwa tytuły coraz bardziej zaznaczają swoją dominację. Przyjrzyjmy się jednak, po raz kolejny nowym danym o najbardziej wpływowych grach na esportowym rynku.

W drugiej części tego roku do ponownych rozgrywek offline wracały ligi oraz turnieje. Oczywiście nie w takim formacie jak miało to miejsce przed pandemią, lecz uczestnicy mieli zalążek emocji i stresu związanego z rozgrywkami na żywo. Ma to swoje odzwierciedlenie w wynikach z najnowszego badania.

W tym kwartale wynik jest zbliżony do wyników z początku przeprowadzania badania w 2018 roku. Dominacja League of Legends, które znajduje się na szczycie rankingu i pozycja pretendenta – kiedyś Fortnite, dziś Counter Strike: GO, który ma wynik bardzo zbliżony do tytułu od Riot Games. Finalnie jednak to League of Legends znajduje się na szczycie, ze względu na oglądalność na Twitchu oraz dużą liczbę graczy.

Cały ranking różni się nieco od jego poprzedniej edycji. Ponownie znajdziemy w nim dwa tytuły, które osiągnęły wartość niższą niż 10, za to aż pięć gier uzyskało wynik większy niż 40 (w porównaniu do dwóch poprzednio). Niewielkie różnice w poszczególnych pozycjach odzwierciedlają niewielkie różnice w aktywnych graczach oraz pulach oferowanych nagród w rozgrywkach esportowych. Dla przykładu, w tym kwartale, aż dziewięć tytułów oferowało pulę nagród większą niż milion dolarów, ale tylko trzy z nich przekroczyły barierę dwóch milionów.

Dla przypomnienia, kryteria dla każdego tytułu są niezmienne:

  • 30% – miesięczna liczba aktywnych użytkowników gry;
  • 25% – pula nagród w turniejach esportowych opartych na danym tytule;
  • 20% – liczba godzin spędzonych przez widownię na oglądaniu rozgrywek esportowych;
  • 15% – liczba godzin spędzonych przez widownię na oglądaniu streamów z danego tytułu;
  • 5% – liczba jednocześnie trwających streamów;
  • 5% – liczba turniejów opartych na danym tytule.
Esports_observer_Q2_2021
Źródło: The Esports Observer

League of Legends pozostaje najlepszym tytułem esportowym

League of Legends od Riot Games pozostaje na szczycie indeksu PC Games Impact Index w drugim kwartale 2021 r. Mimo tego, przewaga nad Counter-Strike: Global Offensive firmy Valve jest marginalna jak nigdy. Swoje miejsce League of Legends zapewnia oczywiście ogromnej popularności, dzięki której posiada gigantyczną bazę graczy (która jest większa od drugiego CS:GO o 14%) oraz dzięki globalnym rozgrywkom esportowym.  W ciągu drugiego kwartału, na Twitchu LoL był najczęściej oglądaną grą z liczbą około 480 milionów obejrzanych godzin.

Counter Strike przypuszcza ofensywę

Najpopularniejsza na świecie pierwszoosobowa strzelanka CS:GO osiągnęła jeden z najlepszych wyników. Swoją wysoką pozycję zawdzięcza dużej ilości rozgrywanych lig i turniejów franczyzowych, zarówno dla amatorów jak i profesjonalistów. W drugim kwartale zostało zorganizowanych aż 130 takich konkursów. Nie można CS’owi odmówić również ogromnej, silnej bazy graczy, która ustępuje tylko League of Legends, oraz puli nagród w Q2 która wyniosła około 4,36 miliona dolarów. Jeśli chodzi o oglądalność CS:GO na Twitchu, wyniosła ona jedynie 42% godzin w porównaniu do League of Legends, co przełożyło się na 201 milionów godzin oglądania.

Wielki powrót

Wielki, a raczej największy konkurent League of Legends w grach typu MOBA (arena bitewna online dla wielu graczy), wraca na podium. Dota 2, znana jest z ogromnych puli finansowych i to właśnie dzięki nim, powracającym w ustępującej pandemii rozgrywkom esportowym, wraca na wysokie miejsce w rankingu. Rozgrywki esportowe są jej dominującym czynnikiem ze względu na stosunkowo słabą oglądalność oraz bazę graczy.

Dota 2 w drugim kwartale, była głównym wątkiem turnieju WePlay AniMajor o wartości 500 tys. dolarów, który odbył się w WePlay Esports Arena w Kijowie z 18 uczestnikami oraz turniejem online ESL One Summer 2021 o wartości 400 tys. dolarów. Łącznie Dota 2 w esportowych rozgrywkach rozdzieliła 3,39 miliona dolarów w nagrodach pieniężnych.

Pretendenci do podium coraz wyżej

Z minimalną różnicą do miejsca na podium, czwarte miejsce zajmuje Call of Duty: Modern Warfare od studia Activision Blizzard ze swoim jakże popularnym Battle Royale – Warzone. Wynik ten zawdzięcza ośmiocyfrowej bazie graczy, która jest trzecią co do wielkości w zestawieniu oraz dzięki oglądalności na Twitchu. Call of Duty: Modern Warfare/Warzone było drugą najchętniej oglądaną grą na Twitchu z ponad 300 milionami obejrzanych godzin, a co ciekawe, w tym kwartale był drugą najchętniej oglądaną grą na Twitchu.

Kolejna pierwszoosobowa strzelanka – Valorant – zaliczyła solidny drugi kwartał dzięki czwartej co do wielkości miesięcznej bazie aktywnych graczy oraz turniejom esportowym offline, takim jak  VCT 2021: Stage 2 Masters w Reykjaviku,. Wydany w tamtym roku FPS należy do najpopularniejszych tytułów, osiągając 266 milionów obejrzanych godzin na Twitchu w drugim kwartale.

Gdy ktoś notuje wzrost, spadek musi notować ktoś. W tym przypadku Fortnite od Epic Games, który stracił kilka miejsc w porównaniu do poprzedniego kwartału. Na Twtichu, Fortnite oglądano przez 257 milionów godzin, a posiada on piątą co do najwyższych baz graczy w obecnym rankingu.

Na pozycji siódmej w rankingu znalazł się Tom Clancy’s Rainbow Six Siege od Ubisoftu, który najwięcej zawdzięcza puli nagród w ostatnim kwartale. Nagrody pieniężne z konkursów z Rainbow Six wyniosły 3,43 miliona dolarów. Lwią część z tej puli, bo aż 3 miliony stanowił rozegrany w Paryżu Six Invitational, który zapewnił również znaczną oglądalność na Twitchu. Na Twtichu oglądalność esportowych rozgrywek wyniosła około 34 miliony godzin z 65 milionów godzin obejrzanych ogółem.

Ostatnim tytułem z pułapu ponad 30 punktów w drugim kwartale 2021 roku jest Rocket League. Poczciwa wersja piłki nożnej przyciągnęła na Twitchu oglądalność podobną do Rainbow Six i osiągnęła pulę nagród wynoszącą 1,9 miliona dolarów.

Apex Legends i Call of Duty Black Ops Cold War

Mistrzostwa Apex Legends Global Series 2021 odbywające się w maju i czerwcu, dały Apex Legends 9 miejsce w aktualnym Impact Index. Silna oglądalność na Twitchu, wynosząca 167 milionów godzin oglądania, zapewniła braki ze strony organizowanych rozgrywek esportowych i zapewniła miejsce w pierwszej dziesiątce zestawienia.

Ostatnią grą, która przekroczyła pułap 20 punktów, jest Call of Duty: Black Ops Cold War. Gra obecnie jest w lidze franczyzowej, która w drugim kwartale odbyła się w trzech etapach, gdzie w każdym było do wygrania 500 tys. dolarów.

Last but not least

Poza pierwszą dziesiątką znalazły się Overwatch, World of WarCraft, PUBG, Fifa 21 oraz zamykający zestawienie Hearthstone. Tytuły notują ciekawe liczby na Twitchu, ale nie na tyle dobre, by wskoczyć do TOP 10. Overwatch utrzymuje podobną pozycję w stosunku do poprzedniego kwartału, WoW zalicza spadek z dziesiątego na dwunaste miejsce, PUBG zalicza solidny zjazd głównie na rzecz swojej mobilnej wersji. Z TOP 15 w porównaniu do poprzedniej edycji badania wypada Smite


Artykuł napisany na podstawie badania The Esports Observer oraz doświadczeń Brief Esports

Piotr Radzimirski

League of Legends i Counter Strike pozostają najbardziej wpływowymi grami w kolejnym kwartale 2020

Zgodnie z badaniem The Esport Observer, najbardziej wpływowymi grami PC w drugim kwartale 2020 roku było League of Legends i Counter-Strike. Na trzecim miejscu dominuje Valorant, na kolejnych Fortnite i DOTA2.

Ranking jest świetnym przykładem siły poszczególnych gier w globalnej perspektywie i na pewno warto zwrócić na niego uwagę w kontekście akcji marketingowych, czy inwestycji w esporcie.

Fot. The Esports Observer

Portal The Esport Observer, przy wsparciu analitycznym Newzoo, kolejny raz przygotował ranking najbardziej wpływowych produkcji z rynku gier komputerowych.

Aby ułatwić zrozumienie rankingu, należy najpierw przybliżyć kryteria, które były brane pod uwagę w jego tworzeniu, z zaznaczeniem ich procentowej wagi:

  • 30% – miesięczna liczba aktywnych użytkowników gry
  • 25% – pula nagród w turniejach esportowych opartych na danym tytule
  • 20% – liczba godzin spędzonych przez widownię na oglądaniu rozgrywek esportowych
  • 15% – liczba godzin spędzonych przez widownię na oglądaniu streamów z danego tytułu
  • 5% – liczba jednocześnie trwających streamów
  • 5% – liczba turniejów opartych na danym tytule.
Fot. The Esports Observer

League of Legends (Riot Games) i Counter-Strike (Valve) wyraźnie zdominowały globalny rynek esportu. Od kilku lat znajdują się na czołowych pozycjach, podczas gdy cała reszta zestawienia ulega dynamicznym zmianom. Ogromna ilość graczy, regularne rozgrywki esportowe i bardzo duża oglądalność składają się na mnogość treści dotyczących tych gier w internecie, co jeszcze bardziej napędza ich popularność i wzmacnia istniejący ekosystem. O ile League of Legends dominuje pod kątem liczby graczy i sumy obejrzanych godzin na platformach livestreamingowych, tak Counter-Strike dominuje w ilości rozgrywek esportowych i w sumie wypłaconych nagród (prawie 5mln$ w ostatnim kwartale).

Na trzecim miejscu znalazła się debiutująca gra od wydawcy Riot Games – Valorant, który szturmem zdobywa rynek graczy i oglądających. Zdecydowała o tym świetna strategia dotycząca premiery gry – gra została po raz pierwszy uruchomiona w zamkniętej becie, a dostęp można była uzyskać tylko poprzez oglądanie streamów na Twitchu, co wzbudziło ogromne zainteresowanie transmisjami. Gra stała się bardzo modna wśród wielu znanych influencerów, co pozwoliło jej na tak wysoki debiut w tym rankingu.

Czwarte miejsce zajmuje Fortnite (Epic Games), który zdaje się odzyskiwać wcześniejszą dynamikę, a wydawca podejmuje kolejne ruchy wokół budowania społeczności skupionej na tym tytule (np. koncert Travis Scotta, który zgromadził 12 milionów graczy oglądających go na żywo). Fortnite był grą pokazywaną przez największą liczbę streamerów na Twitchu.

Na piątym miejscu DOTA2 (Valve), gra typu MOBA, która w Polsce znacząco ustepuje popularności League of Legends, ale globalnie jest tytułem niezwykle istotnym, z bardzo dużą oglądalnością. Na szóstym miejscu uplasowało się Call of Duty (Activision Blizzard), które wiele zyskało dzięki darmowemu dodatkowi Warzone. Gra posiada bardzo dużą bazę użytkowników, ale poza Call of Duty League cierpi na brak zmagań esportowych.

Na siódmym miejscu Rainbow Six Siege (Ubisoft), gra z czwartą co do wielkości bazą graczy, ale z brakiem znaczących wydarzeń esportowych w ostatnich miesiącach. Gry Tier2 zamyka Hearthstone (Activision Blizzard).

W tier 3 po raz kolejny znalazły się takie gry jak Rocket League, Overwatch, FIFA20, Starcraft 2 i PLAYERUNKOWN’S BATTLEGROUNDS, które posiadają swoje stabilne struktury esportowe. W rankingu zagościły również dwie nowe gry Riot Games – Teamfight Tactics, oraz Legends of Runeterra.

W stosunku do poprzedniego rankingu, poza czołową pietnastką znalazł się między innymi Warcraft III: Remastered, Magic the gathering, czy World of Warcraft.

Poniżej znajdziecie artykuł opisujący wyniki poprzedniego kwartału.

League of Legends i Counter Strike najbardziej wpływowymi grami pierwszego kwartału 2020

Redaktor Prowadzący sekcji Brief Esports. Business Consultant z ponad 15 letnim doświadczeniem w branży esportu i gamingu. Organizator ponad 20 esportowych wydarzeń i turniejów dla profesjonalistów i amatorów. Pracował z najważniejszymi organizacjami esportowymi w Polsce takimi jak Pride, Team Kinguin, AGO Esports, czy Illuminar Gaming jako manager drużyny, dyrektor ds. esportu i dyrektor ds. rozwoju. Doświadczenie biznesowe zdobywał m.in. w McKinsey & Company. Regularny mówca na konferencjach poświęconych tematyce gamingu i esportu w Polsce. Doradca Esports Associations w temacie Narodowej Drużyny Esportu i strategii rozwoju esportu w Polsce.

Jarosław Śmietana

DOTA nad Wisłą – czy ktoś odczaruje tę grę?

dota 2 gra

Gra co roku bijąca rekord puli nagród oraz druga najpopularniejsza MOBA na świecie. Równocześnie tytuł, który w naszym kraju nigdy nie cieszył się zainteresowaniem – tak, to Dota 2. Jak fala zachwytu nad tą grą ominęła Polskę i czy kiedykolwiek się to odmieni?

Szybkie wyszukiwanie opinii o Dota 2 na Steamie pokazuje wynik „bardzo pozytywne” oraz „w większości pozytywne” dla ostatnich recenzji. Patrząc na fakt, że towarzyszy nam już 10 lat potwierdza to tylko jej ponadczasowość. Oczywiście cała jej historia usiana jest wzlotami i upadkami jednak nigdy nie znalazła się ona jeszcze na granicy „wyjścia z obiegu” i nieprzerwanie pozostaje ważnym tytułem na scenie esportowej.

Na wyciągnięcie ręki

Choć Dota 2 pozostaje od lat najtrudniejszą MOBĄ równocześnie jej scena esportowa pozostała „na wyciągnięcie ręki” dla fanów. Wielu organizatorów turniejów uczestniczyło w rozwoju Doty od początku i Valve robi wszystko, by wciąż z nią pozostali. W przeciwieństwie do LoLa nigdy nie zdecydowało się na sezonowe ligii regionalne, pozostawiając esportowy kalendarz pełen najróżniejszych turniejów na całym świecie.

Gra jest najważniejsza

Choć turnieje stwarzają większą ilość interakcji z fanami, nie widać tego w mediach społecznościowych. Niewielu graczy Dota 2 prowadzi aktywne profile, woląc skupić się na szlifowaniu swoich umiejętności w grze. Ciężko im się dziwić, gdyż czołówka to niesamowicie elitarna grupa i trzeba dokładać wszelkich starań by w niej pozostać. Dla obecnych fanów Dota 2 nie stanowi to problemu – w końcu nawet okazjonalne zabawne wpisy nie są w stanie przebić zachwytu, który pozostawi niewiarygodne zagranie. Jednak zarówno sponsorzy jak i nowi potencjalni fani dostrzegają ten brak.

Ciężko powiedzieć dlaczego w Polsce nie rozwinęła się ona jednak bardziej. Najprawdopodobniej było to efektem paru czynników. Po pierwsze Polacy nie mieli komu kibicować. Podczas gdy w CS:GO sukcesy świętowała tzw. „Złota piątka”, w LoLu zespół o prześmiewczej nazwie „Kiedyś miałem team” wchodził na europejskie salony, to w światowej czołówce Dota 2 nie przewijało się ani jedno polskie nazwisko. Małe zainteresowanie grą sprawiało, że sponsorzy nie byli chętni do organizowania turniejów, gdzie mogłyby się szlifować polskie talenty.

Jaka będzie przyszłość? Obecni fani Dota 2 z nią pozostaną, bo po prostu niemal niemożliwym ją porzucić, gdy już raz się ją pokochało, zagadką pozostaje jednak, czy zdoła ona rozkochać w sobie w końcu większą ilość polskich graczy.  Próby odczarowania Doty w Polsce podejmowane są co jakiś czas, by zwiększyć zainteresowanie fanów i potencjalnych sponsorów tym tytułem. Aktualnie rozpoczyna się turniej BLAST Bounty Hunt, którego polską transmisję przygotowało Fantasyexpo a transmisja będzie dostępna na kanale Tomka ‘Bandit’ Borysa, który jest ostatnią ostoją Doty w Polsce. Turniej i jego transmisja jest doskonałą okazją, by zapoznać się z tą grą ponieważ rzadko kiedy turnieje Doty są komentowane w języku polskim.

Materiał powstał przy współpracy z Moniką Kulig.

Zachęcamy również do zapoznania się z przeglądem wydarzeń ostatnich dni w esporcie.

Przegląd wydarzeń w esporcie: Premiera Valoranta, AGO Mistrzem Polski, statystyki z maja, Blizzcon, Ghost, VISA, Lamborghini

Pełna energii i zapału manager marketingu z ponad 15-letnim doświadczeniem zawodowym zdobytym w wielu branżach. Absolwentka WSB o specjalizacji Media masowe i komunikacja. Z sukcesami planuje i realizuje komunikację marek w obszarze esportu oraz gamingu i nie tylko. Skutecznie potrafi łączyć kanały i narzędzia komunikacji, by efektywnie i efektownie realizować cele projektów.

Justyna Oracz

League of Legends i Counter Strike najbardziej wpływowymi grami pierwszego kwartału 2020

Top games

Zgodnie z badaniem The Esport Observer, najbardziej wpływowymi grami PC w pierwszym kwartale 2020 roku było League of Legends i Counter-Strike. Kolejne miejsca zajęła DOTA 2, Rainbow Six Siege, Fortnite i Call of Duty Modern Warfare.

Możemy więc wyróżnić trzy tiery gier esportowych. W pierwszym znajdzie się CS:GO, LOL, DOTA2 i Rainbow Six. W drugim Fortnite, Call of Duty Modern Warfare, PUBG, Rocket League, Hearthstone, Starcraft i Magic the gathering. W trzecim natomiast FIFA20, Overwatch, Warcraft 3, czy World of Warcraft.

Ranking jest świetnym przykładem siły poszczególnych gier w globalnej perspektywie i na pewno warto zwrócić na niego uwagę w kontekście akcji marketingowych, czy inwestycji w esporcie.

TEO POPULAR GENRES
Graph. The Esports Observer

Portal The Esport Observer, przy wsparciu analitycznym Newzoo, kolejny raz przygotował ranking najbardziej wpływowych produkcji z rynku gier komputerowych. 

Aby ułatwić zrozumienie rankingu, należy najpierw przybliżyć kryteria, które były brane pod uwagę w jego tworzeniu, z zaznaczeniem ich procentowej wagi:

  • 30% – miesięczna liczba aktywnych użytkowników gry
  • 25% – pula nagród w turniejach esportowych opartych na danym tytule
  • 20% – liczba godzin spędzonych przez widownię na oglądaniu rozgrywek esportowych
  • 15% – liczba godzin spędzonych przez widownię na oglądaniu streamów z danego tytułu
  • 5% – liczba jednocześnie trwających streamów
  • 5% – liczba turniejów opartych na danym tytule.
TEO most impactful games Q1 2020
Graph. The Esports Observer

League of Legends – legendy nie umierają

Niezmiennie od drugiego kwartału 2019, League of Legends obejmuje pierwszą pozycję tego rankingu. Pozycję, która mogła wydawać się zagrożona. W wyniku wybuchu pandemii COVID-19, rozgrywki kluczowych regionów zostały zawieszone na czas niezbędny do zadbania o zdrowie i bezpieczeństwo wszystkich zaangażowanych przy ich produkcji osób. W przypadku jednej z lig, chińskiego LPL, było to aż 6 tygodni, a biorąc pod uwagę transmisję w języku angielskim – 7 tygodni (dla porównania jednak, liga europejska zanotowała tylko tygodniową przerwę). League of Legends mimo to obroniło pierwszą lokatę, trzykrotnie przewyższając liczbą graczy srebrnego medalistę rankingu, a także zajmując pierwsze miejsce pod względem oglądalności na platformie Twitch w pierwszym kwartale 2020 roku.

Counter-Strike – Pusty stadion, pełny czat

Mocne otwarcie roku dla Counter Strike: Global Offensive zapewnił turniej z serii BLAST Premier, którego rozgrywki miały miejsce na przełomie stycznia i lutego. Koniec tego miesiąca przyniósł za to smutne wieści dla fanów CSa. Jeden z najbardziej kultowych turniejów związanych z tym tytułem, IEM Katowice, został zamknięty dla publiczności i rozgrywał się przy pustych trybunach. Widownia zjednoczyła się jednak przed ekranami – podczas finału turnieju, trzy największe transmisje oglądało jednocześnie nawet 745.6 tysiąca widzów. Wyniki przełożyły się na utrzymanie drugiej lokaty w rankingu – drugi kwartał z rzędu.

DOTA 2 – Valve po raz drugi

Swoją pozycję w rankingu utrzymała też inna produkcja Valve – Dota 2. Pomimo stosunkowo małej ilości graczy, gra słynąca z rekordowych puli nagród wygenerowała 4.88 miliona obejrzanych godzin angielskiej transmisji i aż 5.48 miliona godzin na rosyjskiej transmisji styczniowego Majora spod szyldu DreamLeague. Ze względu na sytuację związaną z COVID-19, odwołany został zaplanowany na marzec ESL One Los Angeles, także posiadający rangę Majora. 

Rainbow Six – “Szóstka” z ósmego na czwarte

Skok o cztery pozycje w stosunku do poprzedniego kwartału zanotował Rainbow Six: Siege. Six Invitational 2020, który miał miejsce w Montrealu w połowie lutego, zanotował najwyższą pulę nagród ze wszystkich turniejów na przestrzeni tego kwartału – 3 miliony dolarów. Ponownie pobił też wynik oglądalności poprzedniego turnieju z tej serii o ponad 2 miliony godzin na platformie Twitch, osiągając wynik 5.37 miliona. Stale rośnie także liczba graczy wybierających ten tytuł.

Fortnite, Call of Duty, PUBG – Strzelanki, strzelanki, strzelanki

Po spadku o 3 pozycje w ostatnim kwartale ubiegłego roku, Fortnite utrzymał piąte miejsce w rankingu, głównie za sprawą oddanej społeczności graczy i publiczności na platformie Twitch. 

Na szóstą pozycję, po skoku aż o 7 oczek od poprzedniego kwartału, wszedł Call of Duty: Modern Warfare z nowo-utworzoną Call of Duty League i czwartą największą bazą graczy spośród wymienionych w rankingu tytułów.

Po chwilowym skoku z 8. na 4. miejsce w poprzednim kwartale (głównie za sprawą turnieju PUBG Global Championship 2019), PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS ponownie zaliczył spadek, tym razem kończąc kwartał na 7. miejscu.

Druga połowa stawki

Ósme miejsce, dzięki turniejom 9. sezonu Rocket League Championship Series oraz Rocket League Spring Series przypadło oczywiście produkcji Psyonix – Rocket League. Zaraz za nią, na 9. miejscu, uplasował się Hearthstone, dla którego jednak jest to okres posuchy pod względem większych turniejów. Pierwszą dziesiątkę zamyka StarCraft II, którego Mistrzostwa Świata, rozgrywane w Katowicach podczas IEM, zanotowały 1.14 miliona obejrzanych godzin na oficjalnej transmisji. Mające miejsce w lutym Magic World Championship, czyli Mistrzostwa Świata w Magic: The Gathering Arena, były oglądane przez 1.49 miliona godzin, dając tytułowi 11. lokatę w rankingu.

Miejsce 12. drugi kwartał z rzędu (i drugi od debiutu w rankingu) przypadło FIFA 20, między innymi za sprawą turniejów rozgrywanych w tym czasie. Prawie całkowity brak turniejów spowodował natomiast spadek Overwatcha o trzy oczka – na 13. lokatę – w porównaniu do poprzedniego kwartału. Ranking na miejscach 14. i 15. zamykają produkcje ze stajni Activision Blizzard – Warcraft III oraz World of Warcraft z pojedynczymi eventami i mniejszymi turniejami.

W celu uzupełnienia wiedzy, prezentujemy podsumowania ostatnich wydarzeń w esporcie.

 


Autorka: 

Agnieszka Skuza

Agnieszka Skuza – karierę powiązaną ze światem gier rozpoczęła trzyletnią pracą w środowisku gamedevowym, od blisko dwóch lat działa w esporcie. Pełniła funkcje związane z managementem, marketingiem i social mediami, między innymi w Illuminar Gaming oraz AGO Esports. Absolwentka Farmacji na Warszawskim Uniwersytecie Medycznym, prywatnie fanka gatunku RPG.

 

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF