Opis ekosystemu esportu. Seria encyklopedyczna
Chcąc dobrze zrozumieć, czym jest esport, warto zrozumieć cały ekosystem tego zjawiska. Jacy więc gracze społeczni i ekonomiczni wchodzą w skład tego ekosystemu?
Prezentujemy serie artykułów „Esport jako zjawisko kulturowe, ekonomiczne i społeczne w Polsce”, które w swoim założeniu są interdyscyplinarnym opisem esportu i mają na celu przedstawienie tego zjawiska z trzech stron: od strony kulturowej (kulturoznawstwo), społecznej (socjologia) i ekonomicznej (ekonomia).
Zacznijmy od początku. Mamy najpierw graczy – osoby, które uwielbiają grać w gry komputerowe i – co więcej – ich umiejętności przewyższają te przeciętnych graczy. Gracze (podobnie jak w zwykłym sporcie) gromadzą się w drużyny (ponieważ duża część gier esportowych jest zespołowa). Gracze i drużyny grają w jakąś grę. Tak jak mamy zespoły Legii Warszawa czy Lecha Poznań, które mają swoje drużyny w różnych dyscyplinach – siatkówce, koszykówce, piłce nożnej etc. Tak i tutaj kluby mogą posiadać drużyny grających w różne gry: League of Legends, Counter Strike, czy Fifę.
Drużyny, które grają w konkretną grę są dalej zorganizowane w ligi (jak w piłce nożnej Ekstraklasa w Polsce). Poza ligami, w których drużyny grają na co dzień, mamy również całą masę turniejów (w Polsce najważniejszym esportowym jest Intel Extreme Masters w Katowicach, gromadzący więcej osób niż festiwal muzyczny Open’er). Turnieje są ważnymi międzynarodowymi arenami rywalizacji – podobnie jak w piłce nożnej mamy Ligę Mistrzów, Ligę Europejską czy Mistrzostwa Świata. Relacje z tych gier możemy oglądać tak jak mecze piłkarskie, tylko na specjalnej platformie streamującej Twitch.
Jak podkreśla Grzegorz Zajączkowski, lider cyfryzacji Komisji Europejskiej na Polskę: „Twitch stał się globalną telewizją esportu. To tam kibice oglądają transmisje, to tam wykreowane zostały największe gwiazdy, tym samym jest to jedyna na świecie sfera rozrywki posiadająca swoje własne medium”. W końcu na samym końcu tego łańcucha mamy widzów esportowych. To element, który szczególnie wśród przedstawicieli pokolenia Baby Boomers i X w Polsce jest niezrozumiały. Używają oni wtedy stereotypowego argumentu: „Jak można oglądać, jak inni grają w grę komputerową”. Jeśli jednak zastanowić się nad tym racjonalnie, to kibicowania esportowcom niczym nie różni się od kibicowania sportowcom. W końcu dopingując swoją drużynę piłkarską, też oglądamy, jak grają inni. Różnica jest w formie, a nie w treści.
Poza wymienionymi elementami i grupami interesów są jeszcze trzy istotne, których nie można pominąć. Pierwszą są producenci i deweloperzy gier komputerowych, dla których esport jest po prostu rynkiem zbytu. Drugą grupą są sponsorzy, którzy traktują esport jako kanał komunikacji do trafiania do młodych odbiorców. Trzecią, ale chyba najważniejszą są inwestorzy, którzy dążą do tego, aby cały ekosystem wzrastał, a tym samym otrzymali zwrot z zainwestowanych środków.
Ostatnim elementem ekosystemu, który warto zgłębić są same gry, ponieważ potoczne wyobrażenia o nich nie zawsze są prawdziwe. Gry esportowe muszą bardzo szybko działać online. W rozgrywkach często o wygranej decydują milisekundy. Stąd bardzo ważne są parametry techniczne komputera, na jakim się gra oraz internetu, z którego się korzysta. Tak jak w przypadku gier rekreacyjnych producenci bardzo dbają o grafikę, lektorów, które jednak wymagają mocnego sprzętu i często mogą się przycinać, w przypadku esportu jednak wygląda to zupełnie inaczej. Tutaj najważniejsza jest grywalność gry, czyli jej zasady, technika, możliwość zdalnego grania etc. Finalnie laik porównując gry esportowe z najnowszymi produkcjami gamingowymi, uznałby je za brzydkie.
Zanim omówię najważniejsze obecnie gry esportowe warto wspomnieć jeszcze o jednej grupie osób. Są to gamerzy – czyli youtuberzy prowadzący kanały o grach komputerowych, pokazujący jak grają lub omawiających gry. Są oni inną grupą niż zawodowi gracze esportowi. Zdarza się jednak, że grają w drużynach trochę na zasadzie maskotki – są bardzo znanymi osobami, mają zbudowane duże zasięgi i przyjmowanie ich do drużyn służy celom promocyjnym.
Przez 8 tygodni, od kwietnia do początku czerwca, prezentowaliśmy Wam artykuły dr Michała Lutostańskiego w serii pt. „Esport jako zjawisko kulturowe, ekonomiczne i społeczne w Polsce”. Oto zbiór wszystkich tekstów:
– Kim są fani esportu w Polsce? – wyniki badania
– Popularność i rozpoznawalność poszczególnych gier – wyniki badania
– Jak interpretować badania fanów esportu i gamingu?
– Jak rozumieć esport? – podsumowanie
W ramach Brief Esports publikujemy serie artykułów eksperckich dotyczących esportu i gamingu przydatnych w obszarach marketingu i esportu. Zachęcamy do zapoznania się z sekcją Wiedza, gdzie szczegółowo zagłębiamy się w poszczególne zagadnienia.
Strategy Business Director w Kantar Polska. Wiceprezes Polskiego Towarzystwa Badaczy Rynku i Opinii. Adiunkt w Zakładzie Marketingu Wartości w Szkole Głównej Handlowej w Warszawie. Doktor nauk społecznych - socjolog. Absolwent 25-lecia Uniwersytetu SWPS w kategorii Biznes. Wykładał na SGH, UKSW, APS oraz Uniwersytecie SWPS. Autor wielu publikacji, prelekcji (otrzymał nagrodę publiczności i nagrodę 25-lecia PTBRiO za najlepiej ocenione wystąpienie w historii Kongresów Badaczy) i wystąpień medialnych (ponad 80 wystąpień w TV). Autor książki „Brzydkie słowa, brudny dźwięk. Muzyka jako przekaz kształtujący styl życia subkultur młodzieżowych” (Wydawnictwo Naukowe Scholar, Warszawa 2015) oraz współautor i redaktor książek: „Data driven decisions. Jak odnaleźć się w natłoku danych?” (Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa 2018), „Badanie rynku. Jak zrozumieć konsumenta?” (Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa 2021), "Modern leisure society - consumer behavior" (SGH Publishing House 2021). Specjalizuje się w ilościowych badaniach innowacji, procesach strategicznych i pozycjonujących marek, analizach mikrotrendów, tribe’ów i nisz kulturowych. Badawczo i warsztatowo wspierał w przeciągu ostatnich lat wiele marek we wprowadzaniu innowacji na rynki europejskie.