Esport na smartfonie – czy cyfrowa rywalizacja skręca w kierunku mobile?

Brawl_Stars_ mobile

W 2022 roku gry mobilne będą stanowiły więcej niż połowę całościowego, globalnego rynku gier, podaje firma badawcza Newzoo. Przykładowo PUBG Mobile, jedna z najpopularniejszych gier na smartfony, wygenerowała w 2020 roku 106,4 mln obejrzanych godzin w ramach turniejów esportowych i 876,4 mln klasycznego streamingu z gier, co czyni z niej najchętniej oglądany tytuł na urządzeniach mobilnych. Popularność esportu i gier mobilnych potwierdzają też badania przeprowadzone przez ESL Polska w trakcie IEM Katowice 2021 (1). 69 proc. ankietowanych przyznało w nich, że gra w gry mobilne, a 21,5 proc. ogląda streamerów na platformie Twitch lub na YouTube (23,2 proc.).

Mobilny esport z dużą siłą rażenia

Fenomen samego esportu, w dużej mierze opiera się na wysokiej dostępności tej formy rywalizacji, wymagającej od zawodnika jedynie komputera i dostępu do internetu. Ten rodzaj rozrywki przyciąga też ogromną widownię. Według firmy badawczej Newzoo w tym roku zmagania esportowe obejrzy rekordowe 474 mln fanów2. Czy można sobie wyobrazić większy potencjał na zaangażowanie światowej społeczności graczy? Okazuje się, że tak, a to za sprawą esportu mobilnego, który znacznie redukuje barierę wejścia – graczom wystarczy obecnie średniej klasy smartfon i internet. O potencjalnej skali rażenia tej formy esportu mówi 4,2 miliarda aktywnych smartfonów, na które pobrano 16,2 miliarda gier.

Badania przeprowadzone przez ESL Polska wskazują, że ponad 2/3 widzów IEM Katowice 2021 gra w gry mobilne, z czego ¼ robi to codzienne, a 1/3 przynajmniej raz w tygodniu. Do gier najczęściej wykorzystują oni smartfony (94,9 proc.) i dużo rzadziej tablety (4,1 proc.). Organizatorzy turnieju zapytali także o znajomość poszczególnych gier mobilnych. Okazuje się, że polscy fani esportu najbardziej kojarzą takie tytuły jak: PUBG Mobile, Clash Royale, Call of Duty Mobile, Brawl Stars, Clash of Clans i Heartstone. ESL już od kilku lat dostrzega esportowy potencjał gier mobilnych, o czym świadczą organizowane wspólnie z producentami gier międzynarodowe turnieje, takie jak Clash of Clans World Championship, Brawl Stars Championship 2020 czy ESL PUBG Masters właśnie.

ESL odpowiada też za stworzenie największego ekosystemu do rozgrywek mobilnych, pod nazwą ESL Mobile Open. Inicjatywa ta oferuje możliwość rywalizacji graczom z ponad 80 krajów z trzech regionów (Ameryki Północnej, Europy/MENA oraz Azji i Pacyfiku). W wiosennych rozgrywkach ESL Mobile Open Spring wzięło udział ponad 830 tys. zawodników, których zmagania wygenerowały oglądalność na poziomie 4,4 mln wyświetleń wideo.

Adrian KostrzębskiNasze zaangażowanie w esport mobilny wynika ze stale rosnącego zainteresowania tą formą rywalizacji. Jak podaje Newzoo, oglądalność mobilnego esportu wzrosła z 15,3 mln godzin w 2018 roku, do 98,5 mln w roku 2019, co stanowi wzrost o ponad 600 proc.! Jeżeli chodzi o platformę do streamingu, to w 2019 roku prym wiódł YouTube, który odpowiedzialny był za 98,4 proc. całej oglądalności mobilnych rozgrywek esportowych. Obecnie na tym polu mocno rozpycha się także platforma Twitch, na co wskazują badania przeprowadzone przez nas w trakcie IEM Katowice 2021.

Adrian Kostrzębski, Dyrektor Sprzedaży w ESL Polska

Jak to się robi na światowym poziomie

1,8 mln widzów online, 16 tys. kibiców na miejscu, 75 influencerów, 58 osób ekipy produkcyjnej,
40 zawodników z ośmiu finałowych drużyn, 9 różnych języków, 1 wielki turniej. Tak jednym zdaniem można podsumować Clash of Clans World Championship, które odbyły się w 2019 roku. Clash of Clans to mobilna gra strategiczna, w której gracze budują swoją osadę, trenują wojska i przy ich pomocy próbują podbić sąsiednie plemiona kierowane przez innych uczestników.

turniej Clash of Clans
Fot. ESL

Międzynarodowy charakter imprezy wymagał od organizatorów nadzwyczajnych środków. ESL Polska odpowiedzialne było za kompleksową produkcję całych finałów, począwszy od kwalifikacji rozgrywanych w katowickim centrum produkcyjnym, aż po finał w Hamburgu. W katowickich kwalifikacjach wzięło udział 240 zawodników, których potyczki transmitowane były za pośrednictwem trzech platform streamingowych, na których wygenerowano łącznie ponad 10 mln wyświetleń. Jeszcze bardziej spektakularnie prezentowały się finały.

W organizację głównego wydarzenia zaangażowano wszystkie działające w organizacji zespoły, odpowiedzialne m.in. za produkcję wydarzenia, produkcję TV, IT, marketing, social media, logistykę i wideo. Finały zgromadziły 16 tys. kibiców na scenie głównej, z kolei w internecie rozgrywki odnotowały 2 mln wyświetleń VOD. Świadectwem sukcesu wydarzenia była też aktywność w kanałach social media. Materiały wideo na takich platformach jak Facebook, Instagram czy Twitter wygenerowały 1,3 mln wyświetleń, 21,4 mln impresji oraz zaangażowanie na poziomie 411 tys.

Kolejnym przykładem dużego wydarzenia był turniej Brawl Stars Championship 2020, którego start zbiegł się z początkiem pandemii w Polsce. Pula nagród wyniosła zawrotne 1 mln dolarów, a wydarzenie okazało się wielkim sukcesem, mimo iż rozgrywki, które początkowo miały zostać w całości rozegrane w katowickim centrum produkcyjnym ESL, zostały w większości przeniesione do internetu. O sukcesie wydarzenia mogą świadczyć, chociażby wyniki oglądalności na platformie YouTube, gdzie już pierwszy dzień marcowych finałów uzyskał ponad 4 mln. wyświetleń.

Brawl_Stars_tournamet
Fot. ESL

Mistrzostwa Brawl Stars umożliwiły wszystkim graczom, bez względu na ich wcześniejsze doświadczenie w e-sporcie, pojedynki na międzynarodowej scenie. To za sprawą otwartego formatu zawodów, który eliminuje wszelkie bariery wejścia i umożliwia zwycięstwo najlepszemu z najlepszych. Potencjał esportowy Brawl Stars zrodził się z turniejów zainicjowanych przez fanów podczas beta testów gry, a mistrzostwa są kontynuacją tego trendu.

Z roku na rok gry mobilne stają się coraz bardziej angażujące, coraz bardziej dostępne i coraz bardziej atrakcyjne. Dane pokazują, że mobilny esport to coraz poważniejszy biznes, który z pewnością doprowadzi do wzrostu popularności esportu wśród młodszych odbiorców i dołoży pokaźną cegłę do esportowego rynku, który nadal jest w fazie dynamicznego wzrostu.

1  W badania wzięło udział 859 osób oglądających rozgrywki w CS:GO w trakcie turnieju IEM Katowice 2021

https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoos-global-esports-live-streaming-market-report-2021-free-version/


Źródło: ESL Polska

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Adrian Kostrzebski: Chcemy udowodnić że ESL Mistrzostwa Polski to najlepsza krajowa liga

Rozmawiam z Adrianem Kostrzebskim o marketingowych i biznesowych aspektach związanych z jedną najważniejszych lig Counter-Strike w Polsce.

Trwa kolejna edycja ESL Mistrzostw Polski. Rozgrywki rozpoczęły się 7 wrzesnia, a aktualnie po czterech kolejkach liderem jest Wisła All In! Games Kraków, przed Illuminar Gaming. Obrońcy tytułu – x-kom AGO, zajmuja aktualnie 5te miejsce.

Jakie są cele ESL na tę edycję ESL MP z punktu widzenia marketingu i biznesu? 

Adrian Kostrzebski: Cel zawsze jest ten sam – chcemy udowodnić że ESL Mistrzostwa Polski to najlepsza krajowa liga, stojąca na najwyższym poziomie rozgrywkowym jak również organizacyjnym. Po każdym sezonie staramy się wyciągać wnioski co można zrobić jeszcze lepiej, jeszcze wygodniej dla widza czy gracza. W przypadku ostatnich finałów rozgrywanych offline (Jesień 2019) zawodnicy uznali nasze finały za najlepiej zorganizowany kiedykolwiek turniej w Polsce. To bardzo cieszy i mobilizuje do dalszej pracy.

Jaki jest profil widza tych rozgrywek?

Adrian Kostrzebski: Nasz widz to przede wszystkim mężczyźni, w wieku między 18-25 lat, z dużych miast. Jednak widzimy tendencje wzrostowe zarówno w innych kategoriach wiekowych (25+) oraz płci. Coraz więcej kobiet interesuje się e-sportem – zarówno w roli kibica jak również uczestnika turnieju.

Czy trudno jest przekonać marki do współpracy w czasach COVIDu? Jaką największa wartość daje im obecność przy ESL MP?

Adrian Kostrzebski: Widać zmianę w zachowaniu marek jeśli chodzi o podejście do niestandardowych form marketingu, a takim jest ciągle partnerstwo turniejów e-sportowych. Jednak są firmy, które w aktualnej sytuacji chcą inwestować w ten rodzaj reklamy, widząc jakie wzrosty notują transmisje z rozgrywek jak również liczba zawodników biorących w nich udział. Mamy to szczęście, że mamy wielu partnerów z którymi działamy od wielu lat (np. Red Bull, NTT, Miasto Katowice), ale również pojawiają się zupełnie nowe podmioty (np. Tidal, Xioami, Betclic).

W jaki sposób będą wyglądać same rozgrywki ESL MP w erze pandemii. Czy jakieś mecze będą odbywały się w formule offline?

Adrian Kostrzebski: Pierwszy sezon ESL Mistrzostw Polski w 2020 roku był pełni rozegrany internetowo. Nie przeszkodziło nam to w realizacji naszych założeń, zwłaszcza na płaszczyźnie transmisji telewizyjnej. Realizowaliśmy sygnał, który oprócz dostępności w tradycyjnych serwisach streamingowych (Twitch / YouTube) był dystrybuowany również na antenie Polsat Games. W kontekście aktualnego sezonu ESL Mistrzostw Polski pierwszy i drugi etap (faza zasadnicza oraz play-off) na pewno będzie realizowany online – tak jak miało to miejsce w przeszłości. Nie ukrywam, że naszym celem jest zobaczyć na koniec listopada, najlepszych polskich zawodników na żywo w naszym studio telewizyjnym w Katowicach jednak o tym będziemy decydować później, oczywiście z uwzględnieniem sytuacji w kraju i woli samych graczy.

Pytanie ogólne. Czy po sukcesach K1CK i Rogue AGO w poprzedniej edycji EU Masters, i po niedawnym awansie x-kom AGO do ESL Pro League możemy stwierdzić, że polskie drużyny odrobiły lekcje i rozwijają się w dobrym kierunku?

Za wcześnie by ogłosić sukces polskich drużyn, ale na pewno widać pozytywną zmianę w ich funkcjonowaniu. Na pewno sukcesy wymienione wyżej pozwolą na dodatkową promocję, zainteresowanie nowych osób czy przekonanie niedowiarków do swojej marki. Dużo pracy przed drużynami, ale wierzę iż są mocno zmobilizowane do działania i na efekty tych sukcesów nie będziemy musieli długo czekać.

Jak wygląda aktualny rozwój gier mobilnych vs esport. Czy w ESL MP zobaczymy wkrótce jakiś mobilny tytuł?

Jest zbyt dużo czynników warunkujących czy dana gra pojawi się w ramach ESL Mistrzostw Polski. Nie chcemy dopuścić do sytuacji gdzie w najbardziej prestiżowych rozgrywkach w Polsce, będzie brała udział jedynie cząstka graczy. Nie jest jednak tajemnicą iż pracujmy nad włączeniem gry mobilnej do naszej puli.

 

 

Redaktor Prowadzący sekcji Brief Esports. Business Consultant z ponad 15 letnim doświadczeniem w branży esportu i gamingu. Organizator ponad 20 esportowych wydarzeń i turniejów dla profesjonalistów i amatorów. Pracował z najważniejszymi organizacjami esportowymi w Polsce takimi jak Pride, Team Kinguin, AGO Esports, czy Illuminar Gaming jako manager drużyny, dyrektor ds. esportu i dyrektor ds. rozwoju. Doświadczenie biznesowe zdobywał m.in. w McKinsey & Company. Regularny mówca na konferencjach poświęconych tematyce gamingu i esportu w Polsce. Doradca Esports Associations w temacie Narodowej Drużyny Esportu i strategii rozwoju esportu w Polsce.

Jarosław Śmietana

BRIEF Esports Podcast 02 – Adrian Kostrzębski, ESL Polska oraz Wojciech Krzemień, BRIEF Esports

Brief esport podcast 02

BRIEF Esports Podcast -podcast o biznesowej stronie esportu. W drugim odcinku Jędrzej Smaruj oraz Wojciech Krzemień rozmawiają z Adrianem Kostrzębskim rzecznikiem prasowym ESL Polska o tym jak największa firma w branży esportowej radzi sobie w czasach pandemii, w jaki sposób koronawirus wpłynął na organizację oraz wyniki marketingowe turniejów esportowych w kraju i zagranicą, a także wzrostu popularności jakich tytułów gamingowych się spodziewać.

Tydzień temu ukazał się inny podcast Jędrzeja Smaruj, w którym Jarosław Śmietana i Grzegorz Kiszluk rozmawiali o rozwoju całej branży i starcie Brief Esports.


Autor:

Jedrzej Smaruj

Jędrzej Smaruj – prezes agencji RIGHTSHOT specjalizującej się w realizacji eventów gamingowych oraz transmisji esportowych. Osoba odpowiadająca za działania esportowe w TVP Sport. Specjalizuje się we wprowadzaniu w środowisko podmiotów nie endemicznych, odpowiadał za wejście w esport takich marek jak Gillette, Old Spice, Łomża, a także TVP Sport. Z jego inicjatywy powstał projekt E-AMPY (Esportowe Akademickie Mistrzostwa Polski) realizowany we współpracy z Akademickim Związkiem Sportowym, był również zaangażowany w tworzenie i zarządzanie drużyny esportowej PACT przez pierwsze dwa lata jej istnienia.

 

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF