Esport na smartfonie – czy cyfrowa rywalizacja skręca w kierunku mobile?
W 2022 roku gry mobilne będą stanowiły więcej niż połowę całościowego, globalnego rynku gier, podaje firma badawcza Newzoo. Przykładowo PUBG Mobile, jedna z najpopularniejszych gier na smartfony, wygenerowała w 2020 roku 106,4 mln obejrzanych godzin w ramach turniejów esportowych i 876,4 mln klasycznego streamingu z gier, co czyni z niej najchętniej oglądany tytuł na urządzeniach mobilnych. Popularność esportu i gier mobilnych potwierdzają też badania przeprowadzone przez ESL Polska w trakcie IEM Katowice 2021 (1). 69 proc. ankietowanych przyznało w nich, że gra w gry mobilne, a 21,5 proc. ogląda streamerów na platformie Twitch lub na YouTube (23,2 proc.).
Mobilny esport z dużą siłą rażenia
Fenomen samego esportu, w dużej mierze opiera się na wysokiej dostępności tej formy rywalizacji, wymagającej od zawodnika jedynie komputera i dostępu do internetu. Ten rodzaj rozrywki przyciąga też ogromną widownię. Według firmy badawczej Newzoo w tym roku zmagania esportowe obejrzy rekordowe 474 mln fanów2. Czy można sobie wyobrazić większy potencjał na zaangażowanie światowej społeczności graczy? Okazuje się, że tak, a to za sprawą esportu mobilnego, który znacznie redukuje barierę wejścia – graczom wystarczy obecnie średniej klasy smartfon i internet. O potencjalnej skali rażenia tej formy esportu mówi 4,2 miliarda aktywnych smartfonów, na które pobrano 16,2 miliarda gier.
Badania przeprowadzone przez ESL Polska wskazują, że ponad 2/3 widzów IEM Katowice 2021 gra w gry mobilne, z czego ¼ robi to codzienne, a 1/3 przynajmniej raz w tygodniu. Do gier najczęściej wykorzystują oni smartfony (94,9 proc.) i dużo rzadziej tablety (4,1 proc.). Organizatorzy turnieju zapytali także o znajomość poszczególnych gier mobilnych. Okazuje się, że polscy fani esportu najbardziej kojarzą takie tytuły jak: PUBG Mobile, Clash Royale, Call of Duty Mobile, Brawl Stars, Clash of Clans i Heartstone. ESL już od kilku lat dostrzega esportowy potencjał gier mobilnych, o czym świadczą organizowane wspólnie z producentami gier międzynarodowe turnieje, takie jak Clash of Clans World Championship, Brawl Stars Championship 2020 czy ESL PUBG Masters właśnie.
ESL odpowiada też za stworzenie największego ekosystemu do rozgrywek mobilnych, pod nazwą ESL Mobile Open. Inicjatywa ta oferuje możliwość rywalizacji graczom z ponad 80 krajów z trzech regionów (Ameryki Północnej, Europy/MENA oraz Azji i Pacyfiku). W wiosennych rozgrywkach ESL Mobile Open Spring wzięło udział ponad 830 tys. zawodników, których zmagania wygenerowały oglądalność na poziomie 4,4 mln wyświetleń wideo.
Nasze zaangażowanie w esport mobilny wynika ze stale rosnącego zainteresowania tą formą rywalizacji. Jak podaje Newzoo, oglądalność mobilnego esportu wzrosła z 15,3 mln godzin w 2018 roku, do 98,5 mln w roku 2019, co stanowi wzrost o ponad 600 proc.! Jeżeli chodzi o platformę do streamingu, to w 2019 roku prym wiódł YouTube, który odpowiedzialny był za 98,4 proc. całej oglądalności mobilnych rozgrywek esportowych. Obecnie na tym polu mocno rozpycha się także platforma Twitch, na co wskazują badania przeprowadzone przez nas w trakcie IEM Katowice 2021.
Adrian Kostrzębski, Dyrektor Sprzedaży w ESL Polska
Jak to się robi na światowym poziomie
1,8 mln widzów online, 16 tys. kibiców na miejscu, 75 influencerów, 58 osób ekipy produkcyjnej,
40 zawodników z ośmiu finałowych drużyn, 9 różnych języków, 1 wielki turniej. Tak jednym zdaniem można podsumować Clash of Clans World Championship, które odbyły się w 2019 roku. Clash of Clans to mobilna gra strategiczna, w której gracze budują swoją osadę, trenują wojska i przy ich pomocy próbują podbić sąsiednie plemiona kierowane przez innych uczestników.
Międzynarodowy charakter imprezy wymagał od organizatorów nadzwyczajnych środków. ESL Polska odpowiedzialne było za kompleksową produkcję całych finałów, począwszy od kwalifikacji rozgrywanych w katowickim centrum produkcyjnym, aż po finał w Hamburgu. W katowickich kwalifikacjach wzięło udział 240 zawodników, których potyczki transmitowane były za pośrednictwem trzech platform streamingowych, na których wygenerowano łącznie ponad 10 mln wyświetleń. Jeszcze bardziej spektakularnie prezentowały się finały.
W organizację głównego wydarzenia zaangażowano wszystkie działające w organizacji zespoły, odpowiedzialne m.in. za produkcję wydarzenia, produkcję TV, IT, marketing, social media, logistykę i wideo. Finały zgromadziły 16 tys. kibiców na scenie głównej, z kolei w internecie rozgrywki odnotowały 2 mln wyświetleń VOD. Świadectwem sukcesu wydarzenia była też aktywność w kanałach social media. Materiały wideo na takich platformach jak Facebook, Instagram czy Twitter wygenerowały 1,3 mln wyświetleń, 21,4 mln impresji oraz zaangażowanie na poziomie 411 tys.
Kolejnym przykładem dużego wydarzenia był turniej Brawl Stars Championship 2020, którego start zbiegł się z początkiem pandemii w Polsce. Pula nagród wyniosła zawrotne 1 mln dolarów, a wydarzenie okazało się wielkim sukcesem, mimo iż rozgrywki, które początkowo miały zostać w całości rozegrane w katowickim centrum produkcyjnym ESL, zostały w większości przeniesione do internetu. O sukcesie wydarzenia mogą świadczyć, chociażby wyniki oglądalności na platformie YouTube, gdzie już pierwszy dzień marcowych finałów uzyskał ponad 4 mln. wyświetleń.
Mistrzostwa Brawl Stars umożliwiły wszystkim graczom, bez względu na ich wcześniejsze doświadczenie w e-sporcie, pojedynki na międzynarodowej scenie. To za sprawą otwartego formatu zawodów, który eliminuje wszelkie bariery wejścia i umożliwia zwycięstwo najlepszemu z najlepszych. Potencjał esportowy Brawl Stars zrodził się z turniejów zainicjowanych przez fanów podczas beta testów gry, a mistrzostwa są kontynuacją tego trendu.
Z roku na rok gry mobilne stają się coraz bardziej angażujące, coraz bardziej dostępne i coraz bardziej atrakcyjne. Dane pokazują, że mobilny esport to coraz poważniejszy biznes, który z pewnością doprowadzi do wzrostu popularności esportu wśród młodszych odbiorców i dołoży pokaźną cegłę do esportowego rynku, który nadal jest w fazie dynamicznego wzrostu.
1 W badania wzięło udział 859 osób oglądających rozgrywki w CS:GO w trakcie turnieju IEM Katowice 2021
2 https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoos-global-esports-live-streaming-market-report-2021-free-version/
Źródło: ESL Polska