...

BRIEF dociera do polskich firm i ich pracowników – do wszystkich tych, którzy poszukują inspiracji w biznesie i oczekują informacji o ludziach, trendach i ideach.

Skontaktuj się z nami

[WYWIAD] ESL w dobie rozwoju esportu. Rozmowa z Adrianem Kostrzębskim

Czołowy twórca treści esportowych ESL od lat dostarcza fanom masę świetnego contentu. Gaming jak w Polsce, tak i na świecie rozrósł się do niesamowicie ogromnych rozmiarów, czego dowodem jest ogromna, wciąż rosnąca widownia. Przez ostatnie lata branża się zmieniła, co oznacza, że również i ESL wyewoluował. Z Adrianem Kostrzębskim, Dyrektorem Sprzedaży i Rzecznikiem Prasowym w ESL Gaming porozmawialiśmy o sytuacji w polskim esporcie, widowni oraz o dalszych planach firmy.

W jaką grupę wiekową celują osoby pracujące przy produkcji zmagań esportowych? Czy ta grupa zmienia się wraz z czasem? Wiadomo, kiedy esport „wybrzmiał” m.in. na całą Polskę był rok 2013. Od tego momentu minęło już 10 lat. Czy marketing w esporcie dalej celuje w ten target, który oglądał „złotą piątkę” 10 lat temu, czy raczej celuje się w pozyskiwanie nowych odbiorców?

Esport i nasza widownia bardzo ewoluowały przez ostatnie 10 lat. Świadomość i legenda „złotej piątki” w dalszym ciągu jest żywa wśród kibiców, to w końcu wspaniała era rodzimego esportu. Jednak nasza widownia mocno odmłodniała.

W trakcie Intel Extreme Masters Katowice 2022 przeprowadziliśmy badanie dot. polskiej transmisji i osób ją oglądających. 83% ankietowanych to osoby w wieku 25 lat lub młodsze. Znają oczywiście Pashę czy TaZa, ale mają już swoich idoli i swoje preferencje dot. tego, co chcą oglądać. Transmisja esportowa dojrzała, nie tworzymy contentu skupionego tylko na meczach, a szerokie bloki, które są widowiskami samymi w sobie. Staramy się przykuć uwagę widza na dłużej, dostarczać mu treści, które go interesują – analizy, wywiady, materiały zza kulis, etc. Tworzymy środowisko rozrywkowe, dzięki czemu zatrzymujemy widza przy sobie.

Zawsze staramy się też otwierać na nowych odbiorców, naszą misją jest zarażać esportem kolejne pokolenia. Natomiast widzimy, że nasi widzowie to osoby, które faktycznie interesują się esportem. W związku z tym marketingowo i pod względem realizacji staramy się przede wszystkim skupiać na jakości — nie budujemy naszego wizerunku, opierając się na clickbaitach, czy występach patoinfluencerów, to nie nasza droga.

Ostatnio ESL przeprowadziło ogólne badanie dot. publiki esportu. Jakie są według Pana najciekawsze wnioski z raportu?

Przede wszystkim to, że docieramy do młodych. Zdecydowaną większość naszej widowni stanowi pokolenie Zetek i jest to zaangażowana grupa odbiorców. Przyjęło się myśleć o młodszym odbiorcy jako o takim, który konsumuje krótkie treści. Tymczasem średnia długość oglądania naszych transmisji to około 62 minuty. Generacja Z szuka wartościowego contentu i znajduje go u nas, dlatego też widzimy, że kibice wracają do naszych transmisji – 46% ankietowanych ogląda rozgrywki esportowe przynajmniej raz w tygodniu. To pokazuje, że esport żyje nie tylko wielkimi wydarzeniami, ale podobnie jak sport tradycyjny, ma potencjał bycia stałym elementem rozrywki w domu.

Jednym z ciekawszych odkryć naszego badania jest fakt, że wychodzimy na salony i to całkiem dosłownie. Coraz częściej polskie transmisje ESL Gaming oglądane są na telewizorach – w badaniu przeprowadzonym podczas IEM Katowice taką preferencję deklarowało 30% ankietowanych.

Poza tym odkryliśmy też kilka ciekawych faktów na temat preferencji naszych odbiorców. Często spotykamy się z niepochlebnymi stereotypami dotyczącymi formy fizycznej naszych widzów – tymczasem około 37% naszych ankietowanych jest zainteresowana dietami pudełkowymi. Tego typu badanie to dla nas kopalnia wiedzy – poza omawianymi aspektami, udało nam się też poznać preferencje marek odzieżowych, ich stosunek do bankowości czy plany zakupowe względem sprzętu IT.

Pandemia miała na społeczność esportową ciekawy wpływ. Kiedy różne branże zmagały się z kryzysem, esport przeżywał pewnego rodzaju renesans. Czy dalej jest to widoczne, czy może widownia od tego czasu przestała tak przybierać na sile, a może wręcz zaczęła spadać?

Pandemia zmusiła nas do przeniesienia się do formatów online i to faktycznie zaowocowało znaczącym wzrostem oglądalności naszych turniejów. Zaobserwowaliśmy to w większości realizowanych przez nas transmisji. Rekordowe było tegoroczne Intel Extreme Masters Katowice. Do transmisji udało nam się przyciągnąć ponad 640 000 unikalnych użytkowników, a łączny czas oglądania transmisji wyniósł prawie 40 milionów minut.

Taki poziom zainteresowania pokazuje, że przez ostatnie ponad dwa lata dotarliśmy do znacznie szerszego grona odbiorców, którzy zostali z nami na dłużej. W ubiegłych latach restrukturyzowaliśmy cały nasz ekosystem turniejowy – ESL Pro Tour, którego nasze IEM Katowice jest ważną częścią. W rezultacie robimy obecnie ponad 17 unikalnych transmisji, nadając łącznie na żywo około 200 dni w roku. I tak wyniki oglądalności tegorocznego, 15. Sezonu ESL Pro League wzrosły właściwe na każdym polu w stosunku rok do roku. Średnia liczba widzów oraz czas oglądania transmisji wzrosły o ponad połowę (odpowiednio 65,75% i 57,61%), z kolei maksymalna liczba widzów to wynik lepszy o 177%.

Jakie są dalsze plany ESL. Czy na turniejach spod ramienia organizacji pojawią się nowe gry, czy raczej liczy się teraz ulepszanie jakości produkcji tych znajdujących się już w ramówce?

Przede wszystkim chcemy odpowiadać na zainteresowanie naszej widowni. Tegoroczne wyniki oglądalności pokazują, że realizowane przez nas turnieje i transmisje stoją na wysokim poziomie produkcji, a takich wydarzeń organizujemy naprawdę dużo. Chcemy dostarczyć fanom jak najwięcej wartościowego materiału, dlatego ważne jest, że transmitujemy całość ESL Pro Tour, co przekłada się na łącznie 200 dni transmisji w roku. Ostatnio nadawaliśmy również rozgrywki ESL Impact, globalnego kobiecego turnieju, który nie jest częścią ESL Pro Tour. Oczywiście są też obszary, które jesteśmy w stanie jeszcze delikatnie poprawić i nad tym zdecydowanie będziemy pracować.

Każdy kolejny turniej stanowi dla nas potencjał do podniesienia poprzeczki i zaskoczenia widza. Między innymi dlatego jesteśmy w stałym kontakcie z największymi producentami gier na świecie, nieprzerwanie szukamy możliwości zrobienia niesamowitego show. Dla przykładu w ostatnich latach obserwujemy rosnące znaczenie esportu mobilnego – pod względem jakości gier, liczby graczy i potencjału turniejowego. To fascynujący sektor, dlatego wychodzimy mu naprzeciw. Myślę, że z czasem będzie o tym coraz głośniej.

Jakie możliwości dostrzegł rząd w promocji naszego kraju poprzez esport?

Weźmy Intel Extreme Masters Katowice jako przykład. To największa impreza esportowa na świecie, która odbywa się u nas, w Polsce. Jej obecność w kraju i ustabilizowana pozycja pozwala nam obrazować, jak rozbudowaną dziedziną jest esport. To branża nie tylko zawodników, ale olbrzymia siatka, która zrzesza specjalistów z wielu obszarów. Organizacja takiej imprezy, jak ta w Spodku to kwestia zaangażowania kilkuset osób.

Wykorzystując przykład IEM Katowice, jesteśmy w stanie pokazać się za granicą – pokazać naszą nowoczesność i to, że jesteśmy otwarci na innowacje i że zatrudniamy ekspertów z całego świata.

Adam Daniluk

Niemiecki oddział ESL rozpoczyna współpracę ze Spotify

Czołowy organizator turniejów esportowych ESL rozpoczyna współprace ze Spotify, najpopularniejszym serwisem oferującym streaming muzyki.

Spotify od teraz zapewni niemieckojęzycznej społeczności esportowej jakościowy dostęp do ulubionych doświadczeń muzycznych i ekskluzywnych podcastów w ramach promocji wydarzeń spod szyldu ESL.

Obie firmy współpracowały już podczas ESL Pro League w czerwcu oraz IEM Cologne 2022. Wspólny content obie marki stworzą podczas nadchodzącego turnieju EPL w dniach 31 sierpnia – 2 października.

Partnerstwo pozwoli fanom pogłębić muzyczne wrażenia związane z produkcjami ESL na rynku niemieckojęzycznym, takimi jak ESL Meisterschaft, Virtual Bundesliga oraz DreamHack Hangover.

 

Adam Daniluk

15. sezon ESL PRO League

ESL Pro League 15

W tej chwili rozgrywany IEM w Katowicach jest głównym tematem społeczności CS:GO. Jednak na horyzoncie już widnieje nam kolejny turniej. 15. sezon ESL Pro League pomimo formy online zapowiada się niezwykle interesująco.

34 drużyny, które wezmę udział w zawodach, powalczą o łączną pulę nagród wynoszącą 850 tys. dolarów. Wśród nich zobaczymy polskie AGO będące triumfatorem 38. sezonu ESEA Premier. Poza całkowicie polskim składem w drużynie ENCE zobaczymy Pawła „dychę” Dychę i Olka „hadesa” Miśkiewicza.

Faza grupowa rozpocznie się 9 marca i potrwa do 3 kwietnia. Fazę play-off będziemy mogli oglądać 5-10 kwietnia.

Grupy prezentują się następująco

Grupa A

  • G2
  • NIP
  • Entropiq
  • Fnatic
  • MOUZ
  • LookingForOrg

Grupa B

  • Vitality
  • Virtus.pro
  • FaZe
  • FURIA
  • ENCE
  • Sprout

Grupa C

  • Gambit
  • Liquid
  • GODSENT
  • BIG
  • Movistars Raiders
  • Party Astronauts

Grupa D

  • Natus Vincere
  • Heroic
  • Astralis
  • Complexity
  • Evil Geniuses
  • AGO

Adam Daniluk

DreamHack z terminarzem rozgrywek na rok 2022

DreamHack

Organizator turniejów DreamHack udostępnił szczegółowy terminarz rozgrywek na rok 2022.

Eventy będą miały miejsce w Stanach Zjednoczonych, Hiszpanii, Holandii, Indiach, Australii oraz Szwecji. Co więcej, DreamHack przygotował wydarzenia po raz pierwszy w Madrycie i Melbourne.

Po tym jak pandemia uderzyła w rynek e-sportowy, organizator przygotowuje się, aby rok 2022 był najlepszy w historii firmy.

Oto rozpiska przyszłorocznych wydarzeń:

  • DreamHack Anaheim, Stany Zjednoczone – 11-13 luty
  • DreamHack Dallas, Stany Zjednoczone – 3-5 czerwiec
  • DreamHack Summer, Jönköping, Szwecja – 18-21 lipiec
  • DreamHack Valencia, Hiszpania – 1-3 lipiec
  • DreamHack Melbourne, Australia – 2-4 wrzesień
  • DreamHack Rotterdam, Holandia – 14-16 październik
  • Dreamhack Hyderabad, Indie – 29-31 październik
  • DreamHack Atlanta, Stany Zjednoczone – 18-20 listopad
  • Dreamhack Winter, Jönköping, Szwecja – 26-28 listopad
  • DreamHack Madrid, Hiszpania– 9-11 grudzień

Turnieje będą rozgrywane na przestrzeni różnych gier. Eventy mogą zostać przesunięte/odwołane/przeniesione na online jeżeli w życie wejdą restrykcje spowodowane wirusem COVID-19.

Adam Daniluk

ESL partnerem Rocket League

ESL Psyonix

ESL poinformowało o zawarciu długoterminowej umowy z firmą Psyonix. Firma pomoże przy organizacji turniejów w ramach Rocket League Championship Series (RLCS).

Dotychczasowym jedynym partnerem w organizacji eventów Psyonix, był DreamHack. Firmy współpracowały od roku 2017. W 2019 utworzyły DreamHack Pro Circuit, który był cyklem turniejów Rocket League. Teraz do współpracy dołączy firma ESL, znana z tworzenia takich wydarzeń jak Intel Extreme Masters czy ESL Major.

ESL oraz DreamHack będą współpracować przy produkcji turniejów w ramach turniejów RLCS.  Współpraca pozwoli także rozszerzyć rozgrywki o kolejne regiony, m.in. Bliski Wschód i Afrykę Północną. Obie firmy będą wspierać Psyonix przy przywracaniu oficjalnych turniejów z udziałem publiczności. Pierwszym eventem na żywo ma być Major organizowany w Sztokholmie, rozpoczynający się już dziś.

 

 

Adam Daniluk

Monday Agencja Komunikacji obsługuje ESL Polska

ESL x Monday

Od lipca Agencja Komunikacji Monday odpowiada za komunikację globalnego esportowego giganta - firmy ESL Polska. Wspólne działania firm obejmą promocję wszystkich kluczowych wydarzeń organizowanych przez ESL oraz komunikację biznesową i konsumencką brandu.

Zespół konsultantów Agencji Komunikacji Monday będzie odpowiedzialny przede wszystkim za relacje z mediami, obsługę biura prasowego ESL Polska, koordynację działań strategicznych oraz promocję wszystkich aktywacji biznesowych i esportowych na rodzimym rynku.

Za obsługę lidera na rynku esportowym będą odpowiedzialni konsultanci z działu Consumer & Gaming, których specjalizacją są projekty gamingowe, esportowe i te związane z nowymi technologiami oraz popkulturą i rozrywką. Zespół działu C&G Monday był odpowiedzialny za komunikację siedmiu edycji wydarzenia Intel Extreme Masters z ramienia firmy Intel. IEM Katowice to jeden z największych esportowych turniejów na świecie, który nieprzerwanie odbywa się w Spodku od 2013 roku.

Firmy podpisały umowę na czas nieokreślony.


Źródło: ESL Polska

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Te firmy wspierają polski esport – poznajcie partnerów 22 sezonu ESL Mistrzostw Polski

ESL mistrzostwa

Już dziś startuje faza play-off 22 edycji turnieju ESL Mistrzostw Polski. W jej trakcie wyłonione zostaną cztery najlepsze drużyny, które powalczą o tytuł Mistrza Polski w Counter-Strike: Global Offensive. Esport to dynamicznie rozwijająca się branża, przyciągająca rzesze nowych fanów, a z uwagi na swój sieciowy charakter także ciekawa alternatywa dla tradycyjnych wydarzeń. Nic zatem dziwnego, że rozgrywki esportowe takie jak mistrzostwa kraju w gry komputerowe wzbudzają zainteresowanie firm, chcących dotrzeć do nowej atrakcyjnej grupy konsumentów.

W tym roku na taki krok zdecydował się producent przekąsek dla graczy firma Sokołów oraz dystrybutor sprzętu komputerowego NTT System. Mistrzostwa wspiera także paysafecard, który jest partnerem statystyk meczowych.

 paysafecard
Źródło: ESL

ESL Mistrzostwa Polski to najdłużej działający i najbardziej prestiżowy polski cykl rozgrywek esportowych. W 2021 roku w ramach ligi odbywać się będą rozgrywki w Counter-Strike: Global Offensive, a pula nagród wyniesie 50 tysięcy złotych. Zwycięzca zapewni sobie awans do National Championship Playoffs, w którym można dostać slota w prestiżowych rozgrywkach takich jak play-in Intel Extreme Masters Cologne lub Intel Extreme Masters Summer.

Tegoroczne partnerstwo to kolejne zaangażowanie Sokołowa w rozgrywki esportowe. W 2019 roku firma była sponsorem turnieju Games Clash Masters, rok później zaangażowała się w 21 edycję ESL Mistrzostw Polski, a w tym roku była sponsorem polskiej transmisji jednego z największych na świecie turniejów esportowych – Intel® Extreme Masters Katowice 2021. Współpraca przy okazji wiosennej edycji ESL Mistrzostw Polski zakłada dalsze budowanie wizerunku produktów marki, jako idealnych przekąsek dla miłośników esportu i gier komputerowych.

Sokołów
Źródło: ESL

Jako firma z polskimi korzeniami, mecenas sportu i jeden z liderów na rynku spożywczym, wspieramy także społeczność polskich esportowców i graczy. Cieszymy się, że możemy zaprezentować naszą firmę oraz nasz asortyment zupełnie nowej grupie odbiorców, jaką są młodzi ludzie z pokolenia X, Y i Z. Współpraca przy 22 edycji ESL Mistrzostw Polski, to efekt bardzo pozytywnych efektów naszych poprzednich kampanii realizowanych m.in. przy okazji polskiej transmisji Intel®  Extreme Masters Katowice 2021. Esport daje też wyjątkową okazję do promocji produktów w czasach, w których wydarzenia offline nie mogą być realizowane.

Marcin Bałanda, Dyrektor ds. PR i Komunikacji Sokołów SA

Branżą, która najczęściej decyduje się na inwestycję w esport, jest oczywiście szeroko rozumiana branża komputerowa, dla której miłośnicy esportu są jedną z ważniejszych grup odbiorców. W tym roku partnerem finałów ESL Mistrzostw Polski został czołowy dystrybutor komputerów i podzespołów, firma NTT System. Dzięki tej współpracy firma NTT przygotowała serię oficjalnych komputerów ESL Mistrzostw Polski. Pełna oferta dostępna pod adresem: Graj Swoje

NTT System
Źródło: ESL

Dla NTT System partnerstwo przy ESL Mistrzostwach Polski jest szansą dotarcia do pasjonatów esportu. Bardzo cenimy sobie tą współpracę ze względu na profesjonalizm i zaangażowanie całego zespołu ESL Polska.

Tadeusz Kurek, Prezes Zarządu NTT System

Partnerem statystyk meczowych w trakcie transmisji, będzie natomiast paysafecard, który jest element zintegrowanej platformy płatniczej PaySafe, lidera w płatnościach eCash. Współpraca pomiędzy paysafecard i ESL zakłada wsparcie przy okazji narodowych rozgrywek o tytuł mistrza kraju w Niemczech i w Polsce. Paysafecard był także partnerem turnieju IEM Katowice 2021.

Firmy przygotowały szereg atrakcji i niestandardowych aktywacji dla widzów esportowych zmagań, jednak aby nie psuć niespodzianki, zostaną one ujawnione dopiero w trakcie finałów. Transmisję z ESL Mistrzostw Polski można oglądać w serwisie Twitch 


Źródło: ESL

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Fani esportu gotowi na zakupy

Fani esportu

Esport to kolejne pole bitwy, na którym o atencję i portfele widzów kruszą kopie marketerzy. A jest o co walczyć, ponieważ jak podaje firma badawcza Newzoo, globalne przychody z esportu wzrosną w 2021 roku o 14,5 proc., osiągając wartość 1084 mln dolarów, a widownia wzrośnie do 474 mln osób.

O potencjale wydarzeń esportowych świadczy także bardzo duże zainteresowanie tegorocznym turniejem Intel® Extreme Masters, który wygenerował oglądalność na poziomie prawie 21 mln godzin. Tym, co dodatkowo powinno zwrócić uwagę speców od reklamy i marketingu to fakt, że prawie 68 proc. osób oglądających turnieje w gry komputerowe sprawdza ofertę sponsora, a 16 proc. często lub dość często kupuje promowane w trakcie transmisji produkty.

W dniach 15 -28.02.2021 ESL, organizator turnieju IEM Katowice 2021, przeprowadziła badanie wśród 4168 osób śledzących rozgrywki esportowe. Jego celem było sprawdzenie preferencji zakupowych widzów i zbadanie ich nastawienia do sponsorów takich wydarzeń.

Co ich kręci, co ich motywuje?

Widz turniejów esportowych to przede wszystkim przedstawiciel płci męskiej (aż 97,5 proc.), w wieku od 13 do 34 lat. Prawie 46 proc. badanych ma od 13 do 18 lat, a ponad połowa umieszcza swój wiek w przedziale 19 – 34 lat. Motywacje jakie stoją za oglądaniem wydarzeń esportowych, oprócz czysto rozrywkowych, dotyczą przede wszystkim chęci poprawiania swoich umiejętności w grach komputerowych. Prawie ¾ badanych (73 proc.) ogląda turnieje z uwagi na chęć podpatrzenia jakie strategie realizują profesjonaliści. Z kolei ponad 42 proc. chciałaby zobaczyć treści o charakterze szkoleniowym, które pozwoliłyby im wejść na wyższy poziom grania.

Esport nie wyklucza – fani chcą nie tylko oglądać, ale także brać udział w turniejach. Ponad 57 proc. ankietowanych chciałoby, aby na polskiej scenie było więcej wydarzeń dla amatorów i aż 82 proc. wzięłoby w nich udział. Miłośnikom esportu brakuje też materiałów wideo, gdzie najlepsi dzielą się „protipami”  (42 proc.). Co ciekawe, tylko 9 proc. zainteresowana jest udziałem znanych influencerów w transmisjach, nie będących ekspertami.

Wykres ESL-1
Źródło: ESL

Dla fanów esportu, podobnie jak w przypadku dyscyplin sportowych, ważny jest również aspekt patriotyczny rozumiany jako udział polskich drużyn w rozgrywkach (50 proc. badanych ogląda transmisje właśnie z tego powodu). Nawet chętniej oglądają rozgrywki ze względu na udział najlepszych drużyn z całego świata (prawie 2/3 ankietowanych). Duże znaczenie ma również jakość transmisji i skład komentatorski/ekspercki (to magnes dla 45 proc. badanych). Co dziesiąty fan esportu ogląda go z uwagi na ciekawe konkursy z nagrodami, co może być  wartościowym insightem dla osób zajmujących się marketingiem.

Wykres ESL 2
Źródło: ESL

Podobnie jak fani piłki nożnej, tak i entuzjaści esportu oglądają transmisje z rozgrywek często (48 proc. raz w tygodniu lub częściej) lub bardzo często (34 proc. raz w miesiącu i częściej). Mimo iż kobiety rzadziej oglądają transmisje esportowe, to aż ¼ badanych ogląda streamy żeńskiej sceny esportowej. Natomiast 42 proc. zdecydowanie chciałoby, aby turniejów dla Pań było więcej, a tylko 9 proc. jest temu przeciwna.

Sponsoring transmisji turniejów esportowych to dobry pomysł na promocję produktów, zwłaszcza w czasach, kiedy większość wydarzeń sportowych odbywa się bez udziału publiczności. Takie działania przy okazji ostatnich edycji turnieju ESL Mistrzostwa Polski podjęły m.in. firmy jak STS, TIDAL, Xiaomi  czy Sokołów. Ta ostatnia firma, w tym roku była również sponsorem polskiej transmisji największego turnieju esportowego w naszym kraju –  Intel Extreme Masters Katowice 2021.

Adrian Kostrzębski, dyrektor sprzedaży w ESL Polska

Rozwój esportu w Polsce dokonuje się niezwykle dynamicznie, co z pewnością jest zasługą zarówno graczy, prezentujących światowy poziom, jak i szerokiego grona fanów, dopingujących swoich faworytów z ogromnym zapałem. Jako firma z polskimi korzeniami i mecenas sportu, wspieramy tę społeczność na wielu polach. Kibicujemy graczom, a wszystkim miłośnikom esportu dostarczamy pożywnych i pysznych przekąsek. Dzięki zaangażowaniu się w ten obszar sportowych zmagań, mogliśmy przedstawić naszą markę i asortyment zupełnie nowej grupie odbiorców. Cieszymy się, że nasze działania spotkały się z tak pozytywnym odbiorem. Z całą pewnością będziemy nadal wspierać esportowe inicjatywy i mamy nadzieję, że wkrótce będziemy mogli doświadczyć niezwykłych emocji podczas spotkań na żywo.

Marcin Bałanda, Dyrektor ds. PR i Komunikacji Sokołów SA

Gotowi na zakupy

Widownia transmisji esportowych daje wyraźny sygnał producentom elektroniki: mimo trwającej pandemii jest gotowa na poważne zakupy. Co piąty ankietowany z pewnością zmieni w tym roku komputer PC, a ponad 30 proc. nie wyklucza takiej możliwości. Zupełnie inaczej przedstawia się sytuacja w przypadku laptopów. Tutaj chęć zakupu wyraziło tylko niecałe 5 proc. badanych, zaś prawie 85 proc. na pewno tego nie zrobi. Na nową konsolę zdecyduje się w tym roku co dziesiąty fan esportu. Jednocześnie ponad 23 proc. nie wyklucza takiej ewentualności. Narzekać nie mogą także producenci smartfonów. Nowy telefon w tym roku sprawi sobie prawie co piąty miłośnik transmisji esportowych, a co czwarty rozważy taki zakup. Co ciekawe, aż 16 proc. badanych jest przekonanych, że w 2021 r. kupi samochód. Nastroje zakupowe wśród fanów esportu dobrze rozumie m.in. polski oddział firmy Xiaomi, która w ubiegłych latach w trakcie turnieju ESL Mistrzostwa Polski prezentowała swoje najnowsze smartfony 

Od kilku lat obserwujemy wzmożony rozwój esportu w Polsce, stąd nasza decyzja o współpracy z ESL Polska, niekwestionowanym liderem w tej branży. Widząc jak wielu widzów śledzi z zapartym tchem najlepszych graczy w Polsce, naturalnym było dla nas podjęcie decyzji o współpracy. Liczymy, że nasze wspólne działania przyczynią się do dalszego rozwoju rynku oraz pomoże nam w dotarciu do licznej grupy fanów esportowych.

  Mateusz Rzempała, PR Manager Xiaomi Technology Polska

Intrygująco prezentują się także preferencje zakupowe dotyczące podzespołów komputerowych. Co trzeci ankietowany (29 proc.) z dużym prawdopodobieństwem wyposaży się w tym roku w nową kartę graficzną (o ile będą dostępne), pamięć ram i monitor. 27 proc badanych kupi też dysk twardy i nowe słuchawki, a peryferia (myszka 26 proc. i klawiatura 25 proc.) chce zmienić co czwarty fan transmisji esportowych.

Wykres ESL 3
Źródło: ESL

Nie jestem „dziadersem” – kupuję online

Fani esportu to w dużej mierze osoby z pokolenia Z i Millenialsi, którzy szybko adaptują nowe technologie i trendy. Nie dziwi zatem fakt, że aż 66 proc. zamawia produkty do domu przez Internet, a 78 proc. kupuje w ten sposób ubrania. Z przeprowadzonych badań jednoznacznie wynika, że umieszczenie linków do konkretnych ofert na streamach jest bardzo skuteczne. Prawie 46 proc. osób oglądających esport zwraca uwagę na to, kto prowadzi transmisję lub jest jej sponsorem. Prawie 68 proc. przyznaje, że sprawdza ofertę sponsora rozgrywek esportowch, z czego ponad 16 proc. ankietowanych często lub dość regularnie kupuje promowane produkty.

Branżę e-commerce ucieszy także deklaracja widowni esportowej, dotycząca sposobu w jaki ta ostatnia nabywa towary. Pandemia może mocno odbić się na sklepach stacjonarnych – prawie połowa widzów (46 proc.) deklaruje ograniczenie zakupów w tradycyjnych sklepach, a ponad 7 proc. nie zamierza już kupować poza siecią. Wnioski te, w połączeniu z wysokim potencjałem zakupowym wśród młodych osób, to wyraźny sygnał dla firm działających w e-commerce, najbliższy rok to bardzo dobra okazja do zaistnienia w świadomości widowni esportowej.

Wyniki ankiety dają też ciekawy insight instytucjom finansowym – młodzi ludzie są mocno przywiązani do miejsca, w którym trzymają swoje pieniądze. Tylko 4 proc. badanych wyraziła chęć zmiany banku w najbliższym czasie, a 67 procent na pewno tego nie zrobi.  Z drugiej strony prawie co trzeci (29 proc.) nie zastanawiał się nad taką możliwością, co stanowi potencjał do przygotowania dla nich oferty skrojonej na miarę.

Rośnie też zainteresowanie zakładami bukmacherskimi. Już co czwarty miłośnik esportu obstawia w pojedynki swoich drużyn. Analizując jednak wysokość przeznaczanych na ten cel kwot, które w większości przypadków oscylują w granicach od 20 do 200 złotych, można dojść do wniosku, że jest to raczej forma rozrywki mająca uatrakcyjnić oglądanie turniejów, a niżeli sposób na podreperowanie domowego budżetu.

Wykres ESL
Źródło: ESL

Gry komputerowe i esport wyrastają na jedną z najbardziej atrakcyjnych i angażujących form spędzania wolnego czasu. Z uwagi na to, że aktywności te są domeną głównie młodych ludzi, przebywających często w świecie online, są oni idealnym targetem dla marketerów promujących swoje usługi i produkty w Interencie. Jak pokazują praktycznie wszystkie dostępne badania, wartość rynku oraz esportowa widownia będzie tylko rosła. Czas więc na poważnie zainteresować się esportem, zanim zrobią to inni.

Adrian Kostrzębski, dyrektor sprzedaży w ESL Polska


Źródło: ESL

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

ESL One Cologne będzie pierwszym od marca 2020 turniejem ESL rozegranym z fizycznym udziałem zawodników

ESL tournament

ESL Gaming, największa na świecie firma esportowa, w świetle trwających globalnych ograniczeń związanych z ochroną zdrowia, poinformowała o zmianach w wyczekiwanych wiosennych i letnich rozgrywkach Counter Strike: Global Offensive.

DreamHack Masters Spring, zaplanowany na okres od 29 kwietnia do 9 maja, będzie rozgrywany jako globalny turniej online z drużynami rywalizującymi z różnych miejsc w Europie. Podobnie, Intel® Extreme Masters Summer zaplanowany na czerwiec zostanie przeniesiony do formatu online. Wcześniej planowano, że oba turnieje odbędą się w kontrolowanym środowisku studyjnym z udziałem zawodników na miejscu, jednak plany te musiały zostać zmienione z myślą o bezpieczeństwie drużyn, ekip i społeczności esportowej.

Lipcowy turniej ESL One Cologne odbędzie się bez udziału publiczności, będą to jednak pierwsze od marca 2020 roku zawody rozegrane z fizyczną obecnością zawodników, w których 24 drużyny będą walczyć w kontrolowanych warunkach studyjnych. Obecne plany przewidują, że wszystkie turnieje po Kolonii będą odbywały się w tym formacie, w oczekiwaniu na najnowsze wytyczne dotyczące ochrony zdrowia.

Ostatni rok wymusił wiele zmian w branży, ale mimo organizacji turniejów i wydarzeń w formatach online, społeczność esportowa nie zawiodła, o czym świadczy rekordowa oglądalność i liczba transmisji. ESL ściśle współpracowało z drużynami i partnerami w celu zapewnienia fanom z całego świata jak najlepszych wrażeń z oglądania rozgrywek. Mimo iż obecne plany zakładają, że wszystkie wydarzenia po ESL One Cologne będą rozgrywane, w kontrolowanym środowisku studyjnym, to ESL bierze pod uwagę wszelkie dostępne opcje, aby wrócić do wydarzeń na żywo jeszcze w listopadzie br.. Firma zamierza raz na kwartał informować społeczność esportową o planach i zmianach w nadchodzących turniejach organizowanych przez ESL.

Kalendarz EPT Masters & Masters Championship dla CS:GO w 2021 Q2 i ESL One Cologne:

  • DreamHack Masters Spring 2021 | 29 kwietnia – 9 maja | 250 000 USD | 16 drużyn | Online
  • IEM Summer 2021 | 3 – 13 czerwca | 250 000 USD | 16 drużyn | Online
  • ESL One Cologne 2021 | 6 – 18 lipca | 1 000 000 USD | 24 drużyny | Studio

Więcej informacji można znaleźć na kanałach LinkedIn, Twitter lub Facebook.


Źródło: ESL

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Jak zadbać o bezpieczeństwo jednej z największych imprez esportowych na świecie?

IEM Katowice

Pandemia podkręciła temperaturę esportowej gorączki o kilka stopni. Cała branża przeniosła się do online’u, zaś jej społeczność z utęsknieniem wspomina emocje, panujące chociażby właśnie w Katowickim Spodku podczas Intel® Extreme Masters. Przejście stricte do online’u wymaga jednak od organizatorów wzmożonych środków cyfrowej ochrony. Jak zatem zadbać o bezpieczeństwo turnieju takiego, jak IEM? Kto jest najbardziej zagrożony? Kto atakuje? Odpowiedzi na te i inne pytania znajdziecie poniżej.

Esport – żyła złota

Według danych Uniwersytetu Syracuse oglądalność wydarzeń esportowych w br. nie tylko zrówna się, ale i wyprzedzi tradycyjne imprezy sportowe1. Jedynie rozgrywki NFL mogą cieszyć się większą popularnością. Szacuje się, że ta stosunkowo młoda gałąź gospodarki jest już warta przeszło 100 mld dolarów w ujęciu globalnym2.

Dodajmy do tego olbrzymią powszechność e-commerce, a zwłaszcza cyfrowego zakupu gier, przeniesienie się osi popularności trybów rozgrywek z single na multi player, szereg platform oferujących dostęp do tytułów online oraz olbrzymie turnieje esportowe, a otrzymujemy środowisko niezwykle atrakcyjne dla cyberprzestępców. Naturalnym jest pytanie jak zapobiegać potencjalnym atakom lub po prostu: jak się bronić?

Kluczowymi elementami infrastruktury zabezpieczającej turniej esportowy w modelowym ujęciu są zapory sieciowe i rozwiązania anonimizujące, czyli tworzenie wirtualnych sieci zabezpieczających – VPN. W praktyce podczas dużej imprezy, np. w CS:GO, nie wychodzimy „na zewnątrz” pod własnym adresem sieciowym. Adres IP dostawcy sieci jest niewidoczny dla potencjalnego napastnika. W ten sposób zapewniamy ochronę dla nas, czyli hosta turnieju, zawodników oraz gości wydarzenia.

Wojciech Kopyciak, Senior IT Manager w ESL Gaming

Przygotowanie, głupcze!

Pierwszym krokiem, by przygotować halę widowiskową na event esportowy jest rekonesans obiektu. Jak mówi Kopyciak weryfikowane są jego możliwości techniczne, a w bardzo wielu przypadkach organizacja linii internetowych na żądanie. Mało tego, dobrą praktyką jest weryfikacja wskazanej przestrzeni z podwykonawcami pod kątem przepustowości sieci i wcześniejsze przygotowanie sprzętu oraz konfiguracji.

Obecna sytuacja, przenosząca IEM w całości do online’u, realizowanego na terenie Centrum Produkcyjnego ESL, jest bardziej komfortowa niż „event wyjazdowy”. Hub ESL już „na wejściu” posiada niezbędną infrastrukturę i zabezpieczenia do realizacji turnieju i transmisji na światowym poziomie.

Gdy fizyczny setup infrastruktury specjaliści od IT mają już za sobą, wydzielane są odpowiednie segmenty sieci: dla obsługi technicznej, graczy turniejowych, ale i sekcji rozgrzewkowej, a także sieć dla gości i kolejna dla mediów. Co istotne, użytkownicy danych części nie widzą pozostałych – każda ma inną konfigurację, a całość jest zabezpieczona na takim samym poziomie.

Sytuacja ataku

Najczęściej spotykaną próbą ataku na sieć turniejową jest jej przeciążenie z wielu zewnętrznych źródeł, czyli atak DDoS (ang. – Distributed Denial of Service). Polega on na wysłaniu ogromnej ilości zapytań do urządzenia brzegowego, w celu jego przeciążenia.

Drugim wariantem jest ingerencja wewnętrzna.

Tego rodzaju ataki przeprowadza się, aby uzyskać dostęp do urządzeń sieciowych typu firewall czy switch. Gdy dostęp zostanie uzyskany włamywacz może nasłuchiwać aktywności w sieci, np.: zobaczyć jakie czynności wykonują jej użytkownicy lub wprowadzać zmiany czy wyłączyć urządzenie sieciowe.

Rafał Woźniakowski, ekspert ds. cyberbezpieczeństwa

Woźniakowski przytacza również historię z przeszłości – sprzed ponad 9 lat – gdy wydarzenia esportowe dopiero raczkowały. Podczas jednego z „wyjazdowych” eventów, za który był odpowiedzialny, miał miejsce atak DDoS nie bezpośrednio na organizatora, a jedynego dostawcę sieci w miejscowości w jakiej odbywał się turniej. Udany atak opóźnił przebieg pojedynków o kilka godzin i pozbawił miasto Internetu.

Sposób na zabezpieczenie? Redundancja czyli posiadanie backupu każdej usługi i sprzętu. ESL podczas każdego z produkowanych przez siebie wydarzeń posiada zdublowane linie, podobnie jak i każde urządzenie sieciowe, czy sprzęt telewizyjny. Ten ostatni sprawdza się nie tyle w sytuacji ataku, co na wypadek awarii pierwszej jednostki.

Niemniej, najlepszym rozwiązaniem jest przezorność i przygotowanie oraz test infrastruktury z wyprzedzeniem, w celu ewentualnego znalezienia jej słabych punktów. Dlatego też wykonuje się kontrolowane ataki, tzw. pentesty. Ponadto, przy montażu poszczególnych elementów, ekipom technicznym towarzyszy inżynier sieciowy. W zależności od rozmiaru wydarzenia i jego lokalizacji zespół IT liczy sobie do kilkudziesięciu osób, dla dużych wydarzeń nawet ponad

20 (IEM Katowice organizowany w Spodku posiadał ekipę IT składającą się z ponad 40 osób). Są to zespoły odpowiedzialne za przygotowanie konfiguracji sieci – zespoły seniorskie; oraz osoby z mniejszym stażem, pomagające zawodnikom w ustawieniu komputera czy podpięciu do sieci. Jednocześnie, poprzez aktywny monitoring sieci wewnętrznej inżynierowie ESL są w stanie kontrolować i ograniczać dostęp do nieodpowiednich treści czy usług. W efekcie mogą blokować niepożądane zachowania, czy permanentnie zablokować “kontrowersyjną” jednostkę.

Po co?

W przeszłości popularnymi były ataki przeprowadzane przez fanów danej drużyny na zawodników przeciwnego teamu, których celem było opóźnienie i zablokowanie komputera danego zawodnika. Obecnie wciąż są popularne kradzieże kont zawodników, by podszyć się pod daną osobę lub sprzedać dany profil na podziemnych forach. Jak zauważa Woźniakowski aktualnie ataki są podyktowane celami biznesowymi. Przykładowo zdyskredytowanie operatora danego turnieju może doprowadzić do sytuacji, w której w kolejnym przetargu na organizację wydarzenia esportowego nie zostanie on wybrany. Z reguły konkurencyjni, duzi gracze zlecają ataki na konkretne wydarzenia hackerom, ogłaszającym swoje usługi na portalach w sieci TOR.

Wszystko online

W obecnych warunkach, gdy eventy esportowe odbywają się zdalnie, stworzenie komfortowej sytuacji dla zawodników jest jednym z priorytetów – równolegle do zapewnienia streamingu z potyczki. W tym celu organizator współpracuje z producentami gier – opierając się na zamkniętych serwerach turniejowych tam, gdzie geograficznie znajdują się gracze. Kluczowe jest tutaj minimalizowanie pingów i opóźnień.

Ta kwestia jest istotna dla zawodników, ale ma też znaczenie przy podglądzie pojedynku dla trenera. Istnieje ryzyko, że obserwujący zmagania coach przekaże swoim zawodnikom informacje o sytuacji na mapie. Stąd stosowane są kilkusekundowe opóźnienia w transmisji, umożliwiające przekazywanie informacji. Kontrolowani są także sami gracze, którzy otrzymują od organizatora zestaw kamer. Służą one do wzbogacania transmisji o ciekawe przebitki, ale także pozwalają kontrolować czy dany zawodnik nie dopuszcza się oszustw.

Rywalizacja tuż za rogiem

Tegoroczny Intel® Extreme Masters rozpoczyna się lada moment, bo już 16 lutego br. Przez kolejne dwa tygodnie 176 zawodników z kilkudziesięciu państw zmierzy się, by powalczyć o pulę nagród o łącznej wartości 1 mln 350 tys. USD. Impreza tego formatu musi być zabezpieczona pod każdym kątem. I jest! O czym przekonacie się już za kilka dni…


1Źródło: With Viewership and Revenue Booming, Esports Set to Compete with Traditional Sports – Blog (syracuse.edu), dostęp 12.02.2021 r.

2Źródło: Why Cybersecurity for E-Sports Is Important – Logsign, dostęp 12.02.2021 r.


Źródło: dfusion communication

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF