...

BRIEF dociera do polskich firm i ich pracowników – do wszystkich tych, którzy poszukują inspiracji w biznesie i oczekują informacji o ludziach, trendach i ideach.

Skontaktuj się z nami

Badanie EY Polska: Młodzi w internecie – bez kontroli, bez ograniczeń, bez świadomości zagrożeń

 

  • Oprogramowania do kontroli rodzicielskiej nie ma zainstalowanego 60 proc. ankietowanych, zaś 14 proc. nie było nawet w stanie stwierdzić, czy je posiada.
  • Młodzież nie zawsze przestrzega podstawowych zasad bezpieczeństwa. Co czwarty ankietowany otworzył plik z nieznanego źródła lub kliknął w link wysłany od nieznajomego użytkownika. Natomiast do rozmowy z osobami poznanymi jedynie w sieci przyznało się 48 proc. nastolatków.
  • Internet jest przez młodzież wykorzystywany głównie do komunikacji i rozrywki – zwłaszcza do rozmowy za pomocą komunikatorów (58 proc.) i gier (51 proc.). Co trzeci badany (31 proc.) wykorzystuje świat wirtualny do nauki i odrabiania lekcji. Jedynie 9 proc. czyta w sieci artykuły i informacje.
  • Coraz powszechniejszym zjawiskiem jest przesiadywanie wielu godzin przed ekranem.
    W tygodniu minimum 4 godziny dziennie surfuje w sieci 34 proc. nastolatków. W weekendy odsetek ten wzrasta do 60 procent, a dodatkowo prawie 20% badanych spędza online ponad 8 godzin.
  • Mimo dużej ilości czasu poświęcanego na świat wirtualny, 39 proc. ankietowanych przyznaje, że rodzice nie wyznaczają im żadnych ograniczeń czasowych na korzystanie z internetu.

 

Współcześni nastolatkowie dorastają w pełni scyfryzowanym społeczeństwie, w którym dostęp do internetu jest łatwy i szybki. Nie znaczy to jednak, że potrafią omijać zagrożenia występujące w wirtualnym świecie. Z badania EY Polska „Ostrożni w Sieci” wynika, że wielu młodych ludzi nie identyfikuje niebezpiecznych sytuacji, a rodzice zbyt mało uwagi przywiązują do tematu wirtualnych zagrożeń. 

17 maja przypadał Światowy Dzień Społeczeństwa Informacyjnego, który podkreśla wpływ  nowych technologii na rozwój społeczny i gospodarczy. Ostatnie lata to  dynamiczny rozwój cyfryzacji. Niesie one za sobą jednak nie tylko szanse, ale również zagrożenia. Na te drugie warto zwrócić szczególną uwagę. Wyniki badania przeprowadzonego na zlecenie EY Polska wśród osób w wieku 10-17 lat wskazują, że poziom świadomości na temat wirtualnych ryzyk pozostaje wśród polskich nastolatków na niskim poziomie. Dodatkowo nie zawsze mogą oni liczyć na wsparcie rodziców, którzy wyjaśniliby, jak ustrzec się przed niebezpiecznymi sytuacjami w sieci.

Jednym z głównych problemów jest to, że dorośli, często mało doświadczeni w świecie cyfrowym,  przeważne nie wiedzą, co ich dzieci robią w internecie. Opiekunów mogłoby wesprzeć w nadzorze m.in. oprogramowanie do kontroli rodzicielskiej. Tymczasem 60 proc. ankietowanych młodych ludzi nie ma go zainstalowanego, a 14 proc. nie jest nawet w stanie stwierdzić, czy je posiada. Brak kontroli jest szczególnie niepokojący w kontekście niebezpiecznych treści, które pojawiają się na najpopularniejszych platformach społecznościowych czy rozrywkowych.

Ignorowanie cyberzagrożeń

Monitorowanie zachowań nastolatków w sieci jest niezwykle ważne. Wychowywanie się
w scyfryzowanym świecie znacząco ograniczyło obawy przez technologicznymi nowinkami, które miało jeszcze pokolenie X. Jednocześnie ten proces nie był wystarczająco uzupełniany o wiedzę z zakresu bezpieczeństwa. W efekcie młodzi ludzie często nie mają wiedzy ani  świadomości  czyhających problemów mówi Piotr Ciepiela, Partner EY, Globalny Lider Bezpieczeństwa Architektury i Nowoczesnych Technologii.

Z badania EY wynika, że co czwarty ankietowany otworzył plik z nieznanego źródła lub kliknął w link wysłany od nieznajomej osoby, narażając się na phishing lub zainfekowanie swojego urządzenia. Co więcej, niemal co drugi nastolatek (48 proc.) przyznał, że rozmawiał z kimś poznanym jedynie w sieci. W przypadku ankietowanych w wieku 14-17 lat pozytywnie odpowiedziało aż 62 proc. młodych kobiet i 55 proc. młodych mężczyzn.

Choć nastolatkowie imponują swoją internetową biegłością, są w dużym stopniu podatni na zagrożenia czyhające w wirtualnym świecie. Wynika to przede wszystkim z coraz bardziej podstępnych mechanizmów hakerskich i zaawansowanych technologii. O fake newsach słyszał już niemal każdy i mamy coraz lepsze sposoby, jak się przed nimi bronić. Ale już manipulacje wideo w formie deep fake’ów czy naśladowanie głosu są trudne do wykrycia. Wciąż duże zagrożenie stanowi phishing nakierowany na wyłudzenie danych osobowych czy haseł i loginów do kont bankowych. Młodzież jest szczególnie narażona na przechwytywanie kont ze względu na stosowanie zbyt słabych haseł, korzystania z tego samego hasła w wielu miejscach czy brak ustawionej podwójnej weryfikacji przy logowaniu – dodaje Piotr Ciepiela.

Wątpliwe źródła informacji

Co do zasady, polskie nastolatki znają narzędzia obrony przed rozprzestrzenianiem się fake newsów, ale robią to niezwykle rzadko. Z badania EY wynika, że 69 proc. z nich przynajmniej raz sięgnęło do innego źródła, aby zweryfikować prawdziwość internetowych treści. Niemniej, za każdym razem robi to jedynie 7 proc. ankietowanych. Jednocześnie 31 proc. młodzieży nigdy nie sprawdza podejrzanych informacji, a w przypadku osób w wieku 10-13 lat odsetek ten sięga 36 proc.

Dlatego też młodzi użytkownicy internetu mogą przyczyniać się do rozpowszechniania fałszywych wiadomości, zwłaszcza ze względu na ich skłonność do szybkiego dzielenia się informacjami
z rówieśnikami. Drugim czynnikiem większej podatności na fake newsy jest fakt, że nie czerpią z sieci wiarygodnych informacji o świecie. Tylko 9 proc. nastolatków przyznało, że czyta online wiadomości
i artykuły. Zdecydowana większość konsumuje treści, które pojawiają się w mediach społecznościowych i to one stanowią dla nich główne źródło aktualności.

Internet źródłem rozrywki

Większość ankietowanych wykorzystuje internet głównie do rozmów za pomocą komunikatorów (58 proc.) oraz rozrywki – gier online (51 proc.), słuchania muzyki (46 proc.) i korzystania z serwisów społecznościowych (43 proc.). Szczegółowe wyniki pokazują, że dziewczynki w wieku 10-13 oraz 14-17 lat częściej w sieci rozmawiają lub piszą ze znajomymi i rodziną (odpowiednio 69 i 61 proc.) oraz słuchają muzyki (51 i 55 proc.). Młode respondentki chętniej korzystają również z serwisów społecznościowych (44 i 51 proc.). Domeną chłopców są za to gry online – sięga po nie aż 72 proc. ankietowanych w wieku 10-13 lat i 62 proc. w wieku 14-17 lat. Ciekawą informacją stajest to, że tylko 5 proc. respondentów działa jako aktywni twórcy prowadzący swoje blogi lub kanały.

Młodzież nie jest aż tak skłonna do czytania treści w internecie, jak mają to w zwyczaju dorośli, ponieważ szuka w sieci przede wszystkim rozrywki. W ten sam sposób można wytłumaczyć niski odsetek internetowych twórców wśród nastolatków, mimo że wielu z nich marzy o byciu influencerem i czerpaniu z tego tytułu korzyści finansowych. Jednak rozwój własnego internetowego medium i zbudowanie wokół niego zaangażowanej społeczności wymaga ogromnego nakładu czasu, którego wielu młodym ludziom po prostu brakuje z uwagi na obowiązki szkolne.

Równocześnie okres pandemii i nauki zdalnej miały wpływ na większą skłonność młodzieży do korzystania z sieci nie tylko w celu spędzania wolnego czasu. Co trzeci badany (31 proc.) wchodzi do świata wirtualnego, aby odrobić lekcje albo czegoś się nauczyć, np. języka obcego.

Długie godziny w sieci

Oprócz namacalnych wirtualnych zagrożeń, jakimi są chociażby wycieki danych czy nieświadome zainstalowanie złośliwego oprogramowania, na nastolatków czekają w internecie także inne pułapki. Jedną z głównych jest długotrwałe przesiadywanie w świecie wirtualnym kosztem realnego życia. Ten trend potwierdzają wyniki badania EY – 34 proc. młodzieży spędza w ciągu tygodnia minimum cztery godziny dziennie surfując w sieci. Co ciekawe, od poniedziałku do piątku najczęściej online bywają dziewczynki w wieku 14-17 lat – 54 proc. z nich przeznacza na internet cztery godziny dziennie lub więcej.

W weekendy odsetek młodzieży spędzającej w sieci minimum cztery godziny sięga już 60 proc., z czego 13 proc. ankietowanych zaszywa się w świecie wirtualnym na osiem godzin lub więcej. Wyniki badania wskazują, że czas poświęcany na konsumpcję cyfrowych treści rośnie wraz z wiekiem. Minimum osiem godzin dziennie online w soboty i niedziele jest  19 proc. osób w przedziale od 14 do 17 lat. Mimo dużej ilości czasu spędzanego przed ekranem, 39 proc. nastolatków przyznaje, że rodzice nie wyznaczają im żadnych limitów na korzystanie z internetu.

O badaniu
Badanie „Ostrożni w Sieci” zostało przeprowadzone przez firmę Kantar Public w dniach 10-14 marca 2023 r. na ogólnopolskiej reprezentacyjnej próbie 585 osób w wieku 10-17 lat. Zastosowaną techniką badawczą były wywiady internetowe wspomagane komputerowo (CAWI).

 

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Meet at Rift powraca w letniej odsłonie Nowy sezon Meet at Rift

 

Dotychczas odbyły się dwie edycje Meet at Rift, które zaskarbiły sobie sympatię fanów gier i nie tylko. Premierowo event odbył się w sierpniu ubiegłego roku, w łódzkim EC1. Wówczas bramy wydarzenia przekroczone zostały ponad 13 000 razy. To pokazało organizatorom, agencji GAM3RS_X, że jest to inicjatywa warta kontynuacji. Druga odsłona festiwalu zawitała zimą tego roku do Warszawy, gdzie wypełniła całą halę EXPO XXI. Oba wydarzenia dostarczyły mnóstwo gamingowych emocji, fantastycznych wspomnień i stały się miejscem integracji fanów gier, rodzin i partnerów biznesowych związanych z branżą gamingową, a co więcej na stałe wpisały się w kalendarz gamingowych wydarzeń.

Trzecia edycja festiwalu Meet at Rift ponownie zawita do Łodzi i odbędzie się w EC1 Hala Maszyn. Datę rozpoczęcia festiwalu wyznaczono na piątek, 30 czerwca i potrwa on do niedzieli 2 lipca. Potrwa on 3 dni i będzie to doskonałe rozpoczęcie tegorocznych wakacji oraz okazja do kolejnego spotkania się i doświadczenia przygotowanych niespodzianek przez organizatorów. Wstęp na wydarzenie jest bezpłatny.

Wzorem poprzednich edycji na przybyłych gości będzie czekać moc atrakcji, a wśród nich znajdą się między innymi: rozgrywki esportowe na scenie głównej, strefy free to play na których wygrać będzie można cenne nagrody, spotkania z topowymi gamingowymi influencerami czy konkurs cosplay. Organizatorzy za cel postawili sobie rozwijanie tego formatu i wysłuchując głosów społeczności dodawanie nowych atrakcji i aktywności. O tych na pewno będzie jeszcze głośno.

Już teraz zapowiedzieć można konferencję community MaR Talks, na której poruszana będzie problematyka polskiej sceny esportowej, a zaproszeni goście pochylą się nad wieloma wątkami, które nurtują społeczność i podmioty branżowe. W ubiegłym roku jej pierwsza edycja odbiła się szerokim echem w polskim ekosystemie esportowym.

Naszym celem było  stworzenie wydarzenia, które na stałe wpisze się w harmonogram eventów i będzie dobrze kojarzone przez community. Cel osiągnęliśmy. Cały czas wsłuchujemy się w społeczność, dostrzegamy jej potrzeby i angażujemy chcąc nieustannie zwiększać liczbę atrakcji i aktywności na evencie. Już teraz możemy się pochwalić współpracą z twórcami Gadają o esporcie, Veggim i Nevarienem, którzy mocno zaangażowali się w rozwój festiwalu, czego efektem są wspólne działania na rzecz Meet at Rift. Jesteśmy przekonani, że letnia edycja festiwalu zaskoczy wielu gości i dowiezie nowych wrażeńmówi Karolina Diakowska, General Manager GAM3RS_X.

Na mapie eventów gamingowych Meet at Rift wdarł się do czołówki, gdzie po IEM Katowice oraz PGA Poznań jest trzecim największym wydarzeniem tego typu – skupiającym się na określonej grupie community. Dlatego też kolejna odsłona festiwalu będzie otwarciem nowego sezonu.

Partnerami najbliższej edycji Meet at Rift ponownie zostali Alior Bank wraz z Mastercard.

Partnerami medialnymi festiwalu Meet at Rift na ten moment zostali Polsat Games, Radio Eska oraz Wirtualna Polska.

 

źródło: WE!RE FANTASY

 

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

CNN zagląda za kulisy świata e-sportu. Nowy odcinek „Marketplace Europe”

 

Według firmy Deloitte, większość e-graczy to millenialsi. Głównym ośrodkiem branży jest Europa – Włosi, Polacy i Hiszpanie stanowią około połowy wszystkich widzów e-sportu. Z tego kontynentu pochodzi również trzech z pięciu najpopularniejszych streamerów na Twitchu.

Rozgrywki mogą odbywać się online, na stronach streamingowych, np. na Youtubie lub Twitchu, albo na żywo, na dużych arenach, takich jak Victoria Warehouse w Manchesterze. Fani zajmują tam swoje miejsca, aby obejrzeć turniej Red Bull Home Ground. Arena pęka w szwach – wszystkie bilety są wyprzedane.

Kiedy siedzisz tam na scenie, wygrywasz rundę i widzisz jak ludzie podrywają się z miejsc i wiwatują, ich energia od razu ci się udziela” – tak duńska gamerka Michaela Lintrup, znana w sieci jako Mimi, opisuje atmosferę panującą na zawodach z udziałem publiczności.

Na Red Bull Home Ground zespoły grają w Valoranta, drużynową strzelankę pierwszoosobową. Na Twitchu i Youtubie oglądają ich ponad trzy miliony widzów. Prezenterka Yinsu Collins zwraca uwagę, w jakim szybkim tempie rozwijał się Valorant: „[Zazwyczaj] musi minąć sporo czasu, zanim gra stanie się popularna. Tej zajęło to mniej niż rok. Wszystko się zmienia, a rynek jest teraz naprawdę duży. Mamy zespół zajmujący się transmisjami i zespół produkcyjny. Wszyscy gracze pro są, moim zdaniem, sportowcami. Spójrzmy też z ich perspektywy – mają sztab trenerski i analityków”.

W turnieju biorą udział dwa zespoły, a zwycięzca zabierze do domu nagrodę w wysokości 50 tys. dolarów. „Hundred Thieves” to amerykańska drużyna, która współpracuje z Heinekenem, Lexusem i AT&T, natomiast partnerami teamu „Cloud Nine” są Red Bull, BMW i Microsoft. Zellsis, jeden z członków zespołu, wyjaśnia, jak widzi przyszłość e-sportu: „Chcę po prostu obserwować, jak e-sport nieustannie się rozwija. Stworzenie dynastii, wygrywanie i ugruntowanie naszej nazwy na rynku byłoby super”.

Yinsu Collins podsumowuje: „Zmiany zachodzą tylko na lepsze. Więcej pieniędzy i więcej inwestycji pomoże w rozwoju, lepiej wyedukuje ludzi i da im więcej możliwości”.

W lutowym odcinku programu pojawi się również temat rozbudowy sektora energetyki wiatrowej w Europie.

https://edition.cnn.com/specials/business/marketplace-europe

Nowy odcinek „Marketplace Europe” zostanie wyemitowany na antenie CNN International
w sobotę 18 lutego o godzinie 8:45.

 

źródło: CNN Marketplace Europe

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Riot Games ogłasza plany związane ze sceną VALORANT

Pierwszą ważną rzeczą, będzie wprowadzenie dużej ilość turniejów. Będą one na tyle zróżnicowane, że miejsce dla siebie znajdą największe organizacje, jak i te amatorskie, bądź dopiero wchodzące na scenę profesjonalną.  Dla najlepszych drużyn zostaną otwarte całkowicie nowe ligi, które pozwolą mierzyć się z innymi czołowymi reprezentantami swoich regionów.

Wewnątrz gry zostaną wprowadzone nowe zawody. Wziąć udział będą mogli wszyscy gracze.

Oczywiście nie zabraknie contentu skierowanego konkretnie do kibiców. Twórcy gry chcą dać fanom wiele nagród z motywami ich ulubionych drużyn.

 

Adam Daniluk

Twórcy PUBG Mobile ujawniają e-sportowe plany na 2022 rok

PUBG 2022

Zmiany będą dotyczyć PUBG Mobile Pro League, PUBG Mobile Club Open, a także mistrzostw krajowych.

W pierwszym turnieju z wymienionych dostaniemy nowy format rozgrywek. Zamiast co sezonowych relegacji otrzymamy cykl roczny. Oznaczać to będzie, że drużyna nie będzie mogła spaść z ligi między kolejnymi sezonami odbywającymi się na przestrzeni roku kalendarzowego. Dodatkowo liga zostanie rozszerzona o region Pakistanu oraz Afryki.

Zmianom ulegnie również PUBG Mobile Club Open (PMCO). Zgodnie z komunikatem, zawody przeniosą się na regionalne poziomy amatorskie i półprofesjonalne, a nowe turnieje odbędą się w Ameryce Południowej, Europie, Afryce, na Bliskim Wschodzie i w Azji. Drużyny PMCO nie będą już kwalifikować się bezpośrednio do Pro League. Zamiast tego będą rywalizować poprzez puchary PMNC (PUBG Mobile National Championship) i PMNC Regional z szansą na awans do Pro League w 2023 roku.

Adam Daniluk

Kalendarz rozgrywek BLAST na 2022

BLAST Premier

Podczas trzeciej edycji serii zostanie rozegranych łącznie 7 turniejów na przestrzeni całego roku. Łączna pula nagród będzie wynosić ok. 2,5 miliona dolarów. BLAST Premier 2022 ma zagwarantować 318 godzin czystego widowiska e-sportowego.

Format pozostaje ten sam. Drużyny wygrywając mecze będą zbierać punkty, które pozwolą im zakwalifikować się do Światowych Finałów.

Zmianom ulegnie jednak organizacja turniejów. Wiosenne i jesienne rozgrywki zostaną podzielone na dwie regiony: Europę i Amerykę Północną/resztę świata.

Grupy wiosenne oraz dwa wydarzenia Showdown odbędą się w formie online. Zawodników i kibiców na scenie ponownie zobaczymy podczas wiosennych finałów.

BLAST Premier 2022 Kalendarz
źródło: BLAST Premier

Adam Daniluk

FC Barcelona stawia na e-sport

barca e-sports

FC Barcelona na bazie umowy z Gamers Hub Media Events Europe (GHME) będzie mogła organizować turnieje i ligi e-sportowe, łącząc przy tym graczy z całego świata z klubem sportowym. Jest to pierwsze partnerstwo Barcy z firmą ze świata gamingu. GHME stanie się miejscem szkoleniowym. Organizator eventów zajmie się tworzeniem treści edukacyjnych i szkoleń dla zawodników FC Barcelony w Barcelona International Gaming Center — największym obiekcie e-sportowym w Hiszpanii.

GHME powstało we wrześniu 2021 w wyniku porozumienia miedzy Barcelona International Gaming Center, a Visionist Ventures, singapurskim funduszem inwestycyjnym. Firma posada spółkę w Dubaju. Wyprodukowała ponad 140 wydarzeń, w których wzięło udział 5000 graczy i 300 influencerów z Europy i Bliskiego Wschodu.

Adam Daniluk

Nowy sezon w League of Legends i start rozgrywek e-sportowych

Season 2022

Rozpoczął się sezon 2022. Kolejka rankingowa została zresetowana, a gracze od wczoraj mogą już śrubować swój wynik. Rozpoczęcie sezonu oznacza także powrót rozgrywek profesjonalnych. Mimo, że daty rozpoczęcia poszczególnych lig były już wcześniej ogłaszane, na Youtube został pokazany szczegółowy harmonogram, informujący kiedy rozpoczną się konkretne rozgrywki.

Oto on:

League of Legends harmonogram
źródło: Riot Games

 

Jedenastego stycznia rozpoczną się również rozgrywki lig regionalnych.  Wśród nich znajduje się także Ultraliga, która przeszła duże zmiany i została połączona z ligą bałtycką.

Adam Daniluk

Mercedes-AMG uczestnikiem Le Mans Virtual

mercedes le mans 24h

Le Mans Virtual to globalna, elitarna seria e-sportowa składająca się z 5 rund. Za organizację odpowiada Motorsport Games. Łączą najlepsze zespoły wyścigów wytrzymałościowych i symulacyjnych, aby rywalizować na jednym z najsłynniejszych torów na świecie. Międzynarodowi, licencjonowani przez FIA (Międzynarodowa Federacja Samochodowa) kierowcy połączyli siły z czołowymi drużynami e-sportowymi, aby zmierzyć się w turnieju o pulę nagród wynoszącą 250 000 dolarów, którą kulminacją będzie 24-godzinny wyścig Le Mans Virtual.

Cała lista uczestników została ujawniona dzisiaj, a znajdują się na nim mistrzowie F1, IdyCar, WEC, GT Racing, a także wiele znanych nazwisk ze świata simracingu. Podczas 24 godzin wyścigów wokół legendarnego francuskiego toru, zobaczymy wiele ekscytujących organizacji. Wśród nich można wymienić Rebellion GPX Esports, Rocket Simsport, Floyd ByKolles Burst. W serii zadebiutuje Mercedes-AMG Petronas Esports. Startować będą z ramienia Alpine Esports. Transmisja odbędzie się na żywo w telewizji za pośrednictwem specjalnego programu telewizyjnego, nadawanego z Paryża.

Zgłoszenia do 24-godzinnego Le Mans Virtual podzielone są na dwie kategorie samochodów: LMP i GTE. Chociaż wszystkie zespoły LMP będą używać modelu ORECA 07 LMP2, gama i różnorodność wprowadzonych samochodów GTE silnie odzwierciedla różnorodność i popularność prawdziwego dziedzictwa wirtualnego wyścigu. Oficjalny zespół FDA Esports Ferrari będzie konkurować z Ferrari 488 GTE, również używanym przez SIMMSA Esports, podczas gdy Porsche Esports Team prowadzi na czele z co najmniej 10 zgłoszeniami Porsche 911 RSR GTE. Obecny mistrz GTE, BMW Team Redline będzie jedną z pięciu organizacji korzystających z modelu BMW M8 GTE.

 

Adam Daniluk

Blitz Europe Cup 2021 startuje już jutro

Blitz Europe Cup

Gracze powalczą o pulę nagród w wysokości 50 tysięcy dolarów. Połowa tego zabierze ze sobą zwycięzca. W tegorocznych mistrzostwach wystąpią cztery najlepsze drużyny z Europy: Hey lol (zwycięzcy poprzedniej edycji), Fantastic, Gravitas, Los JON3S. W trzech pierwszych występują polscy zawodnicy.

Za oglądanie i dopingowanie swoich widzowie będą mogli zdobywać nagrody dostępne w grze, w tym dwa mocne czołgi – Centruion Mk. 5/1 lub Progetto 46. Szczegóły rozgrywek dostępne są TUTAJ.

Aby oglądać Blitz Europe Cup powered by App Gallery wejdźcie pod ten ADRES.

Adam Daniluk