...

BRIEF dociera do polskich firm i ich pracowników – do wszystkich tych, którzy poszukują inspiracji w biznesie i oczekują informacji o ludziach, trendach i ideach.

Skontaktuj się z nami

Najważniejsze gry esportowe. Seria encyklopedyczna

Computer games

Najważniejsze gry esportowe to obecnie: FIFA, League of Legends, Counter Strike, Starcraft, Overwatch, HearthStone, DOTA 2, Battlegrounds, Fortnite.

Intro: Prezentujemy serie artykułów „Esport jako zjawisko kulturowe, ekonomiczne i społeczne w Polsce”, które w swoim założeniu są interdyscyplinarnym opisem esportu i mają na celu przedstawienie tego zjawiska z trzech stron: od strony kulturowej (kulturoznawstwo), społecznej (socjologia) i ekonomicznej (ekonomia).

Najbardziej oczywistym tytułem jest FIFA: jest to elektroniczna gra symulująca mecze piłki nożnej, w którą można grać samemu lub w kilka osób.

League of Legends – to sieciowa gra z gatunku multiplayer online battle arena, wywodząca się z łatwiejszej do skojarzenia gry Warcraft. Gracze podzieleni są tam na ligi i dywizje. Można w nią grać pojedynczo lub zespołem. Tym samym typem gry strategicznej jest zresztą DOTA 2. Polega ona na rozgrywaniu meczów w trybie pięcioosobowych drużyn, gdzie zadaniem jest zniszczenie twierdzy przeciwnika.

League of Legends gameplay
League of Legends gameplay

Counter Stike: Global Offensive – jest to wieloosobowa „strzelanka” (czyli gra, w której chodzimy oddziałem terrorystów lub antyterrorystów) FPP (First Person Perspective – czyli grę widzimy oczami jednego z zawodników).

Counter-Strike gameplay
Counter-Strike gameplay

StarCraft, czyli kultowa już futurologiczna gra strategiczna, w której walczą ze sobą różne rasy mieszkańców galaktyki. Dalej Overwatch, który podobnie jak CS:GO jest grą FPP, jednak osadzony jest mniej realistycznie – w niedalekiej przyszłości, gdzie ONZ tworzy grupę najzdolniejszych ludzi do walki ze sztuczną inteligencją.

Starcraft 2 gameplay
Starcraft 2 gameplay

Battlegrounds natomiast to wieloosobowa gra z gatunku battle royale (tryb rozgrywki popularny w grach akcji, w którym kilkudziesięciu do kilkuset graczy indywidualnie bądź w drużynach walczy o przetrwanie. Rozgrywka kończy się, gdy na mapie gry pozostanie tylko jeden gracz lub jedna drużyna. Przypomina to trochę fabułę programu telewizyjnego w popularnym hollywoodzkim filmie „Igrzyska Śmierci”). Postacie, w które wcielają się gracze, wyskakują ze spadochronem z samolotu. Następnie szukają ekwipunku w losowych miejscach na mapie. Poza wyeliminowaniem przeciwników gracze muszą unikać kontaktu z otaczającą obszar rozgrywki zabójczą bakterią.

PUBG gameplay
Battlegrounds gameplay

Dla odmiany Hearthstone to wirtualna gra karciana fantasy do pojedynków online. Na końcu należy wspomnieć o Fortnite, grze, która stała się fenomenem na skalę World of Warcraft lub Minecraft. To gra, która podobnie jak Battlegrounds jest z gatunku battle royale. W dwa tygodnie po wydaniu w 2017 roku liczba graczy przekroczyła 10 milionów. W czerwcu 2018 roku było to już 125 milionów. Według danych z marca 2019 roku liczba graczy na świecie wyniosła prawie 250 milionów.

Fortnite gameplay
Fortnite gameplay

Co ciekawe w lutym 2019 roku DJ Marshmello zagrał wirtualny koncert w jednej z lokalizacji gry, a to wydarzenie obejrzało ponad 10 milionów graczy. Przykład tej gry pokazuje ,jak szybko i do jakich rozmiarów potrafi się rozrosnąć środowisko jakiejś gry.

Przez 8 tygodni, od kwietnia do początku czerwca, prezentowaliśmy Wam artykuły dr Michała Lutostańskiego w serii pt. „Esport jako zjawisko kulturowe, ekonomiczne i społeczne w Polsce”. Oto zbiór wszystkich tekstów:

– Definicja pojęcia esportu 

– Opis ekosystemu esportu 

– Najważniejsze gry esportowe 

– Kim są fani esportu w Polsce? – wyniki badania

–  Popularność i rozpoznawalność poszczególnych gier – wyniki badania 

– Jak interpretować badania fanów esportu i gamingu? 

– Istotne wymiary esportu

– Jak rozumieć esport? – podsumowanie

W ramach Brief Esports publikujemy serie artykułów eksperckich dotyczących esportu i gamingu przydatnych w obszarach marketingu i esportu.  Zachęcamy do zapoznania się z sekcją Wiedza, gdzie szczegółowo zagłębiamy się w poszczególne zagadnienia.Sekcja Wiedza Esports ESE

Strategy Business Director w Kantar Polska. Wiceprezes Polskiego Towarzystwa Badaczy Rynku i Opinii. Adiunkt w Zakładzie Marketingu Wartości w Szkole Głównej Handlowej w Warszawie. Doktor nauk społecznych - socjolog. Absolwent 25-lecia Uniwersytetu SWPS w kategorii Biznes. Wykładał na SGH, UKSW, APS oraz Uniwersytecie SWPS. Autor wielu publikacji, prelekcji (otrzymał nagrodę publiczności i nagrodę 25-lecia PTBRiO za najlepiej ocenione wystąpienie w historii Kongresów Badaczy) i wystąpień medialnych (ponad 80 wystąpień w TV). Autor książki „Brzydkie słowa, brudny dźwięk. Muzyka jako przekaz kształtujący styl życia subkultur młodzieżowych” (Wydawnictwo Naukowe Scholar, Warszawa 2015) oraz współautor i redaktor książek: „Data driven decisions. Jak odnaleźć się w natłoku danych?” (Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa 2018), „Badanie rynku. Jak zrozumieć konsumenta?” (Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa 2021), "Modern leisure society - consumer behavior" (SGH Publishing House 2021). Specjalizuje się w ilościowych badaniach innowacji, procesach strategicznych i pozycjonujących marek, analizach mikrotrendów, tribe’ów i nisz kulturowych. Badawczo i warsztatowo wspierał w przeciągu ostatnich lat wiele marek we wprowadzaniu innowacji na rynki europejskie.

dr Michał Lutostański

Platforma CANAL+ poszerza ofertę programową o kolejną pozycję dla fanów e-sportu

Simracing DTM Canal+

Branża sportowa zmaga się obecnie z kryzysem spowodowanym pandemią - odwołane są wszystkie rozgrywki, które wymagają od zawodników bezpośredniego kontaktu ze sobą. Rykoszetem dostają stacje telewizyjne, których ramówki aktualnie są wypełnione powtórkami minionych, dobrze znanych wydarzeń sportowych. I choć pojawiają się wybitne retransmisje, to jednak oglądanie meczu, gdy zna się już wynik nie dostarcza emocji i ekscytacji.

Jedyna alternatywą, która nie niesie za sobą ryzyka i nie wymaga interakcji jest sport elektroniczny, którego rozgrywki dzieją się online. Zawodnicy mierzą się w różnych grach, na wirtualnych murawach czy torach wyścigowych z zacisza własnego domu, nie narażając siebie i innych na żadne ryzyko.

O tym, że esport będzie stopniowo pojawiał się w telewizji mainstreamowej wspominano już od dawna, jednakże teraz zjawisko to nabrało ogromnego rozpędu ponieważ nie daje też wydawcom niejako wyboru. Największe stacje telewizyjne na świecie kierują swoją atencję ku esportowi – ESPN, SkySports, FOX Sports, BT Sports to tylko kilka przykładów ostatnich dni, które ogłosiły że w ich ramówkach pojawią się rozgrywki esportowe, które dostarczą widzom całkowicie nowych wrażeń i emocji. Do tego grona dołącza Canal+ ze swoją nową ofertą programową – serią wyścigów simracingowych Assetto Corsa oraz turniejem FIFA20 Ekstraklasa Cup2020.

Widzowie spragnieni nowych wrażeń i emocji a przede wszystkim unikalnych treści będą moli na antenie nSport+ zaspokoić swój głód. 23 kwietnia wystartował trwający 6 tygodni turniej Ekstraklasa Cup2020 w którym udział wezmą zawodnicy Legii Warszawa, ŁKS Łódź, Jagielloni Białystok, Górnika Zabrze, Lecha Poznań, Cracovii, Wisły Płock, Korony Kielce, Lechii Gdańsk, Piasta Gliwice, Arki Gdynia, Raków Częstochowa, Wisły Kraków, Śląska Wrocław, Zagłębia Lubin oraz Pogoni Szczecin. Popisy piłkarzy na wirtualnej murawie komentować będą dziennikarze CANAL+ SPORT, m.in. Krzysztof Marciniak, Grzegorz Mielcarski, Przemysław Pełka, Tomasz Wieszczycki, Marcin Rosłoń, czy Kazimierz Węgrzyn, a towarzyszyć im będzie Adrian „Kamyk” Kamiński – gracz FIFA 20 z bogatym doświadczeniem w relacjonowaniu meczów online. W studiu Bartosz Ignacik przeprowadzi wywiady z piłkarzami, a eksperci przeanalizują ich szanse oraz dotychczasową postawę.

Z kolei już 1 maja, również na antenie nSport+ widzowie obejrzą wirtualne wyścigi Assetto Corsa w ramach Republic of simracers. Simracing w ciągu ostatnich tygodni przeżywa istny renesans. Zawieszenie realnych wyścigów wywołało rosnący głód rywalizacji wśród amatorów motorsportu, który można zaspokoić ich wirtualnym odpowiednikiem. Dlatego też platforma CANAL+ wychodzi naprzeciw fanom dużych prędkości, organizując serię wirtualnych wyścigów w kategoriach: DTM oraz GT3. W piątkowe wieczory stacja nSport+ pokaże zmagania kierowców DTM, będące odwzorowaniem aut z 2018 roku a w niedzielę ścigać się będą kierowcy klasy GT3, która cieszy się jeszcze większym zainteresowaniem. W zawodach zobaczymy tory znane każdemu amatorowi motorsportu – Spa w Belgii, Silverstone w Wielkiej Brytanii, Nurburgring oraz Hockenheimring w Niemczech, Imola we Włoszech, Hungaroring na Węgrzech oraz Circuit of Catalunya w Hiszpanii. Daje to siedem serii, a na każdą z nich złożą się dwa bardzo pasjonujące wyścigi.

Simracing DTM Canal+
Grafika: Fantasy Expo

W wirtualnych wyścigach wezmą udział kierowcy, którzy na co dzień ścigają się na symulatorach m.in Gosia Rdest – jedyna Polska startująca w W Series czy Anna Gańczarek.  Dodatkowo w niektórych seriach pojawią się zawodowi kierowcy, znani rajdowcy rywalizujący na co dzień na otwartych torach oraz inne gwiazdy. Z pewnością wirtualne wyścigi dostarczą wielu emocji i wrażeń zarówno widzom jak i kierowcom. Platforma CANAL+ ufunduje dodatkową nagrodę w wysokości 10 tys. złotych, która w całości zostanie przekazana na rzecz poszkodowanego żużlowca – Andrzeja Szymańskiego, byłego zawodnika Unii Leszno i Falubazu Zielona Góra.

Seria wyścigów jest realizowana przez agencję gamingową Fantasyexpo przy współpracy z Republic of Simracers.

W ostatnim czasie na łamach Brief Esports publikujemy coraz więcej materiałów dotyczących Simracingu, Roman Grosjean, kierowca F1 założył organizacje esportową, a w piątek publikowaliśmy Wywiad z najlepszymi polskimi zawodnikami.

Zachęcamy do zapoznania się z sekcją Wiedza, gdzie szczegółowo zagłębiamy się w poszczególne zagadnienia. Wcześniej pojawił się tam artykuł autora,  Simracing, czyli wirtualne wyścigi , który wyjaśnia i wprowadza w to zjawisko.

Pełna energii i zapału manager marketingu z ponad 15-letnim doświadczeniem zawodowym zdobytym w wielu branżach. Absolwentka WSB o specjalizacji Media masowe i komunikacja. Z sukcesami planuje i realizuje komunikację marek w obszarze esportu oraz gamingu i nie tylko. Skutecznie potrafi łączyć kanały i narzędzia komunikacji, by efektywnie i efektownie realizować cele projektów.

Justyna Oracz

Kolejny klub sportowy wchodzi w esport – Śląsk Wrocław w grze!

Wisła Płock

Sport podczas epidemii koronawirusa stoi. Poza Białorusią w Europie zawieszone zostały wszelkie rozgrywki, a publiczność “chce igrzysk”. Co wobec tego robią kluby sportowe?

Tradycyjny model sportu został zaburzony. Zasadniczo wszędzie istniały tygodniowe harmonogramy komunikacji oparte o ligowe kolejki. Dziś media sportowe, wobec lockdownu, przedstawiane są nam różne historie z przeszłości, ciekawostki, czy też sylwetki piłkarzy oraz to, czym zajmują się obecnie – siedząc w domu. Właśnie ten ostatni aspekt jest szczególnie ciekawy, nietrudno zauważyć duży udział gier i konsol w życiu piłkarzy.

W działaniach Ekstraklasy od dawna widać otwarcie na esport. Wprawdzie daleko nam od zachwytów nad formatami rozgrywek, które bardziej bazują na założeniach marketingowych niż nad merytorycznym wyłonieniem najlepszych, ale inicjatywy odmówić nie można. Wręcz odwrotnie, należy wspierać i sugerować kierunek.

Każdy klub z najwyższej klasy rozgrywkowej występował w Ekstraklasa Games (rozgrywane w grę FIFA), jednakże nie każdy ma własną sekcję esportową i graczy, którzy stale reprezentują go w różnych rozgrywkach. Kluby można podzielić obecnie na trzy kategorie:

  • Nie angażują się zupełnie, poza użyczeniem social mediów na potrzeby promocji rozgrywek esportowych Ekstraklasy, zgadzają się nawet na reprezentowanie ich w rozgrywkach przez osoby wyłonione w eliminacjach organizowanych przez inny podmiot – np. Lech Poznań
  • Prowadzą działania tylko i wyłącznie wokół gry FIFA, która jest naturalnym odwzorowaniem piłki nożnej w wirtualnym środowisku – np. Legia Warszawa
  • Działają wielosekcyjnie i są otwarte na szereg gier esportowych. Nie zamykają się na fanów np. Arka Gdynia, Wisła Kraków, czy też Wisła Płock

Właśnie w tym trzecim gronie witamy WKS Śląsk Wrocław. Klub zakontraktował trzech graczy. Po jednym w FIFA, Fortnite i CounterStrike. Stawia na długotrwałą kreację drużyn w oparciu o tych kluczowych zawodników. Taka forma najbardziej zbliża lokalnych fanów i ich aktywizuje, pokazuje, że klub jest otwarty i innowacyjny.

Esports WKS Śląsk Wrocław
Fot. Śląsk Wrocław

W dzisiejszych realiach daje to duże możliwości tworzenia dodatkowych treści, których najzwyczajniej brakuje wobec zamrożenia wszelkich aktywności, w tym zawodowego sportu, na prawdziwych boiskach. Jednocześnie każde działanie wokół esportu idealnie wpisuje się we wszelkie akcje CSR z wykorzystaniem popularnych hashtagów, jak #zostanwdomu.

Spójrzmy, jak to przykładowo wygląda w Płocku na przestrzeni ostatnich trzech tygodni:

  • Wobec zawieszenia rozgrywek i anulowania meczów klub i tak prowadził symulację spotkań w FIFA 20, tak jakby toczyły się naprawdę
  • Codziennie, przez minimum godzinę (czasem nawet 4) zawodnicy esportowi streamują swoje gry, nie ograniczając się do Twitcha, a wykorzystując główny kanał Facebook klubu piłkarskiego
  • Klub aktywnie włącza się w działania Ekstraklasy – podczas otwartego turnieju Ekstraklasy w FIFA 20 nie tylko użyczył swoich kanałów do promocji, ale znacznie ją zintensyfikował – sam fakt promocji przez esportowych graczy nie powinien nikogo dziwić.Zaangażował się również Jakub Rzeźniczak, który streamował rozgrywki z własnego domu, a oglądalność przekroczyła 50 tysięcy osób
  • Obecnie klub organizuje turniej online w FIFA dla swoich fanów, zachęcając ich po raz kolejny do pozostania w domu w czasie epidemii
  • Na ostatnie 10 publikacji na stronie internetowe aż 3 dotyczą aktywności esportowych. Można z nich wyczytać, że w najbliższej przyszłości planowane są również mecze pokazowe
Wisła Płock FIFA19 Ekstraklasa Cup
Fot. Wisła Płock

Oczywiście moglibyśmy tak przeanalizować również inne kluby. Wisła Płock jest przykładem, który jasno obrazuje, jak możemy wykorzystać w obecnych czasach esport przy sporcie, by nie utracić kontaktu ze społecznością fanów i pozyskać nowych.

Nie wiemy, co czeka nas w przyszłości, ale logika mówi wprost – brak działań nie pomoże w wyjściu z kryzysu. Pewne świadczenia w związku z zawieszeniem sportu nie mogą być zrealizowane dla partnerów w naturalny sposób – esport może być prostą i naturalną alternatywą w takich przypadkach.

Project manager w ESE Europe. Z esportem trwale związany od jego początków w Polsce (2000), współzałożyciel pierwszego profesjonalnego zespołu w kraju (Team Pentagram, 2004), organizator wielu turniejów i rozgrywek. Ekspert pod względem merytoryki oraz aspektów technicznych. Od 2010 aktywnie działa w sporcie (tenis stołowy, piłka ręczna, plażowa, drift), wprowadzając innowacje marketingowe zaczerpnięte ze świata esportu. Od 2017 operator esportu w Ekstraklasowym klubie Wisła Płock.

Marcin Sieczkowski

Follow Crew – nowa organizacja e-sportowa na polskim rynku

Follow Group, będący właścicielem portalu followgames.pl, ogłosiło 21 kwietnia w czasie targów Good Games 2018 powstanie na polskim rynku nowej organizacji e-sportowej Follow Crew.

Follow Crew jest profesjonalną organizacją e-sportową z rozbudowanym zapleczem specjalistów, którzy będą pomagali jej w dynamicznym rozwoju na polskim i zagranicznym rynku. Celem twórców organizacji jest zmiana oblicza e-sportu w Polsce, a pierwszy krok to powołanie dywizji FIFA, która w swoich szeregach skupia młodych, utalentowanych graczy. Wśród założycieli Follow Crew są osoby z wieloletnim doświadczeniem dziennikarskim i biznesowym, również w branży gamingowej.

„Wyzwanie, którego podejmujemy się jest odpowiedzią na coraz większe zainteresowanie e-sportem w Polsce. Chcemy także przyczynić się do stworzenia nowego ładu na polskiej scenie e-sportowej. Polski rynek potrzebuje profesjonalnych organizacji, aby polski e-sport piął się w hierarchii europejskiej i światowej oraz polscy zawodnicy skutecznie rywalizowali z zawodnikami zagranicznych organizacji.” – Krzysztof Baran, Prezes Follow Crew.

Follow-Crew

Pierwszą w ramach organizacji Follow Crew jest dywizja FIFA, która ma za zadanie wprowadzić organizację w świat profesjonalnego e-sportu. Jej oficjalne ogłoszenie nastąpiło 21 kwietnia 2018 roku w czasie targów Good Games. Dywizja będzie prowadzona przez znanego polskiego Youtubera  – Kinetyka, którego doświadczenie pozwoli reszcie drużyny na koncentrowanie się na pracy i wynikach. W skład dywizji FIFA Follow Crew wchodzą:

Wojtek „Kinetyk” Wasylkowicz  – pochodzący z Konina polski youtuber, specjalizujący się w zagadnieniach związanych z FIFĄ, którego kanał na platformie YouTube ma obecnie blisko 75 tysięcy subskrybentów, a jego filmy obejrzano łącznie ponad 12 milionów razy. W organizacji pełni funkcję menadżera i grającego trenera odpowiedzialnego nie tylko za skauting i pozyskiwanie nowych, perspektywicznych zawodników, ale również za przygotowanie taktyczne i strategiczne graczy. Swoją przygodę ze światem FIFY zaczął w 2008 roku i od tego czasu stał się jednym z najlepszych polskich specjalistów tej gry. Wirtualne boisko to nie jest jednak jego jedyna pasja. Od zawsze interesował się realnym sportem, co potwierdzają choćby sukcesy odniesione w ramach zawodów Ju Jitsu w tym vice mistrzostwo Europy zdobyte na mistrzostwach w Rumunii w 2013r. Tegoroczny maturzysta aktywnie uczestniczy również w Debatach Oksfordzkich, a swoją przyszłość wiąże z pracą w e-sporcie. Skupia się przede wszystkim na rozwoju w zakresie profesjonalnego menagementu drużyn oraz zawodników e-sportowych, jak i również komentowania i prowadzenia turniejów FIFA.

Damian „natsu” Gajewski – młody zawodnik mieszkający na co dzień w Gdyni. Fascynat FIFY od wielu lat. Na polskim rynku przebojem wdarł się do czołówki polskich zawodników, kwalifikując się do finałów Mistrzostw Polski FIFA 17, w których zajął miejsce 4-8, odpadając w bezpośrednim pojedynku z późniejszym Mistrzem Polski – Miłoszem93. Jest także zdobywcą drugiego miejsca w rozgrywkach Euro Series Winter 2013 w Fifie 14. W najnowszej odsłonie gry regularnie pnie się w rankingach światowych, osiągając w kwietniu tego roku 22 miejsce na Świecie. „Natsu” od najmłodszych lat aktywnie uprawia sporty tradycyjne, a przez 9 lat był zawodnikiem Arki Gdynia. Jego zawodową  sportową karierę przerwała kontuzja, ale nadal łączy profesjonalną karierę e-sportowca ze sportem tradycyjnym, grając w piłkę nożną i koszykówkę na pozycji rozgrywającego. Doświadczenie taktyczne z boiska przekłada na lepszą wizję gry w FIFIE. Pseudonim zawodowy Damiana wywodzi się z anime, które jest poza sportową pasją „Natsu”.

Krzysiek „rainbowwarrior” Fabiszak –  ma 19 lat i pochodzi ze Szczecina. Od dziecka miłośnik oglądania oraz grania w piłkę nożną,  prawdziwą, i wirtualną. W 2017 roku awansował do top 20 Mistrzostw Polski w FIFA 17. W tym roku ma nadzieję wejść na światowy poziom i dumnie  reprezentować Polskę na turniejach międzynarodowych. Krzysiek interesuje się również tradycyjnym sportem, który aktywnie uprawia od najmłodszych lat. Jest zawodnikiem zespołu piłki nożnej A klasy.  Poza profesjonalną karierą związaną z e-sportem, planuje również rozwijać swoją pasję, którą są podróże.

Follow-Crew

„FIFA pozwala nam wejść w rynek i uczynić markę Follow Crew rozpoznawalną szybciej niż w przypadku powołania do życia zespołu Counter Strike, który i tak mamy w planach. Nasza strategia opiera się na razie o FIFĘ i stąd m.in. zatrudnienie w drużynie gracza z czołówki światowej. Z najnowszej analizy Kantar Millward Brown i Urban Communications wynika, że to właśnie FIFA wiedzie prym popularności wśród gier wybieranych przez Polaków. Wyniki badania pokazują, że oglądanie rywalizacji online oraz granie w gry to rozrywka nie tylko dla nastolatków. Taka forma spędzania wolnego czasu cieszy się także dużym zainteresowaniem osób w wieku 15 – 30 lat, a nawet starszych. Jest to bardzo atrakcyjna grupa wiekowa dla reklamodawców. Jak widać, wiele osób w wolnym czasie stawia na futbol właśnie w wersji cyfrowej. Ponadto FIFA stanowi dla nas przestrzeń, w której nie chodzi tylko o granie – wierzymy, że profesjonalizacja drużyn i rozgrywek wirtualnej piłki nożnej pozwoli przekonać kolejnych ludzi i marki, że e-sport to kwalifikowana dyscyplina sportowa, która będzie się rozwijała.” Mariusz Poniatowski, Dyrektor strategiczny Follow Crew

Partnerami Follow Crew w czasie targów Good Games były marki: Renault, TCL Europe, HAIZ, SPC Gear,  Lucky Events, VR Team, Killhouse, Followgames.pl.

Stałym partnerem organizacji jest Fundacja Okiem Kamery, rozwijająca talenty dzieci i młodzieży związane z produkcją filmową oraz fotografią. Podopieczni Fundacji Okiem Kamery przygotowali sesję zdjęciową zawodników, jak również obsługiwali relacje foto i video z wydarzenia, jakim było oficjalne przedstawienie Follow Crew i dywizji FIFA.

Jednym z głównych celów organizacji Follow Crew jest umożliwienie rozwoju młodym graczom, którzy chcą zostać profesjonalnymi zawodnikami. Ważnym obszarem będzie również rozwój osobisty zawodników, dlatego w organizacji powstało zaplecze ekspertów, którzy będą wspierać młodych zawodników w ich karierach. Jednym z nich jest Gaweł Podwysocki, certyfikowany Coach ICC, certyfikowany Praktyk i Master NLP, trener z certyfikowanym kursem trenerskim, który pracuje z zespołami menedżerów, konsultantów, specjalistów, wspierając ich w rozwoju swoich umiejętności, wiedzy i właściwych postaw. Ten sam program rozwoju Follow Crew chce zapewniać swoim zawodnikom.  Jako organizacja Follow Crew będzie dbała nie tylko o wyniki sportowe swoich zawodników, ale również o ich wizerunek, nad którym będą czuwali eksperci od PR, marketingu i social mediów.

„Rynek e-sportu profesjonalizuje się, stając się w tym momencie sposobem na życie wielu młodych ludzi. Nie jest to to tylko i wyłącznie gra dla samej gry, ale także zajęcie, które może w przyszłości rozwinąć nowe zawody, jak i przynieść duże zarobki. Follow Crew, mając na uwadze ten kierunek, będzie dbało również o przyszłość swoich zawodników, rozwijając nie tylko ich kompetencje sportowe, ale również te związane z ich planami na przyszłość i nowymi zawodami, które powstaną w przyszłości w obszarze e-sportu.”Mariusz Poniatowski, Dyrektor strategiczny Follow Crew

„Liczymy na to, że ta połączenie talentów, młodości i pewności siebie oraz doświadczenia profesjonalistów spowoduje, że będzie coraz głośniej o samych graczach, a co za tym idzie o Follow Crew. A to jeszcze nie koniec niespodzianek…” – Krzysztof Baran, Prezes organizacji Follow Crew.

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF