...

BRIEF dociera do polskich firm i ich pracowników – do wszystkich tych, którzy poszukują inspiracji w biznesie i oczekują informacji o ludziach, trendach i ideach.

Skontaktuj się z nami

Marka NERF w gamingu [CASE STUDY]

Nerf_casestudy

Wyrzutnie NERF to obecnie jedne z najpopularniejszych zabawek cieszące się uznaniem wielu dzieci. Wpisując się w trendy oraz bacznie obserwując prężnie rozwijający się rynek gamingowy, marka NERF zdecydowała się na komunikację do młodych osób, właśnie poprzez dedykowane aktywacje w tym obszarze.

Nerf jest jedną z marek, która nie boi się innowacyjności, a w rosnącej popularności gier video dostrzega szansę na promocję swojego brandu i już kilka lat temu poczyniła pierwsze kroki w stronę gamingu. Badania target grupy jasno pokazały, że potencjalni klienci Nerf spędzają czas przy grach komputerowych.  Dostrzegając naturalne połączenie zabawkowej linii z grami typu FPS (przyp. red. fisrt-person shooter, gatunek gier, których akcja obserwowana jest z perspektywy pierwszej osoby), w 2019 roku Nerf wypuścił serię zabawek we współpracy z jedną z najpopularniejszych tego typu gier – Fortnite. Gra niewątpliwie zdobyła swoją popularność u młodych graczy ze względu na wyraźne zmniejszenie brutalności oraz atrakcyjną animację, na której oparta jest cała produkcja. Wirtualny trend wśród młodzieży aż prosił się o przeniesienie do realnego świata. Współpraca Epic Games, czyli producenta gry Fortnite, z Hasbro i Nerf przebiega bezpośrednio, a efektem było wprowadzenie kilku modeli wyrzutni z gry do linii produkcyjnej.

Pandemia odbiła się negatywnie na wielu obszarach, ale przyniosła zyski w branży gamingowej. Nerf, dostrzegając w tym szansę i śledząc najnowsze trendy, zrealizował kampanię reklamową promującą linię zabawek skierowaną do graczy pod koniec grudnia 2020 roku. Kampania zachęcała, by przenieść emocje z gry do świata rzeczywistego – ta sama intensywność rozgrywki, ale zabawa odbywa się w realnych okolicznościach, w domu, wśród najbliższych. Akcja pokazywała również, jak ważne jest spędzanie czasu razem, zwłaszcza w wymagającym okresie pandemii. Brand zaprosił do współpracy po dwóch influencerów z Polski – Jacoba i Konopskyego, oraz z Czech – OGY’ego i Stay12.

Idąc za ciosem, w kwietniu tego roku marka postanowiła wejść w branżę gamingową z jeszcze większą aktywnością i z pomocą agencji gamingowej Fantasyexpo stworzyła międzynarodowy turniej FORTNIE  „NERF TOURNAMENT” dzięki, któremu marka uplasowała się jako lider w obszarze gamingu. Podjęcie takiego wyzwania było o tyle ryzykowne, że jako brand przeznaczony dla dzieci, Nerf musiał liczyć się z ewentualną negatywną reakcją ze strony rodziców – czyli osób, które finansują zabawkowe zachcianki swoich pociech. Jednak kto nie ryzykuje, ten nie pije szampana. Turniej okazał się gigantycznym sukcesem, zainteresowanie nim było na tyle duże, że uczestnicy zapełnili 100% slotów.

NERF_INFOGRAFIKA

Na ten sukces złożyło się wiele wzajemnie uzupełniających się czynników. Nerf i Fantasyexpo zaprosili do współpracy grupę popularnych influencerów, z rynków docelowych, zakorzenionych w środowisku Fortnite oraz w świecie lifestyle. W promocji wydarzenia wzięli udział między innymi: Manoyek, Smarte, Kebcio, OGY, Maximilian Ioan oraz Jan Hanko, którzy podjęli się komunikacji akcji pośród swoich społeczności.

Ponadto agencja postawiła również na lokalnych casterów, a transmisje były prowadzone w czterech językach: po polsku, angielsku, czesku i rumuńsku. Na oficjalnym kanale w serwisie Twitch, który został założony na potrzeby turnieju, zrealizowano osiem streamów ze studia Fantasyexpo, które dodatkowo były restreamowane i komentowane przez casterów z Wielkiej Brytanii, Polski, Czech i Rumunii. Sumarycznie transmisje odnotowały kilkaset tysięcy wyświetleń na żywo.

Turniej miał swój landing page również w czterech językach i sprawnie działające zapisy. W wypromowaniu eventu kluczową rolę odegrała doskonała komunikacja ze społecznością graczy oraz skrojona na miarę kampania performance targetowana do bardzo wymagającej grupy. Agencja Fantasyexpo na potrzeby turnieju stworzyła też dedykowany serwer na Discordzie, który zgromadził niemal 10 tysięcy użytkowników a wzmianki o turnieju w social mediach wygenerowały blisko 1 milion wyświetleń.

Z punktu widzenia firmy, która swoje produkty kieruje do dzieci i rodziców, inwestycja w gaming była szalenie innowacyjnym posunięciem. Ogromny rozwój branży gier video nikogo nie powinien pozostawić obojętnym. Aktywnymi graczami są miliony osób na całym świecie, a w przypadku takiej marki jak Nerf bardzo łatwo o znalezienie wspólnego mianownika z tytułem pokroju Fortnite. Wspólna grupa docelowa to tylko połowa sukcesu – ważne jest by branżę gier rozumieć i sprawnie się po niej poruszać, nie narażając się ani swoim stałym klientom ani tym potencjalnym, którzy działają w obszarze gamingu. By tego dokonać w tak sprawny i zakończony sukcesem sposób jak zrobił to Nerf, trzeba postawić na partnera, który podejdzie do kampanii ekspercko i wszechstronnie, z dużą znajomością branży. W tym procesie agencja Fantasyexpo okazała się partnerem skrojonym na miarę, a zakończony sukcesem event otworzył drogę marki do dalszych inwestycji w świecie gamingu.

Pełna energii i zapału manager marketingu z ponad 15-letnim doświadczeniem zawodowym zdobytym w wielu branżach. Absolwentka WSB o specjalizacji Media masowe i komunikacja. Z sukcesami planuje i realizuje komunikację marek w obszarze esportu oraz gamingu i nie tylko. Skutecznie potrafi łączyć kanały i narzędzia komunikacji, by efektywnie i efektownie realizować cele projektów.

Justyna Oracz

League of Legends, Counter Strike i Fortnite najbardziej wpływowymi grami w pierwszym kwartale 2021

LoL grafika

Kolejne badanie przeprowadzone przez The Esports Observer, wskazuje na dalszą dominację niekwestionowanego lidera od studia Riot Games - League of Legends. W pierwszym kwartale tego roku drugą najbardziej wpływową grą PC był Counter Strike, a podium zamyka Fortnite. Przyjrzyjmy się bliżej zestawieniu, na które warto zwrócić uwagę planując działania marketingowe czy inwestycje w obszarze esportu.

Impact_index_Tier
Źródło: The Esports Observer

Wpływ pandemii COVID-19 nadal utrudnia rozgrywanie zawodów esportowych, przez co gry takie jak Rainbow Six Siege czy Rocket League nie radzą sobie dobrze. Tym bardziej, jeśli weźmiemy pod uwagę fakt, że z reguły w pierwszym kwartale roku odbywa się najmniej głównych turniejów esportowych, a to właśnie jeden z głównych czynników branych pod uwagę w indeksie PC Games Impact Index.

Przyjrzyjmy się więc wszystkim kryteriom, jakie brane są pod uwagę przy tworzeniu rankingu, wraz z ich procentowym udziałem:

  • 30% – miesięczna liczba aktywnych użytkowników gry
  • 25% – pula nagród w turniejach esportowych opartych na danym tytule
  • 20% – liczba godzin spędzonych przez widownię na oglądaniu rozgrywek esportowych
  • 15% – liczba godzin spędzonych przez widownię na oglądaniu streamów z danego tytułu
  • 5% – liczba jednocześnie trwających streamów
  • 5% – liczba turniejów opartych na danym tytule.
Najbardziej wpływowe gry Q1 2021
Źródło: The Esports Observer

League of Legends (Riot Games) nadal pozostaje najlepszym tytułem esportowym. Na fotelu lidera, umacnia się w dużej mierze dzięki ogromnej bazie graczy. Oprócz graczy, gra amerykańskiego studia jest najchętniej oglądaną na platformie streamingowej Twitch w pierwszym kwartale 2021 r.

Do swojego sukcesu przyczynił się również fakt, że większość profesjonalnych lig League of Legends wystartowała na początku roku i generowała stabilną oglądalność. Z początkiem maja zakończyły się rozgrywki EU Masters, w którym udział brały trzy Polskie drużyny esportowe. Stałe wzrosty oglądalności w esporcie cały czas zaskakują. Jak podało studio Riot Games oglądalność według godzin oglądania League of Legends Championship Series (LCS) z Los Angeles wzrosła o 30% w całym wiosennym splicie sezonu w porównaniu z ubiegłym rokiem, z kolei w berlińskiej League of Legends European Championship wrozsły o ponad 40%.

Counter-Strike: Global Offensive (Valve) z największą ilością turniejów esportowych. Wczesny start w roku 2021 r. pomógł CS:GO zapewnić sobie 2. miejsce w Indeksie Impact. Mimo że ustępuje w liczbie graczy na rzecz League of Legends, to rozgrywki turniejowe CS:GO są najczęściej organizowanymi zawodami w esporcie. W ciągu kwartału odbyło się ponad 80 turniejów CS:GO, a pule nagród wyniosły 3,6 miliona dolarów. Od wielu lat CS:GO wraz z League of Legends stanowią trzon esportowych rozgrywek zarówno tych profesjonalnych jak i amatorskich.

Fortnite (Epic Games) znowu pnie się w górę. Lekarstwem więcej rywalizacji na scenie profesjonalnej? Rozgrywki studia Epic Games nie kojarzą się głównie z esportowymi turniejami, a ze streamami na platfomach gamingowych oraz dużą ilością graczy. Mimo zadyszki w ostatnich kwartalnych rankingach najbardziej wpływowych gier, wraca na podium głównie dzięki… ogromnej puli nagród w pierwszym kwartale 2021. Rozgrywki Fortnite Champion Series: Chapter 2 Season 5 organizowane przez Epic Games zapewniły pulę nagród w wysokości 3 milionów dolarów. W świetle mniejszej ilości organizowanych turniejów przez pandemię, tak duża pula nagród pomogła tytułowi zapewnić 3. miejsce w Game Impact Index.

Call of Duty: Modern Warfare (Activision) depcze po piętach. Tytuł nieznacznie poza czołówką, co nie znaczy jednak, że nie ma szansy znaleźć się tam w przyszłości. Call of Duty utrzymuje bardzo dobrą oglądalność na Twitchu i posiada trzecią najwyższą bazę graczy, tracąc niewiele do League of Legends oraz CS:GO. Zapewne jedynym czynnikiem dla którego tytuł nie znalazł się w na podium są rozgrywki profesjonalne, których pula nagród nie przekraczała 1 miliona dolarów.

PUBG oraz Valroant odpowiednio na miejscu piątym i szóstym. Swoje miejsce Playerunknown’s Battlegrounds zawdzięcza gównie dzięki wysokiej oglądalności na Twitchu oraz puli nagród PUBG Global Invitational 2021 wynoszącej 7,1 miliona dolarów. Był on jednym z pierwszych turniejów rozegranych LAN z udziałem zawodników. Strzelanka od Riot games odnotowała spadek oglądalności i liczby graczy w porównianiu z premierą gry latem 2020 r. W tym kwartale oglądalność była podobna do CS:GO, jednak swoje miejsce zawdzięcza głównie dzięki spadkowi liczby graczy.
Rocket League na miejscu siódmym, a tuż za nim Dota 2. W ramach regionalnych wydarzeń, które są częścią sezonu X RLCS Rocket League wypłacono pule nagród w wysokości 100 tysięcy dolarów.  Dota 2 od studia Valve pozostaje jednym z tytułów, który najbardziej ucierpiał w wyniku pandemii, gwarantując sobie jedynie miejsce 8.

Apex Legends firmy Electronic Arts  miejsce dziewiąte. Apex Legends w pierwszym kwartale 2021 r. była szóstą najczęściej oglądaną grą kwalifikującą się do indeksu Impact Index na Twitchu i siódmą najczęściej graną grą w pierwszym kwartale 2021 r.

World of Warcraft firmy Activision Blizzard zamyka Top 10. Wow to jeden z nieliczynch tytułów esportowych, który nabiera rozpędu poprzez oglądalność na Twitchu oraz rozpoczęte w marcu mistrzostwa świata.

Rainbow Six Siege dopiero miejsce jedenaste.  Jeden z największych przegranych obecnej sytuacji, Rainbow Six Siege spada z Tier 1 w pierszwym kwartale 2020 r. na miejsce trzynaste w trzecim kwartale 2020 r. Głównym powodem jest znikoma ilość rozgrywek turniejowych oraganizowanych z tym tytułem.

Stawkę z miejscem dwunastym zamyka Overwatch. A w Tier 3 znajduje się: FIFA 21, Hearthstone oraz Smite. 

Jak możemy wywnioskować, pandemia przetasowała pozycje gigantów esportowych, głównie za sprawą utrudnionej lub niemożliwej organizacji turniejów, które promują tytuły oraz zwiększają popularność zarówno wśród streamerów jak i oglądających. Być może gdy sytuacja epidemiologiczna znowu na to pozwoli, turnieje powrócą sprawiając, że kolejne zestawienie może wyglądać zupełnie inaczej.


Źródło: Artykuł napisany na podstawie https://esportsobserver.com/q1-2021-impact-index/ oraz doświadczeń Brief Esports

Piotr Radzimirski

Mały Głód zaczepia graczy w Fortnite

Fortnite_mały_głód

Mały Głód, kultowa już postać na rynku FMCG, wkracza do świata gamingu. W najnowszej kampanii w charakterystyczny i podstępny dla siebie sposób próbuje wzbudzić ssanie w brzuchach graczy Fortnite relacjonujących swoje potyczki za pośrednictwem Twitch.tv – najpopularniejszej na świecie platformy do livestreamingu gier. Na potrzeby projektu agencja VMLY&R stworzyła pierwszy format reklamowy, który – bazując na sztucznej inteligencji – analizuje rozgrywkę i uruchamia reklamę dokładnie w momencie, gdy energia postaci spada. Za emisję kampanii odpowiada startup inSTREAMLY.

Fenomenalna passa Fortnite trwa

Globalny lockdown przyczynił się do lawinowego wzrostu zainteresowania gamingiem, ponieważ wiele osób poszukiwało nowych form rozrywki i komunikacji z innymi. Z jednej strony pojawiło się mnóstwo nowych pasjonatów gier, z drugiej – znaczna część byłych graczy postanowiła wrócić do tej formy spędzania wolnego czasu.

W czasie pandemii liczba osób grających, oglądających materiały gamingowe i prowadzących transmisje z gier wzrosła do niespotykanych dotychczas rozmiarów. Dziś większość polskich graczy regularnie śledzi rozgrywki esportowe oraz inne livestreamy związane z grami. Na platformie Twitch najchętniej oglądane są zmagania pojedynczych streamerów w Fortnite.

To nie lagi. To głód!

Ponieważ głód dopada nas w najbardziej nieoczekiwanych momentach w ciągu dnia, Mały Głód jak zawsze wykorzystuje wszystkie swoje zdolności i zaskakuje pomysłowością. Nowa kampania wizerunkowa serka Danio przenosi psotnego bohatera w zupełnie nowe środowisko.

Dzięki stworzonej przez VMLY&R nowatorskiej technologii bazującej na sztucznej inteligencji (AI – Artificial Intelligence), Mały Głód wie dokładnie, co dzieje się w trakcie rozgrywki prowadzonej przez streamera. Jego cięta riposta jest gotowa na wiele scenariuszy i atakuje dokładnie w momencie, kiedy postaci w Fortnite spada poziom energii. Zastosowany algorytm bazujący na AI umożliwia startupowi inSTREAMLY właśnie w takich momentach podczas streamu na platformie Twitch wyświetlać komunikat Małego Głoda.

Nadchodzą posiłki streamerów

Do walki z uczuciem ssania w żołądku, atakującym między posiłkami, dołączyli jedni z topowych polskich streamerów Fortnite na Twitchu – Taiovsky Crew, czyli Patryk „Taiovsky” Winny i Paweł „LiLqki” Knicz, a także Jakub „Hycel” Krawczyk i Dominik „Beznickos” Przygoda. Codziennie od 19 do 26 lutego ekipa streamerów prowadzi transmisje na Twitchu, by na froncie zmierzyć się z Małym Głodem i poznać sprawdzoną metodę na głoda.


Źródło: VMLY&R

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

League of Legends i Counter Strike pozostają najbardziej wpływowymi grami w kolejnym kwartale 2020

Zgodnie z badaniem The Esport Observer, najbardziej wpływowymi grami PC w drugim kwartale 2020 roku było League of Legends i Counter-Strike. Na trzecim miejscu dominuje Valorant, na kolejnych Fortnite i DOTA2.

Ranking jest świetnym przykładem siły poszczególnych gier w globalnej perspektywie i na pewno warto zwrócić na niego uwagę w kontekście akcji marketingowych, czy inwestycji w esporcie.

Fot. The Esports Observer

Portal The Esport Observer, przy wsparciu analitycznym Newzoo, kolejny raz przygotował ranking najbardziej wpływowych produkcji z rynku gier komputerowych.

Aby ułatwić zrozumienie rankingu, należy najpierw przybliżyć kryteria, które były brane pod uwagę w jego tworzeniu, z zaznaczeniem ich procentowej wagi:

  • 30% – miesięczna liczba aktywnych użytkowników gry
  • 25% – pula nagród w turniejach esportowych opartych na danym tytule
  • 20% – liczba godzin spędzonych przez widownię na oglądaniu rozgrywek esportowych
  • 15% – liczba godzin spędzonych przez widownię na oglądaniu streamów z danego tytułu
  • 5% – liczba jednocześnie trwających streamów
  • 5% – liczba turniejów opartych na danym tytule.
Fot. The Esports Observer

League of Legends (Riot Games) i Counter-Strike (Valve) wyraźnie zdominowały globalny rynek esportu. Od kilku lat znajdują się na czołowych pozycjach, podczas gdy cała reszta zestawienia ulega dynamicznym zmianom. Ogromna ilość graczy, regularne rozgrywki esportowe i bardzo duża oglądalność składają się na mnogość treści dotyczących tych gier w internecie, co jeszcze bardziej napędza ich popularność i wzmacnia istniejący ekosystem. O ile League of Legends dominuje pod kątem liczby graczy i sumy obejrzanych godzin na platformach livestreamingowych, tak Counter-Strike dominuje w ilości rozgrywek esportowych i w sumie wypłaconych nagród (prawie 5mln$ w ostatnim kwartale).

Na trzecim miejscu znalazła się debiutująca gra od wydawcy Riot Games – Valorant, który szturmem zdobywa rynek graczy i oglądających. Zdecydowała o tym świetna strategia dotycząca premiery gry – gra została po raz pierwszy uruchomiona w zamkniętej becie, a dostęp można była uzyskać tylko poprzez oglądanie streamów na Twitchu, co wzbudziło ogromne zainteresowanie transmisjami. Gra stała się bardzo modna wśród wielu znanych influencerów, co pozwoliło jej na tak wysoki debiut w tym rankingu.

Czwarte miejsce zajmuje Fortnite (Epic Games), który zdaje się odzyskiwać wcześniejszą dynamikę, a wydawca podejmuje kolejne ruchy wokół budowania społeczności skupionej na tym tytule (np. koncert Travis Scotta, który zgromadził 12 milionów graczy oglądających go na żywo). Fortnite był grą pokazywaną przez największą liczbę streamerów na Twitchu.

Na piątym miejscu DOTA2 (Valve), gra typu MOBA, która w Polsce znacząco ustepuje popularności League of Legends, ale globalnie jest tytułem niezwykle istotnym, z bardzo dużą oglądalnością. Na szóstym miejscu uplasowało się Call of Duty (Activision Blizzard), które wiele zyskało dzięki darmowemu dodatkowi Warzone. Gra posiada bardzo dużą bazę użytkowników, ale poza Call of Duty League cierpi na brak zmagań esportowych.

Na siódmym miejscu Rainbow Six Siege (Ubisoft), gra z czwartą co do wielkości bazą graczy, ale z brakiem znaczących wydarzeń esportowych w ostatnich miesiącach. Gry Tier2 zamyka Hearthstone (Activision Blizzard).

W tier 3 po raz kolejny znalazły się takie gry jak Rocket League, Overwatch, FIFA20, Starcraft 2 i PLAYERUNKOWN’S BATTLEGROUNDS, które posiadają swoje stabilne struktury esportowe. W rankingu zagościły również dwie nowe gry Riot Games – Teamfight Tactics, oraz Legends of Runeterra.

W stosunku do poprzedniego rankingu, poza czołową pietnastką znalazł się między innymi Warcraft III: Remastered, Magic the gathering, czy World of Warcraft.

Poniżej znajdziecie artykuł opisujący wyniki poprzedniego kwartału.

League of Legends i Counter Strike najbardziej wpływowymi grami pierwszego kwartału 2020

Redaktor Prowadzący sekcji Brief Esports. Business Consultant z ponad 15 letnim doświadczeniem w branży esportu i gamingu. Organizator ponad 20 esportowych wydarzeń i turniejów dla profesjonalistów i amatorów. Pracował z najważniejszymi organizacjami esportowymi w Polsce takimi jak Pride, Team Kinguin, AGO Esports, czy Illuminar Gaming jako manager drużyny, dyrektor ds. esportu i dyrektor ds. rozwoju. Doświadczenie biznesowe zdobywał m.in. w McKinsey & Company. Regularny mówca na konferencjach poświęconych tematyce gamingu i esportu w Polsce. Doradca Esports Associations w temacie Narodowej Drużyny Esportu i strategii rozwoju esportu w Polsce.

Jarosław Śmietana

Najważniejsze gry esportowe. Seria encyklopedyczna

Computer games

Najważniejsze gry esportowe to obecnie: FIFA, League of Legends, Counter Strike, Starcraft, Overwatch, HearthStone, DOTA 2, Battlegrounds, Fortnite.

Intro: Prezentujemy serie artykułów „Esport jako zjawisko kulturowe, ekonomiczne i społeczne w Polsce”, które w swoim założeniu są interdyscyplinarnym opisem esportu i mają na celu przedstawienie tego zjawiska z trzech stron: od strony kulturowej (kulturoznawstwo), społecznej (socjologia) i ekonomicznej (ekonomia).

Najbardziej oczywistym tytułem jest FIFA: jest to elektroniczna gra symulująca mecze piłki nożnej, w którą można grać samemu lub w kilka osób.

League of Legends – to sieciowa gra z gatunku multiplayer online battle arena, wywodząca się z łatwiejszej do skojarzenia gry Warcraft. Gracze podzieleni są tam na ligi i dywizje. Można w nią grać pojedynczo lub zespołem. Tym samym typem gry strategicznej jest zresztą DOTA 2. Polega ona na rozgrywaniu meczów w trybie pięcioosobowych drużyn, gdzie zadaniem jest zniszczenie twierdzy przeciwnika.

League of Legends gameplay
League of Legends gameplay

Counter Stike: Global Offensive – jest to wieloosobowa „strzelanka” (czyli gra, w której chodzimy oddziałem terrorystów lub antyterrorystów) FPP (First Person Perspective – czyli grę widzimy oczami jednego z zawodników).

Counter-Strike gameplay
Counter-Strike gameplay

StarCraft, czyli kultowa już futurologiczna gra strategiczna, w której walczą ze sobą różne rasy mieszkańców galaktyki. Dalej Overwatch, który podobnie jak CS:GO jest grą FPP, jednak osadzony jest mniej realistycznie – w niedalekiej przyszłości, gdzie ONZ tworzy grupę najzdolniejszych ludzi do walki ze sztuczną inteligencją.

Starcraft 2 gameplay
Starcraft 2 gameplay

Battlegrounds natomiast to wieloosobowa gra z gatunku battle royale (tryb rozgrywki popularny w grach akcji, w którym kilkudziesięciu do kilkuset graczy indywidualnie bądź w drużynach walczy o przetrwanie. Rozgrywka kończy się, gdy na mapie gry pozostanie tylko jeden gracz lub jedna drużyna. Przypomina to trochę fabułę programu telewizyjnego w popularnym hollywoodzkim filmie „Igrzyska Śmierci”). Postacie, w które wcielają się gracze, wyskakują ze spadochronem z samolotu. Następnie szukają ekwipunku w losowych miejscach na mapie. Poza wyeliminowaniem przeciwników gracze muszą unikać kontaktu z otaczającą obszar rozgrywki zabójczą bakterią.

PUBG gameplay
Battlegrounds gameplay

Dla odmiany Hearthstone to wirtualna gra karciana fantasy do pojedynków online. Na końcu należy wspomnieć o Fortnite, grze, która stała się fenomenem na skalę World of Warcraft lub Minecraft. To gra, która podobnie jak Battlegrounds jest z gatunku battle royale. W dwa tygodnie po wydaniu w 2017 roku liczba graczy przekroczyła 10 milionów. W czerwcu 2018 roku było to już 125 milionów. Według danych z marca 2019 roku liczba graczy na świecie wyniosła prawie 250 milionów.

Fortnite gameplay
Fortnite gameplay

Co ciekawe w lutym 2019 roku DJ Marshmello zagrał wirtualny koncert w jednej z lokalizacji gry, a to wydarzenie obejrzało ponad 10 milionów graczy. Przykład tej gry pokazuje ,jak szybko i do jakich rozmiarów potrafi się rozrosnąć środowisko jakiejś gry.

Przez 8 tygodni, od kwietnia do początku czerwca, prezentowaliśmy Wam artykuły dr Michała Lutostańskiego w serii pt. „Esport jako zjawisko kulturowe, ekonomiczne i społeczne w Polsce”. Oto zbiór wszystkich tekstów:

– Definicja pojęcia esportu 

– Opis ekosystemu esportu 

– Najważniejsze gry esportowe 

– Kim są fani esportu w Polsce? – wyniki badania

–  Popularność i rozpoznawalność poszczególnych gier – wyniki badania 

– Jak interpretować badania fanów esportu i gamingu? 

– Istotne wymiary esportu

– Jak rozumieć esport? – podsumowanie

W ramach Brief Esports publikujemy serie artykułów eksperckich dotyczących esportu i gamingu przydatnych w obszarach marketingu i esportu.  Zachęcamy do zapoznania się z sekcją Wiedza, gdzie szczegółowo zagłębiamy się w poszczególne zagadnienia.Sekcja Wiedza Esports ESE

Strategy Business Director w Kantar Polska. Wiceprezes Polskiego Towarzystwa Badaczy Rynku i Opinii. Adiunkt w Zakładzie Marketingu Wartości w Szkole Głównej Handlowej w Warszawie. Doktor nauk społecznych - socjolog. Absolwent 25-lecia Uniwersytetu SWPS w kategorii Biznes. Wykładał na SGH, UKSW, APS oraz Uniwersytecie SWPS. Autor wielu publikacji, prelekcji (otrzymał nagrodę publiczności i nagrodę 25-lecia PTBRiO za najlepiej ocenione wystąpienie w historii Kongresów Badaczy) i wystąpień medialnych (ponad 80 wystąpień w TV). Autor książki „Brzydkie słowa, brudny dźwięk. Muzyka jako przekaz kształtujący styl życia subkultur młodzieżowych” (Wydawnictwo Naukowe Scholar, Warszawa 2015) oraz współautor i redaktor książek: „Data driven decisions. Jak odnaleźć się w natłoku danych?” (Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa 2018), „Badanie rynku. Jak zrozumieć konsumenta?” (Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa 2021), "Modern leisure society - consumer behavior" (SGH Publishing House 2021). Specjalizuje się w ilościowych badaniach innowacji, procesach strategicznych i pozycjonujących marek, analizach mikrotrendów, tribe’ów i nisz kulturowych. Badawczo i warsztatowo wspierał w przeciągu ostatnich lat wiele marek we wprowadzaniu innowacji na rynki europejskie.

dr Michał Lutostański

League of Legends i Counter Strike najbardziej wpływowymi grami pierwszego kwartału 2020

Top games

Zgodnie z badaniem The Esport Observer, najbardziej wpływowymi grami PC w pierwszym kwartale 2020 roku było League of Legends i Counter-Strike. Kolejne miejsca zajęła DOTA 2, Rainbow Six Siege, Fortnite i Call of Duty Modern Warfare.

Możemy więc wyróżnić trzy tiery gier esportowych. W pierwszym znajdzie się CS:GO, LOL, DOTA2 i Rainbow Six. W drugim Fortnite, Call of Duty Modern Warfare, PUBG, Rocket League, Hearthstone, Starcraft i Magic the gathering. W trzecim natomiast FIFA20, Overwatch, Warcraft 3, czy World of Warcraft.

Ranking jest świetnym przykładem siły poszczególnych gier w globalnej perspektywie i na pewno warto zwrócić na niego uwagę w kontekście akcji marketingowych, czy inwestycji w esporcie.

TEO POPULAR GENRES
Graph. The Esports Observer

Portal The Esport Observer, przy wsparciu analitycznym Newzoo, kolejny raz przygotował ranking najbardziej wpływowych produkcji z rynku gier komputerowych. 

Aby ułatwić zrozumienie rankingu, należy najpierw przybliżyć kryteria, które były brane pod uwagę w jego tworzeniu, z zaznaczeniem ich procentowej wagi:

  • 30% – miesięczna liczba aktywnych użytkowników gry
  • 25% – pula nagród w turniejach esportowych opartych na danym tytule
  • 20% – liczba godzin spędzonych przez widownię na oglądaniu rozgrywek esportowych
  • 15% – liczba godzin spędzonych przez widownię na oglądaniu streamów z danego tytułu
  • 5% – liczba jednocześnie trwających streamów
  • 5% – liczba turniejów opartych na danym tytule.
TEO most impactful games Q1 2020
Graph. The Esports Observer

League of Legends – legendy nie umierają

Niezmiennie od drugiego kwartału 2019, League of Legends obejmuje pierwszą pozycję tego rankingu. Pozycję, która mogła wydawać się zagrożona. W wyniku wybuchu pandemii COVID-19, rozgrywki kluczowych regionów zostały zawieszone na czas niezbędny do zadbania o zdrowie i bezpieczeństwo wszystkich zaangażowanych przy ich produkcji osób. W przypadku jednej z lig, chińskiego LPL, było to aż 6 tygodni, a biorąc pod uwagę transmisję w języku angielskim – 7 tygodni (dla porównania jednak, liga europejska zanotowała tylko tygodniową przerwę). League of Legends mimo to obroniło pierwszą lokatę, trzykrotnie przewyższając liczbą graczy srebrnego medalistę rankingu, a także zajmując pierwsze miejsce pod względem oglądalności na platformie Twitch w pierwszym kwartale 2020 roku.

Counter-Strike – Pusty stadion, pełny czat

Mocne otwarcie roku dla Counter Strike: Global Offensive zapewnił turniej z serii BLAST Premier, którego rozgrywki miały miejsce na przełomie stycznia i lutego. Koniec tego miesiąca przyniósł za to smutne wieści dla fanów CSa. Jeden z najbardziej kultowych turniejów związanych z tym tytułem, IEM Katowice, został zamknięty dla publiczności i rozgrywał się przy pustych trybunach. Widownia zjednoczyła się jednak przed ekranami – podczas finału turnieju, trzy największe transmisje oglądało jednocześnie nawet 745.6 tysiąca widzów. Wyniki przełożyły się na utrzymanie drugiej lokaty w rankingu – drugi kwartał z rzędu.

DOTA 2 – Valve po raz drugi

Swoją pozycję w rankingu utrzymała też inna produkcja Valve – Dota 2. Pomimo stosunkowo małej ilości graczy, gra słynąca z rekordowych puli nagród wygenerowała 4.88 miliona obejrzanych godzin angielskiej transmisji i aż 5.48 miliona godzin na rosyjskiej transmisji styczniowego Majora spod szyldu DreamLeague. Ze względu na sytuację związaną z COVID-19, odwołany został zaplanowany na marzec ESL One Los Angeles, także posiadający rangę Majora. 

Rainbow Six – “Szóstka” z ósmego na czwarte

Skok o cztery pozycje w stosunku do poprzedniego kwartału zanotował Rainbow Six: Siege. Six Invitational 2020, który miał miejsce w Montrealu w połowie lutego, zanotował najwyższą pulę nagród ze wszystkich turniejów na przestrzeni tego kwartału – 3 miliony dolarów. Ponownie pobił też wynik oglądalności poprzedniego turnieju z tej serii o ponad 2 miliony godzin na platformie Twitch, osiągając wynik 5.37 miliona. Stale rośnie także liczba graczy wybierających ten tytuł.

Fortnite, Call of Duty, PUBG – Strzelanki, strzelanki, strzelanki

Po spadku o 3 pozycje w ostatnim kwartale ubiegłego roku, Fortnite utrzymał piąte miejsce w rankingu, głównie za sprawą oddanej społeczności graczy i publiczności na platformie Twitch. 

Na szóstą pozycję, po skoku aż o 7 oczek od poprzedniego kwartału, wszedł Call of Duty: Modern Warfare z nowo-utworzoną Call of Duty League i czwartą największą bazą graczy spośród wymienionych w rankingu tytułów.

Po chwilowym skoku z 8. na 4. miejsce w poprzednim kwartale (głównie za sprawą turnieju PUBG Global Championship 2019), PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS ponownie zaliczył spadek, tym razem kończąc kwartał na 7. miejscu.

Druga połowa stawki

Ósme miejsce, dzięki turniejom 9. sezonu Rocket League Championship Series oraz Rocket League Spring Series przypadło oczywiście produkcji Psyonix – Rocket League. Zaraz za nią, na 9. miejscu, uplasował się Hearthstone, dla którego jednak jest to okres posuchy pod względem większych turniejów. Pierwszą dziesiątkę zamyka StarCraft II, którego Mistrzostwa Świata, rozgrywane w Katowicach podczas IEM, zanotowały 1.14 miliona obejrzanych godzin na oficjalnej transmisji. Mające miejsce w lutym Magic World Championship, czyli Mistrzostwa Świata w Magic: The Gathering Arena, były oglądane przez 1.49 miliona godzin, dając tytułowi 11. lokatę w rankingu.

Miejsce 12. drugi kwartał z rzędu (i drugi od debiutu w rankingu) przypadło FIFA 20, między innymi za sprawą turniejów rozgrywanych w tym czasie. Prawie całkowity brak turniejów spowodował natomiast spadek Overwatcha o trzy oczka – na 13. lokatę – w porównaniu do poprzedniego kwartału. Ranking na miejscach 14. i 15. zamykają produkcje ze stajni Activision Blizzard – Warcraft III oraz World of Warcraft z pojedynczymi eventami i mniejszymi turniejami.

W celu uzupełnienia wiedzy, prezentujemy podsumowania ostatnich wydarzeń w esporcie.

 


Autorka: 

Agnieszka Skuza

Agnieszka Skuza – karierę powiązaną ze światem gier rozpoczęła trzyletnią pracą w środowisku gamedevowym, od blisko dwóch lat działa w esporcie. Pełniła funkcje związane z managementem, marketingiem i social mediami, między innymi w Illuminar Gaming oraz AGO Esports. Absolwentka Farmacji na Warszawskim Uniwersytecie Medycznym, prywatnie fanka gatunku RPG.

 

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

28 milionów widzów na koncercie w Fortnite, start Popdog, nowe projekty ESL i Fantasyexpo, czyli Esportowe wydarzenia ostatnich dni

Epic Games Travis Concert

Koncert Travisa Scotta w Fortnite pobił rekordy popularności, w tym samym czasie wystartował serwis Popdog, który ma ambicje podbić rynek livestreamingu, a na polskim podwórku - ESL, czy Fantasyexpo uruchamiają kolejne projekty. Simracing staje się modny, celebryci inwestują, a Facebook przyśpiesza z gamingiem. Przegląd wydarzeń z ostatnich dni.

Przeglad wydarzen esport ESE

Prawie 28 milionów osób zobaczyło koncert Travisa Scotta w grze Fornite!

W grze Fortnite został zorganizowany koncert sławnego Travisa Scotta, który ogladało na żywo 28 milionów osób. To rekord jeśli chodzi o pojedyncze wydarzenie muzyczne, a jednocześnie kontynuacja działań zapoczątkowanych przez Epic Games – wydawcy gry Fortnite. W zeszłym roku, koncert DJa Marshmello obejrzało ponad 10 milionów osób. Fortnite konsekwentnie stara się budować swoją obecność w mainstreamie.

Wystartował Popdog, czyli serwis agregujący wszystkie livestreamy

Wystarował serwis Popdog, który ma na celu agregowanie livestreamów ze wszystkich platform – wliczając Twitch, Facebook Gaming, Mixer, czy Youtube Gaming. Teraz w jednym miejscu można obejrzeć wszystkich ulubionych streamerów. Za projekt odpowiada agencja Loaded, która reprezentuje wielu z największych streamerów, na czele z Ninją, Summit, LIRIK, czy Shroud. Projekt ma szansę zamieszać na rynku.

ESL Mistrzostwa Polski w CS:GO ruszają na antenie Polsat Games

ESL Mistrzostwa Polski
Fot. ESL Polska

Na antenie Polsat Games zadebiutował najdłużej działający cykl rozgrywek Counter-Strike: Global Offensive w kraju – ESL Mistrzostwa Polski. Transmisja prowadzona będzie zarówno na Twitchu, jak również w telewizji linearnej. Wśród uczestników między innymi – AGO Esports, Avez, Illuminar Gaming, PACT, Izako Boars, czy Wisła All in! Drużyny bedą rywalizować zarówno o nagrody finansowe, jak również o przepustkę do turniejów międzynarodowych wyższych kategorii.

11. sezon ESL Pro League najlepszym w historii tych rozgrywek

Średnia oglądalność ESL Pro League, międzynarodowych rozgrywek Counter-Strike, wzrosła o 215% w porównaniu do poprzedniego sezonu, ustanawiając nowy rekord rozgrywek online. Liczba obejrzanych godzin wyniosła ponad 48 milionów! ESL Pro League to odpowiednik piłkarskiej Ligi Mistrzów. Drużyny rywalizują tam o prestiż i o ogromne pule nagród.

BLAST i Fantasyexpo rozpoczynają współpracę z projektem BLAST Rising

Fantasy Expo x Blast
Fot. Fantasyexpo

Fantasyexpo rozpoczyna współpracę z duńskim organizatorem turniejów z serii BLAST, która to jest jedną z najbardziej rozpoznawalnych elementów światowego kalendarza Counter-Strike. Zawody są odpowiednikiem pucharu UEFA z piłki nożnej i są stworzone dla profesjonalnych drużyn z drugiego szeregu. W turnieju udział weźmie szesnaście zaproszonych drużyn, które będą rywalizować o łączną pulę nagród 30 tysięcy euro.

ORLEN Team Targa z Robertem Kubicą nie ukończył drugiej rundy wyścigów

Po udanym debiucie, w którym ORLEN Team Targa w długodystansowych wyścigach iRacing zajął trzecie miejsce na torze Suzuka, przyszedł gorszy wyścig. Ekipa ORLEN z Robertem Kubicą w składzie w ramach 24 Hours Nürburgring musiała wycofać się z wyścigu po niefortunnym wypadku. W kolejnych tygodniach odbędą się kolejne zmagania z serii.

Wyłoniono skład reprezentacji Polski na IsoNations Cup

Ruszają kolejne narodowe rozgrywki w grze FIFA. Wśród reprezentantów Polski Damian 'damie’ Augystyniak z AS Roma, Miłosz 'milosz93′ Bogdanowski z Legii Warszawa, czy Bartosz 'bejot Jakubowski z Wisły Kraków. Udział w IsoNations Cup weźmie 28 krajowych reprezentacji. Oprócz Polski zagra między innymi Anglia, Włochy, Szwecja, Australia, Izrael, Singapur, RPA i wiele innych krajów.

Wirtualne wyścigi już nawet w Eurosport, Canal+, czy Eleven Sports

Torque Esports Eurosport
Fot. Torque Esports

Torque Esports nawiązał partnerstwo nadawcze z europejską telewizyjną siecią sportową Eurosport. Porozumienie spowoduje, że wyścig All-Star Series Torque Esports będzie dostępny za pośrednictwem sieci Eurosport w ponad 150 krajach. Simracing jest na topie, a w ostatnim czasie pisaliśmy też o W ostatnim czasie pisaliśmy też o Simracingu w Canal+, czy oficjalnych  Mistrzostwa Polski pod patronatem Polskiego Związku Motorowego w transmitowanych w Eleven Sports.

Turniej CS: GO online organizowany w ramach E-sportowej Ligi Firmowej

Rozpoczął się turniej CS: GO online dla pracowników firm z całej Polski. To już druga edycja Esportowej Ligi Firmowej, która tym razem została przeniesiona do przestrzeni online. W rozgrywkach weźmie udział blisko 100 graczy, reprezentujących 24 drużyny z 17 firm, m.in.: Capgemini, Dynatrace, LiveChat, Przelewy24, Techland, Divante i inni. Gracze powalczą o tytuł najlepszej e-sportowej drużyny firmowej w Polsce.

W Faze Clan celebryci zainwestowali 40 milionów dolarów

Celebryci inwestują w esport. FaZe Clan zgarnia 40 milionów dolarów

Facebook uruchamia platformę mobilną dla gamingu

Facebook przyspiesza z Gamingiem

Łomża rozszerza działania w esporcie wspólnie z Mediacom Beyond Advertising

Łomża rozpoczęła współpracę w obszarze esportu z MediaCom Beyond Advertising

W zeszłym tygodniu w Esportowych wydarzeniach pisaliśmy natomiast o BMW, Polskim Związku Motorowym, Robercie Kubicy, Jankosie, czy Valorancie

Robert Kubica na podium, Jankos mistrzem Europy. Esportowe wydarzenia ostatnich dni

Redaktor Prowadzący sekcji Brief Esports. Business Consultant z ponad 15 letnim doświadczeniem w branży esportu i gamingu. Organizator ponad 20 esportowych wydarzeń i turniejów dla profesjonalistów i amatorów. Pracował z najważniejszymi organizacjami esportowymi w Polsce takimi jak Pride, Team Kinguin, AGO Esports, czy Illuminar Gaming jako manager drużyny, dyrektor ds. esportu i dyrektor ds. rozwoju. Doświadczenie biznesowe zdobywał m.in. w McKinsey & Company. Regularny mówca na konferencjach poświęconych tematyce gamingu i esportu w Polsce. Doradca Esports Associations w temacie Narodowej Drużyny Esportu i strategii rozwoju esportu w Polsce.

Jarosław Śmietana

Przegląd platform livestream. Liderem Twitch z ponad 70% udziałem w rynku

Platformy livestream

Fakt rozkwitu rozrywki online aktualnie już nie dziwi nikogo. Pojawiają się nowe inicjatywy, z których dostępne są internetowe transmisje. Sukcesywnie zwiększa się zarówno ilość godzin streamowanych jak i publiczność zebrana przed ekranami.

Esport wiedzie w tym trendzie prym i jest przede wszystkim skupiony wokół Twitcha, jednak nie jest on jedyną dostępną platformą. Dzięki aktywnej polityce innych firm obserwujemy dywersyfikację twórców na inne platformy takie jak Facebook, Mixer czy Youtube. Jaki niosą w sobie potencjał i możliwości?

W 2019 roku globalnie obejrzano blisko 12,7 mld godzin relacji na wszystkich platformach. Niekwestionowanym liderem w kategorii streamingu gier był Twitch, który miał ponad 70% udział w rynku. Reszta podzielona była pomiędzy YouTube Gaming (21%), Facebook Gaming (3%) oraz Mixer (3%). Najpopularniejszą grą 2019 roku było League of Legends, którego szczyt oglądalności odnotowano w listopadzie podczas finałów Worlds Championship oraz Fortnite. Oprócz transmisji z gier bardzo powszechny był też IRL, do którego zaliczamy rozmowy oraz relacje z dziedziny sztuki, muzyki, edukacji, technologii a także o żywności, hobby, podróżach czy rekreacji.

Najpopularniejsze gry na Twitchu
Źródło: Stream Elements, Arsenal

Pojawiające się nowe tytuły gier takie jak Call of Duty: Warzone czy Valorant mogą nieco namieszać w zestawieniu na koniec tego roku, wnosząc powiew świeżości na listy rankingowe.

Dziś wiemy że, w obliczu panującej pandemii i dostępności wszelkich rozrywek jedynie online, platformy streamingowe w 2020 roku odnotują gigantyczny wzrost względem roku ubiegłego. Już teraz, w pierwszym kwartale, bite są wszelkie rekordy pod względem godzin streamowanych oraz widowni skupionej przed ekranami.

Twitch po raz pierwszy od debiutu platformy w 2012 roku, przekroczył trzy miliardy godzin oglądanych w pierwszym kwartale, co stanowi ponad 65% udziału w rynku. Rekordowa jest również aktywność streamerów, których łączny czas transmisji wynosi ponad 121 milionów godzin. Dzięki temu Twitch pod tym względem zgarnia aż 72% rynku.

Oczywiście Twitch nie jest jedyną platformą, która odnotowała nagły wzrost aktywności w pierwszym kwartale – YouTube Gaming zyskał 13-procentowy wzrost łącznej liczby godzin oglądania (osiągając nieco ponad 1 miliard) w porównaniu z poprzednim kwartałem, co stanowi 22% całkowitego udziału w rynku. Godziny przesyłane strumieniowo na platformie również wzrosły o 14 procent, do 14 milionów.

Platformy livestream

Facebook Gaming cieszy się wzrostem o ponad 20% liczby godzin oglądanych na platformie do 553,7 miliona, co stanowi 11 procent całkowitego udziału w rynku. Liczba przesyłanych godzin również wzrosła o 11 procent do 4,9 miliona. Obie liczby stanowią znaczny wzrost rok do roku w przypadku gier Facebook, o 236% w przypadku godzin oglądania i 131% w przypadku godzin transmisji.

Z kolei Mixer Microsoftu jako jedyna platforma zalicza spadek liczby godzin oglądania, o ponad 7% względem poprzedniego kwartału, co stanowi zaledwie 2 procent całkowitego udziału w rynku. Liczba godzin transmisji na platformie wzrosła o nieco ponad 1% do 28,3 milionów.

Polski rynek streamingowy nie odbiega jakością od światowego. Dla fanów esportu platformą pierwszego wyboru jest Twitch, na którym znaleźć można różnego rodzaju kontent w rodzimym języku, począwszy od amatorskich transmisji, poprzez te prowadzone przez zawodowych streamerów, kończąc na relacjach z największych światowych turniejów i lig esportowych.

O wynikach raportu polskiego rynki livestream pisaliśmy w artykule: Badanie polskiego rynku livestream

Dla potencjalnego reklamodawcy platformy streamingowe niosą szereg możliwości, dzięki którym może zaistnieć w świadomości oglądających. Najpopularniejszą metodą jest współpraca z twórcami, którzy oprócz standardowych form takich jak link na chacie czy banner pod streamem, mają całe spektrum innych aktywności – jak dedykowane turnieje z udziałem gwiazdy czy wspólna gra na specjalnych serwerach w tytułach esportowych. Świetnym przykładem takiej kampanii jest #KFCnaMapach. Tak aktywna i angażująca interakcja pozostaje w pamięci graczy na długie lata. Streamerzy w codziennych swoich aktywnościach potrafią skupiać kilkanaście tysięcy fanów przed ekranami monitorów.

Transmisje esportowe dają możliwość dostosowania wyglądu interfejsu gry  czyli branding transmisji – logo widoczne na belce w grze, rotatory czy animowane panele reklamowe zapewniają stały kontakt  z marką. W przerwach między meczami emitowane są podsumowania meczów, analizy i predykcje, które również mogą nieść w sobie przekaz reklamowy oraz spoty. Trafnym przykładem ostatnich dni jest współpraca Ultraligi z producentem batonów KitKat. Przerwy pomiędzy np. rozgrywką a studiem są naturalne, co zauważyła firma Nestle – “czas na przerwę, czas na kitkat”. Czy można znaleźć trafniejszy sposób, żeby zapisać się w świadomości widzów? Warto pamiętać, że przy kreowaniu swojej marki na platformach streamingowych, trzeba dbać o luźną formę przekazu, jak i o humorystykę swoich reklam. Interaktywny czat z widzami jest zapewnieniem tego, że w przypadku trafionej promocji, będzie ona przyjęta przez użytkowników elastycznie.

Pozyskanie przez Mixera takich osobistości jak Ninja i shroud było przełomowym ruchem w historii platform streamingowych. Na rynku w końcu pojawiła się kompetentna dla Twitcha konkurencja, która zabrała mu dwóch czołowych twórców. Nie tylko stworzyło to istotną dla każdego rynku rywalizację, ale zmusiło samego Twitcha do umów z twórcami po raz pierwszy w historii. Przykładem tego jest Dr Disrespect, który został ostatnio zakontraktowany przez Twitcha. Pomimo mniejszych wyników oglądalności przez twórców działających obecnie na Mixerze, YouTube Gaming, czy Facebooku, możliwość pokazania swojej marki przy pseudonimach miary Ninjy czy shrouda pozostaje niezwykle prestiżowa, i wygeneruje ogromne zasięgi.

W ramach Brief Esports publikujemy serie artykułów eksperckich dotyczących esportu i gamingu przydatnych w obszarach marketingu i esportu.  Zachęcamy również  do zapoznania się z sekcją Wiedza, gdzie można zdobyć podstawową wiedzę o tym zagadnieniu.

Pełna energii i zapału manager marketingu z ponad 15-letnim doświadczeniem zawodowym zdobytym w wielu branżach. Absolwentka WSB o specjalizacji Media masowe i komunikacja. Z sukcesami planuje i realizuje komunikację marek w obszarze esportu oraz gamingu i nie tylko. Skutecznie potrafi łączyć kanały i narzędzia komunikacji, by efektywnie i efektownie realizować cele projektów.

Justyna Oracz