...

BRIEF dociera do polskich firm i ich pracowników – do wszystkich tych, którzy poszukują inspiracji w biznesie i oczekują informacji o ludziach, trendach i ideach.

Skontaktuj się z nami

Marketplace Bitskins oficjalnym partnerem Champion of Champions Tour

Bitskins jest jednym z najbardziej rozpoznawalnych portali do wymiany skinów CS:GO. Nowa współpraca zaopatrzy stałych widzów anglojęzycznej transmisji turnieju w atrakcyjne nagrody.

Cykl turniejowy realizują takie firmy jak GAM3rS_X, WeRe Fantasy, FACEIT, czy też GRID Esports i innych regionalnych organizatorów. Zawody odbywają się w siedmiu regionach w Europie oraz na terenie obu Ameryk.

Turnieje uzbierały pokaźną sumę nagród opiewającą na 3,4 mln dolarów!

Od początku istnienia firmy jesteśmy aktywnie zaangażowani w scenę esportową. Wizja Champion of Champions Tour, aby umożliwić rozwój nowych talentów, jest w dużej mierze zgodna z naszymi wartościami i z przyjemnością wspieramy turniej w nadchodzących 18 miesiącach. Współpracując z Champion of Champions Tour, postawiliśmy sobie długoterminowe cele, aby zapewnić fanom najwyższej jakości wrażenia esportowe i wykorzystać okazję do dojrzewania wraz z publicznością.

Anna Zamorniak-Urbaniak, CEO BitSkins

Champion of Champions Tour rozpocznie się w lipcu otwartymi kwalifikacjami. Rozgrywki regionalne mają poprowadzić zwycięzców do możliwości wzięcia udziału w wielkim finale, który odbędzie się na początku 2024 roku.

Adam Daniluk

Startują turnieje RMR, które wyłonią uczestników PGL Major Antwerp 2022

GAM3RS_X wychodząc naprzeciw miłośnikom elektronicznej rywalizacji, zakupiło na wyłączność prawa do transmisji wydarzenia PGL Major Antwerp 2022 w ośmiu krajach: Polsce, Litwie, Łotwie, Czechach, Słowacji, Estonii, Bułgarii oraz Rumunii. Polscy kibice mogą liczyć na transmisję w rodzimym języku z wszystkich turniejów RMR oraz głównego wydarzenia PGL Major Antwerp 2022.

Przed nami cztery turnieje RMR w trzech regionach: amerykańskim, azjatyckim oraz europejskim. Na Starym Kontynencie odbędą się dwa wydarzenia, ponieważ właśnie w Europie jest najwięcej kandydatów do awansu na Mistrzostwa Świata CS:GO. Oto harmonogram zawodów:

  • Amerykański RMR: 11 – 15 kwietnia
  • Azjatycki RMR: 15-16 kwietnia
  • Europejski RMR (Grupa A): 17-20 kwietnia
  • Europejski RMR (Grupa B): 21-24 kwietnia

Rozgrywki amerykańskich i azjatyckich drużyn będzie można oglądać na kanale ESPORT NOW, zaś europejskie rozgrywki będą transmitowane u Piotra “izaka” Skowyrskiego w serwisie Twitch. Niezależnie od kanału, towarzyszyć nam będzie wybitne grono komentatorskie, w którego skład wejdą: Piotr “izak” Skowyrski, Paweł “SAJU” Pawełczak, Radek “mad1” Florkowski, Łukasz “Hermes” Pożyczek, Dominik “Domek” Nowakowski, Jakub “Swelder” Grzegorski, Michał “mostow” Mostowiec oraz Olaf “szeregowy” Ostrowski. Lista uczestników w poszczególnych zawodach wygląda następująco:

Ameryka (11 – 15 kwietnia)

  • FURIA
  • Complexity
  • MIBR
  • Party Astronauts
  • Case Esports
  • Team Liquid
  • Evil Geniuses
  • Imperial Esports
  • São Caetano Esports
  • paiN Gaming
  • 00 Nation
  • Bad News Bears
  • Isurus
  • 9z Team
  • Team oNe
  • Leviatán

Azja (15-16 kwietnia)

  • TYLOO
  • Renegades
  • IHC Esports
  • TBD

 

Europejski RMR A (17-20 kwietnia)

  • NAVI
  • Heroic
  • Virtus.pro
  • Team Vitality
  • FaZe Clan
  • MOUZ
  • BIG
  • GamerLegion
  • Fnatic
  • sAw
  • OG
  • Eternal Fire
  • Dignitas
  • Team Unique
  • forZe
  • QUAZAR

 

Europejski RMR B (21-24 kwietnia)

  • G2 Esports
  • Gambit
  • NIP
  • Entropiq
  • CPH Flames
  • Astralis
  • ENCE
  • HEET
  • SINNERS
  • Spirit
  • AVE
  • Sprout
  • Bad News Eagles
  • Endpoint
  • Sangal
  • Anonymo

W wydarzeniach, w których uczestniczyć będzie szesnaście drużyn, turniej RMR rozegrany będzie w zgodnie z systemem szwajcarskim, czyli skład osiągający trzy zwycięstwa awansuje na Majora, zaś trzy przegrane oznaczają eliminację. Warto nadmienić, że mecze będą miały charakter best-of-one, z wyjątkiem pojedynków eliminacyjnych i promocyjnych, które będą trzymapowe. Jedynym wyjątkiem jeśli chodzi o mechanikę rozgrywek, będzie turniej azjatycki, gdzie cztery zespoły będą rozgrywać spotkania według drabinki podwójnej eliminacji ze spotkaniami best-of-three.

Ważna zmiana zaszła w formacie amerykańskiego turnieju RMR, który został wydłużony o jeden dzień i zazębiać się będzie z rozgrywkami azjatyckimi. Format został rozszerzony aby rozstrzygnąć ustawienia drużyn, które awansują do głównego turnieju.

Wśród uczestników znajdziemy polską drużynę Anonymo, która podobnie jak rok temu, utrzymuje nadzieje polskich kibiców. Aby wystąpić w Sztokholmie zabrakło naprawdę niewiele, a tegoroczny odświeżony skład i prawie dwa miesiące okresu przygotowawczego napawają optymizmem przed startem turnieju RMR. W rozgrywkach zobaczymy również polski duet w barwach fińskiej organizacji ENCE, który w 2021 zapewnił sobie udział w Fazie Legend. Ostatnim polskim akcentem jest Mateusz “mantuu” Zawistowski w barwach OG, który walczy o swój debiut na Majorze. Oczywiście nie możemy zapominać o Wiśle All in! Games Kraków, które przebywa “w odwodzie” po wygraniu kwalifikacji ostatniej szansy. Biała Gwiazda wkroczy do gry w momencie gdy jeden z zespołów z Europy lub regionu CIS nie będzie mógł pojawić się w Rumunii na kwalifikacjach.

Przypomnijmy, że fani Counter-Strike’a musieli czekać aż pół roku na emocje związane z turniejem rangi Major. Zeszłoroczna impreza organizowana przez PGL w Sztokholmie wysoko zawiesiła poprzeczkę stając się najchętniej oglądanym wydarzeniem CS:GO w historii – finałowe starcie w szczytowym momencie globalnie oglądało 2 748 850 widzów, dwukrotnie pobijając poprzedni najlepszy wynik, ustanowiony podczas ELEAGUE Major 2017 (1 331 781 widzów). Podczas streamu na kanale Piotra “izaka” Skowyrskiego oraz transmisji w telewizji, w szczytowym momencie pojawiło się ponad 130 000 osób (peak). Łącznie na polskich transmisjach w serwisie Twitch pojawiło się blisko 700 000 unikalnych widzów i wygenerowały one 4 273 013 wyświetleń.


źródło: GAM3RS_X

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Formatowanie sceny gamingu i esportu, czyli kilka słów o GAM3RS_X [WYWIAD]

Karolina Diakowska

Czym jest GAM3RS_X? Fajnie byłoby usłyszeć jakieś porównanie, żeby widzowie mogli jasno zrozumieć, jaki jest cel przedsięwzięcia.

GAM3RS_X to przede wszystkim niesamowity zespół stworzony z osób, które zjadły zęby na produktach esportowych. Przez ostatnią dekadę pracowały one nad gigantyczną liczbą projektów – począwszy od Fantasy Expo Challenge, poprzez imprezy ESPORT NOW 2016 i 2017, Polską Ligę Esportową, Polską Ligę Mobilną, kończąc na European Development Championship, wielu ligach FREE F1RE, czy polskich transmisjach z najważniejszych wydarzeń esportowych na świecie. Obserwując branżę i widząc jej dynamiczny rozwój oraz wsłuchując się w potrzeby klientów zdecydowaliśmy się wyodrębnić zespół esportowy, aby istniał jako osobny brand. Dzięki temu będziemy mogli skupić się na rozwoju formatów własnych, które ogłosiliśmy w dniu naszego oficjalnego startu.

Naszym działaniom w tym roku przyświeca “formatowanie gamingu i esportu”, tak aby dawał graczom jeszcze więcej emocji, a markom pozwalał na stanie się love brandem graczy. Na czym ma to polegać? Najłatwiej będzie opisać na przykładzie: gdybyśmy byli agencją eventową to naszym formatem mogłyby być np. biegi długodystansowe. Idąc dalej, naszym projektem byłoby wydarzenie pokroju Orlen Warsaw Marathon, przy czym Orlen jest partnerem tytularnym, do którego dołączyć mogą dodatkowi sponsorzy, a sam format maratonu w tym miejscu i formule byłby wciąż nasz. Za rok partner tytularny oraz sponsorzy mogą się zmienić, ale format pozostaje taki sam, bo jest uniwersalnie atrakcyjny dla uczestników i partnerów.

Dzięki tym działaniom, jesteśmy w stanie stworzyć dla marek unikatowe platformy do ciekawych “crossów” i zapewnić im dotarcie do wielu grup odbiorców. W tym roku stworzyliśmy kilka takich platform. Pierwszą jest transmisja z PGL Major Antwerp 2022, która zaczyna się już w kwietniu i zrzesza pasjonatów gry Counter-Strike’a. Następną jest projekt Virtual Dancer tworzony z myślą o pasjonatach tańca, fanach TikTok’a oraz gry JustDance. Game Jam Booster, czyli nasz wrześniowy format związany z platformą Roblox oraz Wirtualna Liga Kolarstwa (Virtual Cycling), która startuje z pierwszym przystankiem już w kwietniu na Służewcu. W zanadrzu mamy jeszcze projekt związany z grą League of Legends, będącą drugim esportowym gigantem na naszym rynku, lecz z ujawnieniem szczegółów tego formatu, musimy jeszcze chwilę poczekać.

Czy może to zrewolucjonizować rynek gamingowy?

Dokładnie taki jest plan — zamierzamy sformować i zrewolucjonizować branżę gamingową! Są to działania, które znane są od dawna w innych sektorach, np. w sportowym, z którego od lat esport czerpie garściami i wciąż może się jeszcze trochę nauczyć. Marki przyzwyczajone są do sponsoringu określonych wydarzeń sportowych, ponieważ wiedzą, że takie działanie przyniesie im zarówno dotarcie do pewnej target grupy, jak i wykreuje wizerunek brandu wspierającego ich zainteresowania. My chcemy pójść o krok dalej i budować połączenia między community a markami, aby w naturalny sposób wpisywać je w świat graczy. Myśląc o marce z sektora fashion przygotujemy rozwiązania i komunikację w obrębie naszych formatów w sposób niezatracający jej DNA. Dobrym przykładem takiego działania jest właśnie ubiegłoroczny Major i współpraca z marką Reebok, gdzie w myśl komfortu casterów podczas transmisji na żywo, zapewniliśmy im wygodne dresy oraz buty od Reeboka.

Ponadto wszystkie nasze formaty mogą zapewnić miękkie wejście w gaming i esport markom, które dotychczas z różnych powodów mogły bać się podejmowania działań w tym sektorze. Wirtualne kolarstwo, które postrzegamy jako esport, dla klienta może być zdecydowanie bardziej zrozumiałą i bezpieczną inwestycją niż np. projekty skupione wokół CS:GO. Finansowe zaangażowanie nowych podmiotów zwiększa wartość całego esportowego ekosystemu oraz jego cashflow, co oczywiście pozytywnie wpływa na jego rozwój. Jest to sytuacja win-win — zarówno dla klientów jak i community. Ci pierwsi dostają zupełnie nowe, a zarazem bezpieczne przestrzenie do reklamy, a społeczność otrzymuje kolejne atrakcje i możliwości w swoim safe-space.

Czym inspirowaliście się przy tworzeniu projektu?

Przede wszystkim znajomością trendów i analizą potrzeb graczy, rynku oraz marek. Przyświeca nam cel stałego rozwoju nieograniczonej możliwościami branży gamingowej, nie tylko w Polsce, ale i na świecie. Mocno wierzymy, że w każdym z nas jest pierwiastek gracza oraz miłość do emocji i pozytywnej rywalizacji. Wszystkie te aspekty są właśnie kwintesencją gier. Inspirując się tym co wzbudza w nas największe emocje, w pierwszym roku postawiliśmy na kilka formatów dotykających różne gry i passion pointy, tak aby w kolejnych latach nasze formaty wpisały się w mapę wydarzeń i w naturalny sposób mogły powstawać kolejne.

Jakie możliwości otwierają się przed markami dzięki nowym formatom?

Przede wszystkim ciekawszego i celniejszego dotarcia do graczy oraz wykorzystania mniejszego budżetu do pokrycia większej ilości KPI. Jak to możliwe? Gdyby dana marka chciała na własną rękę przeprowadzić podobną kampanię i w tak ciekawy sposób dotrzeć do nowych odbiorców, angażując przy tym różnych influencerów, TikTok’erów, media etc., to zapewne musiałaby przeznaczyć na te działania roczny budżet oraz, co ważniejsze, wziąć na siebie ryzyko powodzenia projektu. My stworzyliśmy formaty opierające się na doskonałej znajomości branży i lat codziennych rozmów z środowiskami graczy. Wiemy, czego brakuje na rynku i co jest dla targetowanych grup ciekawe. Dzięki naszej wiedzy marki mogą bezpiecznie podejmować swoje pierwsze działania w stronę implementacji działań gamingowych w swoich strategiach. Zamiast wskakiwać samemu na głęboką wodę, firmy mogą wyciągnąć do nas rękę, a my ich bezpiecznie przeprowadzimy przez świat, który doskonale znamy.

Jakie są wasze przewagi konkurencyjne?

Według mnie kluczowe są dwie rzeczy, o których wspomniałam już wcześniej. Po pierwsze dzięki różnorodności naszych formatów dysponujemy bardzo szeroką grupa docelową. Docieramy znacznie szerzej niż tylko do zapalonych fanów jednego tytułu esportowego. Nasza „ramówka” jest na tyle szeroka, że dla każdej marki znajdzie się dopasowane i nieszablonowe dla niej pole do widoczności, w związku z unikatowością formatów i społeczności, do których trafia.

Drugim super ważnym punktem, który dla mnie jest ogromną przewagą konkurencyjną — to nasz doświadczony zespół ludzi, który opisane formaty stworzył i stale nad nimi pracuje. W naszych działaniach kierujemy się jakością, budowaniem bliskich więzi z community i markami, a także indywidualnym podejściem i zrozumieniem potrzeb klientów. Naszym zadaniem jest łączenie różnych światów w całość i szukanie najbardziej optymalnych rozwiązań, a nasz zespół to absolutni eksperci w tym temacie. Każdy indywidualnie oraz wszyscy razem angażujemy siły, by pomóc markom rozwijać się przy grach. Wspólnie kreujemy nowe innowacyjne rozwiązania. Dokładając do tego własne studio oraz bliskie relacje z influencerami — zapewniamy „usługi 360 stopni”.

 

 

Adam Daniluk