...

BRIEF dociera do polskich firm i ich pracowników – do wszystkich tych, którzy poszukują inspiracji w biznesie i oczekują informacji o ludziach, trendach i ideach.

Skontaktuj się z nami

W Warszawie nastał H.4.0.S. Nowe miejsce na mapie stolicy.

 

„H.4.0.S” – Bar, Gaming, Planszówki – to wyjątkowe miejsce, które na 270 metrach kwadratowych oferuje aż trzy różnorodne przestrzenie dla fanów gier. Wnętrze, urządzone w niepowtarzalnym stylu Post Future Industrial zaprojektowane przez Adama Reinharda, inspirowane motywami z kultowego filmu Blade Runner, wciągnie odwiedzających w futurystyczną atmosferę, jakiej jeszcze nie doświadczyli.

Głównym atutem „H.4.0.S” jest możliwość skorzystania z 20 nowoczesnych komputerów wyposażonych w najpotężniejszy sprzęt gamingowy. Gracze będą mieli szansę zanurzyć się w wirtualnych światach najnowszych gier, doświadczając rozgrywki na najwyższym poziomie. Ale to nie koniec atrakcji! Dla miłośników planszówek „H.4.0.S” przygotował bogaty wybór gier planszowych, które pozwolą na spędzenie czasu w gronie przyjaciół w klimacie pełnym emocji i strategii.

To jednak nie wszystko! Zapaleni fani konsol retro odnajdą tu swój raj, w którym będą mogli powrócić do wspomnień sprzed lat i ponownie zagrać w kultowe tytuły, które zapisały się w historii gier wideo.

Jesteśmy niezmiernie podekscytowani, że możemy zaprosić wszystkich graczy do naszej przestrzeni multimedialnej – H.4.0.S. Naszym celem było stworzenie miejsca, które zaspokoi potrzeby każdego gracza, niezależnie od preferencji. To unikalne miejsce, które wtapiając naszych gości w futurystyczny nastrój, pozwoli im na wspólne spędzenie czasu w niezapomniany sposób. Zapraszamy serdecznie na nasze otwarcie!

Począwszy od tego weekendu, będziemy otwarci codziennie. Wszystkie informacje znajdziecie na naszych socialmediach

https://www.facebook.com/H40S.wwa

https://www.instagram.com/h40s_warsaw/

To miejsce, obok którego nie możesz przejść obojętnie.

 

Informacje dodatkowe:

  • Adres: [ulica Marszałkowska 64, 00-545 Warszawa]
  • Data i godzina otwarcia: [29.07.2023]
  • Powierzchnia: 270 metrów kwadratowych
  • Styl: Post Future Industrial
  • Wyposażenie: 20 nowoczesnych komputerów, kilkadziesiąt gier planszowych, konsole retro

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Konferencja WE!RE Gamers vol.2 – już 11 stycznia 2023

 

Szacuje się, że co trzecia osoba w Polsce, i co druga na świecie obserwuje influencerów. W influencer marketingu drzemie spory potencjał, lecz wymaga on odpowiednich narzędzi i podejścia, by był efektywny i efektowny. Z kolei dzięki rosnącej popularności gier wśród młodszych pokoleń oraz niesłabnącemu zaangażowaniu obecnych gamerów liczba graczy stale wzrasta i w 2022 roku pomimo złagodzenia środków blokujących wynikających z pandemii i powrotu do normalnego życia, osiągnie wyższy poziom niż w latach poprzednich. To co łączy te dwa zagadnienia, to fakt że kategoria gier komputerowych wśród twórców internetowych cieszy się uznaniem dużych społeczności, a ich treści chętnie wybierane są przez mężczyzn, szczególnie tych w wieku 18-34 lat. W tej grupie influencerzy gamingowi to zdecydowany faworyt deklasujący inne kategorie tematyczne. Planując działania w gamingu warto uwzględnić twórców tematycznych, którzy dysponują nieustannie rozwijającą się społecznością. Dzięki zaangażowaniu ich w działania staną się pomostem, który pozwoli dotrzeć do grona ich wiernych fanów.

 

Na zbliżającym się wydarzeniu WE!RE Gamers poruszona zostanie ta tematyka a uczestnicy zdobędą cenne wskazówki na poszczególne tematy:

  • jakie trendy influencer marketingu będą wiodące w 2023 roku oraz jakie kampanie były najbardziej inspirujące w 2022 roku;
  • jak pomysł kreatywny wpływa na emocje odbiorców kampanii influencerów;
  • jak tworzyć gamingowe kampanie, które będą dobrze zapamiętane przez społeczność graczy;
  • co ma do zaoferowania gaming w 2023 roku markom, które planują działania w tym obszarze;
  • jak tworzyć kampanie influencerskie zgodne z literą prawa.

Pełna agenda konferencji znajduje się na stronie https://werefantasy.com/weregamers/ , a udział w wydarzeniu jest bezpłatny.

 

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

GameOn KFC – czas na FIFĘ

W tym roku KFC realizując swoje cele podjęło się zrobienia czegoś więcej niż tradycyjne akcje sponsoringowe i wspólnie z agencją WE!RE Fantasy podało rękę do graczy jednej z najpopularniejszych gier w Polsce i na świecie czyli FIFA. Kampania powstała przy współpracy z agencją Golden Coil. 

Założeniem projektu było danie szansy wybranym zawodnikom na rozwój ich umiejętności. W pierwszej odsłonie do projektu wybrano dwóch graczy – Dominik „PanNey” Panek oraz Piotr „Pontonix” Szczepanik, którzy w ostatnim sezonie rywalizowali w kategorii OPEN Ekstraklasa Games. Przez ostatnie 5 miesięcy uczestnicy projektu spotykali się z najbardziej rozpoznawalnymi w fifowym środowisku w naszym kraju osobami – Jcob, Lachu, Kamyk, Koza, którzy przygotowywali im oryginalne wyzwania. W wolnych chwilach od wyzwań w ramach projektu rozgrywali sparingowe mecze z widzami, które sprawdzały ich aktualny poziom umiejętności, nie zabrakło też sparingów z byłymi rywalami z Ekstraklasy Games. Projekt cieszył się też uznaniem widzów, dla których przygotowane były dedykowane streamy na platformie Youtube i Twitch.  O samym projekcie GameOnKFC wypowiedzieli się zawodnicy biorący udział w akcji. 

Dominik „PanNey” Panek: Projekt GameOnKFC dał mi niesamowita możliwość uczestnictwa w wyjątkowej akcji i poznać ją dokładnie zarówno od strony organizacyjnej, jak i pozwolił na bliski kontakt ze społecznością. Poznałem też wybitnych polskich zawodników FIFA w Polsce, o czym do tej pory jedynie marzyłem, a przede wszystkim pozwolił podnieść moje kwalifikacje i umiejętności – mogłem czerpać nauki od najlepszych. Mam nadzieję, że będę miał jeszcze okazję uczestniczyć w podobnych inicjatywach. Jednocześnie bardzo dziękuję KFC za daną mi szansę. 

Piotr „Pontonix” Szczepanik: Projekt GameOnKFC to dla mnie niesamowite przeżycie i to na wielu płaszczyznach. Półroczna przygoda pozwoliła mi podnieść swoje kwalifikacje w grze, poznać tajniki streamingu oraz zawrzeć nowe znajomości z najlepszymi zawodnikami w kraju. Projekt też pozwolił precyzyjniej określić moje cele związane z gamingiem. Mam nadzieję, że już niedługo będe miał szansę uczestniczyć w kolejnych takich projektach.

KFC od lat wychodzi naprzeciw oczekiwaniom graczy oraz fanów esportu i gamingu. Nieustannie dostarczamy różnych rozwiązań, które służą rozwojowi możliwości zarówno półprofesjonalnych graczy, casualowych jak i tych zupełnie początkujących. Myślę, że to zadanie co roku nam się udaje wykonywać, a marka KFC jest pozytywnie kojarzona w społeczności gamingowej zarówno w Polsce, jak i zagranicą. Podejmowane działania są elementem strategii całego brandu, którą konsekwentnie realizujemy od ponad 4 lat. staramy docierać się do różnych grup docelowych, do różnych społeczności tworząc aktywacje w różnych tytułach gier. – tłumacz Szymon Dyjach, Buzz & Appreciation Manager, AmRest 

Kluczem i istotą dobrej kampanii gamingowej jest jej przygotowanie, które powinno zaspokajać potrzeby graczy oraz zrozumienie ich zwyczajów, dzięki czemu aktywności są ciepło odbierane przez społeczność. Z tym przesłaniem marka KFC od lat wychodzi do graczy, mając na koncie projekty wielokrotnie nagradzane w konkursach marketingowych – KFC na mapach CS:GO czy partnerstwo polskich i zagranicznych transmisji najważniejszych turniejów esportowych rangi Major. W tym roku KFC przygotowało dla graczy jeszcze triathlon esportowy w gry Riot Games – League of Legends, Teamfight Tactics oraz Legends of Runeterra. 

Sebastian Nowak

Paweł Marchewka – 5 szybkich pytań do jednego z najbogatszych Polaków [SPECJALNIE DLA BRIEF.PL]

 

Jest laureatem wielu nagród, w tym Nagrody im. Jana Wejcherta przyznawanej przez Polską Radę Biznesu za wybitne osiągnięcia w biznesie. Jest miłośnikiem sportów wodnych i biegowych, trenował Krav Magę. W ostatnich dniach mieliśmy szansę zadać kilka szybkich pytań twórcy firmy Techland o jego pasje, plany na przyszłość i pozycję polskiego gamingu na arenie międzynarodowej.

Wywiad z jednym z polskich miliarderów zaczęliśmy pytaniem o źródło jego fascynacji światem gier i technologii.

Przyszłość Techlandu zastanawia wszystkich fanów tego studia, co dalej czeka firmę Marchewki po sukcesie jakim był Dying Light 2? Już teraz Techland jest globalnie znanym i ważnym producentem gier AAA. A polisą na przyszłość firmy i jej dzieł ma być specjalizacja w grach open-world, które gwarantują wiele godzin rozrywki i realny wpływ na świat gry.

 

BRIEF: Dlaczego wszedłeś w gaming?

Paweł Marchewka: To pasja jeszcze z dzieciństwa. Jako nastolatek, robisz to co lubisz. A że chciałem też szybko się usamodzielnić, to połączyłem te dwa elementy.

 

BRIEF: Dlaczego Polacy są w tym dobrzy?

PM: Prosta odpowiedź, to nasze wysokie umiejętności IT. Ale w gamingu to za mało – tutaj trzeba też wielkich pokładów kreatywności, otwartej głowy, szukania nowych dróg.

 

BRIEF: Plany na Techland, co dalej?

PM: Dalej więcej tego samego, tylko jeszcze lepiej. Jesteśmy liczącym się globalnie producentem w branży gier AAA. Nasze gry to open-world, czyli wielogodzinna rozrywka i maksymalny wpływ graczy na kształtowanie świata i zadań.

 

BRIEF: Co robisz, że Ci się ciągle tak chce?

PM: Pasja. Od tego się zaczęło i to mnie dalej trzyma. Bardzo mocno.

 

BRIEF: A co po pracy?

PM: Po pracy rodzina, sport i szukanie sposobów na relaks. Bo praca w gamingu to bardzo dużo wyzwanie i ważne, żeby „głowa” też miała czas odpowiednio odpocząć.

 

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

[WYWIAD] Czy gry mobilne to miejsce na reklamy?

Jak marketingowcy wykorzystują fakt tak dużej popularności gier mobilnych?

W ostatnich latach gry mobilne znacząco zyskały na popularności. W samym 2021 roku ich liczba wyłącznie w Google Play przekroczyła 2,3 mln. A co za tym idzie — ich potencjał reklamowy powoli zaczyna dorównywać temu, którym charakteryzują się inne aplikacje mobilne czy strony internetowe. Marketerzy to dostrzegli i zaczęli je wykorzystywać jako kolejny kanał komunikacji ze swoimi odbiorcami, a niektórzy już na stałe wdrożyli gry do mediaplanów. Popularnym formatem – i moim zdaniem przynoszącym największy zwrot z inwestycji — jest rewarded video. Pozwala on użytkownikom otrzymać korzyści w grze, np. dodatkowe życie, w zamian za obejrzenie spotu. W reklamie możemy wykorzystać skróconą wersję filmu przygotowanego do innych kanałów np. telewizji i tym samym poszerzyć zasięg kampanii. Marketerzy często decydują się także na format typu mini gra, chcąc zachęcić do kontaktu ze swoim produktem właśnie przy pomocy różnych mechanizmów gamingowych — wyścigów, łapania spadających elementów, quizów, szukania przedmiotów na kreacji czy układanek. Format może być emitowany zarówno w środowisku gier mobilnych, jak i w pozostałych aplikacjach czy na stronach internetowych.

Czy wielkość branży gier sprawia, że firmy niezwiązane z nią chcą wykorzystywać gry jako miejsce na reklamowanie swoich produktów?

Jak najbardziej. Właśnie to zjawisko zauważamy coraz częściej w ostatnich latach. Przez długi czas w grach mobilnych były obecne tylko reklamy innych gier, zamieszczane przez studia produkcyjne czy developerów. Teraz to się zmienia. Marketerzy z roku na rok są bardziej świadomi tego, że grają wszyscy. Biorąc pod uwagę fakt, że w Polsce, tylko wśród dorosłych, gracze stanowią ok. 60% społeczeństwa, nie sposób pominąć tego kanału dotarcia. Obecnie w Veovee realizujemy kampanie w grach mobilnych dla brandów dziecięcych, z sektora FMCG, branży elektronicznej, a nawet beauty czy deweloperskiej. Kluczem do sukcesu jest odpowiednie stargetowanie komunikatu reklamowego. Istnieje wiele kategorii gier, dlatego też za ich pomocą można dotrzeć niemal do każdej grupy odbiorców, np. w grach stricte dla dzieci mogą reklamować się producenci programów TV lub filmów dziecięcych, w grach typu krzyżówki czy quizy – firmy oferujące produkty lub usługi dla osób starszych.

Rynek gier free2play na telefony rządzi się swoimi prawami, również można to zaobserwować w reklamach, których liczba jest o wiele większa niż w grach komputerowych. Czym jest to spowodowane, że w grach komórkowych opartych o ten sam model płatności natarczywość reklam jest znacznie większa niż w przypadku PC?

Myślę, że głównie tym, w jaki sposób i z jaką częstotliwością używamy powyższych urządzeń. Telefony towarzyszą nam obecnie wszędzie, przy każdej czynności, o każdej porze. W związku z tym do gier mobilnych sięgamy z większą częstotliwością niż do komputerowych. Gramy nawet w kilku-, kilkunastominutowych slotach w każdej wolnej chwili — w kolejce czy w drodze do pracy. Z kolei ich różnorodność sprawia, że każdy znajdzie coś dla siebie, niezależnie od wieku. Dla marketerów jest to zatem idealny kanał komunikacji i stąd też większe natężenie reklam. Dzięki niemu mogą efektywnie dotrzeć do swojej grupy docelowej i co więcej — jeśli wymaga tego kampania — właśnie tam, gdzie się aktualnie znajdują dane osoby.

Czy reklamy video in-app podczas rozgrywki w celu uzyskania bonusów to dobra strategia marketingowa? Czy one faktycznie skłaniają do wypróbowania innego tytułu, podczas gdy są tylko pośrednikiem w celu uzyskania nagród w danej grze?

Rewarded video — bo o nim mowa — to jeden z najbardziej skutecznych formatów w grach ze wszystkich dostępnych, nie tylko tych wykorzystujących spoty video. Dzięki temu, że jest naturalnie wpleciony w fabułę gry, użytkownicy dużo chętniej korzystają z tej opcji aniżeli faktycznego zakupu dodatkowych monet czy bonusów — ponad 88% użytkowników woli obejrzeć reklamę wideo w aplikacji niż zapłacić za dodatkowe opcje. Co więcej — mimo rosnącej popularności, format nadal charakteryzuje się dość niskim clutterem reklamowym — w grach moblinych znacznie częściej możemy spotkać reklamy innych gier, niż produktów niezwiązanych z tym obszarem. Dzięki temu reklama nie jest intruzywna, a użytkownik sam decyduje, kiedy ją odtworzy, co pozwala bardziej świadomie zapoznać się z komunikatem i promowanym artykułem lub usługą. Reklamy typu welcome screen, które są narzucane przez aplikacje, często wyzwalają w użytkownikach chęć jak najszybszego znalezienia „zamykajki – X”. Dane z przeprowadzonych przez nas kampanii pokazują, że format rewarded video ma znacząco wyższy CTR niż klasyczne welcome screeny, co pokazuje, że faktycznie wzbudza większe zainteresowanie graczy.

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Gamingowe gwiazdy w centrum Warszawy – nadchodzi PLE.GG Gaming Weekend!

PLE.GG Gaming Weekend będzie wydarzeniem, na którym nie zabraknie emocji dla fanów cyfrowej rozrywki. W ciągu dwóch dni zgromadzeni widzowie będą mogli obejrzeć finałową kolejkę PGE Dywizji Mistrzowskiej Polskiej Ligi Esportowej, czyli czołowych rozgrywek CS:GO w Polsce, a także kwalifikacje do PGE Superpucharu PLE, który w lipcu zostanie rozegrany w jednym z nadmorskich kurortów. Fani będą też mogli obejrzeć prezentację drużyny HEINZ PLE ALL-STAR, która weźmie udział w meczu pokazowym, a także wspólnie śledzić na dużym ekranie fazę finałową PGL Major Antwerp 2022, jednej z najważniejszych międzynarodowych imprez esportowych w roku.

Jednak nie tylko fani popularnej strzelanki znajdą coś dla siebie. Rozegrany zostanie też turniej FIFA 22, w którym udział wezmą najlepsi polscy zawodnicy, reprezentujący na co dzień kluby piłkarskie. Swoich sił będą mogli spróbować także amatorzy w specjalnie zaprojektowanych strefach Free2Play, gdzie zaplanowano m.in. turnieje w najpopularniejsze gry z zaproszonymi gwiazdami. Do dyspozycji znajdą się również profesjonalne symulatory simracingowe, za pomocą których, fani wirtualnych wyścigów będą mieli okazję zmierzyć się na torach wyścigowych.

Oprócz rywalizacji esportowej na odwiedzających czekać będą strefy chillout, w których będzie można odpocząć i porozmawiać nie tylko z fanami esportu. Na miejscu pojawią się także foodtrucki z kuchnią z całego świata. Imprezę poprowadzą Kasia Węsierska (prezenterka Radia ESKA) oraz Tomasz „Magvayer” Filipiuk (prezenter Polsat Games).

Zapraszamy serdecznie media na ściankę prasową do wywiadów w sobotę od godziny 14:00, gdzie zaprosiliśmy następujące gwiazdy: Marcin Gortat (były koszykarz NBA, inwestor PLE), Maciej Iwański (prezenter/dziennikarz), Maciej Kurzajewski (prezenter/dziennikarz). Wojciech “Łozo” Łozowski (artysta muzyczny/streamer), Karol “Blowek” Gązwa (Youtuber/influencer), Karolina Szostak (dziennikarka/prezenterka telewizyjna), BRO (artysta muzyczny), Rafał Maślak (prezenter/model), Maciej Musiał (aktor), Rafał Jonkisz (prezenter/model), Kasia Dziurska (influencerka), Kacper Piechocki i Sebastian Adamczyk (siatkarze PGE Skry Bełchatów), Michał „MICHU” Müller (profesjonalny zawodnik CS:GO), Alan Andersz (aktor) oraz Olivier Janiak (prezenter telewizyjny).


źródło: PLE

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

4 edycja turnieju VFC za nami.

Turniej VFC zagospodarował niszę która okazuje się być bardzo atrakcyjna zarówno dla widzów jak i dla platform streamingowych, ponieważ dają świeżość i dywersyfikację treści, która dzisiaj jest mocno zdominowana przez gry z kategorii FPS (first person shooter pot. Strzelanki).

„Vigilant Fight Club jest międzynarodową inicjatywą, ściągającą profesjonalnych graczy z całej Europy. Turniej jest świetną okazją do sprawdzenia swoich możliwości dla zarówno rodzimych, jak i zagranicznych graczy” – Przekazał Rafał „Skryba” Kurczyński, Project Manager projektu Vigilant Fight Club.

„Pomysł na turniej wyewoluował z cyklicznych spotkań warszawskich graczy Tekkena w lokalnych barach esportowych. Dzięki olbrzymiemu wsparciu rodzimej, jak i międzynarodowej społeczności, VFC stało się obowiązkowym przystankiem dla wszystkich liczących się graczy, a także marek pragnących spróbować swoich sił w rozwijaniu Polskiego e-sportu – dodał Kurczyński.

Elektroniczne sporty walki (zwane potocznie bijatykami) to kategoria gier bardzo łatwa do zrozumienia, co czyni ją atrakcyjną nie tylko dla fanów e-sportu ale też dla widzów tradycyjnych sportów oraz innych publikacji rozrywkowych. Zasięgi, a wraz z nimi rozpoznawalność marki turnieju rośnie z edycji na edycję w trzycyfrowych wartościach procentowych, a czwarta odsłona turnieju może się pochwalić do tej pory największą widownią, która w ostatniej odsłonie turnieju jest większa niż trzech poprzednich edycji łącznie. Organizatorzy deklarują też chęć wprowadzenia elementów tradycyjnych sportów walk do spektaklu. Taki ruch ma mieć na celu zapoznanie tradycyjnej publiczności z rozrywką przyszłości którą jest e-sport.

Turniej na żywo można było obejrzeć w Warszawie podczas wydarzenia lub streamu na platformie Twitch na kanale VFC_FGC ale nie tylko. Na zakup praw do treści zdecydowała się telewizja Gametoon będąca częścią grupy Kino Polska S.A. Widzowie będą mieli szansę obejrzeć zmagania zawodników w formie odcinkowej, którą zaprezentuje kanał Gametoon.

Spędziłem 20 lat w reklamie i marketingu. Założyłem, rozwinąłem i sprzedałem agencję kreatywną, prowadziłem własny coworking, po drodze angażowałem się w startupy. Promuję polską kulturę w azji poprzez sztukę filmową i content telewizyjny. Od 2017 roku jestem związany z BRIEF. W 2017 roku przeprowadziłem rekonstrukcję redakcji oraz digitalizację wydawnictwa na BRIEF.PL. W 2020 roku ruszył nowy serwis BRIEF ESPORTS którego jestem wydawcą. Od 2010 roku jestem związany z rynkiem startupów w Polsce. Jestem mentorem startupowym. Współtworzę wraz z Grzegorzem Kiszlukiem największy i najstarszy Polski ranking kreatywności aplikowalnej – 50 Najbardziej Kreatywnych Ludzi w Biznesie. Jestem fanem i propagatorem esportu i gamingu jako narzędzia komunikacji marketingowej.

Wojciech Krzemień

Arkadiusz Milik i ROJO twarzami nowej platformy gamingowej

Zanim projekt ruszy w świat, udostępniony zostanie tylko i wyłącznie w Polsce. Platforma umożliwi graczom branie udziału w przeróżnych turniejach, amatorskich jak i tych bardziej podchodzących pod profesjonalne. Spółka GGDAP wobec platformy ma ambitne plany. Do 2025 roku chcą pozyskać 125 tys. aktywnych graczy i udostępnić graczom ponad 60 gier.

Innowacja polega na prowadzeniu rozgrywek turniejowych w formie natychmiastowej gry z automatycznym zapisem wyniku oraz rozliczeniem wpisowego między graczami. Nasz autorski algorytm będzie dbał o to, aby losowe pojedynki odbywały się pomiędzy graczami na porównywalnym poziomie, tak aby zapewnić sprawiedliwe rozstrzygnięcie dla wszystkich graczy.

Szymon Gaczek, Day of Duel  

Jednym z udziałowców w platformie jest piłkarz, reprezentant Polski Arkadiusz Milik. Skład dopełni youtuber Patryk „Rojson” Rojewski, który od lat dzieli się swoją pasją do gamingu.

Gry łączą, a nie dzielą. Podobnie jak w sporcie, najlepsze emocje budzi zdrowa, wyrównana rywalizacja, odkrywanie nowych „patentów” i osiąganie kolejnych umiejętności. Możliwość współtworzenia platformy Day of Duel to kolejny „level”, na który możemy przejść wspólnie ze społecznością fanów gier.

Patryk „Rojson” Rojewski

Ruszyła również emisja akcji GGDAB Polska SA o wartości 4,65 mln zł, którą wspiera kampania crowdfundingu inwestycyjnego. Zgromadzone w ofercie publicznej środki spółka zamierza przeznaczyć m.in. na dostosowanie platformy Day of Duel do rynku polskiego, pozyskanie licencji do gier i stworzenie własnych projektów oraz zbudowanie bazy użytkowników.

Adam Daniluk

Formatowanie sceny gamingu i esportu, czyli kilka słów o GAM3RS_X [WYWIAD]

Karolina Diakowska

Czym jest GAM3RS_X? Fajnie byłoby usłyszeć jakieś porównanie, żeby widzowie mogli jasno zrozumieć, jaki jest cel przedsięwzięcia.

GAM3RS_X to przede wszystkim niesamowity zespół stworzony z osób, które zjadły zęby na produktach esportowych. Przez ostatnią dekadę pracowały one nad gigantyczną liczbą projektów – począwszy od Fantasy Expo Challenge, poprzez imprezy ESPORT NOW 2016 i 2017, Polską Ligę Esportową, Polską Ligę Mobilną, kończąc na European Development Championship, wielu ligach FREE F1RE, czy polskich transmisjach z najważniejszych wydarzeń esportowych na świecie. Obserwując branżę i widząc jej dynamiczny rozwój oraz wsłuchując się w potrzeby klientów zdecydowaliśmy się wyodrębnić zespół esportowy, aby istniał jako osobny brand. Dzięki temu będziemy mogli skupić się na rozwoju formatów własnych, które ogłosiliśmy w dniu naszego oficjalnego startu.

Naszym działaniom w tym roku przyświeca “formatowanie gamingu i esportu”, tak aby dawał graczom jeszcze więcej emocji, a markom pozwalał na stanie się love brandem graczy. Na czym ma to polegać? Najłatwiej będzie opisać na przykładzie: gdybyśmy byli agencją eventową to naszym formatem mogłyby być np. biegi długodystansowe. Idąc dalej, naszym projektem byłoby wydarzenie pokroju Orlen Warsaw Marathon, przy czym Orlen jest partnerem tytularnym, do którego dołączyć mogą dodatkowi sponsorzy, a sam format maratonu w tym miejscu i formule byłby wciąż nasz. Za rok partner tytularny oraz sponsorzy mogą się zmienić, ale format pozostaje taki sam, bo jest uniwersalnie atrakcyjny dla uczestników i partnerów.

Dzięki tym działaniom, jesteśmy w stanie stworzyć dla marek unikatowe platformy do ciekawych “crossów” i zapewnić im dotarcie do wielu grup odbiorców. W tym roku stworzyliśmy kilka takich platform. Pierwszą jest transmisja z PGL Major Antwerp 2022, która zaczyna się już w kwietniu i zrzesza pasjonatów gry Counter-Strike’a. Następną jest projekt Virtual Dancer tworzony z myślą o pasjonatach tańca, fanach TikTok’a oraz gry JustDance. Game Jam Booster, czyli nasz wrześniowy format związany z platformą Roblox oraz Wirtualna Liga Kolarstwa (Virtual Cycling), która startuje z pierwszym przystankiem już w kwietniu na Służewcu. W zanadrzu mamy jeszcze projekt związany z grą League of Legends, będącą drugim esportowym gigantem na naszym rynku, lecz z ujawnieniem szczegółów tego formatu, musimy jeszcze chwilę poczekać.

Czy może to zrewolucjonizować rynek gamingowy?

Dokładnie taki jest plan — zamierzamy sformować i zrewolucjonizować branżę gamingową! Są to działania, które znane są od dawna w innych sektorach, np. w sportowym, z którego od lat esport czerpie garściami i wciąż może się jeszcze trochę nauczyć. Marki przyzwyczajone są do sponsoringu określonych wydarzeń sportowych, ponieważ wiedzą, że takie działanie przyniesie im zarówno dotarcie do pewnej target grupy, jak i wykreuje wizerunek brandu wspierającego ich zainteresowania. My chcemy pójść o krok dalej i budować połączenia między community a markami, aby w naturalny sposób wpisywać je w świat graczy. Myśląc o marce z sektora fashion przygotujemy rozwiązania i komunikację w obrębie naszych formatów w sposób niezatracający jej DNA. Dobrym przykładem takiego działania jest właśnie ubiegłoroczny Major i współpraca z marką Reebok, gdzie w myśl komfortu casterów podczas transmisji na żywo, zapewniliśmy im wygodne dresy oraz buty od Reeboka.

Ponadto wszystkie nasze formaty mogą zapewnić miękkie wejście w gaming i esport markom, które dotychczas z różnych powodów mogły bać się podejmowania działań w tym sektorze. Wirtualne kolarstwo, które postrzegamy jako esport, dla klienta może być zdecydowanie bardziej zrozumiałą i bezpieczną inwestycją niż np. projekty skupione wokół CS:GO. Finansowe zaangażowanie nowych podmiotów zwiększa wartość całego esportowego ekosystemu oraz jego cashflow, co oczywiście pozytywnie wpływa na jego rozwój. Jest to sytuacja win-win — zarówno dla klientów jak i community. Ci pierwsi dostają zupełnie nowe, a zarazem bezpieczne przestrzenie do reklamy, a społeczność otrzymuje kolejne atrakcje i możliwości w swoim safe-space.

Czym inspirowaliście się przy tworzeniu projektu?

Przede wszystkim znajomością trendów i analizą potrzeb graczy, rynku oraz marek. Przyświeca nam cel stałego rozwoju nieograniczonej możliwościami branży gamingowej, nie tylko w Polsce, ale i na świecie. Mocno wierzymy, że w każdym z nas jest pierwiastek gracza oraz miłość do emocji i pozytywnej rywalizacji. Wszystkie te aspekty są właśnie kwintesencją gier. Inspirując się tym co wzbudza w nas największe emocje, w pierwszym roku postawiliśmy na kilka formatów dotykających różne gry i passion pointy, tak aby w kolejnych latach nasze formaty wpisały się w mapę wydarzeń i w naturalny sposób mogły powstawać kolejne.

Jakie możliwości otwierają się przed markami dzięki nowym formatom?

Przede wszystkim ciekawszego i celniejszego dotarcia do graczy oraz wykorzystania mniejszego budżetu do pokrycia większej ilości KPI. Jak to możliwe? Gdyby dana marka chciała na własną rękę przeprowadzić podobną kampanię i w tak ciekawy sposób dotrzeć do nowych odbiorców, angażując przy tym różnych influencerów, TikTok’erów, media etc., to zapewne musiałaby przeznaczyć na te działania roczny budżet oraz, co ważniejsze, wziąć na siebie ryzyko powodzenia projektu. My stworzyliśmy formaty opierające się na doskonałej znajomości branży i lat codziennych rozmów z środowiskami graczy. Wiemy, czego brakuje na rynku i co jest dla targetowanych grup ciekawe. Dzięki naszej wiedzy marki mogą bezpiecznie podejmować swoje pierwsze działania w stronę implementacji działań gamingowych w swoich strategiach. Zamiast wskakiwać samemu na głęboką wodę, firmy mogą wyciągnąć do nas rękę, a my ich bezpiecznie przeprowadzimy przez świat, który doskonale znamy.

Jakie są wasze przewagi konkurencyjne?

Według mnie kluczowe są dwie rzeczy, o których wspomniałam już wcześniej. Po pierwsze dzięki różnorodności naszych formatów dysponujemy bardzo szeroką grupa docelową. Docieramy znacznie szerzej niż tylko do zapalonych fanów jednego tytułu esportowego. Nasza „ramówka” jest na tyle szeroka, że dla każdej marki znajdzie się dopasowane i nieszablonowe dla niej pole do widoczności, w związku z unikatowością formatów i społeczności, do których trafia.

Drugim super ważnym punktem, który dla mnie jest ogromną przewagą konkurencyjną — to nasz doświadczony zespół ludzi, który opisane formaty stworzył i stale nad nimi pracuje. W naszych działaniach kierujemy się jakością, budowaniem bliskich więzi z community i markami, a także indywidualnym podejściem i zrozumieniem potrzeb klientów. Naszym zadaniem jest łączenie różnych światów w całość i szukanie najbardziej optymalnych rozwiązań, a nasz zespół to absolutni eksperci w tym temacie. Każdy indywidualnie oraz wszyscy razem angażujemy siły, by pomóc markom rozwijać się przy grach. Wspólnie kreujemy nowe innowacyjne rozwiązania. Dokładając do tego własne studio oraz bliskie relacje z influencerami — zapewniamy „usługi 360 stopni”.

 

 

Adam Daniluk

Najlepszy sposób na odstresowanie, czyli poznaj świat gier komputerowych i mobilnych

Kiedyś człowiek nawet sobie nie wyobrażał, że taką maszynę można wykorzystywać do czegoś innego, niż praca. Uległo to zmianie między 1949 a 1961 rokiem. Dlaczego taka rozbieżność? Dlatego, że sprzeczanie się w odniesieniu do tego, jaka gra była pierwsza, można porównać do sporu o to, czy pierwsze było jajko czy kura. Niektórzy mówią, że pierwsze było elektroniczne kółko i krzyżyk.

Czyli Noughts and Crosses, inni twierdzą, że tamci nie mają racji i pierwsze było Spacewar! Czasem są i tacy, którzy wybierają opcję pośrodku i mówią, że pierwszy to był Tennis for Two. Najsilniej przemawia jednak argument broniący kosmicznej strzelanki, bo tylko ta gra generowała sygnał wideo.

Spacewar! to, tak jak wcześniej sobie powiedzieliśmy, strzelanka rozgrywająca się w kosmosie. Były dwa statki kosmiczne, które między sobą walczyły. Potem wprowadzono aktualizacje dodające m.in. gwiaździste (a nie czarne, jak wcześniej) tło, punktację i ulepszono model grawitacji.

Od tamtego momentu branża zaczęła się rozwijać. Wprowadzano do obiegu więcej sprzętów do gier i dzięki temu gry komputerowy stawały się coraz przystępniejszą rozrywką.

Jak wygląda współczesność?

Możliwości sprzętów zmieniły się drastycznie, więc normalne jest, że zmieniły się też możliwości gier. Z początkiem XXI w. ludzie zaczęli zauważać, że te gry komputerowe to biznes. Zaczęła się produkcja na masową skalę. W ciągu tych 60-70 lat zmieniło się bardzo dużo. Teraz mamy tak realistyczne gry, że momentami trudno je odróżnić od rzeczywistości, a kiedyś trudno było sobie wyobrazić, że gra może mieć lepszą grafikę, niż GTA: San Andreas. Twórcy gier teraz robią wszystko, żeby modele ruchu postaci, zachowywania się przedmiotów i całego świata były zbliżone do rzeczywistości. Popatrz, chociażby na ewolucję God od War’a czy Wiedźmina, gdyby nie charakterystyczni protagoniści niektórzy by nie poznali, że to te same tytuły.

Jak to się ma z grami mobilnymi?

Większość użytkoników Nokii, miało też wbudowaną systemowo kultową grę Snake, w której to mogłeś poudawać, że węże są pasjonatami wegetarianizmu i jedzą jabłka, które zapewniają im coraz dłuższe ogony. Była to gra z nieskomplikowanymi mechanizmami, ale jak uczy historia, to wystarczy, żeby zapoczątkować coś większego.

Kolejna kultowa gra mobilna to Angry Birds. Powstała w 2009 gra, w której tytułowymi wściekłymi ptakami rozwalałeś świnie używając do tego procy. Ptaki oczywiście mają święty powód do swojego wkurzenia, bo to właśnie świnie zabrały im jajka, które chcą odzyskać.

W 2016 roku, kiedy została wydana gra Pokemon Go. Nie dało się o tym nie usłyszeć, bo zrobił furorę wśród użytkowników z całego świata. Łapanie pokemonów to była wówczas jedna z najpopularniejszych aktywności, a teraz, choć już mniej, wciąż się w nią bawi.

Przyszłość gier mobilny – modding?

Dzięki nowej platformie NFG, firmy now.gg, gry mobilne mogą być modyfikowane i udostępniane, zmieniając sposób, w jaki korzystamy z gry. Na czym polega i jak działa Creator Studio & Creator Hub od now.gg? BlueStacks Creator Studio i Creator Hub otwierają przed globalną społecznością graczy mobilnych możliwości tworzenia i udostępniania nieskończonych wersji gier mobilnych przez użytkowników. Modyfikacji (ang. modding) można dokonywać na trzech poziomach: podstawowym, średniozaawansowanym i zaawansowanym. Podstawowy modding polega na zabawie z kolorem; na przykład, możesz mieć ciemny tryb dla gry, podobny do filtrów Instagrama. Pośredni modding pozwala linkować do wydarzeń w grze, takich jak efekty na ekranie podczas zabijania lub wygrywania strzałów. Wreszcie, z zaawansowanym moddingiem, możesz zmienić tekstury 2D i 3D wewnątrz gry, w tym elementy gry, takie jak ubrania awatara.

Do 2025 roku większość graczy mobilnych będzie grać w zmodowane gry. Wyobraź sobie, że szukasz gry i znajdujesz zmodowane wersje od swoich ulubionych graczy, streamerów i fanów. Globalny dostęp do moddingu gier mobilnych otwiera nieskończone możliwości dla graczy i twórców” 

Rosen Sharma, CEO i założyciel BlueStacks i now.gg

Jak zapewniają twórcy platformy, modding gier mobilnych od BlueStacks toruje drogę dla modów, które w przyszłości staną się domyślnym sposobem mobilnej rozgrywki.


źródło: materiały prasowe

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF