...

BRIEF dociera do polskich firm i ich pracowników – do wszystkich tych, którzy poszukują inspiracji w biznesie i oczekują informacji o ludziach, trendach i ideach.

Skontaktuj się z nami

[WYWIAD] Czy gry mobilne to miejsce na reklamy?

Jak marketingowcy wykorzystują fakt tak dużej popularności gier mobilnych?

W ostatnich latach gry mobilne znacząco zyskały na popularności. W samym 2021 roku ich liczba wyłącznie w Google Play przekroczyła 2,3 mln. A co za tym idzie — ich potencjał reklamowy powoli zaczyna dorównywać temu, którym charakteryzują się inne aplikacje mobilne czy strony internetowe. Marketerzy to dostrzegli i zaczęli je wykorzystywać jako kolejny kanał komunikacji ze swoimi odbiorcami, a niektórzy już na stałe wdrożyli gry do mediaplanów. Popularnym formatem – i moim zdaniem przynoszącym największy zwrot z inwestycji — jest rewarded video. Pozwala on użytkownikom otrzymać korzyści w grze, np. dodatkowe życie, w zamian za obejrzenie spotu. W reklamie możemy wykorzystać skróconą wersję filmu przygotowanego do innych kanałów np. telewizji i tym samym poszerzyć zasięg kampanii. Marketerzy często decydują się także na format typu mini gra, chcąc zachęcić do kontaktu ze swoim produktem właśnie przy pomocy różnych mechanizmów gamingowych — wyścigów, łapania spadających elementów, quizów, szukania przedmiotów na kreacji czy układanek. Format może być emitowany zarówno w środowisku gier mobilnych, jak i w pozostałych aplikacjach czy na stronach internetowych.

Czy wielkość branży gier sprawia, że firmy niezwiązane z nią chcą wykorzystywać gry jako miejsce na reklamowanie swoich produktów?

Jak najbardziej. Właśnie to zjawisko zauważamy coraz częściej w ostatnich latach. Przez długi czas w grach mobilnych były obecne tylko reklamy innych gier, zamieszczane przez studia produkcyjne czy developerów. Teraz to się zmienia. Marketerzy z roku na rok są bardziej świadomi tego, że grają wszyscy. Biorąc pod uwagę fakt, że w Polsce, tylko wśród dorosłych, gracze stanowią ok. 60% społeczeństwa, nie sposób pominąć tego kanału dotarcia. Obecnie w Veovee realizujemy kampanie w grach mobilnych dla brandów dziecięcych, z sektora FMCG, branży elektronicznej, a nawet beauty czy deweloperskiej. Kluczem do sukcesu jest odpowiednie stargetowanie komunikatu reklamowego. Istnieje wiele kategorii gier, dlatego też za ich pomocą można dotrzeć niemal do każdej grupy odbiorców, np. w grach stricte dla dzieci mogą reklamować się producenci programów TV lub filmów dziecięcych, w grach typu krzyżówki czy quizy – firmy oferujące produkty lub usługi dla osób starszych.

Rynek gier free2play na telefony rządzi się swoimi prawami, również można to zaobserwować w reklamach, których liczba jest o wiele większa niż w grach komputerowych. Czym jest to spowodowane, że w grach komórkowych opartych o ten sam model płatności natarczywość reklam jest znacznie większa niż w przypadku PC?

Myślę, że głównie tym, w jaki sposób i z jaką częstotliwością używamy powyższych urządzeń. Telefony towarzyszą nam obecnie wszędzie, przy każdej czynności, o każdej porze. W związku z tym do gier mobilnych sięgamy z większą częstotliwością niż do komputerowych. Gramy nawet w kilku-, kilkunastominutowych slotach w każdej wolnej chwili — w kolejce czy w drodze do pracy. Z kolei ich różnorodność sprawia, że każdy znajdzie coś dla siebie, niezależnie od wieku. Dla marketerów jest to zatem idealny kanał komunikacji i stąd też większe natężenie reklam. Dzięki niemu mogą efektywnie dotrzeć do swojej grupy docelowej i co więcej — jeśli wymaga tego kampania — właśnie tam, gdzie się aktualnie znajdują dane osoby.

Czy reklamy video in-app podczas rozgrywki w celu uzyskania bonusów to dobra strategia marketingowa? Czy one faktycznie skłaniają do wypróbowania innego tytułu, podczas gdy są tylko pośrednikiem w celu uzyskania nagród w danej grze?

Rewarded video — bo o nim mowa — to jeden z najbardziej skutecznych formatów w grach ze wszystkich dostępnych, nie tylko tych wykorzystujących spoty video. Dzięki temu, że jest naturalnie wpleciony w fabułę gry, użytkownicy dużo chętniej korzystają z tej opcji aniżeli faktycznego zakupu dodatkowych monet czy bonusów — ponad 88% użytkowników woli obejrzeć reklamę wideo w aplikacji niż zapłacić za dodatkowe opcje. Co więcej — mimo rosnącej popularności, format nadal charakteryzuje się dość niskim clutterem reklamowym — w grach moblinych znacznie częściej możemy spotkać reklamy innych gier, niż produktów niezwiązanych z tym obszarem. Dzięki temu reklama nie jest intruzywna, a użytkownik sam decyduje, kiedy ją odtworzy, co pozwala bardziej świadomie zapoznać się z komunikatem i promowanym artykułem lub usługą. Reklamy typu welcome screen, które są narzucane przez aplikacje, często wyzwalają w użytkownikach chęć jak najszybszego znalezienia „zamykajki – X”. Dane z przeprowadzonych przez nas kampanii pokazują, że format rewarded video ma znacząco wyższy CTR niż klasyczne welcome screeny, co pokazuje, że faktycznie wzbudza większe zainteresowanie graczy.

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Kto jest największym fanem gier mobilnych? 

Gry hyper-casual, czyli jakie?

Termin „gry hyper-casual” został wprowadzony zaledwie kilka lat temu. Według Google Trends globalnie po raz pierwszy pojawił się jako wyszukiwane hasło w lutym 2017 r., a szczyt jego popularności przypadł na sierpień 2018 r. 

Gry hyper-casualowe zwykle bazują na pojedynczym typie mechaniki, jak na przykład klikanie (Flappy Bird), przesuwanie palca w prawo i lewo (Count Masters), czy rotacja (Helix Jump). Gry z tego gatunku są niezwykle proste, dzięki czemu również bardzo wdzięczne pod względem dostarczania satysfakcji z rozgrywki. To przekłada się na wciągającą moc gier hyper-casual. Ten gatunek z założenia ma trafiać w gusta jak najszerszej grupy osób, dlatego nie wymaga od użytkowników żadnych specjalnych umiejętności ani czasu, który musieliby poświęcić na przechodzenie długich tutoriali. Zasady w nich są łatwe do zrozumienia, a do tego wykorzystują minimalne interfejsy i pętle gier. 

Hyper-casual games – mniej znaczy więcej

Gry hyper-casual możemy zdefiniować słowami słynnego architekta, Miesa van der Rohe – mniej znaczy więcej. Rozgrywki tego typu są proste pod względem mechaniki, projektu i koncepcji. Od roku 2017 dostrzegany jest astronomiczny wzrost pobrań gier z gatunku hyper-casual. Gry akcji, łamigłówki, symulacje czy gry typu „.io” (wieloosobowe gry o prostej mechanice i dynamicznej rozgrywce) cieszą się nieustannie rosnącym zainteresowaniem użytkowników. Nic w tym dziwnego, biorąc pod uwagę motywacje, które stoją za sięganiem po gry mobilne w ogóle. Dane z raportu „Mobile Gaming in Poland” przygotowanych przez AdColony dla Mobiem Polska pokazują, że gracze mobilni grają najczęściej, żeby zredukować stres.

W 2021 roku wydawcy wypuścili 2 miliony nowych aplikacji, z czego 15 proc. stanowiły gry. Hyper-casualowe produkcje były głównym motorem napędowym pobrań. Największą popularnością w skali świata cieszyły się gry takie jak: Bridge Race, Hair Challenge, Count Masters, Phone Case DIY, High Heels, które znalazły się w pierwszej piątce najczęściej ściąganych gier.

Michał Pietruszka Head of Mobile Product, Mobiem Polska

Postaw na reklamę w grach hyper-casual

Według raportu „State of mobile 2022” data.ia (wcześniej App Annie), pomimo lęków związanych ze zmianami IDFA (Identifier for Advertisers), wydatki na reklamy w środowisku mobilnym w ubiegłym roku osiągnęły 295 miliardów dolarów, co daje 23 proc. wzrost rok do roku. Szacuje się, że w roku 2022 wydatki na reklamy mobilne osiągną poziom 350 miliardów dolarów.

Gry hyper-casual generują przychód głównie dzięki reklamom w aplikacji. Sam model biznesowy często zakłada szybką produkcję i wypuszczenie gry na rynek, dotarcie z grą do jak najszerszego grona osób dzięki paid user acquisition (płatne pozyskiwanie użytkowników). Po zebraniu odpowiednio dużej bazy graczy, wydawca zarabia na wyświetlaniu reklam w grze (IAA – In-app ads). IAA to jeden z najpopularniejszych modeli monetyzacji gier free-to-play. System ten angażuje trzy strony: gracza, wydawcę gry i reklamodawcę. Wydawca zarabia na wyświetlaniu reklam, gracze cieszą się darmową rozgrywką lub dodatkowymi bonusami w grze, a reklamodawca promuje swój produkt lub markę. 

Mobilni gracze lubią reklamy

Dane Statista na 4 kwartał 2021 wskazują, że 64 proc. graczy mobilnych z regionu EMEA ogląda reklamy video in-app podczas rozgrywki w celu uzyskania bonusów w grach. ¼ ogląda tego typu reklamy, żeby znaleźć produkty, które mogliby zakupić, a około 35 proc. respondentów ogląda reklamy tylko, jeżeli są zgodne z ich zainteresowaniami.  Gamerzy widzą, że darmowe rozgrywki w grach free-to-play wiążą się z oglądaniem reklam. Z danych dostarczonych przez AdColony wynika, że 88 proc. graczy mobilnych w Polsce woli obejrzeć reklamę w grze, która pozwali im zdobyć kolejny poziomu w rozgrywce, niż zapłacić za to.

Jak wykazują badania gracze hyper-casualowych produkcji oglądają dwa razy więcej reklam niż fani tytułów z innych gatunków gier. Niemniej, istotny jest balans między ilością wyświetlanych treści reklamowych a płynnością rozgrywki.

 Michał Pietruszka, Head of Mobile Product, Mobiem Polska


Źródło: Mobiem Polska

 

 

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Najlepszy sposób na odstresowanie, czyli poznaj świat gier komputerowych i mobilnych

Kiedyś człowiek nawet sobie nie wyobrażał, że taką maszynę można wykorzystywać do czegoś innego, niż praca. Uległo to zmianie między 1949 a 1961 rokiem. Dlaczego taka rozbieżność? Dlatego, że sprzeczanie się w odniesieniu do tego, jaka gra była pierwsza, można porównać do sporu o to, czy pierwsze było jajko czy kura. Niektórzy mówią, że pierwsze było elektroniczne kółko i krzyżyk.

Czyli Noughts and Crosses, inni twierdzą, że tamci nie mają racji i pierwsze było Spacewar! Czasem są i tacy, którzy wybierają opcję pośrodku i mówią, że pierwszy to był Tennis for Two. Najsilniej przemawia jednak argument broniący kosmicznej strzelanki, bo tylko ta gra generowała sygnał wideo.

Spacewar! to, tak jak wcześniej sobie powiedzieliśmy, strzelanka rozgrywająca się w kosmosie. Były dwa statki kosmiczne, które między sobą walczyły. Potem wprowadzono aktualizacje dodające m.in. gwiaździste (a nie czarne, jak wcześniej) tło, punktację i ulepszono model grawitacji.

Od tamtego momentu branża zaczęła się rozwijać. Wprowadzano do obiegu więcej sprzętów do gier i dzięki temu gry komputerowy stawały się coraz przystępniejszą rozrywką.

Jak wygląda współczesność?

Możliwości sprzętów zmieniły się drastycznie, więc normalne jest, że zmieniły się też możliwości gier. Z początkiem XXI w. ludzie zaczęli zauważać, że te gry komputerowe to biznes. Zaczęła się produkcja na masową skalę. W ciągu tych 60-70 lat zmieniło się bardzo dużo. Teraz mamy tak realistyczne gry, że momentami trudno je odróżnić od rzeczywistości, a kiedyś trudno było sobie wyobrazić, że gra może mieć lepszą grafikę, niż GTA: San Andreas. Twórcy gier teraz robią wszystko, żeby modele ruchu postaci, zachowywania się przedmiotów i całego świata były zbliżone do rzeczywistości. Popatrz, chociażby na ewolucję God od War’a czy Wiedźmina, gdyby nie charakterystyczni protagoniści niektórzy by nie poznali, że to te same tytuły.

Jak to się ma z grami mobilnymi?

Większość użytkoników Nokii, miało też wbudowaną systemowo kultową grę Snake, w której to mogłeś poudawać, że węże są pasjonatami wegetarianizmu i jedzą jabłka, które zapewniają im coraz dłuższe ogony. Była to gra z nieskomplikowanymi mechanizmami, ale jak uczy historia, to wystarczy, żeby zapoczątkować coś większego.

Kolejna kultowa gra mobilna to Angry Birds. Powstała w 2009 gra, w której tytułowymi wściekłymi ptakami rozwalałeś świnie używając do tego procy. Ptaki oczywiście mają święty powód do swojego wkurzenia, bo to właśnie świnie zabrały im jajka, które chcą odzyskać.

W 2016 roku, kiedy została wydana gra Pokemon Go. Nie dało się o tym nie usłyszeć, bo zrobił furorę wśród użytkowników z całego świata. Łapanie pokemonów to była wówczas jedna z najpopularniejszych aktywności, a teraz, choć już mniej, wciąż się w nią bawi.

Przyszłość gier mobilny – modding?

Dzięki nowej platformie NFG, firmy now.gg, gry mobilne mogą być modyfikowane i udostępniane, zmieniając sposób, w jaki korzystamy z gry. Na czym polega i jak działa Creator Studio & Creator Hub od now.gg? BlueStacks Creator Studio i Creator Hub otwierają przed globalną społecznością graczy mobilnych możliwości tworzenia i udostępniania nieskończonych wersji gier mobilnych przez użytkowników. Modyfikacji (ang. modding) można dokonywać na trzech poziomach: podstawowym, średniozaawansowanym i zaawansowanym. Podstawowy modding polega na zabawie z kolorem; na przykład, możesz mieć ciemny tryb dla gry, podobny do filtrów Instagrama. Pośredni modding pozwala linkować do wydarzeń w grze, takich jak efekty na ekranie podczas zabijania lub wygrywania strzałów. Wreszcie, z zaawansowanym moddingiem, możesz zmienić tekstury 2D i 3D wewnątrz gry, w tym elementy gry, takie jak ubrania awatara.

Do 2025 roku większość graczy mobilnych będzie grać w zmodowane gry. Wyobraź sobie, że szukasz gry i znajdujesz zmodowane wersje od swoich ulubionych graczy, streamerów i fanów. Globalny dostęp do moddingu gier mobilnych otwiera nieskończone możliwości dla graczy i twórców” 

Rosen Sharma, CEO i założyciel BlueStacks i now.gg

Jak zapewniają twórcy platformy, modding gier mobilnych od BlueStacks toruje drogę dla modów, które w przyszłości staną się domyślnym sposobem mobilnej rozgrywki.


źródło: materiały prasowe

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Jak przyciąga się graczy do gier mobilnych? [WYWIAD]

Mariusz Socha

Gry mobilne w ostatnich latach stały się istotną częścią całej branży. Co dokładnie przyciąga do nich ludzi? Dlaczego wszyscy grają w gry mobilne?

Na pewno natychmiastowy dostęp, w każdej chwili w każdym miejscu. Czy podczas podróży do pracy, czekania na lekarza, czy nawet oglądania jakiegoś serialu na Netflixie. Ludzie stali się wielozadaniowi, wielowątkowi. Robimy wiele rzeczy naraz, gry mobilne wkomponowują się w taki styl życia. Dla osób z rodziną i obowiązkami gry na telefony pozostają też jedyną formą kontaktu z tym medium. Odpalenie konsoli czy PC, żeby pograć 15 min do czasu obudzenia się dziecka, wydaje się niezbyt atrakcyjną wizją. Za to wyciągnięcie telefonu i włączenie w 3 sekundy gry daje już inną perspektywę. Tym bardziej że może grę na telefon możemy zakończyć w równie szybkim czasie. Na konsoli i PC wszystko wydaje się dużo bardziej skomplikowane.

Czy to oznacza, że rynek gier mobilnych może przerosnąć PC i konsole?

To już się stało. Widać to również w danych finansowych rynek mobilny rośnie od wielu lat, rok rocznie coraz więcej ludzi gra, a co ważniejsze wydaje pieniądze w tego typu produktach. Generalnie wszystkie analizy wskazują też, że ten trend się będzie utrzymywał w nadchodzących latach. W chwili obecnej rynek gier jest warty 180 miliardów dolarów, z czego 90,7 miliarda dolarów stanowią gry mobilne, pozostałe dwa segmenty PC i konsole stanowią resztę. To właśnie przez to, że smartfony są tak powszechne jako przedmioty codziennego użytku.

Jaka w tym wszystkim jest rola marketingu przy pozyskiwaniu nowych graczy? Są jakieś techniki, za pomocą których przyciągacie nowych użytkowników?

W grach mobilnych kanałów marketingowych jest wiele. Jako Stribog Games współpracujemy z głównymi dostawcami reklam, np. Facebook czy Google, czy mniejszymi, jak Unity Ads, ale także z influencerami na Youtube. Mamy tu już kilka kanałów dotarcia do odbiorców. Istotna jest także nasza pozycja w AppStore. Jeśli chodzi o same techniki, to wszystko zależy od segmentu, w którym się znajdujemy. W naszym przypadku z naszą najnowszą grą Gemstone Legends staramy się dotrzeć do gracza mid-corowego, stąd też większe skupienie się na tradycyjnych graczach PCtowych. Przykładowo, pokazujemy graczom, że obecne gry na telefony są często bardziej rozbudowane niż te z czasów ich młodości i mocniej angażują użytkownika. Obecne gry na telefonie oferują nawet możliwość tworzenia nowych znajomości — poprzez gildie, tak jak miało to miejsce w przypadku World of Warcraft prawie 20 lat temu. Tworząc akcje marketingowe, należy pamiętać o tych elementach i wokół nich budować przekaz.

Czy agencje marketingowe celują w konkretny target wiekowy?

Oczywiście. Tak jak powiedziałem, gry są naprawdę powszechne, przez co mamy różne rodzaje graczy. Niektóre gry są profilowane pod młodszych graczy, niektóre pod starszych. Mamy różne podejścia zależne od typu produktu i od założeń deweloperów.

A czy są gry skierowane specjalnie pod graczy z pokolenia Silver?

Gry są dla wszystkich — nikt nie przyjdzie i nie powie, że muzyka czy filmy są tylko dla młodych. Szczególnie że to Ci starsi mają więcej pieniędzy i czasu na rozrywki. Dlatego nie można przejść obok takiej grupy obojętnie. Trzeba pamiętać, że pokolenie Silver jest pierwszym pokoleniem seniorów, które w swoim życiu miało gry wideo. Rzadko kto zwraca na to uwagę. A to są ludzie, którzy wciąż chętnie mogą korzystać z tej formy rozrywki. Choć niekoniecznie będą chcieli grać w to samo, w co grali za czasów młodości. Ale jest też grupa seniorów, która nigdy nie miała wcześniej do czynienia z grami.

Jaki jest powód przenoszenia gier z komputerów na telefony. Podam tu przykład wychodzącego Diablo. Czy to jest żerowanie na wspomnieniach u graczy?

Nie nazwałbym tego żerowaniem, ale na pewno pewna nostalgia odgrywa tu dużą rolę. Natomiast to jest naturalny kierunek. Dzisiejszym wskaźnikiem sukcesu gry nie jest „ilość sprzedanych kopii” a MAU (Monthly Active Users). Widać to chociażby po tym jak Microsoft wypowiada się o grach w Gamepassie.
Ponad połowa przychodów gigantów growych Microsoft, Sony, Nintendo pochodzi z dodatków kupowanych do gier. A to osiąga się poprzez utrzymanie graczy w obecnych produkcjach. Liczy się zaangażowanie graczy. Poszerzanie brandu jest naturalnym krokiem w tym kierunku. Jeśli mam czas i możliwości odpalam LoLa (League of Legends) na PC, ale są okoliczności, jak wskazaliśmy wyżej, że nie mam na to czasu. Ciągle jednak chciałbym uczestniczyć w tym uniwersum, gry mobilne dają taką możliwość.

Przenoszenie gier z komputera jest dużo szerszym zjawiskiem. Z jednej strony mamy właśnie takie Diablo jako „powrót do przeszłości”, natomiast z drugiej są takie gry jak PUBG Mobile czy Wild Rift, które są rozszerzeniem konwencji znanej z komputerowych wersji. PUBG Mobile przewyższyło już swój PC-towy odpowiednik, natomiast jak można zapatrywać się na inne gry. Czy porty na telefon przewyższą komputerowe odpowiedniki?

Ciężko powiedzieć. Mówimy teraz o przenoszeniu gier z komputerów, ale ten trend działa również w drugą stronę. Najlepiej widać to na przykładzie gier RPG. Raid: Shadow Legends okazało się hitem na telefonach. Teraz ma swój client na PC. Deweloperzy mobilni również czują potencjał w „cross-platformowości”. Jeśli gameplay pozwala na tego typu zabiegi, to tworzenie portów na inne urządzenia będzie narastającym trendem w najbliższych latach.

Jakiś czas temu usłyszeliśmy, że Zynga została przejęta Take-Two. Osobiście zaskoczyło mnie to, że firma, która rozpoczynała od gier przeglądarkowych staje się częścią giganta, który ma pod sobą Rockstar Games oraz 2KGames. Jaki to będzie miało wpływ na branżę gier mobilnych?

W tym roku widzimy — w pewnym stopniu — konsolidację rynku gier mobilnych i gier komputerowych. Duże firmy produkujące gry AAA widzą potencjał w branży gier mobilnych. Z perspektywy biznesowej jest to zrozumiała sprawa, ponieważ to kolejna grupa docelowa, a także nowe źródło przychodów. Wpływ przejęcia Zynga przez Take-Two na rynek gier mobilnych. Natomiast wydaje mi się, że nie wpłynie to na rynek per se. Nie zmieni to krajobrazu rynku mobilnego drastycznie. Nawet bez tych zakupów pojawiłoby się coraz więcej znanych IP na telefony. Pokazuje to bardziej, jak ważny jest to obszar tworzenia gier. Sam Microsoft wyraził chęć zakupu Activision Blizzard, który ma pod sobą Kinga. W swoich raportach Microsoft wspominał jak ważny to dla nich zakup. Jak ważne jest dla nich dotarcie do tej grupy graczy i rozszerzenie swojego zasięgu. Jak wcześniej było wspomniane, zaangażowanie graczy jest obecnie najważniejszą metryką, da to im dodatkowe miejsce, gdzie mogą wejść w interakcje z graczem i „wciągnąć” go w ich środowisko.

Adam Daniluk

BlueStacks uruchamia Creator Studio & Creator Hub – pierwszą na świecie platformę do modowania gier mobilnych

now.gg

Dzięki tej premierze, gry mobilne stworzone na silnikach Cocos, Unity i Unreal mogą być łatwo modyfikowane i udostępniane, docierając do ponad 4 miliardów użytkowników i 4,5 miliona twórców. 

BlueStacks Creator Studio i Creator Hub otwierają przed globalną społecznością graczy mobilnych możliwości tworzenia i udostępniania nieskończonych wersji gier mobilnych przez użytkowników. Modyfikacji (ang. modding) można dokonywać na trzech poziomach: podstawowym, średniozaawansowanym i zaawansowanym. Podstawowy modding polega na zabawie z kolorem; na przykład, możesz mieć ciemny tryb dla gry, podobny do filtrów Instagrama. Pośredni modding pozwala linkować do wydarzeń w grze, takich jak efekty na ekranie podczas zabijania lub wygrywania strzałów. Wreszcie, z zaawansowanym moddingiem, możesz zmienić tekstury 2D i 3D wewnątrz gry, w tym elementy gry, takie jak ubrania awatara. 

 Create a game mod - Simple 4 step process
źródło: now.gg

Zasilany przez now.gg i platformę NFG firmy, Studio & Creator Hub umożliwia oddzielenie kodu gry, wydarzeń w grze i sztuki gry, pozwalając użytkownikom na dzielenie się swoimi „zmodowanymi” doświadczeniami za pomocą prostego linku – tworząc dzielenie się i wciągające doświadczenie mobilne. 

Do 2025 roku większość graczy mobilnych będzie grać w zmodowane gry. Wyobraź sobie, że szukasz gry i znajdujesz zmodowane wersje od swoich ulubionych graczy, streamerów i fanów. Globalny dostęp do moddingu gier mobilnych otwiera nieskończone możliwości dla graczy i twórców, zmieniając sposób, w jaki tworzymy, udostępniamy i doświadczamy gier mobilnych na zawsze.

Rosen Sharma, CEO i założyciel BlueStacks i now.gg

Treści generowane przez użytkowników – takie jak zmodyfikwoane gry – są ważną formą wyrażania siebie.

Tak jak zmieniamy ubrania, aby dopasować je do naszego nastroju, tak ludzie wkrótce będą wybierali gry z modami. Będą one dopasowywać się do pożądanych doświadczeń i preferencji.

Huabin Lin, dyrektor ds. technologii w Cocos

Jak zapewniają twórcy, modding gier mobilnych od BlueStacks toruje drogę dla modów, które w przyszłości staną się domyślnym sposobem mobilnej rozgrywki.


źródło: BlueStacks

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Gracze mobilni z USA najwięcej wydają na gry akcji

genshin impact

Mobilne gry akcji były najszybciej rozwijającym się gatunkiem w zeszłym roku pod względem generowanych przychodów. Najwięcej zarabiały tytuły przygodowe z otwartym światem. Tutaj dużą rolę odegrał Genshin Impact, który zgromadził 406 milionów dolarów od graczy ze Stanów. Na podium znalazły się również gry Marvel Contest of Champions oraz Dragon Ball Legends.

Innym popularnym w USA gatunkiem były gry hyper-casual. Tytuły te przyciągają użytkowników swoją prostotą. Należy do nich np. popularny w Polsce Timberman. Przychody z tego typu gier mobilnych przyniosły twórcom 111 milionów.

Adam Daniluk

Mobilna gra przebiła oglądalnością Dotę 2

Mobile Legends Bang Bang

Piątka gier z największą liczbą oglądanych godzin prezentuje się następująco:

Pierwsze miejsce należy do wcześniej wspomnianego League of Legends. Gra pobiła wszelkie rekordy, a finał Mistrzostw Świata w szczytowym momencie był oglądany przez 4 mln użytkowników. Przełożyło się to na 664 milionów godzin oglądania.

Na drugim miejscu znajduje się bez większych kontrowersji Counter Strike Global Offensive z 410 milionami obejrzanych godzin.

Podium zamyka gra mobilna od Moonton. Duże zaskoczenie, ale Mobile Legends: Bang Bang przeskoczyło w popularności Dotę 2. 387 milionów watchtime’u do 347 milionów. Na świetny wynik mobilniaka składa się azjatycka publiczność, która z pewnością w świecie e-sportu jest najliczniejsza.

Ostatnie miejsce zestawienia zajmuje PUBG Mobile. Kolejny tytuł na telefony komórkowe. Dowodzi to temu, że rynek gier moblinych cały czas się rozrasta i powoli zaczyna dominować w e-sporcie.

Dane zostały sporządzone przez portal Esport Charts.

Adam Daniluk

Wyniki finansowe oraz nowa gra od Activision Blizzarda

blizz activision

Same wyniki finansowe spółki nie wyróżniają się w żaden pozytywny ani negatywny sposób, Activision Blizzard udało się poprawić zarobki w stosunku do zeszłego roku, co na pewno ucieszy inwestorów. Przy okazji studio pochwaliło się ogromnymi sukcesami mobilnych gier takich jak Candy Crush oraz Call of Duty Mobile.
I być może właśnie te sukcesy popchnęły firmę do pracy nad po cichu zapowiedzianą nową grą mobilną w uniwersum Warcraft. Na ten moment wiemy niewiele poza tym, że gra ma trafić na urządzenia graczy jeszcze w tym roku. Biorąc jednak pod uwagę późną zapowiedź oraz brak detali spodziewać się można, iż produkcja nie będzie tak spektakularna, jak chociażby Diablo Immortal. A być może jest to efekt zbyt wcześnie zapowiedzianej premiery Overwatch 2, która przez długie miesiące prześladuje studio.

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Novakid wprowadza autorski świat gier na rynek nauczania metodą ESL

Świat Gier Novakid to edukacyjne, innowacyjne środowisko oparte na fabule z animowanymi komiksami, przepełnionymi przyciągającymi wzrok postaciami. Na proces nauki składają się indywidualne lekcje angielskiego z native-speakerem, minigry i zadania domowe. Wszystkie te elementy osadzone są w angażującej fabule przewodniej, dzięki czemu nauka języka angielskiego łączy rozwój z rozrywką.

Akademia Magii, pierwszy wirtualny, animowany świat nauki na platformie Novakid, została uznana za atrakcyjną koncepcję dla dzieci w 45 krajach, w których działa Novakid. Akademia mieści się w budynku osadzonym w gałęziach ogromnego, magicznego drzewa o uroczej, średniowiecznej estetyce. Niedaleko Akademii Magii znajduje się małe miasteczko, które zamieszkują mieszkańcy wirtualnego świata nauki. Akcja gry łączy ich przygody z perypetiami uczniów Akademii Magii Novakid.

Gamifikacja dodaje nauce głębi, pozwala dziecku zanurzyć się w procesie edukacji, a nie tylko opierać się na teorii. Nagrody i gry funkcjonują głównie po to, aby stworzyć zabawny i wciągający sposób powtarzania ćwiczeń i materiałów, które tego wymagają.

Amy Krolevetskaya, dyrektor ds. badań w Novakid.

Technologie grywalizacji i fabuła opierają się na atrakcyjnym systemie nagród, zaprojektowanym w celu zwiększenia zaangażowania uczniów i ulepszenia procesu kształcenia incydentalnego. Kombinacja wszystkich elementów składających się na świat gier edukacyjnych: komiksów, lekcji angielskiego z lektorem, minigier i zadań domowych jest dostosowywana do potrzeb uczniów i poziomu rozwoju ich kluczowych kompetencji.

Po odbyciu lekcji z nauczycielem proponujemy uczniom wykonanie dodatkowych, angażujących zadań. Same zajęcia z native-speakerem są również prezentowane w formacie grywalizacyjnym: przepełnione są postaciami komiksowymi, scenami i obiektami z fabuły. W rzeczywistości cała lekcja poprowadzona jest wokół tematu przewodniego gry, a zgrywalizowane treści nauczania w połączeniu z pracą nauczyciela dają niesamowite rezultaty: dziecko wchodzi w interakcję z prowadzoną opowieścią na wiele sposobów przed i po lekcji oraz omawia ją z nauczycielem podczas zajęć.

Simon Andrew, Content Developer w Novakid

 Minigry, będące kluczowym elementem Świata Gier Novakid, pozwalają uczniom na interakcję z treścią i ćwiczenie nowej wiedzy w zabawny sposób. Badania pokazują, że dzieci spędzają na platformie Novakid 4,5 lekcji miesięcznie w wartościowy sposób, grając samodzielnie w minigry. Podkreśla to znaczenie uczenia się opartego na grywalizacji dla zaangażowania w proces nauki.

Według najnowszych danych, opracowanych przez Novakid, grywalizacja zastosowana w nauczaniu języka angielskiego nie zakłóca procesu przyswajania wiedzy, wskaźnik niepowodzeń wynosi tylko 13%. Z drugiej strony, zdobywanie punktów, osiągnięć i nagród faktycznie stymuluje ośrodek nagrody w mózgu i prowadzi do lepszej wydajności.

Świat Gier Novakid daje możliwość efektywnej nauki języka angielskiego. Rozpoczęty w 2020 roku eksperyment, polegający na wykorzystaniu gier na naszej platformie, okazał się sukcesem i postanowiliśmy stworzyć całkowicie zgrywalizowaną przestrzeń do nauki języka angielskiego. Na początku 2022 roku wypełniliśmy niszę rynkową wprowadzając pierwszy produkt, w którym technologie grywalizacyjne nie wykluczają nauczycieli z procesu edukacyjnego i nie przejmują ich roli. Akademia Magii to pierwszy wirtualny świat nauki w Świecie Gier Novakid. Planujemy uruchomić kolejne, tematyczne wirtualne światy grywalizacji, aby każdy uczeń mógł wybrać dla siebie ten najciekawszy i najbardziej angażujący.

Max Azarov dyrekor generalny Novakid

W 2022 roku marka będzie skupiać się na rozwoju “zgrywalizowanego świata”, a jedną z rozważanych nowych koncepcji jest “Akademia Kosmiczna”. Jeśli chodzi o zastosowane technologie grywalizacji, Novakid planuje wydać gry edukacyjne służące trenowaniu wypowiadania się i usprawnieniu pracy zespołowej między uczniami poprzez znaczące interakcje za pośrednictwem systemu multiplayer w Świecie Gier Novakid. Wdrażane są rozwiązania zamiany mowy na tekst i oprogramowanie do rozpoznawania emocji, aby analiza lekcji była jeszcze bardziej zaawansowana.

W styczniu platforma Novakid ESL udostępniła pierwszy poziom programu Akademii Magii. Wszystkie 5 poziomów zostanie wprowadzonych do lipca 2022 roku.


Źródło: Novakid

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Twórcy PUBG Mobile ujawniają e-sportowe plany na 2022 rok

PUBG 2022

Zmiany będą dotyczyć PUBG Mobile Pro League, PUBG Mobile Club Open, a także mistrzostw krajowych.

W pierwszym turnieju z wymienionych dostaniemy nowy format rozgrywek. Zamiast co sezonowych relegacji otrzymamy cykl roczny. Oznaczać to będzie, że drużyna nie będzie mogła spaść z ligi między kolejnymi sezonami odbywającymi się na przestrzeni roku kalendarzowego. Dodatkowo liga zostanie rozszerzona o region Pakistanu oraz Afryki.

Zmianom ulegnie również PUBG Mobile Club Open (PMCO). Zgodnie z komunikatem, zawody przeniosą się na regionalne poziomy amatorskie i półprofesjonalne, a nowe turnieje odbędą się w Ameryce Południowej, Europie, Afryce, na Bliskim Wschodzie i w Azji. Drużyny PMCO nie będą już kwalifikować się bezpośrednio do Pro League. Zamiast tego będą rywalizować poprzez puchary PMNC (PUBG Mobile National Championship) i PMNC Regional z szansą na awans do Pro League w 2023 roku.

Adam Daniluk