...

BRIEF dociera do polskich firm i ich pracowników – do wszystkich tych, którzy poszukują inspiracji w biznesie i oczekują informacji o ludziach, trendach i ideach.

Skontaktuj się z nami

GRY-Online.pl mają 20 lat i pokazują, że na grach da się zarabiać nie tylko je tworząc – 40% wzrost EBIDTA w 2020 r.

gry online

E-sport 20 lat temu

Firma GRY-OnLine Sp. z o.o. została zarejestrowana w krakowskim Sądzie Gospodarczym w czerwcu 2000 r. Za jej powstanie odpowiadało trzech pasjonatów gier znających się z pracy dla integratora usług IT. W czasach, w których stałe łącze internetowe było jeszcze towarem luksusowym, a inwestorzy, doskonale pamiętający bańkę WWW, niechętnie patrzyli na plany stworzenia serwisu o grach wideo. Co ciekawe, w założeniach swoich twórców Gry-OnLine nie miał być serwisem informacyjnym, a miejscem, w którym koordynowano by rozgrywki multiplayer w najpopularniejsze wówczas gry sieciowe jak Unreal – czyli de facto pierwszą firmą e-sportową na naszym rynku. Serwis miał być jedynie narzędziem zapewniającym ruch dla docelowej formy działalności. Dlatego też silnie postawiono na narzędzia integrujące społeczność użytkowników, jak fora internetowe czy encyklopedię gier.

Byliśmy typowym startupem ze świetnym pomysłem, który został zweryfikowany przez życie. Chcieliśmy zarabiać na e-sporcie, nie przewidzieliśmy tylko, że infrastruktura sieciowa w Polsce nie będzie rozwijać się tak szybko, jak obiecywał wtedy monopolista czyli Telekomunikacja Polska SA.

 Mariusz Klamra, założyciel serwisu i CEO firmy

Jednak serwis internetowy

Otoczenie biznesowe sprawiło, że coś, co miało być jedynie dodatkiem, stało się głównym obszarem działalności firmy. Choć dziś GRY-Online.pl odpowiada za 50% odwiedzin internautów w Polsce w serwisach poświęconych grom, to początki były skromne. Początkowo cała redakcja mieściła się w jednym, 40-metrowym pokoju w krakowskim biurowcu Biprostalu, a w pierwszym okresie działalności zarząd firmy musiał zrzec się wynagrodzeń, by ta w ogóle mogła przetrwać. Jednak już od 2003 r. serwis zaczął nieprzerwanie przynosić zyski.

GRY-OnLine wykazuje pozytywną EBIDTA nieprzerwanie od 2003 roku, choć wynik 100K PLN wtedy wymagał całego roku pracy, a dziś tę samą wielkość Spółka generuje w nieco ponad tydzień.

 Mariusz Klamra, założyciel serwisu i CEO firmy

Rok 2020 był rekordowy zarówno jeśli chodzi o generowane obroty jak i wypracowane zyski. Przychód firmy wyniósł 8 153 523,61 zł, a EBIDTA została zamknięta na poziomie 2 955 479,42 zł. Dla porównania w 2019 r. były to odpowiednio 6 299 782,56 zł oraz 1 821 793,51 zł. Na blisko 40% skok EBIDTA wpływ miała z pewnością nie tylko rosnąca popularność gier, które jako temat coraz częściej przebijają się do mainstreamowych mediów, ale również sytuacja związana z pandemią COVID-19, która sprawiła, że chętniej poszukiwaliśmy informacji o tej formie rozrywki i więcej czasu spędzaliśmy w internecie.

Rekordowe wyniki

GRY-Online nie zawdzięczają jednak znakomitego wyniku finansowego wyłącznie popularności serwisu internetowego i dochodom generowanym przez reklamy. Obecnie firma utrzymuje się również z udostępniania swojej encyklopedii gier (jedna z największych baz danych tego typu na świecie) podmiotom komercyjnym, sprzedaży treści premium, jak poradniki do gier, czy wreszcie organizowanie turniejów e-sportowych zgodnie z pierwotnym planem dzięki platformie Friendly Fire. Razem z agencjami Zenith Media i Spark Foundry, we współpracy z Publicis Game Lab, GRY-Online mają m.in. na koncie takie aktywacje, jak turniej w grę Valorant dla marki Crunchips, czy w Team Fight Tactics dla E.Wedel.. Portofolio uzupełnia niedawny zakup agencji Get Hero zajmującej się koordynacją influencerów gamingowych na potrzeby współprac z podmiotami komercyjnymi. Silną odnogą jest również redakcja TVGry – jednego z najpopularniejszych polskich kanałów o grach na YouTube, który subskrybuje 1,5 mln widzów.

Już w 2002 roku zdecydowaliśmy o wprowadzeniu odpłatności za część z produkowanych treści. Dzięki tej decyzji zyskaliśmy podwójnie – z jednej strony pojawiło się zauważalne źródło przychodów generowanych przez czytelników, którzy albo za pomocą Premium SMS wykupywali dostęp do konkretnych treści (zazwyczaj poradnika do konkretnej gry) albo opłacali czasowy abonament umożliwiający im nieograniczony dostęp do wszystkich płatnych treści. Oczywiście, jak to w Polsce, spora część internautów nie była (i zapewne nadal nie jest) zainteresowana płaceniem za wysokiej jakości treści i tym samym, w II połowie poprzedniej dekady nasze poradniki do gier były piracone na równi z grami.

Michał Bobrowski, członek zarządu firmy

Równolegle od kilkunastu lat rozwijany jest anglojęzyczny serwis Gamepressure.com, który odwiedza miesięcznie 7 mln czytelników z całego świata i znajduje się w zestawieniu top 10 anglojęzycznych serwisów internetowych o grach wideo na świecie. Redakcja serwisu wchodzi w skład kapituły konkursu The Game Awards – nazywanej Oskarami branży gier wideo. Z kolei recenzje publikowane na GRY-Online.pl uwzględniane są przez serwis Metacritic.com – medium zbierające oceny dzieł popkultury z całego świata, będącego wyznacznikiem zarówno dla branży gier i filmowej.

Obecnie firma pracuje nad kolejnymi serwisami tematycznymi, z zakresu nowych technologii i recenzji sprzętu konsumenckiego oraz filmów i seriali.


Źródło: Informacja prasowa Gry-online.pl

 

 

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Nowe rozdanie w świecie cloud gamingu

Granie w chmurze to  usługa polegająca na udostępnianiu gry online w formie bezpośredniego strumienia danych. Usługa jest oparta na założeniach chmury obliczeniowej. Gra znajduje na serwerze operatora platformy lub wydawcy gry, natomiast gracz ma do niej dostęp przy użyciu cienkiego klienta. Sposób ten pozwala na granie w gry bez używania konsol i sprawia, że zbędna staje się znajomość obsługi komputera (włączając w to aktualizacje gry), ponieważ system operacyjny znajduje się na serwerze. Obecnie rządzą Steam i dystrybucja cyfrowa Xbox Live czy PlayStation Network. Powoli jednak zbliżamy się jednak ku następnej rewolucji, czyli  cloud gamingu. Przy rozwijaniu serwisów strumieniowania gier z chmury ważną rolę do odegrania mają operatorzy telekomunikacyjni oraz wdrażane przez nich sieci 5G.

Chmura stała się już stałym elementem w branży gier wideo. Jest wykorzystywana praktycznie na każdej płaszczyźnie, począwszy od wsparcia produktu na poszczególnych platformach do sprzedaży gier przez usługi jak np. gra wieloosobowa czy przechowywanie postępów graczy, aż po zastąpienie fizycznych urządzeń i w zamian streaming gry podobnie jak w przypadku produkcji filmowych i VOD z tą różnicą, że gracz w czasie rzeczywistym kieruje, tym co wyświetlane jest na ekranie.

Michał Sokolski – współzałożyciel City Interactive (teraz CI Games), ikona branży gamingowej.

RemoteMyApp został założony w Szczecinie w 2014 roku. Dotychczas wprowadził na rynek dwa produkty. W 2014 powstał Remotr, aplikacja, która umożliwia streamowanie z komputera użytkownika na dowolne inne urządzenie. W lipcu 2017 roku rozpoczął funkcjonowanie serwis Vortex.gg​: oparty na technologii cloud gaming portal pozwala na granie z dowolnego miejsca, w dowolnym czasie i na szerokiej gamie urządzeń. Jest to jedna z najpopularniejszych platform cloud gamingowych na świecie – od początku istnienia serwisu aplikacja Vortex została pobrana przez użytkowników ponad 10 milionów razy. Obecnie RMA oferuje swoją technologię globalnym przedsiębiorstwom, które dają własnym klientom dostęp do najnowocześniejszych i indywidualnie dostosowanych rozwiązań w świecie gamingu.

Telekom Innovation Pool GmbH, strategiczny fundusz inwestycyjny międzynarodowego giganta telekomunikacyjnego Deutsche Telekom, zainwestował 2 miliony euro w polską spółkę RemoteMyApp. RemoteMyApp jest dostawcą technologii cloud gamingowej (gry w chmurze) oraz kontentu gamingowego dla globalnych biznesów – wspiera je we wdrażaniu usług cloud gamingu odpowiadających potrzebom i oczekiwaniom ich klientów.

Rosnącą popularność cloud gamingu odzwierciedlają liczby: przewiduje się, że w 2020 branża wygeneruje dochody w wysokości 356 milionów dolarów, a do końca 2023 mogą one wzrosnąć do 3,2 miliarda dolarów.

RemoteMyApp jest też właścicielem popularnej platformy cloud gamingowej ​Vortex.gg​, dającej użytkownikom dostęp do ulubionych gier z każdego miejsca, w dowolnym czasie i na szerokiej gamie urządzeń. Od czasu uruchomienia platformy w 2017 roku jej aplikacje zostały pobrane przez użytkowników ponad 10 milionów razy. Vortex to polska platformy cloud-gamingowa, która rośnie w tempie 700 proc. (rok do roku). Za 9,99 dol. miesięcznie daje dostęp do wyselekcjonowanej biblioteki gier pecetowych, które można ogrywać na mniej wydajnych sprzętach, to Netflix dla gier komputerowych.

Inwestycja przyspieszy globalny rozwój RemoteMyApp i pozwoli na dalsze wzmocnienia w obszarze kluczowych technologii. Deutsche Telekom, jednemu z największych operatorów telekomunikacyjnych na świecie, otwiera to drogę do wprowadzenia własnej platformy cloud gamingowej opartej na technologii, kontencie i ekosystemie dostarczanym przez RemoteMyApp. Obie spółki pracują obecnie nad wersją beta produktu, który zapewni szerokim grupom użytkowników usług Deutsche Telekom dostęp do wysokiej jakości usługi cloud gamingowej.

 

 

Fot. Andreas Hestbeck, CEO RemoteMyApp

 

Cloud gaming stał się jedną z najbardziej pożądanych form rozrywki. Nic dziwnego, że globalne biznesy chcą na tym trendzie skorzystać.  Nasza własna, ciesząca się ogromną popularnoscią platforma Vortex.gg funkcjonuje na rynku dostatecznie długo, abyśmy mogli z przekonaniem powiedzieć, że jesteśmy idealnym partnerem B2B dla globalnych graczy poszukujących rozwiązań cloud gamingowych w pełni dostosowanych do ich planów i potrzeb. Cieszymy się niezwykle, że Deutsche Telekom dostrzegło naszą wartość już na tym etapie i z niecierpliwością czekamy na rozmowy z kolejnymi globalnymi partnerami.

Andreas Hestbeck, CEO RemoteMyApp

Mocno wierzymy w cloud gaming i jesteśmy przekonani, że to właśnie jest właściwy czas i sposób na wejście na ten rynek i wykorzystanie możliwości naszej sieci oraz infrastruktury EDGE. Mając za sobą dwuletnią, udaną współpracę z RemoteMyApp mamy przekonanie, że zainwestowaliśmy we właściwy zespół i firmę z którą będziemy mogli zrealizować nasze wspólne plany i objąć pozycję lidera rozwijającego dalej rynek cloud gamingu. Bardzo cieszymy się na myśl o tej wspólnej przyszłości.

Dominik Lauf, Program Lead i Chief Product Officer projektu MagentaGaming z Deutsche Telekom

Spółka RemoteMyApp została założona w 2014 roku w Szczecinie ze wsparciem ​Tar Heel Capital Pathfinder​, funduszu venture capital i doświadczonego venture buildera. W 2016 roku otrzymała dalsze wsparcie inwestycyjne od ​MCI Capital​, środkowoeuropejskiego funduszu inwestującego w technologie.

RemoteMyApp oferuje połączenie najnowocześniejszej technologii i praktycznego doświadczenia we wdrażaniu z sukcesem platform cloud gamingowych. To stwarza zupełnie nowe szanse dla biznesów, które poszukują optymalnego sposobu wprowadzenia własnych produktów cloud gamingowych. Z radością obserwujemy, jak kolejny z naszych projektów venture buildingowych jest na drodze do globalnego sukcesu i cieszymy się, że Deutsche Telekom będzie nam towarzyszyć w tej podróży.

Arkadiusz Seńko, partner zarządzający Tar Heel Capital Pathfinder

Michał Sokolski – współzałożyciel City Interactive (teraz CI Games)

Wchodzące technologie przesyłu danych takich jak 5G, przyspieszą dotychczasowe trendy przenoszenia do chmury kolejnych obszarów gamingu. Już wkrótce gracze zyskają dostęp do swoich gier z praktycznie każdego urządzenia niezależnie od miejsca pobytu. Do generowania światów gier nie będą potrzebne drogie, energochłonne urządzenia, bo cała moc obliczeniowa i przestrzeń na dane będą zapewnione przez chmurę. Ta rewolucja odbywa się właśnie teraz, na naszych oczach.

Michał Sokolski, obecnie CEO Star Drifters

Jesteśmy zachwyceni, że dołącza do nas Deutsche Telekom wnosząc swoje ogromne doświadczenie, które przysłuży się do rozbudowania RemoteMyApp w jedną z największych platform cloud gamingowych na świecie. Spółka jest bardzo innowacyjna i już przyciągnęła miliony użytkowników, co potwierdza jej ogromny potencjał wzrostu zarówno w obszarze B2B, jak i B2C. Wierzymy, że RemoteMyApp może stać się pierwszym polskim jednorożcem.

Tomasz Danis, partner w funduszu MCI Capital


Opracował: Adam Białas / dziennikarz – manager w Core PR

 

✔️ doświadczony menedżer i lider zespołu, ✔️dyrektor w agencji komunikacji i marketingu, ✔️ ekspert rynku nieruchomości i budownictwa, ✔️ dziennikarz biznesowy, specjalista od "treści" i nowoczesnych mediów, ✔️doradca w wielu obszarach i dużych projektach biznesowych.

Adam Białas

Filmy, muzyka i gry pozostaną odporne na koronawirusa?

esport gry filmy muzyka koronawirus

Filmy, muzyka i gry wydają się być odporne na działania koronawirusa. W przeciwieństwie do tradycyjnego sportu, gdzie odwoływanych jest szereg wydarzeń. Wartość tych branż w skali światowej dynamicznie rośnie, a gaming znacząco wybija się ponad przeciętność.

Wartości poszczególnych branż (w mld $):

wartość branży muzcznej, filmowej i gier video
Źródło: Newzoo, 2018 Global Esports Market Report

Mamy, co prawda, chwilowo zamknięte kina – ale wszelkie platformy streamingowe takie jak Netflix, czy HBO GO nadal działają. Co więcej – nikt nie zamierza zamykać Youtube’a, czy też dynamicznie zyskującego popularność Twitcha, gdzie już teraz widownia transmisji gamingowych dorównuje gigantowi od Google. Nie zapominajmy również o telewizji linearnej.

W streamingu muzyki Spotify, czy Tidal biją kolejne rekordy. Radio ma się bardzo dobrze, a odwoływanie koncertów wydaje się być chwilowym problemem.

W branży gamingu również nie zapowiada się na kryzys. Ludzie mają więcej czasu, szkoły zamknięte, piętrzą się nakazy pracy zdalnej – tak więc wiele osób może odnaleźć chwilę na gry. Co prawda największy gamingowo-esportowy event w tej części świata – IEM Katowice – został odwołany dla publiczności dwa tygodnie temu, ale nie zmienia to faktu, że  gros zmagań esportowych dzieje się w internecie.

esport gry filmy muzyka koronawirus
Źródło: IEM Katowice 2020 bez udziału publiczności, zdjęcie: Brief

Gry takie jak Counter-Strike, League of Legends, czy Fortnite biją rekordy popularności wśród graczy w Polsce. Ludzie lubią nie tylko grać, ale również oglądać jak inni grają. Już teraz połowa widzów esportu nigdy nie grała w gry, które ogląda. Fenomen? Podobny jak skoki narciarskie. Przyciągający tłumy przed ekrany monitorów, telefonów, tabletów.

Eksperci pracujący w branży gier i esportu również reagują na wybuch pandemii:

Liczba graczy wzrośnie diametralnie. Liczby na youtube i twitchu poszybują w górę. Esportowych fanów zdecydowanie przybędzie. Brak eventów esportowych zwiększy efekt oczekiwania i hype’u. Być może, finalnie wyjdzie to na plus. Oczywiście podmioty oparte na eventach będą miały problem. Jednak digital, kampanie influencerskie w internecie to kierunek, który będzie najefektywniejszy w następnych miesiącach. Ciekawe ile nowych twarzy wybije się dzięki niezliczonej nowej widowni, która będzie miała mnóstwo niezagospodarowanego czasu.

Mateusz Kowalczyk, manager Illuminar Gaming

Jednakże nie brak również głosów skrajnie przeciwnych. Pojawiają się opinie, że widowni gamingu co prawda przybędzie, ale przez sytuacje makroekomiczną po prostu zabraknie produktów, które będzie można promować i sprzedawać tymi kanałami. Rzeczywistość zweryfikuje rynek.

Gdzie zmierza przyszłość? Warto się nią zainteresować, a w szczególności branżą gamingu i jej usportowiona odmianą. Esport bazuje na rywalizacji, to turniejowa odmiana gier. Zdecydowanie najlepiej przyswaja się go w dużych arenach, przy tysiącach kibiców, aczkolwiek istnieje również możliwość rozgrywania meczów ze studia i transmitowania sygnału live. Zdecydowana większość fanów tej formy rozrywki wybiera oglądanie zmagań online. A ich liczba dynamicznie rośnie w skali globalnej.

Esport w ujęciu globalnym. Liczba odbiorców i wartość branży:

odbiorcy esportu
Źródło: Newzoo, 2019 Global Esports Market Report

Badania podają, że fanów gier w Polsce mamy około 16 milionów. To prawie połowa populacji, a gaming i esport wciąż bardzo intensywnie się rozwijają. Rośnie widownia, a produkty stają się coraz bardziej profesjonalne. I medialne. To rozrywka na miarę naszych czasów. Czy marketing jest na to gotowy? Być może w przyszłości to właśnie esport i gry staną się znaczącą sferą marketingową wielu marek.

Brief zauważa rozwój tego zjawiska. Już niedługo zaprezentujemy Wam nową sekcję serwisu.

Redaktor Prowadzący sekcji Brief Esports. Business Consultant z ponad 15 letnim doświadczeniem w branży esportu i gamingu. Organizator ponad 20 esportowych wydarzeń i turniejów dla profesjonalistów i amatorów. Pracował z najważniejszymi organizacjami esportowymi w Polsce takimi jak Pride, Team Kinguin, AGO Esports, czy Illuminar Gaming jako manager drużyny, dyrektor ds. esportu i dyrektor ds. rozwoju. Doświadczenie biznesowe zdobywał m.in. w McKinsey & Company. Regularny mówca na konferencjach poświęconych tematyce gamingu i esportu w Polsce. Doradca Esports Associations w temacie Narodowej Drużyny Esportu i strategii rozwoju esportu w Polsce.

Jarosław Śmietana