...

BRIEF dociera do polskich firm i ich pracowników – do wszystkich tych, którzy poszukują inspiracji w biznesie i oczekują informacji o ludziach, trendach i ideach.

Skontaktuj się z nami

Znaczenie Metaverse rośnie. Gry wideo ulubioną forma rozrywki wśród młodzieży.

Młodzież w wieku 13-17 lat przeznacza więcej czasu na gry wideo niż na inny rodzaj rozrywki, w tym media społecznościowe czy oglądanie seriali. Jednocześnie nastolatkowie o wiele chętniej sięgają po gry oparte o metaverse, niż osoby nieco starsze.

 

Jak wynika z badania Bain & Company przeprowadzonego wśród ponad 5 tys. respondentów na świecie, młodzież do 17 roku życia spędza na graniu średnio 12,5 godzin tygodniowo i wydaje przeciętnie równowartość 42 dolarów miesięcznie. Wraz z wiekiem skraca się czas przeznaczany na ten rodzaj rozrywki jak również skłonność do wydawania na niego pieniędzy. Osoby w wieku 25-34 lat przeznaczają na granie 10,5 godzin tygodniowo i wydają średnio 35 dolarów.

 

Fakt, że gry wideo stały się ulubioną formą rozrywki wśród młodzieży to dobry prognostyk dla branży gamingowej powiedział Paweł Kozub, młodszy partner Bain & Company. – Wraz z dominacją darmowych gier, pojawieniem się modelu subskrypcyjnego i bibliotek gier takich jak na przykład Xbox Game Pass poprawia się średni przychód na użytkownika (ARPU). Ten trend prawdopodobnie przyspieszy, ponieważ gry wideo stają się podstawą do innych płatnych doświadczeń rozrywkowych.

 

Młodzi gracze cenią sobie zwłaszcza gry oparte o metaverse, czyli tworzące wirtualną przestrzeń, w ramach której można zagrać, spotkać się z przyjaciółmi czy uczestniczyć w wydarzeniu takim jak na przykład koncert czy mecz. Przykładem gry, która spełnia te wszystkie warunki, jest Fortnite, stworzona przez Epic Games w 2017 roku. W ramach Fortnite gracze mogą wziąć udział w wirtualnym koncercie światowych gwiazd muzyki.

 

Jak pokazało badanie, 32 proc. respondentów w grupie wiekowej 13-17 lat miała styczność z grami opartymi o metaverse. W grupie starszej, czyli 18-34 lata, odsetek ten sięga 28 proc. O ile wszyscy badani deklarują, że będą więcej czasu poświęcać na ten rodzaj gier, odsetek ten jest wyższy wśród młodszych respondentów (56 proc.) niż wśród osób starszych (49 proc.).

 

Ponadto, już połowa nastoletnich graczy deklaruje, że wolałaby uczestniczyć w szkolnym wydarzeniu, które odbywa się w metaverse niż w świecie realnym. Tymczasem, w grupie starszej prawie 60 proc. nadal preferuje spotkania w realu.

 

Widzimy wyraźnie, że dla młodzieży granice między światem cyfrowym i rzeczywistym zacierają się, a metaverse staje się dla nich naturalnym środowiskiem. To może wydać się szokujące, ale jak pokazało nasze badanie 53 proc. młodych osób wolałaby odziedziczyć dom letniskowy w metaverse niż na prawdziwej egzotycznej wyspie – powiedział Paweł Kozub.

 

Deweloperzy i wydawcy gier powinni wziąć pod uwagę fakt, że w grach opartych o metaverse dla młodych ludzi kluczowe są takie kwestie jak możliwość zanurzenia się wirtualnym świecie (51 proc. badanych), uczestniczenia wraz z przyjaciółmi w różnych wydarzeniach w ramach gry (47 proc.), spotykania innych graczy (46 proc.), personalizowania awatarów (44 proc.), czy też dokonywania zakupów (41 proc.).

 

Tworzenie gier opartych o metaverse i oferujących wielorakie doświadczenia wymaga nie tylko ogromnych nakładów, bowiem średni koszt stworzenia gry klasy AAA przekracza już 80 milionów dolarów, ale również budowania wokół gry społeczności niezbędnej do rozwoju gry i odpowiedniego zarządzania franczyzami – stwierdził Paweł Kozub.

 

Pełen raport nt. trendów na rynku gier Young Gamers and the Metaverse: How the Rules of Success Are Changing dostępny jest na stronie:

Young Gamers and the Metaverse: How the Rules of Success Are Changing | Bain & Company

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

L33T* komunikacja czyli PR w gamingu

pady granie w gry wideo

Głównym założeniem public relations jest utrzymanie pozytywnej reputacji marki oraz utrzymanie strategicznych relacji z potencjalnymi klientami, opinią publiczną, partnerami biznesowymi czy inwestorami. W branży gamingowej, kluczowym działaniem jest komunikacja w społeczności, czyli utrzymywanie strategicznych relacji z graczami, zarówno tymi aktywnymi, jak i potencjalnymi oraz fanami tej dyscypliny. 

Gaming to branża z ogromnym potencjałem i jeszcze większą dynamiką. Ma ogromny udział w dochodach przemysłu rozrywkowego, a najpopularniejsze tytuły generują zyski na poziomie najpopularniejszych produkcji kinowych. Co stoi za sukcesem niektórych tytułów gier, lig esportowych czy turniejów?

Komunikacja w społeczności, czyli oddolne działania, które integrują i wywierają wpływ na community, skupione wokół danej aktywacji. Żadna nowa gra, liga, turniej czy transmisja nie odniesie sukcesu, jeśli nie będzie miała publiczności zaangażowanej, chętnej na wspólną interakcję i przeżycia.

Gracze to dość specyficzna grupa, charakteryzująca się ogromną wiedzą, wysoce wrażliwa na autentyczność docierających do nich treści, dlatego też komunikacja musi opierać się na doskonałej znajomości branży, produktu i zwyczajów społeczności, a tych jest tyle ile tytułów gier. Nawet w esporcie, czyli tym mniejszym wycinku gamingu, społeczności jest wiele – inni są fani CS:GO a inni League of Legends. Jeszcze inną specyfikę mają casual gamerzy, ogrywający popularne tytuły takie jak FIFA czy GTA.

Zaletą, lecz i trudnym wyzwaniem komunikacji poprzez gaming i esport jest łatwość komunikacji bezpośrednio w społeczności. Jest też ogrom “narzędzi”, które można wykorzystać w tych działaniach, lecz wracamy do punktu wyjścia czyli ich znajomości i zwyczajów tam panujących. Dla PR-owca, który wchodzi w ten temat, jest to niemałe wyzwanie i sztuka, choćby dlatego że przeciętnego fana gier czy esportu najłatwiej znaleźć na Discordzie, Twitchu i Twitterze, które, oprócz tego ostatniego zazwyczaj są dosyć egzotyczne.

Kolejnym kluczem dobrego PRu jest język, który w gamingu również bywa specyficzny i aby być dobrze zrozumianym i odebranym w tej społeczności i nie wyjść na laika, należy komunikować się z graczami ich językiem pełnym przenośni, skrótów czy słów, które są stworzone właśnie w tej społeczności. Dzięki temu integracja przebiegnie w miarę szybko i naturalnie.

Zapewnienie mediom wartościowych treści, to kolejne wyzwanie w gamingu – ten segment jest dość obszerny i również charakteryzuje się ogromną różnorodnością – są serwisy tematyczne, skupiające fanów danej dziedziny, jak i portale traktujące gaming multidyscyplinarnie. Dobra znajomość mediów gamingowych, skróci na pewno czas komunikacji i wpłynie na jej efektywność.

W komunikacji gamingowej nie można również zapomnieć o twórcach – influencerach, streamerach, youtuberach, wokół których skupione są społeczności. Z pomocą tych osób można dotrzeć precyzyjnie w preferowany target – lecz tu również kluczowa jest ich znajomość oraz zwyczajów panujących na ich kanałach. Nie ma uniwersalnej metody na komunikację wśród nich. W tym wypadku również należy się wykazać dobrym researchem i obserwacją. Krótka wizyta na kanale, może nie być owocna.

Branża gamingowa charakteryzuje się kreatywnością i nieszablonowym podejściem, i taka też powinna być jej komunikacja. Odpowiedni dobór kanałów i wielopoziomowa wyróżniająca się komunikacja pozwala na efektywne dotarcie.

*L33T w języku graczy znaczy elite, czyli wyjątkowy i dla wyjątkowych


Autorka: 

 

Justyna Oracz – Head of Communications w Fantasyexpo, zastępca Szefowej Grupy Roboczej Public Relations IAB Polska. Pełna energii i zapału manager marketingu z ponad 15-letnim doświadczeniem zawodowym zdobytym w wielu branżach. Absolwentka WSB o specjalizacji Media masowe i komunikacja. Z sukcesami planuje i realizuje komunikację marek w obszarze esportu oraz gamingu i nie tylko. Skutecznie potrafi łączyć kanały i narzędzia komunikacji, by efektywnie i efektownie realizować cele projektów.

 

Celem grupy jest między innymi: zdefiniowanie roli PR (i agencji) w zdigitalizowanym świecie, wykorzystanie narzędzi cyfrowych w realizacji celów biznesowych klientów oraz wypracowanie metod efektywnego mierzenia skuteczności tych działań. Prace Grupy skupione są przede wszystkim na Public Relations jako elemencie działań marketingowych, nowych technologiach i rozwiązaniach w marketingu oraz case studies. Zespół tworzą reprezentanci agencji PR, domów mediowych, wydawców oraz reklamodawców. Szefową Grupy jest Joanna Berlińska, Head of Development w agencji Lightscape.

Grupa Robocza Public Relations IAB Polska

Nauczyciele zwracają się ku grom wideo, aby usprawnić naukę w pandemii [BADANIE]

G2A Academy

G2A.COM ogłosiło dziś wyniki najnowszego badania przeprowadzonego przez niezależną firmę badawczą Censuswide, z którego wynika, że coraz więcej nauczycieli sięga po gry wideo, aby bardziej zaangażować i lepiej edukować swoich uczniów. Po zamknięciu klas lekcyjnych i odwołaniu zaplanowanych wyjazdów edukacyjnych z powodu pandemii, aż 48% przebadanych nauczycieli z Wielkiej Brytanii i USA twierdzi, że coraz częściej szukają gier, dzięki którym mogą poprawić interakcję z uczniami podczas swoich lekcji.

Zgodnie z wynikami badania 91% nauczycieli, którzy obecnie używają gier jako narzędzia dydaktycznego, twierdzi, że pomogło im to bardziej zaangażować uczniów. Gry są przez nich wykorzystywane w szerokim zakresie przedmiotów, od matematyki, przez fizykę, po literaturę. Oto niektóre z kluczowych wniosków:

  • 77% nauczycieli z Wielkiej Brytanii i USA twierdzi, że wprowadzenie zdalnego nauczania na zawsze zmieniło edukację,
  • 76% nauczycieli jest zaniepokojonych poziomem zaangażowania uczniów podczas zdalnego przeprowadzania lekcji,
  • 89% nauczycieli twierdzi, że korzystanie z gier w ramach lekcji miało pozytywny wpływ na zaangażowania uczniów danym tematem zajęć,
  • 50% nauczycieli nie używa gier jako narzędzia edukacyjnego, ponieważ nie wie, jak to zrobić,
  • 47% z nich chciałoby spróbować tej metody podczas swoich lekcji,
  • 62% nauczycieli, którzy nie używają gier jako części swoich lekcji, twierdzi, że czuliby się bardziej komfortowo, gdyby przeszli odpowiednie szkolenie,
  • 69% nauczycieli uważa, że ich uczniowie byliby bardziej skłonni do odrabiania zadań domowych, gdyby chodziło o gry,
  • 68% nauczycieli uważa, że gry będą odgrywać ważną rolę jako źródło wiedzy w przyszłości edukacji.

Wyniki badań pojawiają się w momencie, gdy na Udemy, największej na świecie platformie do nauki i nauczania online, G2A.COM wystartowało ze swoim nowym kursem szkoleniowym dla nauczycieli – G2A Academy: Gry wideo w edukacji. Kurs podzielony jest na trzy części, które omawiają krok po kroku techniki, jakie nauczyciele mogą wykorzystać, aby skutecznie wprowadzić gry do swoich programów nauczania:

  • Część 1: „Dlaczego powinieneś używać gier wideo w edukacji i jak to zrobić” – skupia się na korzyściach płynących z gier wideo. Odpowiada na pytania dlaczego gramy w gry, jakie są najczęstsze błędne przekonania na temat gier i jaka jest prawdziwa wartość gier w dzisiejszych czasach.
  • Część 2: „Jak wykorzystać gry wideo do nauczania przedmiotów humanistycznych” – opowiada o tym, jak gry mogą ożywić edukację przedmiotów humanistycznych, stać się kapsułą czasu z informacjami historycznymi albo literackim rajem szekspirowskich dialogów.
  • Część 3: „Jak wykorzystać gry wideo do nauczania przedmiotów ścisłych” – odkrywa magię wykorzystania gier do przedmiotów takich jak matematyka, fizyka i innych nauk ścisłych, w jaki sposób możemy przenieść wzory matematyczne do świata gier, jakie teorie naukowe kryją się za fizyką postaci.

G2A Academy została stworzona przez dr. Szymona Makucha i dr. Adama Flamma, dwóch naukowców zajmujących się grami, obecnie wykładających na Dolnośląskiej Szkole Wyższej we Wrocławiu. Do każdej części opracowali oni serię przykładowych ćwiczeń i materiałów interaktywnych – wraz z przykładowymi tytułami gier, które można wykorzystać – aby pomóc nauczycielom w ich podróży z grami.

Pełny kurs jest dostępny za darmo dla wszystkich nauczycieli. Każdy nauczyciel, który chciałby uzyskać dostęp do kursu musi po prostu odwiedzić stronę www.g2a.co/academy i postępować zgodnie z instrukcjami. Każdy nie-nauczyciel chcący uzyskać dostęp do kursu będzie musiał uiścić opłatę, przy czym G2A przekaże wszystkie zyski na rzecz organizacji charytatywnych zajmujących się wykluczeniem cyfrowym.

Młodzi ludzie na całym świecie stają w obliczu największego kryzysu w edukacji, jaki pamiętamy. Nauczyciele muszą całkowicie przemyśleć swoje podejście do nauczania i znaleźć nowe sposoby na utrzymanie zaangażowania i motywacji uczniów. Gry wideo – i umiejętności, które oferują – są istotnym narzędziem w ożywianiu nauki online i chcemy zrobić wszystko, co w naszej mocy, aby pomóc uwolnić te korzyści dla nauczycieli i uczniów. G2A Academy wyposaża nauczycieli w techniki, zasoby i pewność siebie, aby włączyć gry do lekcji i pomóc zabezpieczyć edukację pokolenia Covid.

Bartosz Skwarczek, CEO i współzałożyciel G2A.COM

Razem z Adamem jesteśmy niezmiernie szczęśliwi, że możemy współpracować z G2A aby wprowadzić ten kurs w życie. Obaj aktywnie korzystamy z gier jako środka dydaktycznego i z pierwszej ręki przekonaliśmy się o korzyściach, jakie mogą one przynieść podczas zajęć. Prawdziwa moc gier nie została jeszcze uświadomiona w społeczeństwie i wierzymy, że edukacja jest idealną platformą do pokazania jej wartości. Z niecierpliwością czekamy, by zobaczyć, jak nauczyciele zaadoptują nauki G2A Academy, aby skutecznie wprowadzać gry na swoich lekcjach.

dr. Szymon Makuch, współtwórca kurs i wykładowca na Dolnośląskiej Szkole Wyższej

G2A Academy jest dostępna w języku angielskim, a wkrótce pojawią się wersje z napisami w kolejnych językach. Aby uzyskać więcej informacji, odwiedź: www.g2a.co/academy

Badanie przeprowadzone przez Censuswide: wielkość próby 505 nauczycieli z Wielkiej Brytanii i USA, luty 2021 r.

Podział badanej grupy:

Płeć

  • Kobiety – 72%
  • Mężczyźni – 28%

Wiek

  • poniżej 25 – 9%
  • 25-34 – 25%
  • 35-44 – 30%
  • 45-54 – 20%
  • 55+ – 16%

Kraj

  • Wielka Brytania – 41%
  • USA – 59%

Źródło: G2A

 

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Jak okiełznać raptowne zmiany na rynku dóbr cyfrowych?

Skinwallet

Tradycyjne rynki i giełdy muszą liczyć się z wszelkimi wydarzeniami, które w nagły i trudny do przewidzenia sposób wpływają na wartość dóbr i zasobów. Prognozowanie i gotowość do odpowiedniego reagowania na takie zmiany leży w interesie handlarzy towarami wirtualnymi i inwestorów, którzy liczą na szybki zwrot z ich obrotem.

W przypadku rynku dóbr cyfrowych, zmiany wynikające z wydarzeń związanych z cyklami wydawniczymi gier lub opublikowaniem nowej zawartości, mogą mieć kluczowe znaczenie dla dynamiki rynku. Format i wymiary tych wydarzeń zależą od strategii twórców i wydawców, którzy dostosowują je do oczekiwania swoich odbiorców.

Pomijając bierne aspekty wpływające na ekosystem dóbr cyfrowych, takie jak długotrwałe trendy lub popularność danego tytułu, korzystając z gry Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) jako przykładu można zarysować zależność zmian na rynku od wydarzeń okazjonalnych związanych z obsługą i dystrybucją gier.

Nowa zawartość – nowe emocje

Tam, gdzie rynek przedmiotów do gier jest otwarty lub półotwarty, każdy nowy towar pojawiający się w cyrkulacji powoduje lekką zmianę tendencji. Skrzynki oraz kapsuły z naklejkami są głównym kanałem wprowadzania odpowiednio skórek i naklejek do obiegu, jednocześnie nadając im jakąś wyjściową wartość. Do każdorazowego otwarcia skrzynki lub kapsuły z naklejkami gracze potrzebują pasującego klucza wartego $2,50 do nabycia wewnątrz platformy Steam. Jest to sprytna i prosta mechanika gwarantująca wyższą wyjściową wartość rzadszym przedmiotom – wszak statystycznie potrzebujemy większej ilości kluczy, aby uzyskać tą metodą dany przedmiot. Premiera nowej skrzynki lub kapsuły zawsze powoduje trzęsienie na globalnym rynku, bo jest równoznaczna z pojawieniem się nowych skórek w grze. Niektóre z przedmiotów, jak np. Desert Eagle | Printstream, od razu zyskują status kultowych, po równo dzięki swojemu wyglądowi, jak i wysokiej rzadkości występowania.

Sama objętość nowej zawartości to nie wszystko. Właściwie każda skrzynka niesie za sobą obietnicę wyjątkowo rzadkiej skórki modelu noża lub rękawiczek, które swoją wartością zwykle przebijają resztę zawartości. Smaczku dodaje fakt, że nie ma ani jednej skrzynki, która mogłaby zaowocować zdobyciem każdego rodzaju noża. Naturalnym rezultatem takiej stratyfikacji jest zwiększony popyt na skrzynki dające szansę znalezienia bardziej atrakcyjnych przedmiotów, co bezpośrednio przekłada się na potencjalną cenę.

Jak podchodzić do inwestycji w skrzynki i skórki CS:GO w środowisku, w którym zastrzyk nowych treści ma miejsce średnio dwa razy do roku? Paradoksalnie, zazwyczaj optymalnie jest nie przystępować do kupna w pierwszych tygodniach od premiery. To tyczy się zresztą każdej gry z wydawaną cyklicznie zawartością – trzeba dać rynkowi uspokoić się po pierwszej fali entuzjazmu… albo popłynąć na tej fali. W przypadku, w którym w nasze ręce trafi rzadkie novum, istnieje szansa dobicia lukratywnego targu z zapalonymi kolekcjonerami.

Skinwallet AK47_RGB
AK47, źródło: Skinwallet

Wydarzenia sezonowe

Zawartość może również zostać wdrożona do funkcjonującej gry sieciowej w ramach bardziej rozbudowanej narracji. W rzeczonym CS:GO skrzynki i kapsuły to nie jedyny sposób w jaki wprowadza się nowe skórki. Nowe Operacje, czyli przeprowadzane w określonym czasie wydarzenia owocujące w dodatkowe zadania i wyzwania dla graczy, to małe święto dla społeczności. Wprowadzona pod koniec 2019 roku Operacja Shattered Web wywołała spore poruszenie. Po pierwsze, była to pierwsza operacja po blisku dwuletniej przerwie. Po drugie, wprowadziła możliwość zmiany wyglądu postaci poprzez tzw. agentów, czyli skórki dla postaci. Po trzecie, wprowadziła aż trzy dodatkowe kolekcje poza skrzynkami, które w całości składały się ze skórek zaprojektowanych przez graczy. Taka ilość zmian na jakiś czas przewartościowała rynek przedmiotów CS:GO.

Ważnym aspektem operacji Shattered Web był fakt, że można było uzyskać nagrody gwarantowane w postaci skinów za postęp w ramach zadań operacji… lub wykupienie przepustki za wewnętrzną walutę Steam. Tą zaś można pozyskać na dwa sposoby – doładować Portfel Steam prawdziwymi pieniędzmi lub sprzedać przedmioty na Rynku Społeczności. W pierwszych dniach premiery operacji gracze wyprzedali naprędce zalegające ekwipunki, by zagwarantować sobie dostęp do nowej zawartości nie dokładając ani złotówki z własnego portfela. W efekcie, ceny większości płynnych przedmiotów na parę tygodni spadły o 20%.

Wraz z plotkami o nadejściu kolejnej operacji, handlarze z niecierpliwością wyglądają wpływu nowych przedmiotów na rynku na ceny – w szczególności gdy dystrybutor zdecyduje się powtórzyć możliwość wykupienia gwarantowanych nagród.

Wyprzedaże na platformach

Pewne podobieństwo we wpływie wywieranym na rynek możemy zauważyć w przypadku wyprzedaży Steam. Platforma, na której funkcjonuje CS:GO, parę razy do roku organizuje sezonowe obniżki cen gier, w szczególności przy okazji sezonów urlopowych i świątecznych. Gracze są wtedy w stanie zasilić swoją bibliotekę pożądanymi tytułami o cenie niższej nawet o 75% w przypadku tytułów AAA lub aż o 90% w przypadku tytułów niezależnych.

W sklepie usługi za gry można płacić balansem Portfela Steam, więc użytkownicy chętnie handlują dobrami cyfrowymi, by zdobyć środki na przecenione gry. W tym czasie rynek skórek CS:GO zwykle odnotowuje obniżanie cen przez sprzedających i zwiększoną ilość transakcji. W tym czasie kolekcjonerom łatwiej jest uzupełnić swoje kolekcje, a graczom zainteresowanym zmianą wyglądu w grze – wyposażyć się w nowy aktywny ekwipunek.

W szczególności Wyprzedaż Zimowa Steam owocuje zauważalnie stabilnym wzmożeniem ruchu na rynku. Jest to czas, w którym w obiegu pojawia się o wiele więcej skórek wyższej rangi – rzadszych lub o rzadziej spotykanych modyfikatorach. Od paru lat wprawieni handlarze przygotowują się na ten trend zawczasu spowalniając transakcje. Gracze inwestujący w przedmioty z CS:GO natomiast zbierają zasoby na zdobycie nowych aktywów takich jak skrzynki czy naklejki po nieco niższej cenie. Choć ogólne ceny sprzedaży są niższe, przez rynek ten przechodzi wtedy znacznie większa ilość środków.

Czujna obserwacja

Rozumiejąc co porusza rynkiem dóbr cyfrowych z gier oraz jakimi motywacjami kierują się w decyzjach wszyscy jego uczestnicy podmioty takie jak Skinwallet mają możliwość budowania prężnie funkcjonujących rozwiązań biznesowych.

Wykorzystując informacje uzyskane z analizy rynku dóbr cyfrowych, Skinwallet jest w stanie z jednej strony wypracować stabilny model świadczenia usług, z drugiej – przynieść dodatkową korzyść swoim użytkownikom. Spółka w ramach swojego wkładu intelektualnego w świat cyfrowego handlu prowadzi działania informacyjne, zwiększające świadomość ludzi chcących obracać dobrami cyfrowymi. Współpraca z doświadczonymi handlarzami, obejmującymi rolę niezależnych obserwatorów mogących przedstawić punkt widzenia użytkownika końcowego, owocuje świadomością w mikrotrendach oraz pozwala uczynić przekaz zrozumiałym i przydatnym.

Świadomości wpływów zmian w grach takich jak CS:GO na treść i zachowanie rynku skórek i innych powiązanych z nimi dóbr cyfrowych umożliwia Skinwallet jednoczesne stosowanie strategii długoterminowych, wymierzonych w stworzenie bezpiecznego środowiska handlu oraz angażowanie się w real-time marketing nieopierający się na powierzchownych, oportunistycznych bodźcach, lecz na realnych efektach zmian.

Inwestycja w ramach zmian

Świadomy handlarz dobrami cyfrowymi będzie wiedział, w którym momencie raptownych zmian zwiększać zasoby, w które inwestuje, a kiedy skorzystać z nowej fali i upłynnić magazynowane przedmioty z dostępnym w małym przedziale czasu zyskiem. Na szerszą skalę, dostawcy usług rynkowych są w stanie wykorzystać te same trendy, by w ramach wielopoziomowego i dostosowanego obrotu tymi dobrami generować zysk.


Autor: 

Bartłomiej Czajkowski – Content Specialist w Skinwallet

 

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

IQS i Gameset: Kobiety stanowią 47% graczy w Polsce

kobieta gra w gre na konsoli

Według autorskich badań IQS realizowanych pod nazwą Game Story w Polsce jest 17 milionów graczy w grupie wiekowej 9-55 lat. Niemal połowę z nich, bo 47%, stanowią kobiety. Oznacza to, że na wszystkich platformach w Polsce mamy już około 8 milionów graczek.

Wbrew popularnym stereotypom gry wideo to nie tylko domena mężczyzn. Badania pokazują, że kobiety w bardzo dużym stopniu uczestniczą w kulturze gamingowej i lubią różne gry, także kojarzone z mężczyznami gry sportowe czy strzelanki.

Kobiety stanowią 53% wszystkich graczy sięgających po wirtualną rozrywkę od 4 do 6 razy w tygodniu i 42% tych, którzy grają codziennie. Dla ponad ⅕ z nich granie jest tak ważne, że nazywają je swoją pasją. Wśród powodów dla których grają, wymieniają możliwość zrelaksowania się i oderwania od rzeczywistości, spędzenia czasu z przyjaciółmi w grach czy wcielenie się w rolę innej osoby i związane z tym adrenalinę i emocje.

Panuje także przekonanie, że kobiety grają raczej okazjonalnie, na telefonach komórkowych. Wyniki raportu Game Story pokazują, że rzeczywistość jest inna. Około 2,4 miliona kobiet gra codziennie na komputerze lub konsoli*. Wśród wybieranych typów gier na konsole i komputery wymieniane są przygodowe gry akcji i gry symulacyjne (43%) oraz strzelanki (41%). Najpopularniejsze gry na PC i konsole wśród respondentek to The Sims, FIFA oraz GTA V.

Około 40% grających kobiet ogląda w sieci treści gamingowe, takie jak streamy z gier. Wśród polskich gwiazd streamingu pojawia się coraz więcej kobiet, a najpopularniejsze z nich, takie jak: Brunecia, Nieuczesana czy UrQueeen mają 150 tysięcy i więcej subskrybentów na platformie Twitch. Wiele kobiet tworzy także gamingowe kanały na YouTube z setkami tysięcy czy nawet milionami subskrybujących, a do najpopularniejszych należą MagdalenaMariaMonika i Ewela.

kobiety w gamingu infografika

Kobiety zyskują głos

Badania z polskiego rynku nie odbiegają od tych dotyczących demografii graczy w ujęciu globalnym. Agencja analityczna Newzoo ocenia, że kobiety stanowią 46% wszystkich osób na świecie zainteresowanych gamingiem.

Nie tylko coraz więcej kobiet sięga po gry, a także podejmuje karierę zawodową w obszarze produkcji gier, marketingu gamingowego czy w świecie esportu. Ogromne znaczenie dla uczestnictwa kobiet w branży gamingu mają kobiece idolki, z którymi mogą się utożsamiać. Do takich należeć może z pewnością Amy Henning, legenda branży gamedev i scenarzystka serii Uncharted. W świecie esportu ogromny sukces inspirujący wiele kobiet odniosła prezenterka i modelka Eefje 'sjokz’ Depoortere. Wiele znanych kobiet coraz częściej mówi o swojej pasji do gier. Należą do nich m.in. amerykańska kongresmenka Alexandria Ocasio-Cortez czy aktorka Mila Kunis. W Polsce są to: zawodniczka sztuk walki Joanna Jędrzejczyk, prezenterka Izabella Krzan czy piosenkarka Margaret.

W popularnych tytułach coraz częściej wcielić można się w silne postacie kobiece – dość wspomnieć o Larze Croft z serii Tomb Raider, Kassandrze z Assassin’s Creed: Odyssey czy Ellie i Abby z nagrodzonego wieloma nagrodami The Last of Us Part II. Analiza Feminist Frequency pokazuje, że w 18% zapowiedzianych w 2020 roku gier pojawiały się kobiece protagonistki, co jest absolutnym przełomem. W poprzednich latach rzadko wynik ten zbliżał się do 10%.

Aktywność gamerek zauważają marki

Jesteśmy świadkami przełomowego momentu w gamingu, bo kobiety dochodzą w nim do głosu bardziej niż kiedykolwiek i na niego coraz większy wpływ – jako specjalistki na to jakie gry powstają, jak wyglądają w nich kobiety, a jako konsumentki na sukces sprzedażowy poszczególnych tytułów. Gaming i esport rozwijają się także dzięki sponsorom i firmom, które wśród fanów gier widzą swoich odbiorców. Już czas na to, aby patrzeć na ten rynek całościowo, nie tylko przez pryzmat mężczyzny-gracza.

Karolina Kałużyńska z Gameset

Chociaż kobiety stanowią niemal połowę wszystkich graczy, to raczej sporadycznie stają się odbiorcami kierowanych do nich działań marketingowych. Przytłaczająca większość kampanii skierowanych jest do mężczyzn i pozbawiona udziału kobiet. Jednak sytuacja się zmienia i globalne marki zaczęły dostrzegać potencjał graczek jako grupy docelowej i rozpoczęło dialog z nimi. Aktualnie przodują w tym marki kosmetyczne – Benefit, inicjator akcji Game Face, M.A.C. Cosmetics, który swoją ofertę prezentował na Twitchcon, czy Sephora, która od kilku lat sponsoruje jeden z niewielu międzynarodowych turniejów esportowych dla kobiet. Streamowanie gier wiąże się z prezentacją influencerek przed kamerą, popularny jest cosplay, czyli tworzenie strojów i stylizacji inspirowanych postaciami z gier. Tworzy to naturalne konteksty dla marek z typowo kobiecych kategorii produktowych, jednak nie tylko one powinny brać pod uwagę kampanie skierowane do gamerek.

Dla naszych klientów przygotowaliśmy już specjalną ofertę na działania w gamingu skierowane do kobiet i będziemy zachęcać ich do większego zaangażowania w tym obszarze. Wszelkie kroki podjęte przez marki będą miały niebagatelny wpływ na wyrównywanie szans i kreowanie pozytywnych postaw w społeczności graczy.

Karolina Kałużyńska z Gameset

Dane pochodzą z badań Game Story zrealizowanych przez IQS metoda CAWI: N=1000 ogólnopolskie badanie mieszkańców Polski w wieku 9-55 lat oraz N=886 ogólnopolskie badanie graczy w wieku 9-55 lat. *estymacje z badania Game Story 2020, 25-26 listopad 2020, N=1050 ogólnopolskie badanie graczy w wieku 9-55 lat.


Źródło: informacja prasowa Gameset 

 

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

USA i Izrael – liderami wspierania rozwoju sektora gamingowego

branza gier video

Rządy na całym świecie, dostrzegając potencjalne korzyści płynące z rozwoju odnoszącej sukcesy branży gier wideo, podjęły różne środki w celu wsparcia lokalnego przemysłu. Poniżej opis niektórych takich inicjatyw. Izrael to najważniejsze centrum high-tech na świecie (po Stanach Zjednoczonych). Również Polski rząd od lat dostrzega potencjał branży w zakresie stymulowania wzrostu PKB, innowacyjności i stara się zapewnić mu czołowe miejsce wśród liderów. Nawet Amerykańska Izba Handlowa wspiera ekspansję polskich firm i przedsiębiorców, w utworzonym na początku roku programie „American Investor Desk”, który pomaga odnieść sukces na topowym rynku amerykańskim.

USA liderem z ambicjami

Stany Zjednoczone zajmują pozycje lidera pod względem całkowitej liczby pracowników w branży, którą tworzą  ponad 3 tysiące firm, zatrudniających w przybliżeniu pół miliona ludzi. Gry wideo to jedna z najszybciej rozwijających się gałęzi przemysłu rozrywkowego w USA. Według najnowszych danych branża gier wideo jest obecnie większa niż branża filmowa i muzyczna razem wzięta, co czyni ją główną branżą rozrywkową. Szacuje się, że w tym roku globalny rynek gier wygeneruje 152,1 miliarda dolarów od 2,5 miliarda graczy na całym świecie. Firmy posiadające największy udział w amerykańskim rynku gier wideo to Microsoft Corporation, GameStop Corp., Sony Corporation, Nintendo Co. Ltd., Activision Blizzard Inc. i Electronic Arts Inc.  Uważane przez niektórych za miejsce narodzin gier, napędzane gorączką gier arkadowych w latach 60-tych i wprowadzeniem pierwszych komputerów osobistych i domowych konsol do gier w latach 70-tych. Stany Zjednoczone są też globalnie czołowym krajem pod względem zatrudnienia przy tworzeniu gier, zdecydowanie wyprzedzając kolejne w rankingach tj. Wielką Brytanię, Kanadę i Japonię.

Izrael dobrym miejscem dla rozwoju innowacji

Izraelskie startupy osiągnęły rekordowy poziom ponad 6 miliardów dolarów, a kraj, który był nowicjuszem na światowej scenie gier wideo, w krótkim czasie osiągnął znaczące sukcesy na skalę światową, jak np. firm „Playtika”czy „Plarium”. Za sprawą sukcesu kolejnych izraelskich firm jak: TabTale, Overwolf, Simplay, Quarterback czy FTX Games, Tel Awiw jest coraz częściej kojarzony z tym sektorem. Unikalny dla innowacji ekosystem sprawia, że jest to pierwszy kraj docelowy dla organizacji, które chcą wprowadzać innowacje (poza Stanami Zjednoczonymi). Izrael może pochwalić się ponad 6000 startupów, a każdego roku powstaje około 600 nowych, to drugi najbardziej innowacyjny kraj na świecie, zajmuje trzecie miejsce na liście firm technologicznych notowanych na NASDAQ (po USA i Chinach), drugi na świecie w kategorii badania i rozwoju-jako procent PKB (4,1%), z najwyższą na świecie liczbą startupów na mieszkańca.

Już kilka lat temu 200 firm zajmujących się grami, generowało tam ponad 1 miliard dolarów przychodów i zatrudniało około 4.000 pracowników. Lokalny przemysł gier stale zajmuje wysokie miejsce wśród przodujących sektorów przemysłu w Izraelu i zdobywa sławę na całym świecie. Playtika-największa izraelska firma zajmującą się grami została założona w 2010 roku przez Roberta Antokola i Uri Shahaka. W maju 2011 r. firma została kupiona przez Caesars Entertainment Corporation. W lipcu 2016 r. działalność firmy została przejęta za 4,4 miliarda dolarów przez chińskie konsorcjum.

Są trzy kraje, na których koncentrujemy się obecnie w przypadku deweloperów spoza Stanów Zjednoczonych: Chiny, Rosja i Izrael.

 

Sean Ryan, dyrektor Gaming Partnership Facebook

Fundamentami sukcesu Izraela są m.in. programy akademickie, takie jak:

Program tworzenia gier „Mentor College”, który zapewnia wszechstronne szkolenie praktyczne w zakresie wszystkich kluczowych obszarów produkcji gier (projektowanie, grafika, programowanie i dźwięk), tworzenie portfolio gier i produkcja gier na komputery stacjonarne i urządzenia mobilne. Praktyki oferowane są wybitnie zdolnym studentom.

Tiltan oferuje 3-letni program tworzenia gier z 2 ścieżkami specjalizacji, jeden dla programistów
a drugi dla artystów. Nauka obejmuje mechanikę narracji i projektowania gier, projektowanie poziomów i daje szansę pracy (jak w prawdziwym studio) nad projektowaniem gry. Uczelnia ma niezależne studio na terenie kampusu, które prowadzi projekty w świecie rzeczywistym, od urządzeń mobilnych i Xbox po AR / VR.

Program rozwoju gier Shenkar College, działający od 2009 r., Obejmuje takie obszary, jak modelowanie 2D i 3D, interfejs użytkownika, zarządzanie produkcją gier i pisanie gier wideo. Uczelnia od 2 lat współpracuje z MIT, prowadząc wspólny inkubator gier dla uczniów obu szkół.

IAC-Izraelska Szkoła Animacji, oferuje wydział gier wideo obejmujący różne obszary projektowania i tworzenia gier, w tym projektowanie 2D i 3D (Unity 3D, DS Max3), Digital Sculpting (ZBrush), UX i UI, AI, Motion Capture, AR / VR i publikowanie gier mobilnych / internetowych.

IDC Herzliya oferuje specjalizację z gier komputerowych w ramach trzyletnich studiów licencjackich z informatyki. Program oferuje praktyczne warsztaty, podczas których uczniowie są pod opieką liderów branży w zakresie produkcji gier oraz biznesowych aspektów tworzenia i dystrybucji gier.

„Hasifa”, oddział Open University oferuje program rozwoju gier wideo obejmujący takie obszary, jak narracja dla różnych gatunków gier, sztuka i kreatywność, UX, 2D (Construct 2) i wprowadzenie do Unity3D i Maya. Studenci także zdobywają praktyczne doświadczenie w tworzeniu wersji demo.

Bezalel oferuje ścieżkę specjalizacji „Game Design” w ramach 4-letniego tytułu licencjata Visual Communications (B.Des). Studia obejmują kursy projektowania gier, grafiki i tworzenia gier, współpracę z programem informatyki Uniwersytetu Hebrajskiego oraz szeroką gamę kursów akademickich, studiów i kursów magisterskich prowadzonych przez liderów branży.

Dlaczego przemysł gier jest tak ważny dla rozwoju?

Adam Białas
Adam Białas,  ekspert rynku

Branża gier wideo jest niezwykle istotna dla przyszłości gospodarek. Charakteryzuje się intensywnymi badaniami i rozwojem, inwestując znaczne środki w rozwój nowych technologii, dążąc do tworzenia coraz bardziej innowacyjnych gier i usług dla kolejnego pokolenia graczy. Inwestycje te generuje również efekt „rozprzestrzeniania się technologii”, które są korzystne dla innych segmentów gospodarki poprzez wprowadzanie nowych technologii i wspieranie zwiększonej produktywności. Ponieważ jest to innowacyjna, wysoce kreatywna i oparta na technologiach branża, rozwój sektora gier często prowadzi do powstania oryginalnych pomysłów, koncepcji, modeli biznesowych i technologii mających zastosowanie w różnych sektorach przemysłu. Branża gier wideo jest aktywnie zaangażowana w rozwój nowych technologii, takich jak rzeczywistość wirtualna (VR), analityka dużych zbiorów danych (Big Data) i sztuczna inteligencja (AI), które mają odgrywać kluczową rolę w pobudzaniu wzrostu w wielu gałęziach przemysłu i staną się niezbędnym składnikiem przyszłego sukcesu gospodarczego.

Adam Białas, ekspert rynku

Wyższe uczelnie w Polsce stworzyły już ponad 60 kierunków studiów, kształcących kadry dla tego sektora.
Michał Gembicki, członek zarządu Klabater S.A.
Michał Gembicki, członek zarządu Klabater S.A.

Chcemy przekazać obecnym studentom, a przyszłym managerom wiedzę niezbędną do rozpoczęcia kariery zawodowej w jednym z najdynamiczniej rozwijających się sektorów na świecie. Wspólnie opracowany przez nas i naszych partnerów kierunek pozwoli poznać między innymi zasady zarządzania projektami, zrozumieć specyfikę nadzorowania zespołów deweloperskich, produkcji i promocji gier, czy też kwestie związane z szacowaniem budżetu. Umożliwiamy też odbycie praktyki w studio deweloperskim oraz dostarczymy studentom materiały do praktyk.

Michał Gembicki, członek zarządu Klabater S.A. oraz jeden z wykładowców na kierunku Zarządzanie w branży gier video na Uczelni Łazarskiego

 

Kilka innych przykładów wspierania rozwoju branży:

  • Hiszpania

Fundusz Krajowego Wsparcia Rozwoju Gier Wideo, którym zarządza i finansuje hiszpańskie Ministerstwo Przemysłu, które wspiera rozwój projektów oprogramowania i gier. Udzielane wsparcie jest połączeniem subwencji i pożyczki. Maksymalna kwota dotacji to 10% całkowitych wydatków projektu. Pomoc w formie pożyczki może uzupełnić dotację do 100% kosztów projektu.

  • Dania

DFI, który jest finansowany przez duńskie Ministerstwo Kultury, oferuje program dotacji dla duńskich gier wideo. Wsparcie jest udzielane na rozwój, produkcje i uruchamianie cyfrowych, interaktywnych gier, niezależnie od platform technologicznych i procesu dystrybucji. Fundusz oferuje wsparcie na etapie rozwoju, produkcji i uruchomienia w wysokości od 50 do 60% budżetu każdego etapu.

  • Holandia

The Dutch Game Garden (DGG) to finansowany przez rząd inkubator i centrum biznesowe z wieloma lokalizacjami w Holandii, mający na celu przyspieszenie rozwoju holenderskiej branży gier zarówno w kraju, jak i za granicą. Fundacja zapewnia szerokie wsparcie początkującym i uznanym twórcom gier. Ponadto fundusz gier finansowany przez holenderskie Ministerstwo Edukacji, Kultury i Nauki , zachęca do rozwoju gier artystycznych.

  • Finlandia

Doskonały przykład siły branży gier wideo w wyłonieniu się Finlandii jako światowego lider w tej dziedzinie, z ponad miliardem ludzi na całym świecie grających w gry wyprodukowane w kraju z 5,5 miliona ludności. Branża gier wywarła zarówno kulturowy, jak i ekonomiczny wpływ na fińskie społeczeństwo. Sektor gier wideo w Finlandii koncentruje się głównie wokół sektora mobilnego, a zdecydowana większość firm tworzy gry na tę platformę. Ta specjalizacja może mieć swoje korzenie w historycznej dominacji Nokii na fińskim rynku mediów, ale przypisuje się ją również stosunkowo niskim kosztom tworzenia gier na tę platformę. Dystrybucja cyfrowa, choć nie była pozbawiona zagrożeń, takich jak konieczność pokrywania kosztów produkcji i marketingu, dawała tym, którzy zaryzykowali, możliwość zostania uznanymi nazwiskami i liderami rynku. Ważną rolę w fenomenalnym sukcesie odegrała firma Rovio’s Angry Birds i była siłą napędową boomu na startupy w branży. Kolejnym znaczącym wydarzeniem był rozwój modelu biznesowego free to play (F2P). W modelu F2P konsumenci mają bezpłatny dostęp do gier, ale za dodatkową opłatą oferowane są dodatkowe funkcje i aktualizacje. Tytuły, takie jak Clash of Clans, Hay Day i Clash Royale, wyniosły fiński przemysł na nowe wyżyny, ponieważ pięć najpopularniejszych gier Supercell dotarło do rekordowego poziomy 100 milionów graczy (dziennie) i zarabiało ponad 5 milionów dolarów dziennie.

  • Francja

Fundusz wsparcia dla gier wideo (FAJV) jest współfinansowany przez francuskie Ministerstwo Przemysłu i Centre National du Cinéma (CNC). FAJV wspiera firmy już na etapie rozwoju lub w fazie produkcji. Dwie podstawowe formy oferowanej pomocy to dotacja na tworzenie własności intelektualnej oraz wsparcie finansowe na badania, rozwój i innowacje. Finansowanie może również obejmować wydarzenia handlowe.

  • Polska 

Jakub Wójcik
Jakub Wójcik – Star Drifters

Wsparcie polskiej branży gier wideo się opłaca, zwłaszcza, że gry wideo stały się istotnym elementem tzw. dyplomacji kulturalnej. Właśnie dlatego Ministerstwo Kultury i Dziedzictwa Narodowego uruchomiło program „Rozwój Sektorów Kreatywnych”, a Narodowe Centrum Badań i Rozwoju wystartowało z inicjatywą GameInn, a więc corocznymi dotacjami na prace badawczo-rozwojowe. Natomiast PARP wspiera finansowo promocję marek produktowych na rynkach zagranicznych. Wsparcie sektora ze strony rządowej pokazuje, że ta gałąź przemysłu jest istotna ale również bardzo przyszłościowa.

Jakub Wójcik, Business Drifter w Star Drifters

 

 

 

✔️ doświadczony menedżer i lider zespołu, ✔️dyrektor w agencji komunikacji i marketingu, ✔️ ekspert rynku nieruchomości i budownictwa, ✔️ dziennikarz biznesowy, specjalista od "treści" i nowoczesnych mediów, ✔️doradca w wielu obszarach i dużych projektach biznesowych.

Adam Białas