O startupach i ścieżkach zawodowych (wideo)

Wiktoria Wójcik, inStreamly gościnią programu #Kiszmasz - rozmawia Grzegorz Kiszluk w Telewizji Biznesowej.

Cel rankingu #50Kreatywnych

  – Inspiracja dla młodych i starszych, jak założyć i prowadzić własny biznes.
– Przykłady różnych podejść do pracy i przedsiębiorczości w różnych pokoleniach.
– Ewolucja aspiracji zawodowych: od pracy w korporacji do poszukiwania własnej ścieżki i innowacyjności.
– Wzrost zainteresowania pracą poza tradycyjnymi korporacjami, poszukiwanie pracy zgodnej z pasją.

Analiza pokoleniowa:
– Porównanie aspiracji i podejścia do pracy różnych pokoleń, od Baby Boomers po Gen Z.
– Wpływ pandemii, technologii i zmian społecznych na wizję młodszego pokolenia o pracy i przyszłości.

Potrzeba synergii międzypokoleniowej:**
– Wymiana doświadczeń i współpraca między pokoleniami w biznesie.
– Zrozumienie i szacunek dla różnych perspektyw i wartości w pracy.

Szczęście w biznesie? Jak dać mu większą szansę?
– Otwarcie się na możliwość szczęścia: promowanie postawy aktywnego szukania i doceniania pozytywnych doświadczeń.
– Dążenie do otwarcia się na nowe możliwości: podkreślenie roli otwartości umysłu w zapewnieniu dostępu do szczęścia.

::

Grzegorz Kiszluk

Dlaczego ludzie oglądają innych ludzi, którzy grają w gry?

W Polsce aż 73% widzów streamów gier komputerowych deklaruje, że oglądanie Twitcha to ich ulubiona rozrywka. 8% mniej badanych wskazało samo granie w gry. Skąd ta różnica? Co to oznacza dla marek? Na te pytania odpowiada raport “Co motywuje obserwatorów do oglądania streamów gier?” przygotowany przez inStreamly i Kantar.

 

Badanie „Co motywuje obserwatorów do oglądania streamów gier” wykorzystało potencjał streamów gier komputerowych League of Legends, CS:GO i GTA V. Są to popularne tytuły, które reprezentują różne typy rozgrywki.

Głównym założeniem było sprawdzenie, czy społeczności oglądające poszczególne tytuły są jednorodne, czy może istnieją w nich pewne różnice. Zebrane dane z dwóch krajów, zostały ze sobą zestawione.

Badanie zostało przeprowadzone w dwóch krajach — w Polsce (N=693) i we Francji (N=600).

Widzowie realizują swoje potrzeby

Każdy z badanych tytułów realizuje inny segment potrzeb widzów streamów gier komputerowych. Pierwszy z nich to relaks, odprężenie i wyluzowanie. Drugi to doenergetyzowanie, ekscytacja i zastrzyk adrenaliny. Co ciekawe, ten pierwszy nieznacznie dominuje nad drugim.

Przystępując do realizacji projektu, mieliśmy różne hipotezy tego, co motywuje obserwatorów do oglądania streamów różnych gier, jednak wyniki do pewnego stopnia nadal nas zaskoczyły. Kluczową i generyczną potrzebą w kontekście oglądania streamingów gier, które uwzględniliśmy w badaniu, była potrzeba relaksu, odprężenia i wyluzowania. Warto jednak zauważyć, że w przypadku każdego tytułu, te potrzeby były wyrażane w trochę inny sposób, w zależności od tego, z jakimi innymi motywacjami współwystępowały. Odpowiednie zrozumienie potrzeb, które realizują obserwujący poprzez oglądanie streamów konkretnych gier, może pomóc markom dobrze dopasować kanał komunikacji z konsumentami (wybrać odpowiedniego streamera lub odpowiedni rodzaj / tytuł gry). Jednocześnie, wiedząc jakich emocji poszukują obserwujący, marki mogą również lepiej  dopasować swoją komunikację, w taki sposób, żeby była ona spójna z emocjami, i ich natężeniem, do tego, czego poszukują obserwatorzy – tłumaczy Anna Piasecka, Strategic Account Manager w  Kantar Polska.

Mędrzec czy błazen?

Wyróżniamy 12 archetypów marek. Są to mędrzec, bohater, twórca, kochanek, władca, odkrywca, czarodziej, opiekun, niewinny, towarzysz, buntownik i błazen. Znajomość osobowości pozwala na konkurowanie nie tylko na poziomie ceny, lecz także znaczenia i idei. Pomaga w stworzeniu pomostu pomiędzy motywacją klientów a sprzedażą produktów.

Jakie role powinny przyjąć marki, które zdecydują się na komunikację do widzów streamów? Wyniki badań inStreamly i Kantar dają jasne odpowiedzi.

League of Legends to najbardziej uniwersalna ze streamowanych gier. Zaspokaja potrzeby z różnych obszarów. W 44% pozwala na relaks i odprężenie, w 39% na wyluzowanie i beztroskę oraz 32% na podnoszenie kompetencji. Marka, która by chciała komunikować do widzów streamerów League of Legends, powinna wejść w rolę towarzysza, który nie tylko stworzy wspólnotę, lecz także da poczucie równowagi.

CS:GO można przypisać do segmentu mędrca, opartego na kontroli, skupieniu i zrozumieniu. Jej widzowie doceniają graczy, którzy mają duże umiejętności. Potrzeby w CS:GO rozkładają się w następujący sposób: 40% skupienie na celu, 36% logicznie myślenie, a w 33% zdobywanie wiedzy. Marka, która najlepiej wpisze się w ten segment, to ta oferująca inteligentne rozwiązania, odpowiedzialna, która pozwala być przygotowanym na wszystko.

Ostatnia analizowaną grą jest GTA V. Według badań, GTA V to typowy segment błazna — odpowiadający na potrzebę życia bez zmartwień, spontaniczności i chęci cieszenia się pozytywną energią. Dzięki  dobrej zabawie zapewnia odprężenie, relaks oraz poczucie beztroski, które pozwalają się cieszyć rozgrywką i oderwać od codziennych zmartwień. Oglądanie streamu GTA V w 50% odpręża i relaksuje, w 35% wyluzowuje, a w 33% zaspokaja potrzebę spontaniczności widza.  Marka chcąca wpasować się w ten segment powinna rozweselać, ubarwiać świat i zaskakiwać.

 

Źródło: Kantar Polska, badanie CAWI przeprowadzone w dwóch krajach — w Polsce (w dniach od 11 lipca do 8 sierpnia 2022, na próbie N = 693) i we Francji (w dniach od 4 do 22 sierpnia 2022, na próbie N = 600).

 

inStreamly

inStreamly jest spółką technologiczną, działającą na styku creator economy, gamingu i metaverse. Tworzy platformę która łączy mikro streamerów gamingowych z największymi firmami. Dzięki nim, tysiące małych twórców zarabia na swojej pasji, a marki docierają do zaangażowanej publiczności.

 

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Jak zrewolucjonizować branże streamingu? Ona zna odpowiedź na to pytanie! [WYWIAD]

Wiktoria_Wójcik

Nie ma jeszcze 25 lat, a jest współtwórczynią jednej z najszybciej rosnących spółek w obszarze gamingu i live-streamingu w Polsce. Zaczynała jako mała streamerką, świeżo po maturze w 2016 roku i od zawsze wiedziała, że korporacja nie jest dla niej. Dzisiaj rozwija inSTREAMLY i chce zrewolucjonizować branżę. Wiktoria Wójcik jest laureatką 10. edycji rankingu 50 Najbardziej Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

Jesteś najmłodszą laureatką XII edycji Bizneswoman Roku. Jak się z tym czujesz?

Świetnie. Trochę się przyzwyczaiłam bo często bywam najmłodsza 🙂 Zresztą, każdy wiek ma swoje przywileje i mankamenty, więc raczej po prostu cieszy mnie, że mogłam znaleźć się w tak świetnym gronie laureatek.

Kto zainspirował Cię do tak wczesnego startu w świecie biznesu? Kto w ogóle Cię inspiruje?

Moja mama od dziecka mi powtarzała, często ze śmiechem, że ja w korporacji na stołku to nigdy nie wytrzymam i będę musiała mieć własny biznes. W liceum zainteresowałam się ekonomią i marketingiem, nawet brałam udział w olimpiadach. Nigdy jednak nie spodziewałam się, że to wszystko stanie się tak wcześnie.
Życiowo bliżej jest mi do kwestionowania autorytetów niż podążania za nimi. Na co dzień raczej inspiruje się konkretnymi treściami od ekspertów niż nimi samymi. Najbardziej inspirujące są dla mnie momenty kiedy uczę się czegoś nowego, lub razem z zespołem dochodzimy do nowych wniosków i pomysłów – taka trochę radość tworzenia.

Twoja firma pomaga streamerom zarabiać na własnej twórczości. Jak to jest być częścią wielkiej rewolucji rozrywkowej?

Świetnie! Ja sama zaczynałam jako mała streamerka, świeżo po maturze w 2016 roku. Także cieszy mnie, że mogę osobom takim jak ja kilka lat temu dawać nowe możliwości. Poza tym, to po prostu bardzo ciekawy i szybko rozwijający się świat, będąc w jego centrum mam szansę rozwijać się razem z nim.

Ponad 80% widzów Twitcha – głównej platformy streamingowej to mężczyźni. Podobnie sytuacja wygląda z twórcami. Czy zachęcanie kobiet do promowania własnej twórczości poprzez livestreaming jest dla Ciebie ważne?

Tak. Chociaż sądzę, że razem z tym jak streaming bardziej wychodzi poza gry w inne strony jak np. malowanie, sztuka czy po prostu vlogi czy pogawędki – trochę jak na YouTubie – to coraz więcej dziewczyn będzie oglądać i streamować. Również w samych grach: dla najmłodszych w podstawówkach gry są normalną częścią rzeczywistości i nie są tylko dla chłopców, więc jeszcze kilka lat i widzek i streamerek będzie tylko więcej.
Dla mnie osobiście nawet ważniejsze jest działanie na rzecz tego, by dziewczyny które interesuje streaming czy gaming jako branża chciały robić ten krok dalej i poza traktowaniem tego jako pasję zaczęły myśleć o tym jako karierze – nie tylko jako streamerka.

Na koniec chciałabym zapytać jaka byłaby Twoja rada dla kobiet, zmagających się z życiowymi lub biznesowymi trudnościami, którym brakuje nadziei i motywacji?

Po pierwsze: poproś o pomoc, czy to znajdź grupę kobiet z podobnymi problemami, mentorkę czy idź na terapie – celem jest rozwiązać problem jak najszybciej a nie samemu.
Po drugie – zadaj sobie pytanie „co najgorszego może się stać?” w życiu, zwłaszcza zawodowym, jest naprawdę niewiele rzeczy o które warto panikować.
Po trzecie – po prostu zrób pierwszy krok, pierwszy gówniany draft, pierwszy mail – o wiele łatwiej jest coś poprawiać niż zrobić perfekcyjnie od samego początku. Ba, jeśli Twoje zadanie to nie kanapka z masłem i serem to nigdy nie wyjdzie perfekcyjnie za pierwszym razem, a nawet i tu nie wiadomo.


Źródło: Fundacja Sukces Pisany Szminką

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Tagmax, inSTREAMLY, StreamCards – czyli jak zarabiać na streamingu

Streaming

Trend live streamingu na stałe zagościł w internecie i wydaje się, że jego najlepszy czas dopiero nadchodzi. Przestrzeń wykreowana przez twórców jest miejscem, na które zwróciły uwagę także marki. Pojawił się jednak problem tego, jak ją wykorzystać do działań marketingowych, jednocześnie nie będąc zbyt natarczywym? Na to pytanie znalazły odpowiedź m. in. Tagmax, inSTREAMLY oraz StreamCards.

W internecie znajdziemy multum filmów i każdy na pewno znajdzie to, co interesuje go w danej chwili. Filmy na wielu serwisach przyciągają miliony, jeśli nie miliardy użytkowników, szukających rozrywki, informacji czy pomocy. To jednak za mało. Użytkownicy coraz chętniej oglądają transmisje na żywo i to nie tylko tych najpopularniejszych twórców jak mogłoby się wydawać.

W ten sposób za idącym trendem mikro influencerów, pojawili się mikro streamerzy, którzy docierają do małej, ale bardzo zaangażowanej społeczności. Ten pomysł bardzo szybko i chętnie wykorzystały np. niewielkie butiki odzieżowe, które organizują skuteczną sprzedaż swoich produktów na live’ach za pomocą Facebooka. Przyjrzyjmy się jednak platformie Twitch:

  • ponad 9 milionów aktywnych kanałów,
  • 140 milionów oglądających każdego miesiąca,
  • ponad 2 miliardy godzin obejrzanych materiałów w maju tego roku.

Liczby robią wrażenie, a dzięki pandemii na Twitchu przybyło zarówno streamerów, jak i widzów. Polska również dostrzegła potencjał drzemiący w transmisjach live i zaczęła skutecznie go wykorzystywać do działań marketingowych. Kto już to zrobił?

Tagmax

W przypadku tradycyjnych filmów czy transmisji często trafiamy na wiele odnośników w opisie, prowadzących do stron, o których mówi lub do których chce nas przekierować twórca. Tagmax skraca tę drogę, wzbogacając wideo o nowe funkcjonalności. Innowacyjna platforma pozwala na umieszczenie w filmach klikalnych tagów, które mogą być ruchome lub statyczne, tzw. “shoppable video”. Oprócz proponowanego rozwiązania, Tagmax działa jak standardowy sklep e-commerce, realizujący cały proces zakupowy począwszy od kliknięcia w tag umieszczony w video, po wysyłkę do klienta. Tagmax łączy funkcję reklamową, informacyjną oraz sprzedażową dając widzowi nową możliwość bezpośredniego reagowania podczas oglądania.

Tagmax
Źródło: Tagmax, https://iplayoo.pl/test-new-features/

Ogromną zaletą tego rozwiązania jest zaangażowanie odbiorców, którzy chętniej korzystają z interaktywnych możliwości. Tagmax udostępnia także raporty odnośnie zaangażowania, jakie generuje nowa funkcja. Pole do ekspozycji jest w tym przypadku bardzo atrakcyjne, widzowie za pomocą jednego kliknięcia bardzo chętnie sprawdzą to, co zarekomenduje twórca podczas transmisji.

inSTREAMLY

Polski startup, przebojem pojawił się na rynku i odmienia oblicze współpracy ze streamerami. Po udanych rundach inwestycyjnych preseed inSTREAMLY zabezpieczyło kapitał na swój technologiczny pomysł, który okazał się strzałem w dziesiątkę. InSTREAMLY jest platformą –łącznikiem, która wspiera streamerów w rozwoju, a także pozwala na ekspozycję marki w transmisjach mikro streamerów.

Skąd ten pomysł? 99,5% kanałów na Twitchu ma średnio mniej niż 100 widzów. Zważając na wcześniej wymienioną liczbę 9 milionów kanałów na Twitch, jest to niezagospodarowana przestrzeń, którą inSTREAMLY zdecydowało się wykorzystać. Platforma pomaga we współpracy pomiędzy marką a małymi streamerami. Duże marki realizujące ogrom podobnych mikro aktywności reklamowych z niewielkimi twórcami nie muszą już tracić cennego czasu na omawianie szczegółów, wyręcza je w tym inSTREAMLY poprzez zautomatyzowany system krótkich umów sponsorskich. Rozwiązanie zapewnia obopólne korzyści – z jednej strony niewielcy streamerzy mają szansę na współpracę, z drugiej strony marki nie muszą załatwiać żadnych formalności związanych z umowami sponsorskimi.

Szansa, jaka pojawia się dla niewielkich streamerów dzięki inSTREAMLY jest przełomowa. Pierwsze pieniądze, jakie streamer może zarobić, dzięki współpracy na małą skalę (nawet ok. 150 euro miesięcznie) dają solidną motywację do rozwoju dla niewielkich twórców. Marki natomiast docierają do trudno dostępnego grona odbiorców treści internetowych, którzy są znacznie bardziej zaangażowani. Jeśli trend streamingu dalej będzie się rozwijał, a streamerów będzie przybywało, w przyszłości inSTREAMLY może stać się jedną z największych platform dla rozwoju streamerów.Obecnie inSTREAMLY działa głownie w obszarze gamingu, w planach jednak jest ekspansja na nie tylko nowe kategorie streamu, ale również inne platformy live streamingowe.

Firma z impetem weszła na rynek i zyskała uznanie na rynku realizując w ciągu dwóch lat od powstania ponad 28 tysięcy mikro umów sponsorskich. Niekonwencjonalny pomysł i wykorzystana technologia pozwala śmiało spoglądać w kierunku ekspansji na rynki zagraniczne. Już teraz platforma rozwija się we Francji, Niemczech oraz Skandynawii, a 60% streamerów zrzeszonych w inSTREAMLY jest spoza Polski.

StreamCards

Nowym graczem na rynku w tworzeniu interaktywnego streamu dla graczy, jest warszawski startup StreamCards. Firma wzięła pod lupę bierną aktywność oglądających podczas esportowych wydarzeń. Każdego roku rozgrywanych jest tysiące meczów esportowych, w których widz oprócz chatu, ma małe pole na dodatkową aktywność podczas oglądania, zwłaszcza jeśli odbywają się wyłącznie online. StreamCards postanowiło coś z tym zrobić. Cel? Zaangażować widzów, aby jeszcze bardziej mogli wczuć się w emocje esportowych rozgrywek.

Rewolucyjnym rozwiązaniem StreamCards jest gra karciana dostępna podczas oglądania streamu na platformie Twitch. Widzowie za pomocą dostępnych kart, które opisują to co dzieje się podczas meczu, mogą typować swoje karty, przewidując to, co zaraz wydarzy się w grze. Dzięki temu mogą rywalizować z innymi widzami. Za każde przewidziane za pomocą karty zjawisko podczas rozgrywki na streamie, widzowie otrzymują punkty, tym samym zyskując motywację do dalszej aktywności, no bo kto nie lubi rywalizacji.

Jak wykorzystać taką aktywność? Dla najlepszych graczy, którym uda się zyskać określoną ilość punktów, widz może otrzymać różne nagrody – zarówno dotyczące samej gry, czyli karty lub oprawę wizualną, jak i te, które mogą zapewnić partnerzy. Tutaj pojawia się pole do działania partnerów mające na celu promocję marki.

Więcej o StreamCards pisaliśmy tutaj.

Piotr Radzimirski

Genki pozwala twórcom zarabiać bez proszenia fanów o pieniądze

Genki

Genki, platforma oferująca nowy sposób na zarabianie przez twórców internetowych na ich widowni, rozpoczyna otwarte testy beta.

Genki, najnowsze narzędzie dzięki któremu twórcy internetowym mogą zarabiać więcej na swojej pasji, weszło dziś w fazę publicznej bety. Genki to program lojalnościowy stworzony przez zespół stojący za platformą inSTREAMLY, który umożliwia twórcom zarabianie prowizji od zakupów, jakie ich fani robią w tysiącach sklepów internetowych.

Dla fanów z kolei to łatwy i bezkosztowy sposób na docenienie ulubionych twórców oraz ich pracy.

Genki to rozszerzenie do przeglądarki, które instalują fani i wybierają twórcę, którego chcieliby docenić. Następnie wystarczy, że będą robić normalne zakupy online w ponad 30000 sklepach, tak jak zawsze. Twórca dostaje 1-5% prowizji od ich zakupów. Fan nie płaci nic dodatkowo, a twórca dostaje pieniądze na rozwój.

Firma szacuje, że przeciętny twórca korzystający z Genki może zmonetyzować około 20% swojej całkowitej widowni, z rocznym dochodem na jednego zarejestrowanego fana w wysokości około 40 zł. Dla porównania – popularna platforma subskrypcyjna i patronacka szacuje, że 1-3% widowni twórców może zostać spieniężone za pomocą platformy, przy średnim całkowitym dochodzie na jednego fana wynoszącym średnio 32 zł.

Dla twórców nie jest to jednak gra o sumie zerowej – korzystanie z Genki i docenianie twórców jest darmowe dla fanów. W przypadku Genki dochód nie jest uzależniony od chęci fana do zapłacenia czegokolwiek twórcy. Bariera pieniężna zmienia się w barierę działania (rejestracji i konfiguracji). Twórcy zarabiają na Genki na podstawie tego, ile fan w sumie wydaje online.

Przypadkowy fan może być tym, który przynosi 200 zł miesięcznie tylko dzięki temu, że jest zamożny i aktywnie kupuje online. Chce wspierać twórcę, ale nie byłby skłonny zapłacić tyle z własnej kieszeni.

Żadne inne rozwiązanie na rynku nie oferuje podobnych korzyści zarówno dla twórców jak i fanów. Obecny model subskrypcji oraz darowizn, na jakim opiera się większość platform, jest przesycony i i faworyzuje topowych twórców. Pojedynczy fan jest w stanie sponsorować co najwyżej kilku twórców jednocześnie, a dużo osób nie może sobie pozwolić na subskrypcje, mimo, że chcą docenić twórcę w jakichś sposób. Z kolei znaczna część twórców nie lubi prosić o pieniądze bezpośrednio. Przełomowe podejście Genki pozwala twórcom na monetyzację szerszej publiczności przy bardzo niskiej barierze wejścia.

Wiktoria Wójcik, współzałożycielka inSTREAMLY

Genki to kolejny krok zespołu inSTREAMLY w kierunku wspomagania rozwoju pasji twórców internetowych. Samo inSTREAMLY to rozwiązanie umożliwiające streamerom nawiązywanie współpracy z dużymi markami, z którego skorzystało już 15 tysięcy streamerów i ponad 70 marek z całego świata.

Beta Genki przez pierwszy miesiąc będzie otwarta dla wszystkich twórców. Następnie przejdzie w tryb invite only, gdzie twórcy będą mogli nominować swoich znajomych twórców do dołączenia. Zarejestrowani twórcy mogą promować rozszerzenie ze swoim kodem i czerpać zyski z zakupów swoich fanów. Nie ma limitów ile fanów używających wtyczki może mieć jeden twórca.

By dowiedzieć się więcej o Genki i zarejestrować jako twórca lub fan odwiedź https://genki.me/.


Źródło: inSTREAMLY

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Mały Głód zaczepia graczy w Fortnite

Fortnite_mały_głód

Mały Głód, kultowa już postać na rynku FMCG, wkracza do świata gamingu. W najnowszej kampanii w charakterystyczny i podstępny dla siebie sposób próbuje wzbudzić ssanie w brzuchach graczy Fortnite relacjonujących swoje potyczki za pośrednictwem Twitch.tv – najpopularniejszej na świecie platformy do livestreamingu gier. Na potrzeby projektu agencja VMLY&R stworzyła pierwszy format reklamowy, który – bazując na sztucznej inteligencji – analizuje rozgrywkę i uruchamia reklamę dokładnie w momencie, gdy energia postaci spada. Za emisję kampanii odpowiada startup inSTREAMLY.

Fenomenalna passa Fortnite trwa

Globalny lockdown przyczynił się do lawinowego wzrostu zainteresowania gamingiem, ponieważ wiele osób poszukiwało nowych form rozrywki i komunikacji z innymi. Z jednej strony pojawiło się mnóstwo nowych pasjonatów gier, z drugiej – znaczna część byłych graczy postanowiła wrócić do tej formy spędzania wolnego czasu.

W czasie pandemii liczba osób grających, oglądających materiały gamingowe i prowadzących transmisje z gier wzrosła do niespotykanych dotychczas rozmiarów. Dziś większość polskich graczy regularnie śledzi rozgrywki esportowe oraz inne livestreamy związane z grami. Na platformie Twitch najchętniej oglądane są zmagania pojedynczych streamerów w Fortnite.

To nie lagi. To głód!

Ponieważ głód dopada nas w najbardziej nieoczekiwanych momentach w ciągu dnia, Mały Głód jak zawsze wykorzystuje wszystkie swoje zdolności i zaskakuje pomysłowością. Nowa kampania wizerunkowa serka Danio przenosi psotnego bohatera w zupełnie nowe środowisko.

Dzięki stworzonej przez VMLY&R nowatorskiej technologii bazującej na sztucznej inteligencji (AI – Artificial Intelligence), Mały Głód wie dokładnie, co dzieje się w trakcie rozgrywki prowadzonej przez streamera. Jego cięta riposta jest gotowa na wiele scenariuszy i atakuje dokładnie w momencie, kiedy postaci w Fortnite spada poziom energii. Zastosowany algorytm bazujący na AI umożliwia startupowi inSTREAMLY właśnie w takich momentach podczas streamu na platformie Twitch wyświetlać komunikat Małego Głoda.

Nadchodzą posiłki streamerów

Do walki z uczuciem ssania w żołądku, atakującym między posiłkami, dołączyli jedni z topowych polskich streamerów Fortnite na Twitchu – Taiovsky Crew, czyli Patryk „Taiovsky” Winny i Paweł „LiLqki” Knicz, a także Jakub „Hycel” Krawczyk i Dominik „Beznickos” Przygoda. Codziennie od 19 do 26 lutego ekipa streamerów prowadzi transmisje na Twitchu, by na froncie zmierzyć się z Małym Głodem i poznać sprawdzoną metodę na głoda.


Źródło: VMLY&R

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

French Meet Up. Spotkanie Laureatów rankingu 50. Najbardziej Kreatywnych Ludzi w Biznesie z firmami stowarzyszonymi we Polsko-Francuskiej Izbie Gospodarczej

French Meet up

9 grudnia 2020 odbyło się spotkanie online wybranych Laureatów rankingu 50 Najbardziej Kreatywnych Ludzi w Biznesie, którzy przedstawili swoje pomysły na biznes firmom należącym do Francusko-Polskiej Izby Gospodarczej. Dzięki temu przedsiębiorstwa mogły znaleźć rozwiązania, których potrzebują i już dziś nawiązać współpracę.

Ze względu na obecną sytuację epidemiologiczną spotkanie nie odbyło się w tradycyjnej formie. Mimo to wydarzenie udało się zorganizować w formie online, gdzie uczestnicy przedstawili swoje firmy za pomocą wizualnej prezentacji. Dzięki inicjatywie Partnera rankingu, jakim jest Polsko-Francuskia Izba Gospodarcza (CCIFP) Laureaci mieli możliwość przedstawienia swoich innowacyjnych i rewolucyjnych pomysłów, na które rośnie zapotrzebowanie. Przedstawiciele firm zrzeszonych w CCIFP po spotkaniu mogli nawiązać bezpośredni kontakt z Laureatami, aby porozmawiać o współpracy.

Dziękujemy BRIEF oraz CCIFP za zaproszenie do prezentacji. Dla nas była to doskonała okazja do interaktywnego dotarcia, do potencjalnych partnerów. Taka formuła jest bardzo odpowiednia. Szczególnie w obecnej sytuacji związanej z ograniczeniami dotyczącymi spotkań w rzeczywistości.

Doceniamy zaangażowanie i profesjonalizm BRIEF oraz CCIFP w organizacji i wysoką jakość wydarzenia. Dla uczestników na pewno było to równie ciekawe doświadczenie spotkania wyselekcjonowanych wcześniej, wyjątkowo kreatywnych projektów tego roku.

Liczymy na kolejne tego typu inicjatywy. Z naszej perspektywy to ważne, aby maksymalnie szeroko promować własną, autorską technologię ultradźwiękowej atomizacji pod nazwą ATO LAB, która już jest doceniania przez liderów branży, a ma jednocześnie ogromne perspektywy w zakresie rozwoju nowych materiałów do druku 3D w metalach.

Jakub Rozpendowski, 3D Lab

Ranking 50 Kreatywnych pozwala na wyłanianie najbardziej kreatywnych przedsiębiorców, którzy mają oryginalne i trafiające w zapotrzebowanie na rynku pomysły na biznes. Nie ma znaczenia wielkość firmy, liczy się pomysł. Dlatego też głównym celem programu jest łączenie innowacyjnych firm z dużymi korporacjami, które tych rozwiązań potrzebują. Staramy się wspierać Laureatów w czasie pandemii, ale także w bieżących działaniach. Stąd też pomysł na zorganizowanie spotkania, na którym firmy należące do Francusko-Polskiej Izby Gospodarczej mogły poznać Laureatów i nawiązać z nimi kontakt.

Jako, iż 50 Najbardziej Kreatywnych Ludzi w Biznesie to całoroczny program, którego podstawę stanowi wymiana wiedzy, doświadczeń i możliwości biznesowych na wielu płaszczyznach, powstają takie cykle publikacji jak #historie, czy #coukreatywnych, które opowiadają o kulisach powstawania biznesów Laureatów i ich bieżących sukcesach. Dodatkową formą wsparcia są comiesięczne spotkania #eksperci, odbywające się w luźnej formie paneli dyskusyjnych i debat, które sprzyjają networkingowi.

Żałuję, że nie mogliśmy się spotkać na żywo, ale każda okazja do spotkań, nawet tych online to świetny sposób na wymianę doświadczeń i możliwość pozyskania nowych klientów. Rozwój naszego narzędzia do rekrutacji top talentów – Bench, jest dla nas priorytetem i pragniemy by jego możliwości, jak i korzyści z niego płynące, poznało jak najszersze grono.

Jan Kamiński, Co-Founder & Head of Sales, Applover

Laureaci podczas spotkania mieli 10 minut na przedstawienie swoich celów, misji firm oraz pochwalenie się, co do tej pory udało im się osiągnąć oraz jakie współprace nawiązać. Prezentacji dokonało 8 laureatów, których pomysły dopasowały się do potrzeb inwestorów zrzeszonych w CCIFP.

Bardzo cieszę się z współpracy z magazynem BRIEF i doceniam możliwość zasiadania w Kapitule konkursu 50 Najbardziej Kreatywnych Ludzi w Biznesie – to szansa na poznanie i wsparcie wyjątkowych firm i innowacyjnych produktów. W tym roku postanowiliśmy podzielić się tymi cennymi kontaktami z naszą siecią biznesową. Po raz pierwszy zaproponowaliśmy firmom stowarzyszonym we Francusko-Polskiej Izbie Gospodarczej spotkanie przybliżające sylwetki wybranych laureatów ostatniej edycji rankingu. Formuła krótkich prezentacji pozwoliła na poznanie ośmiu firm z różnych branż oraz na nawiązanie nowych kontaktów biznesowych. Jako Izba jesteśmy przekonani, że takie spotkania są podstawą do rozwijania kolejnych owocnych partnerstw między francuskimi i polskimi przedsiębiorcami.

Monika Constant, Dyrektor Generalna Francusko-Polskiej Izby Gospodarczej

Robert Rałowicz, Jakub Rozpendowski – 3D LAB

Specjalizuje się w druku 3D z metalu. Jest producentem atomizerów, które umożliwiają wytwarzanie proszków metali, dzięki czemu czas potrzebny na opracowanie i produkcję nowych elementów bardzo się skrócił. Dodatkowo obniża koszty ich przygotowania. Przez swój niewielki rozmiar jest w stanie, bez dodatkowej infrastruktury technicznej, zmieścić się w obszarze biurowym.

3D LAB

Radosław Bułat, Jan Kamiński, Piotr Sobusiak – Applover

Agencja, która pomaga w realizacji pomysłów swoich klientów w takich obszarach jak strona internetowa, aplikacje mobilne czy webowe. Posiadając doświadczony zespół specjalistów od eCommerce, Fintech, MedTech po Blockchain oferuje kompleksową obsługę od wyglądu strony po Outsourcing, BodyLeasing. Oferuje narzędzie do rekrutacji największych talentów do projektów działające w modelu subskrypcyjnym.

Applover

Agata Frankiewicz – DEKO ECO B.V.

Działają w branży gospodarki cyrkularnej, upcyklingowej, która nadaje wyższą wartość materiałom odpadowym. Ich głównym celem jest tworzenie produktów z jak największej ilości odpadów. Chcą zmienić sposób myślenia o odpadach poprzez edukację na temat ekologii oraz przedstawiając swoje produkty stworzone z opadów.

Dekoeko

Robert Stachurski – GLUCOACTIVE

Jednym z produktów jest bezinwazyjny glukometr, który jest w stanie sprawdzić poziom glukozy bez nakłuwania. Jest to rozwiązanie, które eliminuje inwazyjność i bolesność pomiarów oraz występowanie dodatkowych schorzeń współistniejących.

GlucoActive

Maciej Sawicki, Szymon Kubiak, Damian Konopka, Wiktoria Wójcik – inSTREAMLY

Pozwala na zarobek niewielkim streamerom, którzy byli bardzo często pomijani.
Platforma połączyła streamerów niewielkiego formatu, że światowymi firmami. Autor sam decyduje, którą treść chce przedstawić.

inSTREAMLY

Ida Laszuk, Kamil Laszuk, Jakub Kozik – MUSICON

Firma tworząca zabawki edukacyjne i terapeutyczne. Produkt rozwijany jest pod kątem terapeutycznym zwłaszcza dla dzieci ze spektrum autystycznym. Urządzenia pozwalają na nauczanie polisensoryczne, dzięki czemu młode osoby mogą uczyć się pracy grupowej oraz myślenia kreatywnego. Obecnie placówki wolą szukać rozwiązań na lata, co zapewnić im mogą urządzenia MUSICON, które są uniwersalne.

Musicon

Grzegorz Ciosek – RunVido

Darmowa aplikacja, która bazuje na rozpoznawaniu elementów 2D oraz 3D. Klienci mając dostęp do platformy są w stanie stworzyć postacie i wchodzić z nimi w interakcje. Aplikacja umożliwia również czytanie tekstu na zdjęciach. Dzięki sztucznej inteligencji i rozszerzonej rzeczywiści działa Runvideo, które za pomocą zbliżenia na dany produkt umożliwia ruch obrazu wraz z dźwiękiem.

Runvido

Zuzanna Rzymanek, Magdalena Rzymanek-Paczkowska – Wege Siostry

Firma produkująca alternatywę dla nabiału. Wsłuchując się w preferencje konsumentów właścicielki stworzyły wysokiej jakości roślinne odpowiedniki serów, masła i wielu innych produktów, które są dobrym zamiennikiem dla osób z nietolerancją pokarmową oraz wegetarian i wegan. Produkty dostępne są nie tylko w lokalnych sklepach i niewielkich sieciach delikatesów, ale i w wybranych sklepach Auchan, Lidl, czy Frisco. Można zakupić je także na oficjalnej stronie www.

Wege Siostry

Bardzo dziękujemy firmie BRIEF za zaproszenie i możliwość prezentacji naszej firmy przed członkami Izby CCIFP. Uważam, że warto organizować i brać udział w takich spotkaniach online w dobie pandemii. Dzięki takim prezentacjom udaje nam się pozyskać nowych partnerów i utrzymać biznes w tych trudnych czasach. Już w trakcie spotkania odezwało się kilka firm, które chcą otrzymać więcej informacji o naszej technologii. Mamy nadzieję, że będziemy mogli brać udział w kolejnych spotkaniach organizowanych przez BRIEF.

Grzegorz Ciosek, co-founder Runvido

Ranking 50 Najbardziej Kreatywnych Ludzi w Biznesie ma na celu stworzenie sprzyjającej przestrzeni do wymiany wiedzy i doświadczeń, a także otwarcie drogi do potencjalnych współprac biznesowych. Z tego względu chcemy wraz z naszymi Laureatami i Partnerami rozwijać projekt i kontynuować działania o podobnym charakterze na coraz większą skalę.

Jeśli jesteś zainteresowany współorganizacją podobnego spotkania bądź dołączeniem do projektu jako Partner – odezwij się do nas na brief@brief.pl!

Jeśli jesteś zainteresowany zgłoszeniem się do kolejnej edycji rankingu – śledź nasze media: BRIEF.pl, LinkedIn, Facebook, Twitter, Instagram. Już niedługo zapowiemy start kolejnej edycji!

partnerzy rankingu 50 kreatywnych

 

 

 

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

80 streamerów wzięło udział w kampanii wspierającej kobiety w walce o prawo do wyboru

Streamerzy to osoby z pokolenia Z, komunikujący się głównie ze swoimi rówieśnikami. Do tej pory ta grupa była mniej aktywna w tematach związanych z życiem społecznym i politycznym. Teraz to się zmienia. Streamerzy, zamiast na ulicach, protestowali tam gdzie są najskuteczniejsi, w internecie.

W czwartek, 22 października, polski Trybunał Konstytucyjny wydał rozporządzenie dotyczące zaostrzenia prawa do aborcji. Skutkiem tej decyzji są protesty, które trwają już trzeci tydzień w całej Polsce. Na ulice największych polskich miast wyszły setki tysięcy ludzi. Nie tylko kobiety, do akcji dołączyli się wszyscy, którzy stoją za prawem do podejmowania własnych decyzji, wolnym wyborem.

fot. Instreamly

Dzięki technologii inSTREAMLY, która pozwala wyświetlać treści na wielu kanałach jednocześnie, informacja o proteście kobiet dotarła do tysięcy widzów z pokolenia Z.

Sytuacja w Polsce sprawia jednak, że nie każdy jest w stanie dołączyć do strajków i zaangażować się w nie poprzez wyjście na ulice. Ale to nie zatrzymuje nas przed wspieraniem protestów, jak tylko możemy. Dlatego postanowiliśmy w inSTREAMLY również dołożyć swoją cegiełkę i umożliwić streamerom dołączenie do strajku.

Iga Łukawska, Content Creator w inSTREAMLY

 Za sprawą technologii inSTREAMLY na kanałach streamerów wyświetlała się czerwona błyskawica. Symbol Strajku Kobiet.

Warto dołączać do takich akcji, by pokazywać, że należy walczyć o swoje prawa. Internet czy też esport jest pełen młodych ludzi i to oni będą za parę lat decydować o naszej przyszlości. Poza tym my jako gamerzy możemy również w maleńki sposób wesprzeć osoby protestujące.

W obecnej sytuacji integracja, to nasza największa siła. Tak jak wykorzystujemy ją w grze casualowej czy profesjonalnej, tak i bardzo ważne jest by wykorzystać ją w tak ważnej kwestii jaką jest Strajk Kobiet.

@Ailee_

Z naszym komunikatem chcieliśmy dotrzeć do odbiorców z pokolenia Z, których, wbrew wszelkim opiniom, interesuje sytuacja w kraju. Generacja Z, zamiast śledzić tradycyjne media, większość czasu spędza na platformach live streamingowych. Tym samym dotarcie do tej grupy jest bardzo trudne. W tym celu doskonale sprawdzają się streamerzy, którzy budują własne mikro-społeczności.

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Wirusoodporni w biznesie: inSTREAMLY – „Odnotowaliśmy trzykrotny wzrost wyników”

Marek Spadło rozmawia z Maćkiem Sawickim, CEO inSTREAMLY o tym w jaki sposób tworzy się własny biznes oparty na nowych technologiach, o ostatniej rundziej inwestycyjnej i jakie jest zainteresowanie projektem ze strony inwestorów, oraz o tym jak startup poradził sobie w czasie kryzysu.

inSTREAMLY to zautomatyzowana platforma, pozwalająca zarządzać treściami wyświetlanymi na kanałach live streamingowych. Streamerzy, czyli twórcy conetentu live mogą dzięki temu monetyzować swoje wyświetlenia już jako mikroinfluencerzy. Z drugiej strony marki otrzymują nowy kanał komunikacji z fanami gamingu i esportu.

Maciej Sawicki

 W lipcu oficjalnie zamknięto rundę finansowania w wysokości 1 000 000 zł, które w inSTREAMLY zainwestował fundusz SMOK VC. Kampanie realizowane aktualnie przez start-up to m. in. promocja nowej produkcji NETFLIXA wśród graczy w kilku krajach Europy.

 Maciej Sawicki. Na scenie sportów elektronicznych od 2003 roku. Założyciel i CEO inSTREAMLY. Współwłaściciel organizacji esportowej Devils.one. Twórca największej konferencji branżowej w kraju – Esport & Gaming Forum.

Maćku, pod koniec zeszłego roku inSTREAMLY było chyba najgłośniejszym polskim startupem gamingowym. Wyglądało na to, że jesteście na właściwym torze. Czy pierwsza połowa 2020 roku i pandemia wpłynęły na wasz rozwój?

Maciej Sawicki: Były takie 2 tygodnie, kiedy okazało się, że świat staje. Ten moment był lockdownem nie tylko w rozumieniu tego, że ludzie zaczęli przebywać w domach, ale też zamrożono wiele budżetów marketingowych. Dokładne przyczyny takich decyzji zależały od marki – jedni mieli obawy o ciągłość łańcuchów dostaw, inni się bali, że ludzie nie będą chodzić w butach, więc po co reklamować buty i tak dalej. Ile marek tyle powodów. Więc na pewno doraźnie na przełomie marca i kwietnia odczuliśmy po prostu spadek liczby kampanii. Część klientów była już zakolejkowana, bo przeważnie nasi klienci deklarują chęć uruchomienia działań reklamowych w live streamingu z miesięcznym, dwumiesięcznym wyprzedzeniem. I kiedy wprowadzono lockdown odczuliśmy to, że część z nich powiedziała: “Wstrzymujemy działania reklamowe. Wszystkie.” Raczej nie było sytuacji, gdzie ktoś powiedział: “Wstrzymujemy działania reklamowe tylko w gamingu.”. Natomiast faktycznie, jeśli ktoś podejmował decyzje związane z zatrzymaniem działań marketingowych, to w konsekwencji i u nas tych kampanii nie było.

Jednak bardzo szybko się to odwróciło. Wiele firm po prostu funkcjonuje dalej, chce się reklamować, chce sprzedawać, a ludzie siedzą w domach, grają w gry i oglądają streamy. Siłą rzeczy doraźny wymiar tego lockdownu był dla nas bardzo pozytywny. Odnotowaliśmy trzykrotny wzrost wyników, ponad to co mieliśmy w P&L (Profit and Loss statement z ang. rachunek zysków i strat) zatwierdzonym w naszej rundzie inwestycyjnej, którą notabene zamknęliśmy w marcu już w czasie COVIDu (umowę inwestycyjną podpisywaliśmy w rękawiczkach oraz maskach). Także jeśli mówimy o takiej konsekwencji doraźnej – bo też nie chciałbym na razie wysuwać daleko idących wniosków, czy to będzie coś stałego, czy nie – to doraźnie widać, że klienci poprzesuwali budżety w stronę digitalu. Ludzie grają w gry i to się przełożyło na obroty na naszym marketplace.

Fot. Realizacje Instreamly

Jedna rzecz rzuciła mi się w twojej odpowiedzi w oczy. Skupiłeś się na biznesie. Działającym już biznesie i istniejących klientach. Brzmi to bardziej, jak rozmowa o sprawnej firmie, aniżeli młodym startupie świeżo po pierwszej rundzie inwestycyjnej. Z czego to wynika?

Ja jestem człowiekiem, który przez 10 lat prowadził dosyć trudny biznes w branży reklamowej, który musiał się miesiąc do miesiąca finansować bez środków zewnętrznych. Być może to nie jest dobre, być może to jest blocker, bo też taki feedback dostawaliśmy od funduszów inwestycyjnych – ale mam mentalność człowieka, który uważa, że projekt powinien się samofinansować, przynajmniej w jakimś wymiarze. Więc cały 2019 rok to był czas, gdy inwestowaliśmy w rozwój inSTREAMLY pieniądze, które zarabialiśmy. Zrobiliśmy produkt w formie MVP (Minimum Value Product z ang. produkt o minimalnej koniecznej funkcjonalności) i komercjalizację z własnych pieniędzy, a później z pieniędzy, które zarabialiśmy. Więc nie jesteśmy takim stereotypowym startupem, w którym bierzesz kasę od inwestora i dopiero za to coś budujesz.

Przyszedł jednak czas, by po tę kasę sięgnąć? 

Mieliśmy dużo rozmów już w 19 roku na temat tego, żeby wziąć pieniądze z rynku. Niemniej jednak z moich obserwacji i wielu rozmów z ludźmi z branży inwestycyjnej wynika, że w Polsce czy w ogóle w regionie CEE (Central Eastern Europe) zbieranie pieniędzy seedowych i pre-seedowych – czyli takich gdy jeszcze nie masz produktu, masz bardziej jakąś idę, zespół, może zalążek technologii – daje wyceny bardzo zaniżone. My budowaliśmy inSTREAMLY od 2018 roku, wkładając w to bardzo dużo pracy founderów, ale też zaangażowania ludzi, którzy byli dedykowani wtedy innym spółkom. I jak obliczyliśmy, ile to zaangażowanie kosztowało, to de facto te wyceny, które bylibyśmy w stanie uzyskać w tej fazie przed komercjalizacją, przed udowodnieniem, że to jest coś czego rynek potrzebuje, czego chce… były po prostu bardzo niskie.

Fot. Stanowisko inSTREAMLY podczas WebSummit 2019

 

Zawsze jest ten dylemat, czy chcesz wziąć kasę oddając większy procent na tym wcześniejszym etapie, czy chcesz to przetrzymać, czy masz na to zasoby, determinację i oddać później mniejszy procent za tę samą kasę. Ja uważam że my i tak oddaliśmy w tej rundzie seedowej, na działającym produkcie, już dosyć dużo. I mówię o tym “dosyć dużo”, bo to jest 15%, które oddaliśmy funduszowi. Natomiast musimy mieć świadomość, że teraz żeby budować biznes na rynku esport – gaming – new-tech – media – marketplace, konkurujesz z ludźmi, którzy w tym samym czasie na podobnym produkcie w Kalifornii czy Azji robią rundy kilkunastokrotnie większe niż ty, tylko dlatego że są tam, a nie tutaj. Więc my mamy ogromny apetyt na gotówkę. Nie da się takiego produktu rozwijać bez pieniędzy inwestorów.

 

Czyli żeby móc w ogóle stanąć do wyścigu z konkurencją zza oceanu, trzeba oddawać udziały funduszom i w ten sposób ciągle “dokładać do pieca”?

Chciałbym podkreślić, że da się zweryfikować pewien model biznesowy, pewien produkt bez tych pieniędzy i my to zrobiliśmy, ale później już rozwijać taki projekt jest bardzo ciężko. Więc jak zrobisz pierwszą rundę oddając dużo, no to nagle się okazuje, że w drugiej, trzeciej, czwartej rundzie już nie masz czego oddawać, a jak chcesz oddawać, żeby móc się dalej rozwijać, to nagle przestajesz mieć jako founder decyzyjność w projekcie. Wydaje mi się że nie po to ludzie robią startupy, żeby rezygnować z miejsca, które daje ci możliwość podejmowania decyzji.

Wspomniałeś o trzykrotnym wzroście niektórych wyników podczas lockdownu. Czy mógłbyś powiedzieć nieco więcej o tym, jakie były wasze najważniejsze cele do osiągnięcia w tym ostatnim kwartale? Czy udało się osiągnąć to, co było założone? Może trochę mniej, może trochę więcej? 

Jasne. W tym momencie nasz marketplace to są dalej małe liczby w kontekście tego czym są marketplace’y i jakie mogą generować obroty. Mamy około pół miliona zł obrotu kwartalnie i to, co udało nam się zrobić w tym drugim kwartale, jest bardzo bliskie tego, co mieliśmy mieć na koniec roku. Więc z punktu widzenia rozwoju biznesu udało nam się przeskoczyć dwa kwartały.

Natomiast bardzo ciężko powiedzieć, co jest wynikiem czego. Równie dobrze mógłby się okazać, że COVIDu by nie było i te wyniki byłyby takie same. Prawdopodobnie mówimy tutaj jednak o wpływie lockdownu, bo obserwujemy różnego rodzaju badania, które na bieżąco powstawały i dalej powstają. One jasno mówią, że ludzie więcej czasu spędzają w domach i co za tym idzie częściej grają w gry, częściej oglądają live streamy.

Co jeszcze, poza zmianą zachowania konsumentów, może wpływać na tak dobry wynik?

Widzimy ten bardzo charakterystyczny, doskonale znany już od lat, ale teraz wzmocniony wykres, sugerujący, że budżety marketingowe są przesuwane w kierunku digitalu. Wszyscy wiemy że umiera – bardzo powoli, nie wyolbrzymiałbym tego – telewizja, outdoor, prasa. Ale z drugiej strony już mniej uwagi poświęca się na analizy tego, co się dzieje wewnątrz digitalu. Bardzo ważne dla nas jest to, że my się mocno wpisujemy w trend performance’owy. Wydaje się, że reklama digitalowa w coraz mniejszym stopniu jest świadomościowa, a w coraz większym stopniu jest oczekiwanie konwersji. Uczymy się jako branża marketingowa liczyć ROI (Return of Investment z ang. zwrot z inwestycji). Jest tendencja do tego, żeby mówić, że kiedyś dyrektor marketingu i dyrektor sprzedaży to były dwie różne osoby, a teraz jest koncepcja tego, żeby to łączyć i wręcz mówić o tym, że nie ma czegoś takiego jak marketing i sprzedaż oddzielnie, że jest growth (z ang. wzrost). My oferujemy narzędzie, które daje bardzo mierzalne efekty. Bardzo mierzalny ruch na stronie wokół produktu, a co za tym idzie – sprzedaż. To oczywiście już bardziej złożona kwestia korelacji ruch-sprzedaż, która jest raczej po stronie klienta, ale warto zwrócić uwagę na to, że my nie oferujemy takiego standardowego display’u. Bardziej koncentrujemy się na generowaniu wyniku dla klienta, a to się wpisuje w dosyć mocny trend w digitalu, w marketingu – żeby patrzeć na ROI, żeby była konwersja.

Są w takim razie dobre wyniki finansowe, wcześniej wspomniałeś o domknięciu pierwszej rundy inwestycyjnej. Zazwyczaj naturalnym krokiem byłby rozwój firmy przez zwiększenie zespołu. Czy pandemia miała wpływ na ten aspekt budowania biznesu?

Niestety… niestety, albo stety trwa dyskusja, którą wielu określa jako naturalną konsekwencję szalonego kapitalizmu, może nawet słuszne byłoby słowo “wyzysku”. Część osób mówiła: “No to teraz będziemy mieli rynek pracodawcy”, a inni oponowali, jak gdybyśmy kiedykolwiek mieli tutaj w Polsce rynek pracownika. Oczywiście na dwoje babka wróżyła, zależnie od tego, po której części stołu się siedzi. Ja bym nie chciał wpisywać się w tę dyskusję, czy mamy już rynek pracownika, czy rynek pracodawcy. Natomiast ewidentnie przed pandemią rekrutowało się ekstremalnie trudno. To nie jest tylko moja obserwacja, chociaż moja obserwacja jest z różnych biznesów, które prowadziłem, czy to domu produkcyjnego, drużyny sportowej, innych przedsięwzięć. Te rekrutacje po prostu były trudne. Ciężko było znaleźć osobę, która była dobrym ekspertem, a miała jakikolwiek problem ze znalezieniem pracy. Być może to w ogóle jest okej. Nie chcę stawiać tezy, że powinno być inaczej. Bardzo duża była konkurencja pomiędzy pracodawcami w rozumieniu stawek, ale też tego co jest naokoło, czyli tak zwanych pakietów. Teraz widzimy ogromną zmianę i bardzo dużo świetnych ekspertów na rynku.

W naszym wypadku… Może jeszcze zanim “w naszym wypadku” to moja jedna dygresja: ludzie też się uelastyczniają w rozumieniu pewnego modelu współpracy i to nie tylko jeśli chodzi o wymiar czasowy, rozliczenia godzinowe i inne, ale także o świadomość tego, że pracownik jest tyle warty dla firmy, ile daje wartości. To oczywiście pewne uogólnienie – nie na każdym stanowisku można w ogóle taką analizę przeprowadzić – ale widzę, że szczególnie w obszarze digitalowym rośnie myślenie na zasadzie “Przyniosę do firmy jakąś wartość. Jeśli ją wypracuję podzielmy się nią.”. To najłatwiej oczywiście zrobić na stanowiskach związanych bezpośrednio z generowaniem biznesu, ale wbrew pozorom można też na innych. Wydaje mi się, że gdzieś na obszarze startupów, new-techu powstaje hybryda: trochę foundera, eksperta freelancera i kogoś blisko związanego z firmą. Uelastycznił się rynek pracy w rozumieniu relacji pracownik-pracodawca i to jest bardzo ciekawa konsekwencja tego wszystkiego.

I wracając do twojej myśli sprzed dygresji. Jak to rekrutowanie w pandemii udało się w waszym wypadku?

Od lutego podwoiliśmy nasz zespół. Ściągnęliśmy naprawdę świetnych ekspertów wypełniających niemal perfekcyjnie nasze założenia, co do rozbudowy teamu w tym półroczu. 

Też może warto tutaj wspomnieć jeszcze o tym, że od samego początku funkcjonowania, czyli już od 2019 roku, gdy nasze struktury zaczęły być trochę większe niż tylko team founderski i ludzie dorywczo przy tym pracujący, jesteśmy zespołem, który pracował zdalnie. Wydaje mi się, że dosyć dużo wygraliśmy na tym, że nie musieliśmy naszej uwagi poświęcać na przechodzenie w tryb pracy zdalnej. Oczywiście w przypadku małych firm, firm technology-driven jest to znacznie prostsze aniżeli w przypadku wielkich korporacji. Natomiast wydaje mi się, że nawet te mniejsze firmy miały gdzieś na przełomie marca i kwietnia duży znak zapytania. Jak zapewnić płynność procesów w momencie, gdy ludzie się fizycznie nie widzą? My mieliśmy ten plus, że dla nas to było bardzo naturalne. Nie odczuliśmy tego w żaden sposób w rozumieniu tego, że nasza praca nie wyglądała jakoś inaczej. Wyglądała o tyle lepiej, że klienci dostosowali się do naszego trybu pracy. Po wielu latach pierwszy raz widziałem, jak rośnie lawinowo świadomość korzystania z narzędzi Googla, z narzędzi do przeprowadzania wideokonferencji. Takie drobne rzeczy, które mimo wszystko mocno zmieniły realia funkcjonowania firmy, która chce być oderwana od kontekstu lokalizacji w postaci biura.


Zespół Instreamly

Zostawiając na chwilę kwestie operacyjne. Wspomniałeś o dużej ilości pracy, którą włożyłeś w zamknięcie swojej pierwszej rundy inwestycyjnej. Czy przed założeniem maseczek, rękawiczek i podpisaniem umowy, pojawiły się jakieś obawy? Czy nastroje inwestycyjne się zmieniły w pewnym momencie i było ryzyko, że się nie uda?

Tak. Były bardzo duże obawy. Może one nie były racjonalne. Personalnie – z takiej perspektywy founderskiej – to był mój pierwszy proces fundraisingowy. Tak jak mówiłem, ja wcześniej prowadziłem biznesy, które się samofinansowały i de facto w ogóle nie przewidywały takiego gwałtownego wzrostu finansowanego zewnętrznymi środkami. To trochę wiesz… jak z prawem jazdy – jak ktoś mówi, że chce zrobić prawo jazdy i patrzy na to, co jest do zrobienia to mówi: “No dobra, ale przecież to miesiąc i mam to prawo jazdy.”, a potem się okazuje że to trwa i trwa, i trwa, i trwa, bo ciągle coś. Z procesem zbierania pieniędzy jest podobnie.

Przyznam się, że my zaczęliśmy ten proces mniej więcej w październiku i byliśmy w stanie prawdopodobnie zamknąć ten proces w styczniu. Natomiast niestety byliśmy w takiej dosyć… chyba charakterystycznej dla startupów, ale też nieprzyjemnej sytuacji gdzie widzisz co miesiąc lepsze wyniki, widzisz co miesiąc lepszy produkt i masz poczucie, że: “Okej. No to ja chcę więcej. Ja chcę lepiej.”, to co miesiąc temu było, jest nieaktualne. Trzeba było gdzieś poskromić ten apetyt i w momencie, gdy uznaliśmy: “Dobra. To teraz już potrzebujemy pieniędzy, żeby pewne rzeczy zrobić tak, jak być powinny zrobione. Nie możemy liczyć na ciągły wzrost i cały czas być w procesie negocjacji. Umawiamy się, że jest, jak jest i bierzemy to.” i to był dobry moment żeby to zrobić, bo to była prawdopodobnie gdzieś połowa lutego. Wtedy jeszcze wbrew pozorom, nie wiem, czy to pamiętasz, ale za dużo się o COVIDzie nie mówiło, mimo tego że on gdzieś tam był za rogiem. Teraz już wiemy, że był bardzo blisko, natomiast rynek de facto za bardzo nie reagował na to, co działo się gdzieś tam na południu Europy czy w Azji.

W momencie, gdy my już podpisywaliśmy term sheet, czyli dokument poprzedzający podpisanie umowy inwestycyjnej, to już było wiadomo, że coś się dzieje. Mieliśmy trzy fundusze gotowe do inwestycji i wybraliśmy fundusz SMOK VC ze względu na to, że ja mimo wszystko wierzę, że istnieje coś takiego jak smartmoney. To jest jakieś hasło, które wydaje się mocno zdewaluowane. Śledząc nastroje w środowisku startupowym, to wydaje się, że ludzie coraz częściej przestają wierzyć, że mogą dostać od funduszu jakąś wartość oprócz pieniędzy. Ja uważam, że to jest ogromnie ważne, żeby cierpliwie szukać tego partnera, który faktycznie może dać ci coś oprócz środków na koncie. Te pieniądze na koncie są bardzo względne. To czy je mądrze wydasz zależy w dużej mierze od tego jakimi ludźmi jesteś otoczony.

Mam też świadomość, że przez tę drogę, którą my wybraliśmy, czyli bardzo cierpliwą budowę produktu, budowę biznesu opartego na tym produkcie, byliśmy w lepszej sytuacji aniżeli większość startupów na etapie seedowym, gdy nie mają produktu i nie mają trakcji. Myślę, że mogliśmy pewne rzeczy na przestrzeni tych ostatnich dwóch lat zrobić trochę szybciej, ale pewnie wtedy ten proces inwestycyjny nie działby się na naszych warunkach. Finalnie było tak, że zaakceptowaliśmy ofertę, która wcale nie była najlepsza finansowo. Natomiast wydaje się, że to dlatego, że po drugiej stronie był bardzo doświadczony inwestor, który po prostu wiedział, jak dużą wartość pozafinansową daje. Współpraca z Paulem Bragielem, czyli człowiekiem, który był zaangażowany w takie projekty jak chociażby Uber czy szereg innych projektów zza oceanu, które odnosiły sukces, to jest dla nas ogromna wartość.

Natomiast już do brzegu, bo pytasz się o to, jak wygląda teraz ten rynek inwestycyjny. Nasz proces na koniec był był bardzo nerwowy, bo też warto podkreślić, że nasz fundusz jest funduszem współpracującym z Polskim Funduszem Rozwoju, czyli są to częściowo publiczne środki i była obawa, co się stanie, co się stanie z tymi środkami PFRowymi, które są przeznaczone na inwestycje w innowacje. To był moment gdy dopiero zaczynały się tworzyć plany związane z tarczą antykryzysową: pierwszą, drugą. Nie było wiadomo skąd te pieniądze będą i wkradła się spora nerwowość na tym etapie. Chociaż muszę przyznać, że finalnie zarówno po stronie naszego funduszu czyli SMOKa jak i po stronie PFRu był pełen profesjonalizm.

Wydaje mi się też, że my mimo wszystko mieliśmy dość komfortową sytuację. LP (Limited Partners) naszego funduszu – czyli ci ludzie, którzy się składają na fundusz – już pieniądze na tę inwestycję zabezpieczyli. Było wiadomo, że one są. Pozostały nam do spełnienia pewne kwestie formalne. 

Projekty, które były dwa, trzy tygodnie za nami – czyli ich term sheet nie był jeszcze podpisany – z tego co wiem, spotkały się z problemami na tym etapie. Wiele zależało od funduszu, ale były takie, które zaczęły prowadzić negocjacje, aby zmienić wycenę lub warunki inwestycji. Więc wydaje mi się, że jeśli ktoś był troszkę w czasie za nami, to odczuł mocniej konsekwencje epidemii w kontekście inwestycyjnym.

Czy myślisz, że ze względu na duże sukcesy gamingu, o których się w tej chwili słyszy jak chociażby CD Projekt RED, nastroje inwestycyjne trochę mniej słabną w branżach powiązanych z grami komputerowymi?

Wydaje mi się, że w Polsce generalnie kultura inwestowania w technologię jest bardzo uboga. Chcielibyśmy oczywiście żyć sukcesami CD Projektu, ale umówmy się, że pomiędzy CD Projektem, a branżą esportową, gamingową jest jakiś ocean. I to nie w rozumieniu finansowym, tylko bardziej w rozumieniu percepcji. Koncepcja studia produkującego gry jest bardzo prosta. Koncepcja startupów, które starają się budować nowe produkty, modele biznesowe w niezbadanym, nienazwanym obszarze esportu to jest coś zupełnie innego. Pewnie jest sentyment za sprawą tego, że ludzie widzą wycenę CD Projektu – najdroższa spółka na parkiecie to jest gaming, a tutaj też jest gaming – coś w tym jest.

Natomiast ja raczej spotkałem się z ogromnym, ogromnym niezrozumieniem tematu po stronie polskich funduszy. Nie chciałbym mówić, że po stronie wszystkich, bo bardzo dużo zależy od tego, kto konkretnie pracuje na twoim projekcie w funduszu. Spotkałem świetnych ludzi, którzy doskonale rozumieli potencjał tego, co robimy. Już nie wspominam o SMOKu, z którym finalnie pracujemy, ale zarówno z PKO, z bValue, z Impactu są bardzo, bardzo kompetentni ludzie, którzy rozumieli, to co przedstawialiśmy. Natomiast w 85% funduszy, z którymi się spotkaliśmy – a zrobiliśmy naprawdę rzetelną pracę kontaktując się z wieloma podmiotami – oprócz tego, że ten gaming jest atrakcyjny, bo właśnie CD Projekt, to tak naprawdę nie szła za tym jakaś szczególnie pogłębiona analiza rynku. Więc reasumując: jest sentyment, ale nie mam poczucia, żeby przekładało się to na to, że po stronie funduszy w Polsce jest szczególne przygotowanie do tego, żeby pracować ze spółkami z tego sektora.

No dobrze, to może na koniec konkretnie. Wiemy, że jesteście po pierwszej rundzie inwestycyjnej. Rozwój idzie w niektórych obszarach nawet lepiej niż zakładaliście. Pojawia się więc pytanie: kiedy będzie można kupić sobie inSTREAMLY?

<śmiech> Kupić w rozumieniu spółki akcyjnej, czy wziąć udział w kolejnej rundzie za pośrednictwem któregoś z funduszy?

A co pierwsze planujecie?

Absolutnie nie planujemy IPO, czyli nie mamy na razie planów, żeby był publiczny listing, czy to w formie crowdfundingowej, czy to w formie tradycyjnej. Planujemy kolejną rundę i… W ogóle taka może refleksja jeszcze przy okazji tej rozmowy o kolejnej rundzie. My się zdecydowaliśmy wydawać pieniądze z tej rundy ostrożniej niż planowaliśmy, czyli zmniejszyliśmy nasz burn. To była jasna rekomendacja, zarówno ze strony naszego funduszu, ale też generalnie ze strony rynku VC, żeby przeczekać ten okres. Dzisiaj możemy mówić o tym, że mamy dobre wyniki i finalnie mamy poczucie, że udało nam się obronić. Ale na początku marca, na początku kwietnia, jeszcze w połowie kwietnia, tak naprawdę nie było tej pewności. Nie było pewności, jak się rynek zachowa. My na przykład dalej tak naprawdę nie wiemy, jak się zachował rynek inwestycyjny. Cały czas z naszym funduszem pracujemy nad tym, żeby być w stanie, na podstawie jakichś makro danych ze świata ocenić, czy jest więcej kapitału, jest mniej kapitału, jaki jest sentyment do wydawania na technologie, na gaming.

Teoretycznie to tempo rozwoju, które mamy, powinno sugerować, że warto kolokwialnie mówiąc dorzucić do pieca, wydawać więcej i przycisnąć ten rozwój. Natomiast w naszym przypadku to też nie jest takie łatwe. Trzeba pamiętać, że budujemy produkty, testujemy je. Zaczęliśmy od marketplace’u, ale mamy teraz bardzo mocny produkt SaaSowy (Software as a Service), z którego do zarządzania swoimi streamerami, korzystają najlepsze organizacje esportowe na świecie. I ten proces budowy: feedback – analiza – zmiana w produkcie – feedback – analiza – zmiana, jest takim typem procesu, który trwa. Więc my sami nie bardzo możemy nagle zdecydowanie przyspieszyć rozwój, wziąć mnóstwo kasy i spożytkować te pieniądze.

Planujemy tę kolejną rundę na pierwszy kwartał 21 roku. Mamy swoje bardzo ważne milestone’y, które chcielibyśmy do tego czasu zrealizować. Otrzymaliśmy sporo propozycji ze strony różnych funduszy i na pewno też to, co mógłbym podkreślić w kontekście smart money – może dla innych, którzy myślą o tym jaką ścieżką pójść – jedną z największych wartości dobrego funduszu jest to, że otwiera ci drogę do innych funduszy. Ja jako founder włożyłem bardzo dużo pracy w kontaktowanie się przed pierwszą rundą z funduszami i byłem dla nich właściwie człowiekiem z ulicy. Z dobrym funduszem te drzwi, nie chcę mówić, że otwierają się same, ale naprawdę zdecydowanie łatwiej.

Jasne, że to nie problem na spółkę z takimi wynikami znaleźć inwestora. To bardziej problem tego o czym mówiłem na samym początku, czyli co, za ile oddajesz. Ja mam takie przekonanie, że w pierwszym kwartale 21 roku powinniśmy osiągnąć wycenę, która pozwoli nam wziąć środki na dalszy rozwój i zachować tyle udziałów jako founderzy, że będziemy mieli jeszcze możliwość zrobienia dwóch, trzech rund w przyszłości.

Jasne. Myślę, że to wyczerpuje temat. Dzięki za podzielenie się twoją perspektywą.

Bardzo dziękuję za twój czas i za twoje pytania.

Do usłyszenia!

Dyr. kreatywny, konsultant, reżyser. Od 4 lat specjalizujący się w gamingu i esporcie. Jego priorytetem jest łączenie wizji marek z potrzebami konsumentów. Do najciekawszych projektów należą: odświeżenie brandingu globalnej serii turniejów esportowych - Intel Extreme Masters 2019, reżyseria i produkcja video dla rozgrywek ESL ONE na 4 kontynentach czy tworzenie kontentu gamingowego marek takich jak PLAY i Wilkinson. Na łamy BRIEF Esports wpada gościnnie z tematami, które mogą przybliżyć biznesową stronę gamingu i esportu szerszej publiczności.

Marek Spadło

Startup inSTREAMLY z finansowaniem od SMOK Ventures

Polski startup inSTREAMLY, który rozwija technologię umożliwiającą wyświetlanie treści w wielu niezależnych kanałach live stream jednocześnie, pozyskał właśnie milion złotych od funduszu SMOK Ventures na rozwój produktów i sprzedaży w Europie i na całym świecie.

Dzięki inSTREAMLY streamerzy mogą uniezależnić się od medialnych gigantów prowadzących największe platformy na świecie i bezpośrednio, w sposób zautomatyzowany, współpracować z markami. Startup oferuje dziś dwa rozwiązania: marketplace, występujący pod tą samą marką oraz rozwiązanie SaaS, pod nazwą streamcoi.

Marketplace łączy streamerów ze sponsorami. Każdego miesiąca z platformy korzysta ponad 2 tysiące nadawców i kilkaset firm z całej Europy, które chcą dotrzeć do fanów gamingu. Dotychczas na europejskim rynku z marketplace InSTREAMLY skorzystały marki takie jak Play, mBank, Sony PlayStation, czy Netflix.

Streamcoi, czyli technologia dostępna w modelu SaaS, służy podmiotom współpracującym z wieloma streamerami. Obecnie InSTREAMLY kieruje ofertę SaaS przede wszystkim do rynku esportowego – drużyn oraz organizatorów turniejów. Wśród klientów firmy znalazł się m.in. jeden z najlepszych klubów esportowych na świecie – G2 Esports.

Założyciele inSTREAMLY mają już kilkuletnie doświadczenie w esporcie i streamingu. Maciej Sawicki, CEO spółki, jest współwłaścicielem organizacji esportowej devils.one, prowadzi program „Misja. Esport” w portalu Onet.pl i sam jest streamerem. Damian Konopka, CTO, to twórca najpopularniejszego w Polsce serwisu monitorującego rynek live streamingu (streamerzy.pl). Zespół założycielski stanowią też Szymon Kubiak (wcześniej odpowiedzialny za sektor gamingu w domu mediowym Mediacom) oraz Wiktoria Wójcik (streamerka i dziennikarka esportowa).

Wierzymy w naszą wizję rynku, ale źródło tej wiary to dotychczasowe wyniki. Rundę seed realizowaliśmy z przychodami w wysokości kilkunastu tysięcy euro miesięcznie, z produktami, które zostały zweryfikowane zarówno przez, klientów jak i streamerów.  Uważamy, że potencjał streamingu nie ogranicza się tylko do esportu i gamingu. Obserwujemy rosnące zainteresowanie innymi kategorii. Cele są więc proste, ekspansja poza Europę i poza gaming dlatego kluczowy jest dla nas partner, który da nam dostęp do międzynarodowego networku. SMOK dzięki doświadczeniu swoich partnerów, posiada mocną sieć międzynarodowych kontaktów w sektorze gamingu, m.in w Dolinie Krzemowej i Azji Południowo-Wschodniej .

Maciej Sawicki, CEO i współzałożyciel inSTREAMLY

Potencjał InSTREAMLY dostrzegł fundusz SMOK Ventures, który zainwestował w startup w rundzie seed milion złotych. Pozyskane środki posłużą dalszemu rozwojowi technologii i produktów InSTREAMLY, które będą łączyć streamerów ze światem reklamy i mediów, a także rozwoju sprzedaży na całym świecie. Spółka planuje także powiększyć zespół, który obecnie liczy kilkanaście osób, o programistów zainteresowanych tematyką esportu i gamingu oraz live streamingu, a także o specjalistów z obszaru business development.

Cieszymy się, że możemy wesprzeć inSTREAMLY jako inwestor. W ostatnich latach obserwujemy olbrzymi rozwój w sektorach gamingu i esportu. Sama branża gier jest dzisiaj dwa razy większa niż przemysły muzyczne i filmowe razem wzięte. Wierzymy, że inSTREAMLY jest w wyjątkowym położeniu i wykorzysta globalny trend, wspierając najlepsze drużyny i organizacje esportowe oraz pozwalając tradycyjnym markom wejść na ten rynek.

Paul Bragiel, partner zarządzający w SMOK Ventures

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF