Architektura informacji w projektowaniu interfejsów

ux design

Architektura informacji (IA) to w skrócie organizacja i podział treści. Jest to jeden z najważniejszych elementów projektowania UX/UI, który odpowiada za połączenie interfejsu z użytkownikiem. Głównym założeniem IA jest dbałość o jakość i ułożenie wszystkich elementów, takich jak wyszukiwanie, etykiety, nawigacja i hierarchia informacji, aby użytkownicy z łatwością odnajdywali informacje na stronie internetowej lub w aplikacji.

Dobra architektura informacji pomaga użytkownikowi

Odpowiednio zaprojektowana architektura informacji wspiera użytkowników w ich interakcji z witryną webową lub aplikacją. Eliminuje ona zagubienie i ułatwia odnalezienie odpowiednich treści. Z punktu widzenia projektanta, istotne jest, aby dowiedzieć się w jaki sposób aplikacja lub witryna działa z perspektywy użytkownika oraz jak uporządkować informacje w czytelny sposób. Innymi słowy – najważniejszymi aspektami przy tworzeniu IA są miejsca, w których poszczególne elementy architektury są rozmieszczone, jak są oznaczone i wyświetlane.

W trakcie projektowania IA należy pamiętać, że ludzie przetwarzają nowe wiadomości w określony sposób. Nie lubią zbyt wielu informacji na raz, więc przy projektowaniu należy pamiętać o krótkich fragmentach treści. Ważne są także wzorce. Ludzie klasyfikują rzeczy i warto wziąć to pod uwagę np. przy projektowaniu sposobu wyświetlania listy kategorii.

Ważne jest, aby pamiętać, że użytkownicy zawsze powinni wiedzieć, w którym miejscu serwisu się znajdują. Bez względu na to jak dostali się do danego ekranu, muszą mieć świadomość logiki w strukturze serwisu. Taką role spełniają tzw. okruszki, które nie tylko pomagają wrócić do kategorii głównej, ale również informują gdzie jest użytkownik, jeżeli znalazł się w serwisie dzięki stronom zewnętrznym.

Architektura informacji = komponenty

IA składa się z kilku komponentów, które zostały opracowane przez pionierów tej dziedziny – Louisa Rosenfelda i Petara Morville’a. Przedstawili je w przełomowej książce ich autorstwa „Architektura informacji dla sieci WWW”. Komponenty te to systemy, które określają różne sposoby organizowania i wyszukiwania treści przez użytkownika. Znajdziemy wśród nich .in.:

  1. Struktury hierarchiczne – struktury drzewiaste. Oznacza to, że szerokie kategorie pojawiają się u góry, a mniejsze podkategorie niżej. Informacje wizualne wyświetlają się w odpowiedniej kolejności zgodnie z przekazywanymi informacjami.
  2. Struktury sekwencyjne – tworzą określoną ścieżkę użytkownika. Użytkownik musi wykonać pewne kroki i wyświetlane mu są tylko niezbędne w danym momencie informacje.
  3. Struktury macierzowe – pozwalają użytkownikowi wybrać sposób nawigacji, któremu należy zapewnić dostęp do wszystkich informacji w postaci przycisków czy linków.
  4. Struktury nawigacyjne – polegają na prostej nawigacji, która jednocześnie zawiera niezbędne informacje. Nawet jeżeli użytkownicy nie do końca wiedzą czego szukają, należy im zapewnić dojście do informacji poprzez agregowanie i kategoryzowanie treści, tworząc wiele przejść prowadzących w dowolne miejsce.

Architektura informacji niezbędnym elementem UX/UI Design

Architektura informacji jest kluczową częścią projektowania doświadczeń użytkownika. Poprawnie stworzona pomaga odbiorcom szybko i łatwo przeglądać treści oraz pozwala użytkownikom znaleźć poszukiwane informacje. Projektanci UX/UI muszą zadbać o strukturę treści tak, aby użytkownicy z łatwością znaleźli odpowiednie dla siebie wiadomości. Bardzo często projektanci udoskonalają architekturę informacji w istniejącym produkcie, jednak warto ją planować jeszcze zanim zacznie się projektowanie innych elementów. Oczywiście temat architektury informacji jest znacznie szerszy niż przedstawiony w tekście, który jest tylko wprowadzeniem do tego zagadnienia.


Źródło: Informacja prasowa ITMAGINATION Sp. z o.o.

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

6 najważniejszych zasad Gestalt w projektowaniu interfejsów

Gestalt

Słowo “Gestalt” oznacza w języku niemieckim “całość” i od niego bierze nazwę psychologia postaci stosowana w UX Design. Zasady Gestalt powstały na początku XX wieku, kiedy podczas badań odkryto, że ludzie postrzegają obrazy złożone z wielu odmiennych elementów jako całość, na skutek podświadomego układania części w zorganizowany system. Taka wiedza pomaga zaprojektować przyjazny i użyteczny interfejs. Na czym one polagają i dlaczego warto je stosować? Oto 6 najważniejszych zasad Gestalt i ich charakterystyka.

Zasada bliskości

Elementy, które znajdują się blisko siebie widziane są jako jedna grupa. Na poniższej grafice elementy tworzą trzy kolumny. Wystarczy jednak zmienić odległości między nimi i stworzyć wrażenie, że zamiast w kolumnach, ułożone są w trzech rzędach. Jedyne co się zmieniło to przestrzeń, która decyduje, że ludzki mózg łączy te obiekty w jedną grupę, mimo że nie mają one narysowanych granic. Podobnie jest z tekstem, gdy między akapitami nie ma przestrzeni. Odbieramy go jako całość, a dodanie akapitu między blokami tekstu spowoduje, że uznamy go jako coś odrębnego. Dlatego tak ważne jest odpowiednie umieszczenie komponentów w tworzeniu UI, aby użytkownik wiedział, które przynależą do danej grupy.

zasada bliskości
źródło: ITMAGINATION Sp. z o.o.

Jeżeli strona ma dużo światła (przestrzeni), użytkownikowi łatwiej przychodzi oddzielanie od siebie bloków informacyjnych. Taki efekt uzyskuje się również przez ułożenie elementów w określonym kształcie, ponieważ pozwala to grupować powiązane ze sobą elementy. Zasadę można wykorzystać w obszarze nawigacji (menu) na stronach internetowych – jej elementy są rozłożone blisko siebie, co automatycznie postrzega się jako cały zbiór odnośników do nawigacji na stronie.

Zasada podobieństwa

Według tej zasady uznaje się, że użytkownik grupuje obiekty, które są do siebie podobne pod względem koloru, kształtu czy faktury.

zasada podobieństwa
źródło: ITMAGINATION Sp. z o.o.

Zasadę podobieństwa większość projektantów stosuje na stronach internetowych oraz w aplikacjach dla przycisków lub innych elementów aktywnych. Dzięki podobieństwu sugerują, że działają w podobny sposób (np. hiperłącza w tekście mają inny kolor fontu i są podkreślone). Podobnie jest z takim samym rozmiarem fontów np. dla nagłówków. Dzięki temu użytkownicy szybko rozpoznają znaczenie określonych elementów. Ważna jest spójność. Zaprojektowane przyciski muszą wyglądać tak samo i być w identycznej kolejności jeżeli wywołują dokładnie taką samą akcję.

Zasada symetrii

Użytkownik interpretuje skomplikowane sceny tak, aby redukować ich złożoność. Np. gdy dwa symetryczne elementy są niepołączone, umysł percepcyjnie łączy je i tworzy spójny kształt. Symetryczne interfejsy pomagają szybciej skanować zawartość strony i łatwej rozpoznawać wzorce.

zasada symetrii
źródło: ITMAGINATION Sp. z o.o.

Zasada symetrii nadaje kompozycji elegancję. Warto wykorzystać ją do układu tekstów, wyrównania ich względem obrazów lub innych elementów graficznych.

Figura-tło

Zapewne większość z nas widziała grafikę ze złudzeniem optycznym, na której widać dwie głowy lub wazon. Ludzki mózg ma potrzebę odseparowania obiektów od otaczającego je tła, dlatego zasada figura-tło pozwala wyodrębnić samodzielny element z całości obrazu. Pierwszą rzeczą jakiej użytkownik doszukuje się w obrazach, to określenie co jest tematem, a co jedynie jej tłem.

figura-tło
źródło: ITMAGINATION Sp. z o.o.

Ta zasada pomaga odpowiednio skierować uwagę użytkownika i określa co jest kluczowe w danym widoku. Jej zadaniem jest podział uwagi odbiorcy na strategiczną figurę oraz mało istotne tło. Figura-tło jest bardzo często wykorzystywana w przypadku landing page – w centrum znajduje się hero image, formularz z CTA, który przekierowuje dalej. Bardzo popularne jest także odzwierciedlenie tej zasady w trendzie “negative space”, wykorzystywanym w projektowaniu logo (np. stacji telewizyjnej NBC).

Zasada dobrej kontynuacji (ciągłości)

Oko ludzkie zauważa linie utworzone z różnych lub takich samych obiektów. Elementy, które poprzez swoje ułożenie tworzą pewien kształt lub linię, postrzegamy jako całość. Nawet jeżeli różnią się one kształtem czy kolorem, to właśnie dzięki linii tak je widzimy.

Zasada dobrej kontynuacji
źródło: ITMAGINATION Sp. z o.o.

Zasada ciągłości pozwala nakierowywać uwagę użytkownika na kluczowe informacje lub miejsce na stronie dzięki poprowadzeniu wzroku użytkownika, np. w kolejne etapy procesu zakupowego czy wypełnienie formularza. W projektowaniu interfejsów zasadę dobrej kontynuacji warto zastosować w formie suwaków lub list. Obiekty umieszczone blisko siebie powodują, że wzrok „skacze” z jednego na drugi.

Zasada domknięcia

Gdy użytkownik patrzy na figury lub znaki, które są niekompletne lub ich wewnętrzna przestrzeń nie jest zamknięta, to mamy do czynienia z zasadą domknięcia. Ludzki mózg automatycznie próbuje wypełnić brakujące części znanymi obrazami.

zasada domknięcia
źródło: ITMAGINATION Sp. z o.o.

Jest to najczęściej wykorzystywany zabieg przy projektowaniu znaków graficznych i logo. Dzięki niemu nie muszą być szczegółowe ani dosłowne, a nadal pozostają zrozumiałe. Na powyższej grafice automatycznie dostrzegamy trzy koła i trójkąt, pomimo że w rzeczywistości jest tu kilka nieregularnych kształtów. Oznacza to, że widzimy kształty, których teoretycznie nie ma.

Gestalt nie tylko w UX i UI

Zasad Gestalt jest oczywiście więcej, ale sześć przedstawionych powyżej jest dla większości projektantów UX/UI podstawą w tworzeniu interfejsów i pozwalają podejmować świadome decyzje projektowe. Zapewne wielu użytkowników serwisów internetowych i aplikacji już stosuje niektóre z zasad Gestalt nawet o tym nie wiedząc, ponieważ robimy to nieświadomie. Jednak teoria przydaje się nie tylko do projektowania, ale także do testowania produktów – zawsze warto je skonfrontować z dobrymi zasadami tworzenia UX/UI.


Autorka:

Katarzyna Suwała, UX designer w ITMAGINATION

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Persony w UX design – czym są i jakie mają znaczenie dla projektu

PERSONA

Persony to jedno z najważniejszych narzędzi w procesie projektowania UX. Są to archetypy użytkowników, których cechy reprezentują potrzeby większej grupy odbiorców. Dzięki personom dopasowujemy produkt z myślą o konkretnej osobie poprzez analizę wzorców behawioralnych, motywacji lub umiejętności.

Zrozumienie grupy docelowej ma kluczowe znaczenie, jeżeli chcemy, by produkty były dopasowane do jej wymagań. Aby to osiągnąć zespół projektantów UX tworzy personę, której wykreowanie pomaga zrozumieć potrzeby, doświadczenia i cele naszych odbiorców. Najbardziej efektywne jest stosowanie metody user centered design (projektowanie zorientowane na użytkownika), zgodnie z którą produkty kreuje się „wokół” potrzeb ludzi, aby były maksymalnie dopasowane do ich wymagań.

Jak wygląda proces tworzenia persony?

1. Zbieranie danych

Dobrą praktyką jest tworzenie person na podstawie badań, danych statystycznych (np. z Google Analitics lub Hotjar) lub wywiadów. Jeżeli nie mamy dostępu do takich informacji, można je uzyskać np. od interesariuszy projektu, którzy często posiadają dużo danych o swoich klientach.

2. Formułowanie hipotez

Zebrane informacje służą do weryfikacji wzorców zachowań użytkowników. Opieranie się na strategii Kim Goodwin (uznany ekspert z zakresu product design) zakłada następujące działania:

a. Wypisanie wszystkich zmiennych behawioralnych po zakończeniu badania (tj. różnic w zachowaniu użytkowników);
b. Przypisanie każdemu użytkownikowi odpowiedniego zestawu zmiennych;
c. Identyfikacja trendów (znalezienie zestawu osób skupiających się na kilku zmiennych), które będą stanowić podstawę każdego użytkownika.

3. Zaakceptowanie hipotez

Przyjęcie lub odrzucenie hipotez dotyczących różnicy między użytkownikami.

4. Liczba person

Bardzo ważne jest ustalenie ilu person wymaga projekt i które są najważniejsze. Przy większych realizacjach, użytkowników dzieli się na segmenty (np. różne zachowania, cele, problemy), ponieważ elementy person nie mogą się wzajemnie wykluczać.

5. Przygotowanie opisów person

Kolejnym krokiem jest opisanie person w taki sposób, aby był zrozumiały dla danego użytkownika. Należy pamiętać, że persony odzwierciedlają prawdziwe wzorce, a w ich opisie powinno znaleźć się m.in. imię, zdjęcie, dane demograficzne, potrzeby czy umiejętności. Najlepiej, aby wynik graficznego opisania persony był widoczny w trakcie trwania projektu. Warto także zadbać o ciągły rozwój person, których opisy powinny być regularnie aktualizowane i dopasowywane do postępujących zmian. Zdarza się, że niektóre z nich należy napisać od nowa lub wyeliminować.

Perspektywy tworzenia person wg Lene Nielsen

Lene Nielsen (duńska ekspertka specjalizująca się w personach) w swojej „Encyklopedii Interakcji Człowiek-Komputer” pokazuje bardzo ciekawe podejście do procesu tworzenia person i prezentuje różne ich typy.

  1. Persona zorientowana na cele personalne. Jej zadaniem jest zbadanie procesu i tego jak użytkownik osiągnie swoje cele podczas korzystania z produktu lub usługi.
  2. Persona oparta na rolach, której perspektywa jest ukierunkowana na cel i zachowanie. Takie perspektywy w dużej mierze korzystają z danych ze źródeł jakościowych i ilościowych. Koncentrują się na roli użytkownika w organizacji i odpowiadają na pytanie, jakie cele biznesowe są wymagane od tej roli.
  3. Perspektywa angażująca, której celem jest przejście od projektantów postrzegających użytkownika jako stereotyp, z którym się nie identyfikują, do projektantów aktywnie angażujących się w życie osób.
  4. Perspektywa oparta na fikcji. Postacie z tej perspektywy są często wykorzystywane do eksploracji projektowania i prowokowania dyskusji. Fikcyjna postać nie wyłania się z badań użytkowników, ale wynika z doświadczenia projektantów UX. Perspektywy fikcji oparte są na założeniu, że zespoły projektowe rozumieją swoich użytkowników. Proto-persony powstają w trakcie burzy mózgów na temat tego, kto korzysta z ich produktu i co motywuje użytkownika.

Persony jako nieodłączna część UX design?

Persony są najbardziej istotne w procesie projektowym, gdy można je powiązać ze scenariuszem. Jest to obrazowa sytuacja, która opisuje, w jaki sposób osoba wchodzi w interakcję z produktem w określonym kontekście, aby osiągnąć swój cel. Scenariusze pomagają projektantom zrozumieć główne przepływy użytkowników. Powinny one być pisane z perspektywy osoby i przedstawiać przypadki użycia, które prawdopodobnie będą miały miejsce. Warto też planować tzw. user journey, ponieważ użytkownicy przechodzą przez kilka stanów emocjonalnych podczas interakcji z systemami. Dzięki mapom doświadczenia znajdujemy etapy, w których relacje użytkownika z systemem stają się krytyczne. Identyfikacja problematycznych momentów pomaga znaleźć rozwiązania potencjalnych przeszkód.

Odpowiednio wykreowane persony są niezbędne dla powodzenia projektu

Persona to fikcyjna postać, która dostarcza nam wszystkich dostępnych informacji o potencjalnych użytkownikach końcowych. Jeśli poznamy odpowiednie modele mentalne odbiorców, zaprojektujemy łatwe w użyciu aplikacje i usługi z treściami i funkcjami odpowiadającymi rzeczywistym potrzebom. Pamiętajmy, że persona jest jednym z narzędzi do ustalania priorytetów i unikajmy konstrukcji autoreferencyjnej – nie projektujemy dla siebie tylko dla określonej grupy odbiorców.

Źródła:
https://www.nngroup.com/articles/persona/
https://unamo.com/blog/conversion/how-to-create-ux-personas
https://articles.uie.com/perfecting_personas/
https://www.interaction-design.org/literature/book/the-encyclopedia-of-human-computer-interaction-2nd-ed/personas


Autorka: 

Katarzyna Suwała, UX designer w ITMAGINATION

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF