Minął miesiąc od IEM Katowice [Statystyki]

Intel Extreme Masters

Jak co roku, pod koniec lutego, dziesiątki tysięcy fanów esportu z całego świata przybyło do Katowic, aby uczestniczyć w fantastycznym święcie gier, którym jest Intel Extreme Masters. Święto zostało zaburzone.

ESL będący organizatorem wydarzenia przegrał bitwę w starciu z zagrożeniem koronawirusem. Wydarzenie zostało zamknięte dla publiczności przez Wojewodę Śląskiego na zaledwie kilkanaście godzin przed jego rozpoczęciem. Wielkie widowisko utraciło przez to swój kluczowy pierwiastek, którym jest publiczność. Kibicom pozostały jedynie wrażenia online. Tysiące osób musiało obejść się smakiem.

IEM Katowice jest symbolem polskiego esportu. Prawie 200 tysięcy odwiedzających poprzednią edycje i setki milionów odbiorców online konsekwentnie budują atmosferę wokół tego wydarzenia. To tutaj kreowane są gwiazdy wśród zawodników, a wystąpienie na scenie głównej przy gwarze kibiców jest marzeniem każdego gracza – od amatorów po profesjonalistów.

Wydarzenie sprzyja również biznesowi. To na IEM są inicjowane kampanie marketingowe wielkich marek, i to właśnie IEM jest często pierwszym miejscem styku dla osób zainteresowanych esportem w Polsce. W końcu, to IEM jest miejscem, gdzie świat biznesu i marketingu poznaje realia branży esportu. Poznaje i inspiruje. Od wielu lat to IEM jest kluczem do budżetów marek i inwestorów w Polsce. To tutaj budowane są relacje biznesowe, które będą konsumowane przez kolejne 12 miesięcy.

W tym roku IEM Katowice musiał przenieść się do Internetu. Publiczność się zmotywowała i padły rekordy oglądalności. IEM Katowice był 5tym najchętniej oglądanym turniejem Counter-Strike w historii. 18 milionów obejrzanych godzin transmisji i ponad milion jednoczesnych widzów w szczycie oglądalności mówią same za siebie. Prezentujemy oficjalne statystyki oglądalności.

Miejmy nadzieję, że w przyszłym roku sytuacja wróci do normy – i IEM Katowice odbędzie się zgodnie z planem. Co do miejsca nie ma żadnych wątpliwości. Organizatorzy zaproponowali poszkodowanym posiadaczom biletów, że mogą wykorzystać je również za rok, a to zdecydowanie przemawia za tym, że turniej w 2021 roku odbędzie się ponownie w stolicy śląska.

IEM Katowice infografika

Redaktor Prowadzący sekcji Brief Esports. Business Consultant z ponad 15 letnim doświadczeniem w branży esportu i gamingu. Organizator ponad 20 esportowych wydarzeń i turniejów dla profesjonalistów i amatorów. Pracował z najważniejszymi organizacjami esportowymi w Polsce takimi jak Pride, Team Kinguin, AGO Esports, czy Illuminar Gaming jako manager drużyny, dyrektor ds. esportu i dyrektor ds. rozwoju. Doświadczenie biznesowe zdobywał m.in. w McKinsey & Company. Regularny mówca na konferencjach poświęconych tematyce gamingu i esportu w Polsce. Doradca Esports Associations w temacie Narodowej Drużyny Esportu i strategii rozwoju esportu w Polsce.

Jarosław Śmietana

KitKat wkracza na rynek esportu w Polsce!

AGO-Rogue-KitKat

Należąca do firmy Nestlé marka KitKat w ostatnim tygodniu rozpoczęła swoje działania marketingowe w branży esportu.

Firma Nestlé rozpoczęła swoje działania w esporcie od przekrojowej współpracy. Wsparli drużynę AGO Rogue, Ultraligę — turniej League of Legends, a także transmisje telewizyjną Polsat Games.

KitKat został sponsorem organizacji AGO Rogue, które posiada jedną z najlepszych drużyn w League of Legends. Poza logotypem na koszulce i pasywnym brandingiem współpraca zespołu z marką KitKat obejmować będzie szereg aktywacji na profilach w mediach społecznościowych zespołu, jak i zawodników. Batonik będzie towarzyszył im podczas meczów oficjalnych, treningów oraz chwil przerwy, czyli zawsze wtedy, gdy gracz odczuwa głód i potrzebuje sięgnąć po przekąskę.

„Czas na przerwę czas na KitKat” to hasło doskonale znane wśród wielbicieli batonów. Mamy nadzieję, że od teraz również wszystkim graczom podczas przerw pomiędzy rozgrywkami będzie przyświecać myśl „czas na KitKat”. Liczymy, że dzięki temu zawodnicy AGO ROGUE będą mieli mnóstwo energii, by stawiać czoła przeciwnikom i wygrywać, za co trzymamy kciuki!

Julia Łysio, KitKat Brand Manager

Wspólnie z ROGUE zbudowaliśmy drużynę, której zadaniem jest zdominowanie rozgrywek w Polsce i następnie walka na arenie międzynarodowej. Jak na razie cel ten realizujemy, o czym świadczy pierwsze miejsce zdobyte przez AGO ROGUE w sezonie zasadniczym Ultraligi. Niezwykle cieszy nas, że pierwszą współpracę nawiązaliśmy z KitKat, czyli jedną najbardziej popularnych marek z portfolio Nestle.

Maciej Opielski, Partner AGO Rogue

KitKat został również oficjalnym partnerem Ultraligi — Mistrzostw Polski w League of Legends, a także polskiej transmisji European Championship będącymi najbardziej prestiżowymi rozgrywkami League of Legends w Europie. Obie transmisje realizowane będą przez kanał Polsat Games. Wspólne działania oznaczają nowe segmenty transmisji, a także promocję hasła „Nawet prosi czasem potrzebują przerwy”.

Rozpoczęcie współpracy z tak ważnym partnerem pozwoli między innymi na wprowadzenie do naszych transmisji nowych segmentów, które uatrakcyjnią całe show. Wspólne działania mają także przyczynić się do szerzenia akcji #zostanwdomu i Czyste Ręce 2020.

Bartosz Pawlik, Dyrektor Sprzedaży i Strategii w firmie Frenzy

Zmagania Ultraligi i AGO Rogue można śledzić na antenie Polsat Games w telewizji, a także w Internecie na platformach IPLAY.TV, Twitch oraz Youtube. Decydujące zmagania czekają nas już w nadchodzącym tygodniu 31 marca i 1 kwietnia, gdzie AGO ROGUE, K1ck Neosurf i devils.one będą walczyć o tytuł Mistrza Polski.

Redaktor Prowadzący sekcji Brief Esports. Business Consultant z ponad 15 letnim doświadczeniem w branży esportu i gamingu. Organizator ponad 20 esportowych wydarzeń i turniejów dla profesjonalistów i amatorów. Pracował z najważniejszymi organizacjami esportowymi w Polsce takimi jak Pride, Team Kinguin, AGO Esports, czy Illuminar Gaming jako manager drużyny, dyrektor ds. esportu i dyrektor ds. rozwoju. Doświadczenie biznesowe zdobywał m.in. w McKinsey & Company. Regularny mówca na konferencjach poświęconych tematyce gamingu i esportu w Polsce. Doradca Esports Associations w temacie Narodowej Drużyny Esportu i strategii rozwoju esportu w Polsce.

Jarosław Śmietana

Esport kontynuuje rozgrywki mimo globalnej epidemii

Koronawirus atakuje wszystkie rynki. Esport broni się i przenosi profesjonalne rozgrywki do internetu.

W ramach cyklu esportowych aktualności, regularnie zamierzamy Wam przybliżać i agregować istotne z punktu widzenia marketingu i biznesu informacje dotyczące aktualnych wydarzeń w Polskim esporcie, ale z uzupełnieniem globalnej perspektywy.

Przeglad wydarzen esport ESE

Koronawirus dotyka także branżę esportu i wymusza szybką reakcje organizatorów turniejów i drużyn. Odwołano wiele eventow i wydarzeń na całym świecie, a wiele lig zostało zatrzymanych. Natomiast wygląda na to, że esport bardzo szybko zaczął sobie radzić w nowej rzeczywistości. Przewagą esportu jest większa elastyczność, a przez to możliwość dostosowywania się do zmieniających realiów.

W odróżnieniu od sportów tradycyjnych – w esporcie zmagania mogą toczyć się online, bez udziału publiczności, przy zachowaniu sportowych standardów. Kolejni organizatorzy rozgrywek profesjonalnych stopniowo decydują się na zmiany formatów rozgrywek i ograniczają rywalizacje do zmagań online. Oczywiście nic nie dorówna wielkim wydarzeniom esportowym przy udziale publiczności, ale tylko taka formuła pozwala na zapewnienie ciągłości rozgrywek – i przede wszystkim umożliwia milionom kibiców na śledzenie zmagań online.

Zdecydowana większość profesjonalnych drużyn swoje mecze będzie rozgrywać ze specjalnie dostosowanych pod ich potrzeby gaming house’ów, bądź też całych dedykowanych ośrodków treningowych (jak na przykład Esports Performance Center w Warszawie). W dalszej przyszłości planowane jest organizowanie mikroeventów, gdzie przy udziale produkcji i zaproszonych drużyn rozgrywki będą się toczyć przy zachowaniu najwyższej jakości telewizyjnej i ze spełnionymi wszelkimi sportowymi wymogami.

Ultraliga, najbardziej prestiżowe rozgrywki w League of Legends w Polsce, zdecydowała się na rozegranie fazy play-offów online. Drużyny będą rywalizować przez internet, a transmisje będziemy mogli śledzić w kanałach Polsat Games (telewizja linearna + Twitch). Jednocześnie rozgrywki na szczeblu międzynarodowym, takie jak europejskie LEC, także zostaną rozegrane w formacie internetowym.

Prestiżowe rozgrywki w inną popularną grę w Polsce – Counter-Strike również przenoszą się do Internetu. 11 sezon ESL Pro League odbędzie się bez kibiców, a rozgrywki toczyć się będą online z podziałem na dywizje amerykańską i europejską. Kolejny ciekawy fakt – w dywizji europejskiej rywalizować będzie chińska drużyna TYLOO, która od początku roku przebywa na zgrupowaniu w Europie.

W kolejnych miesiącach branża marketingu powinna przychylnym okiem patrzeć na streaming i mikrowydarzenia w esporcie i gamingu.

Redaktor Prowadzący sekcji Brief Esports. Business Consultant z ponad 15 letnim doświadczeniem w branży esportu i gamingu. Organizator ponad 20 esportowych wydarzeń i turniejów dla profesjonalistów i amatorów. Pracował z najważniejszymi organizacjami esportowymi w Polsce takimi jak Pride, Team Kinguin, AGO Esports, czy Illuminar Gaming jako manager drużyny, dyrektor ds. esportu i dyrektor ds. rozwoju. Doświadczenie biznesowe zdobywał m.in. w McKinsey & Company. Regularny mówca na konferencjach poświęconych tematyce gamingu i esportu w Polsce. Doradca Esports Associations w temacie Narodowej Drużyny Esportu i strategii rozwoju esportu w Polsce.

Jarosław Śmietana

Startuje nowa sekcja – Brief Esports

Jarosław Śmietana Brief Esports

Brief.pl z nową sekcją poświęconą zagadnieniom esportu i gamingu!

Startujemy z nową sekcją serwisu. BriefEsports.pl to portal poświęcony tematyce marketingowej i biznesowej w obszarze esportu, jak również gamingu, który działa na styku mediów, sportu i reklamy.

Esport to najdynamiczniej rozwijająca się gałąź rozrywki jednocząca setki milionów fanów na całym świecie. Gry video w połączeniu ze światem sportu, mediów i rozrywki podbijają rynek. Widownia rośnie co roku w dwucyfrowym tempie, najpopularniejsze tytuły przyciągają miliony widzów online i dziesiątki tysięcy na eventach esportowych. Pule nagród sięgają kilkudziesięciu milionów dolarów i nawet teraz, w dobie koronawirusa, oglądanie zmagań turniejowych, jak również samo granie w gry biją rekordy. Do najpopularniejszych tytułów w Polsce należy Counter-Strike, League of Legends, FIFA czy Fortnite. To wszystko tworzy rynek dla produktów komunikacji marketingowej, startupów i całego mainstreamowego biznesu na świecie. Dla nas przedsiębiorców to przede wszystkim bardzo duża i precyzyjnie określona grupa odbiorców treści i potencjalnych klientów.

logo Brief Esports

To idealny moment na start serwisu. Dojrzałość rynku w Polsce osiągnęła dostatecznie wysoki poziom, istnieje mnogość produktów inwestycyjnych, a także sponsoringowych. Materiały tutaj zamieszczane pozwolą Wam na zrozumienie tego fenomenalnego zjawiska i zdobycie wiedzy niezbędnej do prowadzenia działań w tym obszarze. Zachęcamy do regularnej lektury, gdyż świat esportu i gamingu powinien znaleźć się w kręgu zainteresowania nie tylko marketerów, lecz również specjalistów i managerów innych branż.

Brief od 20 już lat inspiruje do sukcesu w biznesie! Zawsze prezentujemy kreatywnych ludzi, najlepsze analizy przypadków oraz nowości technologiczne. Esport jest nowym, najlepiej dziś rokującym kanałem komunikacji marketingowej. Zapraszam do czytania i komentowania…

Grzegorz Kiszluk, Redaktor Naczelny Brief.pl

Brief Esports jest specjalistycznym serwisem dedykowanym inwestorom, managerom i specjalistom zainteresowanym tematyką gamingu i esportu w zakresie marketingu i biznesu. Znajdzie się tutaj miejsce zarówno dla autorskich tekstów eksperckich, wyjaśniających bądź komentujących rzeczywistość esportową, jak również dla regularnych aktualności biznesowych. Spodziewajcie się wywiadów z rozpoznawalnymi w branży ekspertami i artykułów stworzonych przez ekspertów w swoich dziedzinach. Pojawiać będą się case study współpracy z markami i informacje o ostatnich inwestycjach

To bardzo dobry pomysł na serwis, którego branży chyba brakowało. O gamingu jest dostępnych mnóstwo informacji, ale trzeba zagłębić się w temat, żeby wiedzieć, gdzie szukać. Marketerzy z jednej strony doceniają potencjał zjawiska, ale większość ma jeszcze pewien opór przed zaangażowaniem się. Nie zawsze wiedzą, jak to zrobić, żeby było efektywne. Nie każdy wie, z kim współpracować i jak zacząć, w jakie obszary warto inwestować jakie działania pomogą spełnić cele wizerunkowe, a jakie sprzedażowe. Taki serwis, o ile będzie na bieżąco aktualizowany, może pomóc marketerom w podjęciu decyzji i dostarczyć im niezbędnej podstawowej wiedzy z obszaru esportu i gamingu. 

Aleksandra Marciniak, Head of Havas Sports & Entertainment w Havas Media Group

Postaramy się Wam przekazać pełnię informacji umożliwiających funkcjonowanie w esportowym świecie biznesu. Dążymy do dalszej profesjonalizacji branży i chcemy zwiększyć dotarcie, jak również poziom zrozumienia esportu wśród profesjonalistów, ludzi biznesu. Żyjemy w ciekawych, dynamicznych czasach. Mało kto przewidywał, że z powodu koronawirusa zapanuje taka sytuacja na rynkach. Mamy przed sobą intensywny okres poznawczy, który może znacząco zwiększyć liczbę odbiorców esportu. Zostajemy w domach, pracujemy i uczymy się zdalnie, ograniczamy kontakty — siłą rzeczy będziemy więc sięgać po dobra cyfrowe, również po same gry i materiały video.

Cieszę się bardzo że powstał taki serwis w ramach jakże uznanego źródła wiedzy marketingowej jakim jest Brief. Jest to kolejny krok potwierdzający wejście Esportu na miejsce równoznaczne z innymi wielkimi i dawno ustanowionymi filarami komunikacji kontentowej czy ATL.

Wszyscy obserwujemy rozkwit Esportu w ostatnich latach. W 2016 udało nam się z pierwszymi klientami nieendemicznymi wejść w reklamę i wsparcie Esportu. Wtedy to co szło przez MBA stanowiło 60% wszystkich wydatków marek nieendemicznych w Polsce. Obecnie każda specjalistyczna agencja związana z Gamingiem i Esportem notuje wzrosty ilości briefów, W Esport co kilka miesięcy wchodzą nowe kategorie.

Jeden z niewielu rozkwitów jakie się spodziewam w 2020  to oprócz zapotrzebowania na maski i żele antybakteryjne, jest streaming i konsumpcja kontentu esportowego. Jesteśmy więc u progu akceleracji tej branży. Świetnie że Brief będzie się temu przyglądał i dzielił spostrzeżeniami.

Zapnijmy pasy, weźmy popcorn i obserwujmy – będzie się działo!

Maciej Boroń, MaediaCom Beyond Advertising Director, MediaCom

Gdy świat wróci do normy, branża gier i esportu będzie na to świetnie przygotowana. Tymczasem, rozpoczynamy naszą misję. W kolejnych dniach i tygodniach będziemy Wam prezentować kolejne regularne cykle. Do usłyszenia.

Redaktor Prowadzący sekcji Brief Esports. Business Consultant z ponad 15 letnim doświadczeniem w branży esportu i gamingu. Organizator ponad 20 esportowych wydarzeń i turniejów dla profesjonalistów i amatorów. Pracował z najważniejszymi organizacjami esportowymi w Polsce takimi jak Pride, Team Kinguin, AGO Esports, czy Illuminar Gaming jako manager drużyny, dyrektor ds. esportu i dyrektor ds. rozwoju. Doświadczenie biznesowe zdobywał m.in. w McKinsey & Company. Regularny mówca na konferencjach poświęconych tematyce gamingu i esportu w Polsce. Doradca Esports Associations w temacie Narodowej Drużyny Esportu i strategii rozwoju esportu w Polsce.

Jarosław Śmietana

Filmy, muzyka i gry pozostaną odporne na koronawirusa?

esport gry filmy muzyka koronawirus

W ostatnich dniach koronawirus sieje spustoszenie w kolejnych branżach. To już nie tylko turystyka, transport, czy logistyka - ale również inne gałęzie gospodarki. Branże wykreowane przez pokolenie Millenialsów i Generation Z wydają się być odporne na tego typu zawirowania, co zdecydowanie wynika z ich internetowej specyfiki zainteresowań. Jednocześnie są to gałęzie będące bardzo blisko głównych działań marketingowych wielu marek.

Filmy, muzyka i gry wydają się być odporne na działania koronawirusa. W przeciwieństwie do tradycyjnego sportu, gdzie odwoływanych jest szereg wydarzeń. Wartość tych branż w skali światowej dynamicznie rośnie, a gaming znacząco wybija się ponad przeciętność.

Wartości poszczególnych branż (w mld $):

wartość branży muzcznej, filmowej i gier video
Źródło: Newzoo, 2018 Global Esports Market Report

Mamy, co prawda, chwilowo zamknięte kina – ale wszelkie platformy streamingowe takie jak Netflix, czy HBO GO nadal działają. Co więcej – nikt nie zamierza zamykać Youtube’a, czy też dynamicznie zyskującego popularność Twitcha, gdzie już teraz widownia transmisji gamingowych dorównuje gigantowi od Google. Nie zapominajmy również o telewizji linearnej.

W streamingu muzyki Spotify, czy Tidal biją kolejne rekordy. Radio ma się bardzo dobrze, a odwoływanie koncertów wydaje się być chwilowym problemem.

W branży gamingu również nie zapowiada się na kryzys. Ludzie mają więcej czasu, szkoły zamknięte, piętrzą się nakazy pracy zdalnej – tak więc wiele osób może odnaleźć chwilę na gry. Co prawda największy gamingowo-esportowy event w tej części świata – IEM Katowice – został odwołany dla publiczności dwa tygodnie temu, ale nie zmienia to faktu, że  gros zmagań esportowych dzieje się w internecie.

esport gry filmy muzyka koronawirus
Źródło: IEM Katowice 2020 bez udziału publiczności, zdjęcie: Brief

Gry takie jak Counter-Strike, League of Legends, czy Fortnite biją rekordy popularności wśród graczy w Polsce. Ludzie lubią nie tylko grać, ale również oglądać jak inni grają. Już teraz połowa widzów esportu nigdy nie grała w gry, które ogląda. Fenomen? Podobny jak skoki narciarskie. Przyciągający tłumy przed ekrany monitorów, telefonów, tabletów.

Eksperci pracujący w branży gier i esportu również reagują na wybuch pandemii:

Liczba graczy wzrośnie diametralnie. Liczby na youtube i twitchu poszybują w górę. Esportowych fanów zdecydowanie przybędzie. Brak eventów esportowych zwiększy efekt oczekiwania i hype’u. Być może, finalnie wyjdzie to na plus. Oczywiście podmioty oparte na eventach będą miały problem. Jednak digital, kampanie influencerskie w internecie to kierunek, który będzie najefektywniejszy w następnych miesiącach. Ciekawe ile nowych twarzy wybije się dzięki niezliczonej nowej widowni, która będzie miała mnóstwo niezagospodarowanego czasu.

Mateusz Kowalczyk, manager Illuminar Gaming

Jednakże nie brak również głosów skrajnie przeciwnych. Pojawiają się opinie, że widowni gamingu co prawda przybędzie, ale przez sytuacje makroekomiczną po prostu zabraknie produktów, które będzie można promować i sprzedawać tymi kanałami. Rzeczywistość zweryfikuje rynek.

Gdzie zmierza przyszłość? Warto się nią zainteresować, a w szczególności branżą gamingu i jej usportowiona odmianą. Esport bazuje na rywalizacji, to turniejowa odmiana gier. Zdecydowanie najlepiej przyswaja się go w dużych arenach, przy tysiącach kibiców, aczkolwiek istnieje również możliwość rozgrywania meczów ze studia i transmitowania sygnału live. Zdecydowana większość fanów tej formy rozrywki wybiera oglądanie zmagań online. A ich liczba dynamicznie rośnie w skali globalnej.

Esport w ujęciu globalnym. Liczba odbiorców i wartość branży:

odbiorcy esportu
Źródło: Newzoo, 2019 Global Esports Market Report

Badania podają, że fanów gier w Polsce mamy około 16 milionów. To prawie połowa populacji, a gaming i esport wciąż bardzo intensywnie się rozwijają. Rośnie widownia, a produkty stają się coraz bardziej profesjonalne. I medialne. To rozrywka na miarę naszych czasów. Czy marketing jest na to gotowy? Być może w przyszłości to właśnie esport i gry staną się znaczącą sferą marketingową wielu marek.

Brief zauważa rozwój tego zjawiska. Już niedługo zaprezentujemy Wam nową sekcję serwisu.

Redaktor Prowadzący sekcji Brief Esports. Business Consultant z ponad 15 letnim doświadczeniem w branży esportu i gamingu. Organizator ponad 20 esportowych wydarzeń i turniejów dla profesjonalistów i amatorów. Pracował z najważniejszymi organizacjami esportowymi w Polsce takimi jak Pride, Team Kinguin, AGO Esports, czy Illuminar Gaming jako manager drużyny, dyrektor ds. esportu i dyrektor ds. rozwoju. Doświadczenie biznesowe zdobywał m.in. w McKinsey & Company. Regularny mówca na konferencjach poświęconych tematyce gamingu i esportu w Polsce. Doradca Esports Associations w temacie Narodowej Drużyny Esportu i strategii rozwoju esportu w Polsce.

Jarosław Śmietana