Livestreamy zawodów esportowych wchodzą w nowy wymiar interaktywności – na podstawie StreamCards

StreamCards Screenshot

W 2020 roku wydarzenia esportowe obejrzało ponad 435 milionów osób. Pomimo zwiększającej się popularności turniejów, ich oglądanie pozostaje jednak bierną formą rozrywki. Jednak interaktywność to niewątpliwie jeden z wiodących trendów w sektorze wirtualnej rozrywki, o którym mówią największe media i instytucje na świecie.

Problem: oglądanie bierną formą rozrywki

Jak to zmienić? Jak zaadresować potrzeby rosnącej grupy widzów poszukujących nowych bodźców i jednocześnie sprawić, aby mecze oglądali z większą uwagą, a na streamach zostawali dłużej? Jak skutecznie zwiększyć widoczność partnerów, którzy stanowią główne źródła przychodu organizatorów zawodów esportowych?

Rozwiązanie: nowy wymiar interaktywności

Z odpowiedzią przychodzi StreamCards, startup technologiczny z : produktem rewolucjonizującym interakcję widzów z transmisjami esportowymi.

Flagowym produktem StreamCards jest gra karciana działająca w środowisku Twitcha, najpopularniejszej na świecie platformy live streamingowej. Gra ma formę tzw. Twitch extension, tj. nakładki na transmisje zawodów esportowych, która dostępna jest bezpośrednio po włączeniu streamu organizatora turnieju i nie wymaga żadnych dodatkowych działań ze strony widza. StreamCards umożliwia interakcję z oglądanymi na żywo rozgrywkami poprzez zagrywanie kart powiązanych z bieżącymi wydarzeniami. Widzowie rywalizują bezpośrednio pomiędzy sobą, otrzymując punkty za prawidłowe wytypowanie zdarzeń nadchodzących w głównej grze.

StreamCards to gra towarzysząca wydarzeniom esportowym w czasie rzeczywistym. Angażuje widza w transmisję i wprowadza element rywalizacji, dodatkowo potęgując emocje związane z oglądaniem zawodów.

StreamCards Screenshot
Źródło: StreamCards

Interaktywność to nie kilka klikalnych elementów na ekranie

Na rynku dostępnych jest wiele rozwiązań urozmaicających oglądanie rozgrywek esportowych. Zaczynając od funkcjonalności oferowanych przez samą platformę, w wypadku Twitcha są to na przykład czat czy Twitch Bits. Niewątpliwą ich zaletą jest dostępność – nie wymagają żadnych pozwoleń czy dodatkowych instalacji. Są jednak i wady tych rozwiązań. W przypadku czatu brak filtrów czy dostatecznie skutecznych narzędzi do moderacji sprawia, że często panuje tam chaos, a duża część kontentu ma charakter spamu, co nie pozwala na wartościową interakcję. Alternatywą są subskrypcje lub Twitch Bits jednak są one raczej narzędziem wsparcia niż bezpośredniej interakcji z wyświetlanym kontentem.

Znaczącym krokiem w kierunku interaktywności było wprowadzenie Twitch Extensions, czyli wtyczek, które dały zewnętrznym deweloperom swobodę tworzenia własnych rozwiązań angażujących użytkownika w ramach ekosystemu Twitch. Jednak do dnia dzisiejszego ich potencjał nie został w pełni wykorzystany, a funkcjonalności oferowane przez dostępne na rynku wtyczki ograniczają się do drabinek meczowych, informacji o zawodnikach czy kartach, prostych ankiet, a w najbardziej angażującym przypadku – gry polegającej na napełnianiu kufla piwa za pomocą kliknięć w pustą szklankę. Wszystkie te rozwiązania są ciekawe i uzupełniały doświadczenie oglądania zawodów esportowych, ale nie wprowadzały ich w nowy wymiar interakcji.

Jakiego elementu aktualnie brakuje, aby stworzyć wyjątkowe doświadczenie? Zrozumienia potrzeb widzów, specyfiki społeczności graczy, wykorzystania potencjału dostępnych narzędzi, natywnie wbudowanych w ekosystem popularnej platformy.

Tutaj pojawiła się przestrzeń do działania dla StreamCards.

Co najbardziej angażuje gracza – to proste, gra!

StreamCards to pierwsze interaktywne doświadczenie dla livestreamów zawodów esportowych dostępne w formie gry predykcyjnej opartej na wydarzeniach w czasie rzeczywistym. Brzmi skomplikowanie? Rozłóżmy to na czynniki pierwsze.

Relacja pomiędzy marką i odbiorcą nie jest jednostronna, opiera się na interakcji. Dla zawodników esportu – dyscypliny, która wyrosła z zawodów LAN, pasji i społeczności – kontakt z członkami grupy jest niezbędnym elementem otoczenia. Nie zastąpią go też półśrodki. Tu właśnie wchodzi StreamCards z technologią, która pozwala na wprowadzenie pełnej interaktywności.  Produkty, które powstają w oparciu o nią nie są pojedynczymi, zgamifikowanymi elementami, tylko pełnowymiarową grą, która staje się spójną częścią trwającego meczu.

Gra, która stawia odbiorcy wyzwanie, testuje jego znajomość CS:GO, uważność, zmysł strategiczny, a w konsekwencji nagradza go za zaangażowanie. Jednocześnie mając na uwadze, aby to mecz pozostał w centrum uwagi widza, StreamCards ma znajomą, przystępną formę karcianki, pozwalającej na obstawianie wydarzeń, które za chwilę będą mieć miejsce w meczu przy pomocy kart eventów, dzięki dostępowi do danych w czasie rzeczywistym przekazywanych StreamCards przez spółkę GRID. Bez konieczności pamiętania o obstawieniu wyniku z wyprzedzeniem, StreamCards pozwala na zabawę i testowanie swoich przeczuć w momencie największych esportowych emocji, a następnie nagradza za trafne typy.

Jak? Widz, który podejmie się wyzwań obecnych w StreamCards będzie miał szansę zbierać punkty i zdobyć różnorodne nagrody – zarówno w ekosystemie StreamCards (karty, elementy kosmetyczne) jak i te zapewniane przez partnerów. Dzięki temu, w ramach produktu StreamCards pojawia się też zupełnie nowa możliwość promocji marek, które od teraz będą mogły stać się integralną częścią rozgrywki.

StreamCards_Screenshot_2
Źródło: StreamCards

Interaktywność rozumiana poprawnie, przez pryzmat grupy docelowej ich potrzeb i motywacji, to wprowadzenie rozbudowanych rozwiązań, a nie powierzchownych ulepszaczy. Wprowadzenie mechanik, które są ze sobą połączone, adresuje zarówno potrzeby widzów jak i partnerów biznesowych. Gra, którą stworzyło StreamCards jest odpowiedzią na potrzeby rynku, organizatorów zawodów, ale przede wszystkim – samych widzów.

StreamCards CS:GO
Źródło: StreamCards

Aktualnie trwają zapisy na Zamknięte Beta Testy StreamCards, które odbywaj się przez cały maj podczas zawodów Spring Sweet Spring na kanale The Esports Bible. Zapisywać można się cały czas na stronie www.StreamCards.gg

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

NVIDIA CHARITY – gamingowy live stream dla dzieci z Akademii Przyszłości, aby walczyć z wykluczeniem cyfrowym najmłodszych

Akcja charytatywna NVIDIA Akademia Przyszłości

W dniach 9-13 grudnia NVIDIA zagra dla Akademii Przyszłości. W tym czasie odbędzie się 100-godzinna (rekordowa) transmisja, podczas której zaproszone gwiazdy wraz ze swoimi fanami postarają się zebrać jak największą kwotę na rzecz dzieci z Akademii Przyszłości.

Pandemia COVID-19 szczególnie uwydatniła problem cyfrowego wykluczenia dzieci. Choć na pierwszy rzut oka problem ten ogranicza się głównie do trudności w nauce zdalnej, w rzeczywistości jest on znacznie bardziej złożony. Wykluczenie cyfrowe jest w konsekwencji wykluczeniem społecznym. Wpływa na dostęp do kultury i rozrywki, ogranicza relacje społeczne, ponieważ świat wirtualny jest częstym tematem rozmów dzieci.

Co trzeci uczeń w Polsce rezygnuje ze starań, ponieważ uznaje, że nie jest wystarczająco dobry w danej dziedzinie. Brak wiary w siebie oddziałuje negatywnie na ich obecną i przyszłą sytuację społeczną, relacje, które tworzą, życie rodzinne czy ekonomiczne.
Przed dziećmi stoją ogromne możliwości. Mogą je odkryć pod warunkiem, że będzie im towarzyszył mądry dorosły człowiek, który wesprze je, zamiast deprymować i zmotywuje stawiając wyzwania.

NVIDIA karty graficzne Akademia Przyszłości
Źródło: NVIDIA

Razem z NVIDIA i AORUS pomagaj dzieciom z Akademii Przyszłości

W dniach od 9 do 13 grudnia odbędzie się 100-godzinny stream charytatywny, w którym wystąpią gwiazdy i influencerzy z sieci gamingowych devils.one, DobreStreamy, Fantasyexpo, Gameset, Honoris, JaRock oraz Knacks.pro. Wśród gwiazd zobaczymy takie osoby, jak Marcin ‘Jankos’ Jankowski, Jerzy Janowicz, Jarosław ‘pashaBiceps’ Jarząbkowski, Marcin Gortat, Paweł ‘Leh’ Lehman, Wojciech ‘Łozo’ Łozowski, Robert Makłowicz, Piotr ‘izak’ Skowyrski, Damian ‘Nervarien’ Ziaja i wielu innych.

Najwyższe donacje zostaną nagrodzone specjalnie przygotowanymi kartami graficznymi, inspirowanymi najnowszymi grami komputerowymi: GIGABYTE GeForce RTX 3090 GAMING OC za największą sumarycznie wpłatę, AORUS GeForce RTX 3080 XTREME za drugie miejsce oraz GIGABYTE GeForce RTX 3070 GAMING OC za trzecie. W trakcie akcji charytatywnej zostaną także przeprowadzone atrakcyjne aukcje sprzętowe. Bądźcie w tych dniach razem z nami!

Wejdź na stronę NVIDIA CHARITY STREAM i pomóż zmienić historię wielu dzieci.

O Akademii Przyszłości

Akademia Przyszłości od 2003 r. pomaga dzieciom, które w siebie nie wierzą, mają niską samoocenę. To bezpieczna, twórcza przestrzeń, w której dziecko spotyka się z drugim człowiekiem, dorosłym, który chce mu poświęcić swój czas i uwagę, być dla niego mądrym towarzyszem. Dzieci uczestniczą w cotygodniowych zajęciach z indywidualnym tutorem. Pod ich wpływem zaczynają radzić sobie z dotychczasowymi trudnościami i wierzyć w swoje marzenia, odkrywają swoje mocne strony.

Akademia wyposaża dziecko w zasoby i doświadczenia, dzięki którym może pokonać dotychczasowe przeszkody i poradzić sobie w dorosłym życiu – przede wszystkim buduje w dziecku poczucie własnej wartości.
81% dzieci z Akademii Przyszłości odkrywa swoje mocne strony i zalety. 77% małych studentów bardziej wierzy w siebie, a aż 68% z nich dzięki udziałowi w programie zyskuje nowe plany i marzenia.


Źródło: informacja prasowa Fantasyexpo

 

 

 

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Wydarzenie Esports, Gaming & Livestyle by ESPOT!

Celem i tematem przewodnim jest szeroko rozumiany gaming na styku z lifestyle. Premierowo zaprezentowane zostanie badanie dotyczące marketingu w gamingu przeprowadzone przez Havas Media Group i Brief Esports.

Intencją organizatorów jest przybliżenie zjawiska, które zataczając coraz większe kręgi wkroczyło do mainstreamu.
Podczas wykładów zaproszeni goście będą mieli okazję zapoznać się z wynikami badań przeprowadzonymi przez Havas Media Group i Brief Esports oraz posłuchać specjalistów w obszarze inwestycji w gaming i esport.

Transmisja prowadzona będzie prosto z ESPOT pop-up gaming concept, który już 23 października rozpoczyna działanie w Elektrowni Powiśle w Warszawie. Jest to pierwszy lokal w Polsce łączący gaming z lifestyle.

AGENDA:
10:00 – 10:10 Przywitanie Gości | Marcin Krzemień / Vigilant Magazine
10:10 – 10:18 Prezentacja ESPOT pop-up gaming concept | Jarosław Śmietana / ESPOT
10:20 – 11:00 Rynek gamingu i esportu w Polsce w roku 2020. Czy marketing w gamingu działa? Prezentacja badania Brief Esports & Havas Media Group | Alex Gręziak / Havas Media Group
11:00 – 11:20 Wartości mediowe w esporcie i gamingu na podstawie badania Pentagram dla Porsche MPDM | Michał Mango / ESE
11:20 – 11:30 Esportowe areny. Kibicujmy na żywo? | Mateusz Matysiak / Good Game League
11:30 – 11:40 Trendy w lifestyle i gaming oraz content przyszłości | Lila Malinowska & Wojciech Krzemień / Vigilant Magazine
11:40 – 12:00 Polska Liga Esportowa jako połączenie esportu i lifestyle | Joanna Marks / Polska Liga Esportowa (Gościnnie materiał z
12:10 – 13:00 Panel dyskusyjny – jak łączyć lifestyle, gaming i esport? Jarosław Śmietana, Alex Gręziak, Joanna Marks

Konferencja odbywa się online, transmisja na stronie ESPOT pop-up gaming concept:

https://www.facebook.com/ESPOTWarszawa/videos/2784906765114601

 

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Przegląd platform livestream. Liderem Twitch z ponad 70% udziałem w rynku

Platformy livestream

Fakt rozkwitu rozrywki online aktualnie już nie dziwi nikogo. Pojawiają się nowe inicjatywy, z których dostępne są internetowe transmisje. Sukcesywnie zwiększa się zarówno ilość godzin streamowanych jak i publiczność zebrana przed ekranami.

Esport wiedzie w tym trendzie prym i jest przede wszystkim skupiony wokół Twitcha, jednak nie jest on jedyną dostępną platformą. Dzięki aktywnej polityce innych firm obserwujemy dywersyfikację twórców na inne platformy takie jak Facebook, Mixer czy Youtube. Jaki niosą w sobie potencjał i możliwości?

W 2019 roku globalnie obejrzano blisko 12,7 mld godzin relacji na wszystkich platformach. Niekwestionowanym liderem w kategorii streamingu gier był Twitch, który miał ponad 70% udział w rynku. Reszta podzielona była pomiędzy YouTube Gaming (21%), Facebook Gaming (3%) oraz Mixer (3%). Najpopularniejszą grą 2019 roku było League of Legends, którego szczyt oglądalności odnotowano w listopadzie podczas finałów Worlds Championship oraz Fortnite. Oprócz transmisji z gier bardzo powszechny był też IRL, do którego zaliczamy rozmowy oraz relacje z dziedziny sztuki, muzyki, edukacji, technologii a także o żywności, hobby, podróżach czy rekreacji.

Najpopularniejsze gry na Twitchu
Źródło: Stream Elements, Arsenal

Pojawiające się nowe tytuły gier takie jak Call of Duty: Warzone czy Valorant mogą nieco namieszać w zestawieniu na koniec tego roku, wnosząc powiew świeżości na listy rankingowe.

Dziś wiemy że, w obliczu panującej pandemii i dostępności wszelkich rozrywek jedynie online, platformy streamingowe w 2020 roku odnotują gigantyczny wzrost względem roku ubiegłego. Już teraz, w pierwszym kwartale, bite są wszelkie rekordy pod względem godzin streamowanych oraz widowni skupionej przed ekranami.

Twitch po raz pierwszy od debiutu platformy w 2012 roku, przekroczył trzy miliardy godzin oglądanych w pierwszym kwartale, co stanowi ponad 65% udziału w rynku. Rekordowa jest również aktywność streamerów, których łączny czas transmisji wynosi ponad 121 milionów godzin. Dzięki temu Twitch pod tym względem zgarnia aż 72% rynku.

Oczywiście Twitch nie jest jedyną platformą, która odnotowała nagły wzrost aktywności w pierwszym kwartale – YouTube Gaming zyskał 13-procentowy wzrost łącznej liczby godzin oglądania (osiągając nieco ponad 1 miliard) w porównaniu z poprzednim kwartałem, co stanowi 22% całkowitego udziału w rynku. Godziny przesyłane strumieniowo na platformie również wzrosły o 14 procent, do 14 milionów.

Platformy livestream

Facebook Gaming cieszy się wzrostem o ponad 20% liczby godzin oglądanych na platformie do 553,7 miliona, co stanowi 11 procent całkowitego udziału w rynku. Liczba przesyłanych godzin również wzrosła o 11 procent do 4,9 miliona. Obie liczby stanowią znaczny wzrost rok do roku w przypadku gier Facebook, o 236% w przypadku godzin oglądania i 131% w przypadku godzin transmisji.

Z kolei Mixer Microsoftu jako jedyna platforma zalicza spadek liczby godzin oglądania, o ponad 7% względem poprzedniego kwartału, co stanowi zaledwie 2 procent całkowitego udziału w rynku. Liczba godzin transmisji na platformie wzrosła o nieco ponad 1% do 28,3 milionów.

Polski rynek streamingowy nie odbiega jakością od światowego. Dla fanów esportu platformą pierwszego wyboru jest Twitch, na którym znaleźć można różnego rodzaju kontent w rodzimym języku, począwszy od amatorskich transmisji, poprzez te prowadzone przez zawodowych streamerów, kończąc na relacjach z największych światowych turniejów i lig esportowych.

O wynikach raportu polskiego rynki livestream pisaliśmy w artykule: Badanie polskiego rynku livestream

Dla potencjalnego reklamodawcy platformy streamingowe niosą szereg możliwości, dzięki którym może zaistnieć w świadomości oglądających. Najpopularniejszą metodą jest współpraca z twórcami, którzy oprócz standardowych form takich jak link na chacie czy banner pod streamem, mają całe spektrum innych aktywności – jak dedykowane turnieje z udziałem gwiazdy czy wspólna gra na specjalnych serwerach w tytułach esportowych. Świetnym przykładem takiej kampanii jest #KFCnaMapach. Tak aktywna i angażująca interakcja pozostaje w pamięci graczy na długie lata. Streamerzy w codziennych swoich aktywnościach potrafią skupiać kilkanaście tysięcy fanów przed ekranami monitorów.

Transmisje esportowe dają możliwość dostosowania wyglądu interfejsu gry  czyli branding transmisji – logo widoczne na belce w grze, rotatory czy animowane panele reklamowe zapewniają stały kontakt  z marką. W przerwach między meczami emitowane są podsumowania meczów, analizy i predykcje, które również mogą nieść w sobie przekaz reklamowy oraz spoty. Trafnym przykładem ostatnich dni jest współpraca Ultraligi z producentem batonów KitKat. Przerwy pomiędzy np. rozgrywką a studiem są naturalne, co zauważyła firma Nestle – “czas na przerwę, czas na kitkat”. Czy można znaleźć trafniejszy sposób, żeby zapisać się w świadomości widzów? Warto pamiętać, że przy kreowaniu swojej marki na platformach streamingowych, trzeba dbać o luźną formę przekazu, jak i o humorystykę swoich reklam. Interaktywny czat z widzami jest zapewnieniem tego, że w przypadku trafionej promocji, będzie ona przyjęta przez użytkowników elastycznie.

Pozyskanie przez Mixera takich osobistości jak Ninja i shroud było przełomowym ruchem w historii platform streamingowych. Na rynku w końcu pojawiła się kompetentna dla Twitcha konkurencja, która zabrała mu dwóch czołowych twórców. Nie tylko stworzyło to istotną dla każdego rynku rywalizację, ale zmusiło samego Twitcha do umów z twórcami po raz pierwszy w historii. Przykładem tego jest Dr Disrespect, który został ostatnio zakontraktowany przez Twitcha. Pomimo mniejszych wyników oglądalności przez twórców działających obecnie na Mixerze, YouTube Gaming, czy Facebooku, możliwość pokazania swojej marki przy pseudonimach miary Ninjy czy shrouda pozostaje niezwykle prestiżowa, i wygeneruje ogromne zasięgi.

W ramach Brief Esports publikujemy serie artykułów eksperckich dotyczących esportu i gamingu przydatnych w obszarach marketingu i esportu.  Zachęcamy również  do zapoznania się z sekcją Wiedza, gdzie można zdobyć podstawową wiedzę o tym zagadnieniu.

Pełna energii i zapału manager marketingu z ponad 15-letnim doświadczeniem zawodowym zdobytym w wielu branżach. Absolwentka WSB o specjalizacji Media masowe i komunikacja. Z sukcesami planuje i realizuje komunikację marek w obszarze esportu oraz gamingu i nie tylko. Skutecznie potrafi łączyć kanały i narzędzia komunikacji, by efektywnie i efektownie realizować cele projektów.

Justyna Oracz

Badanie polskiego rynku livestream. RAPORT

badanie-polskiego-rynku-live-streamingu-2019

Livestreaming gamingowy rozwija się niezwykle dynamicznie. Prezentujemy raport i podsumowanie roku 2019. Zauważalny jest już nie tylko Twitch, ale również YouTube Gaming i Mixer.

Na rynku livestreamingu gier starają się zaistnieć wszyscy globalni liderzy innowacyjności. Zdecydowanie najlpopularniejszy jest należący do Amazona, mający najdłuższą historię Twitch z niemal 75 procentami udziału w rynku.

Równie istotny i zauważalny jest notujący wysokie wzrosty, rzędu 46 procent w ciągu roku, YouTube Gaming od Google z ponad 20 procentami udziału w rynku. Dynamicznie rozwija się najmłodszy w tym zestawieniu Mixer, będący platformą Microsoftu, który stawia na mix małych i dużych twórców i ma porównywalną liczbę twórców do Twitch. Swoją usługę mocno promuje również Facebook Gaming, który w ciągu roku zanotował wzrost liczby godzin transmisji na żywo o 400 procent. Konkurencja między firmami jest zażarta, a firmy prześcigają się w przyciąganiu największych streamerów i widzów na ich platformy.

 

Streaming gwałtownie się rozrasta. Platformy rywalizują o streamerów. Microsoft, aby przyciągnąć na swoją platformę streamera “Ninja”, najprawdopodobniej zapłacił od 20 do 30 mln $. Przekonał do streamowania na Mixerze także Shrouda, któremu ma płacić od 6 do 8 mln $ rocznie. Niebagatelne sumy. Twitch jednak podniósł rękawice i podpisał umowy na wyłączność ze streamerami Timthetatman i Imaqtpie. Ciekawe, kto będzie następny…
Jan Czarniecki, Streamerzy.pl

Jakie kanały są najpopularniejsze w Polsce?

Mamy dwie kategorie kanałów. Jedną z nich są kanały profesjonalne tworzone przez przez organizatorów rozgrywek – takie podmioty jak Polsat Games, ESL Polska, Fantasy Expo, Games Clash, czy Starladder, realizują swoje projekty w jakości telewizyjnej, a w realizacje transmisji zwykle zaangażowany jest sztab profesjonalistów. Te kanały mają tematykę stricte esportową, profesjonalną i są poświęcone turniejowej rywalizacji na najwyższym poziomie sportowym.

Natomiast wśród kanałów amatorskich, realizowanych przez pojedynczych streamerów, zwykle z domowego zacisza, dominują takie kanały jak izakoo, h2p_gucio, ewroon, czy overpow. Najchętniej oglądaną kobietą jest urqueen. Kanały te mają bardziej domową, amatorską atmosferę gamingową i służą głównie rozrywce i relaksowi.

Najchętniej oglądani streamerzy (kanały indywidualne)

najchetniej ogladani streamerzy
Źródło: Streamerzy.pl, Badanie Polskiego Rynku LiveStream 2019

W ocenie statystyk kluczowym parametrem jest łączna liczba oglądanych godzin, tzn. czas obejrzanych godzin transmisji danego streamera obejrzana przez wszystkich widzów. Istotna również jest średnia liczba widzów kanału i szczyt oglądalności (najwięcej widzów jednocześnie).

Gospodarze największych kanałów na Twitchu są zwykle potężnymi influencerami również w innych kanałach social media. Przy planowaniu kampanii marketingowych warto też sięgać po kanały mniejszych twórców – łącznie mamy w Polsce 389 streamerów posiadających więcej niż 10 tysięcy followersów (wzrost o 84 rok do roku).

Warto również podkreślić, że niezależni streamerzy są wspierani przez wierną publiczność. Wielu twórców utrzymuje się z pieniędzy przekazywanych przez community, źródeł reklamowych i kontentowych. Tym samym obserwujemy uniezależnienie się twórcy treści od wydawcy (w tym wypadku od platform streamingowych, dawniej rolę wydawcy pełniły przede wszystkim telewizje, wydawnictwa, wytwórnie filmowe).

To zjawisko natomiast katalizuje proces fragmentaryzacji rynku mediowego. Mimo, że to dopiero pierwsza dekada funkcjonowania streamerów, już teraz można postawić odważną tezę, że to początek gruntownej zmiany. Streamerzy demokratyzują dostęp do treści, będąc jednocześnie technologiczną i kulturową awangardą współczesnego rynku rozrywkowego.

Maciej Sawicki, Instreamly

To właśnie donate’y i subskrypcje są deklarowanym przez streamerów ich głównym źródłem zarobku, a jednocześnie mamy wciąż względnie mało kampanii marketingowych przy współpracy ze streamerami – co tylko utwierdza w przekonaniu, że rynek jest mało zagospodarowany i teraz nastał dobry czas dla marek, aby wkroczyć do livestreamingu.

Kim jest widz livestreamingu?

Typowy livestreaming w rozumieniu indywidualnych kanałów pozwala dotrzeć do szerokiej społeczności gamer’ów – fanów gier video i miłośników ich oglądania.

Widzami są w zdecydowanej większości mężczyźni w wieku 14-24 lata, którzy traktują oglądanie streamów jako formę odpoczynku i rozrywki. Transmisje z gier śledzą zwykle na komputerach, bądź smarfonach i zwykle mają kilku ulubionych streamerów. Dwoma dominującymi grami w 2019 roku były League of Legends i Counter-Strike. Popularne było śledzenie rozgrywek również w takie tytuły jak Fortnite, GTA V, czy Minecraft.

To co wyróżnia livestreaming spośród innych kanałów social media – to możliwość komunikacji w czasie rzeczywistym pomiędzy widownią, a danym streamerem. Ponad 70 procent widzów włącza się do dyskusji i regularnie monitoruje czat. Jest to niewątpliwie jedna z największych przewag livestreamingu. Otwiera to zupełnie nowe sposoby dla innowacyjnych działań marketingowych marek. Warto na to zwrócić uwagę.

czy jestes aktywny na czacie
Źródło: Streamerzy.pl, Badanie Polskiego Rynku LiveStream 2019

 

Należy również pamiętać, że w esporcie, czyli usportowionej turniejowej odmianie gier video profil fana jest o starszy niż w gamingu, a same treści bardziej profesjonalne. W esporcie dominuje widz pełnoletni, o nieco innej charakterystyce zakupowej. Będziemy o tym pisać w kolejnych raportach na łamach Brief Esports.

Pełen raport o rynku livestreamingu w Polsce, którego autorem jest serwis Streamerzy.pl można pobrać pod adresem: https://streamerzy.pl/badanie-polskiego-rynku-live-streamingu/

Redaktor Prowadzący sekcji Brief Esports. Business Consultant z ponad 15 letnim doświadczeniem w branży esportu i gamingu. Organizator ponad 20 esportowych wydarzeń i turniejów dla profesjonalistów i amatorów. Pracował z najważniejszymi organizacjami esportowymi w Polsce takimi jak Pride, Team Kinguin, AGO Esports, czy Illuminar Gaming jako manager drużyny, dyrektor ds. esportu i dyrektor ds. rozwoju. Doświadczenie biznesowe zdobywał m.in. w McKinsey & Company. Regularny mówca na konferencjach poświęconych tematyce gamingu i esportu w Polsce. Doradca Esports Associations w temacie Narodowej Drużyny Esportu i strategii rozwoju esportu w Polsce.

Jarosław Śmietana