...

BRIEF dociera do polskich firm i ich pracowników – do wszystkich tych, którzy poszukują inspiracji w biznesie i oczekują informacji o ludziach, trendach i ideach.

Skontaktuj się z nami

Kto ogląda gry?

kto częściej ogląda gry?

Na całym świecie, aż 69% osób obserwujących twórców treści gamingowych to mężczyźni, 31% stanowią kobiety. Natomiast, jeżeli przyjrzeć się także całemu obszarowi poza gamingiem, podział wygląda inaczej. Influencerzy ze wszystkich kategorii są śledzeni w większości przez kobiety (53%). W pojedynczych krajach mężczyźni stanowią procentowo ok 60-70%. Najwyższy odsetek kobiet oglądających gry znajduje się we Francji (38%) i Singapurze (37%). W Polsce przeważają mężczyźni – aż 76%, co stawia kraj na trzecim miejscu listy z największą dysproporcją między płciami. Wyżej jest jedynie Indonezja i Dania.

Raport YouGov
źródło: YouGov

 

Raport zbadał także proporcje między twórcami. Dziewięćdziesiąt pięć ze stu najlepszych kanałów transmitujących gry na żywo w  serwisach YouTube i Twitch to te prowadzone przez mężczyzn.

Raport dostępny do pobrania tutaj: https://business.yougov.com/sectors/gaming-esports

Adam Daniluk

Twitch po raz pierwszy osiąga rekordową średnią oglądalność wynoszącą 3 miliony tygodniowo

rekord twitch

Dane przedstawione przez Finbold wskazują, że usługa przesyłania strumieniowego gier wideo na żywo Twitch osiągnęła rekordowy poziom 3,03 miliona widzów w kwietniu 2021 r. Na podstawie średniej miesięcznej z siedmiu dni. Aby odzwierciedlić wpływ pandemii koronawirusa na wzrost oglądalności,  liczby oglądalności na Twitchu wzrosły o 22,17% między kwietniem 2020 a kwietniem 2021.

Twitch oglądalność
Źródło: Finbold

W rezultacie liczba streamerów Twitch również wzrosła w ciągu ostatniego roku pomimo okresowych spadków. W kwietniu 2021 r. liczba streamerów Twitcha wynosiła 121 808 miesięcznie średnio z siedmiu dni. Liczba ta oznacza wzrost o 29,92% w porównaniu z rokiem poprzednim. Platforma odnotowała najwyższe liczbę streamerów w lutym 2021 r. – 122623.

Streametrzy Twitch wykres
Źródło: Finbold

Jak pandemia napędzała wzrost oglądalności na Twitchu

Rekordowy wzrost liczby widzów na Twitchu stanowi dowód, że większość ludzi zwróciła się do cyfrowych platform rozrywki w dobie trwającego kryzysu zdrowotnego. Większość ludzi szukała rozrywki na platformach gier wideo. Poleganie na cyfrowej rozrywce pchnęło widzów Twitcha na nowy poziom. Ponieważ większość władz wciąż narzuca lockdowny i nakazy pozostania w domu, wiele osób nadal szuka pocieszenia w platformach cyfrowych, a Twitch może skorzystać, czerpiąc dalsze korzyści.

Chociaż strumieniowe przesyłanie gier pozostaje w centrum działań Twitcha, wzrost oglądalności wynika również z strumieni niezwiązanych z grami, które zyskały na popularności w ciągu ostatniego roku. Platforma była gospodarzem niektórych wydarzeń na żywo, które zostały odwołane. Muzycy i inni artyści zwrócili się do Twitcha, aby pozostać w kontakcie z fanami.

Wśród rosnącej oglądalności Twitcha prognozy wskazywały, że liczby mogą spaść, gdy świat wróci do normalności wraz z wprowadzeniem szczepionek na koronawirusa, zwłaszcza w Stanach Zjednoczonych. Jednak oglądalność nie odzwierciedla trwających szczepień, co jest wskaźnikiem, który Twitch zmierza zatrzymać na platformie. Interesujące będzie monitorowanie rzeczywistych liczb oglądalności, gdy reszta świata wyjdzie z lockdownu.

Twitch w obliczu konkurencji z YouTube i Facebooka

Warto zauważyć, że Twitch utrzymał wzrost zarówno pod względem widzów, jak i streamerów, pomimo rosnącej konkurencji ze strony innych uznanych platform społecznościowych, takich jak Facebook Gaming i YouTube. Te dwa serwisy społecznościowe już teraz zwiększają zasięg odbiorców.

W innych miejscach liczba streamerów Twitcha również wzrosła w tym okresie. Jednak pomimo tego, że platforma jest atrakcyjna dla streamerów, liczby ulegają wahaniom. Zmiany w liczbie streamerów można częściowo przypisać innym serwisom, takim jak YouTube, który aktywnie rozwija swoją sekcję gier. Platforma zachęciła młodych i starszych streamerów, którzy chcą dodatkowo zarobić.

Co więcej, Twitch również wzbudził kontrowersje, zwłaszcza jeśli chodzi o prawa autorskie. Na przykład w pewnym momencie streamerzy zostali dotknięci kilkoma powiadomieniami z ustawy Digital Millennium Copyright Act (DMCA). W niektórych przypadkach Twitch odpowiedział, ściągając oznaczoną zawartość. To częściowo wyjaśnia wahania w streamerach Twitcha w ciągu ostatniego roku.

Chociaż Twitch nadal odnotowuje wzrost, wyzwaniem jest teraz utrzymanie imponujących liczb. Co najważniejsze, kluczowe znaczenie dla platformy będzie miał czas po pandemii koronawirusa.


Źródło: Finbold

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Streamcoi – polska technologia, która rewolucjonizuje zarządzanie streamerami na całym świecie

Wraz ze wzrostem popularności livestreamingu na świecie, coraz więcej organizacji esportowych, organizatorów turniejów, firm gamingowych oraz agencji podpisuje kontrakty ze streamerami. Dla niektórych jest to wsparcie działań, dla innych fundament budowy obecności marki w sieci. Obecnie kontrola treści i kampanii jest wykonywana ręcznie, a dostępne statystyki opisują całokształt transmisji, nie dając danych o konkretnych aktywacjach. Zmiana każdego pojedynczego baneru wymaga kontaktu ze streamerem i dbaniem o jego ekspozycję. Przy dziesięciu streamerach to nieraz praca na cały etat. Przy stu, to prawie niemożliwe.

I na te problemy odpowiada Streamcoi – nowy produkt SaaS (z ang. Software as a Service) skierowany do każdego kto zarządza wieloma streamerami. Dzięki niemu za pomocą jednego prostego panelu można wyświetlać treści na wielu transmisjach, wysyłać wiadomości na czacie oraz śledzić statystyki na żywo bez dodatkowego zaangażowania streamerów.

Choć produkt jest udostępniany od niedawna, już korzystają z niego czołowe organizacje esportowe. Wśród obecnych użytkowników jest m.in. G2 Esports, w której szeregi wchodzą najlepsi gracze i streamerzy na świecie, czy BIG Clan, niemiecka drużyna która zajmuje obecnie 1. miejsce w światowym rankingu CS:GO.

Streamcoi bardzo nam pomógł w wygenerowaniu dodatkowych wyświetleń dla naszego partnera, podczas organizowanego przez nas G2 Valorant European Brawl. Za pomocą jednego prostego panelu mogliśmy wyświetlać ruchome kreacje połączone z wiadomością na czacie oraz gromadzić szczegółowe statystyki. Narzędzie zapewnia nam świetne wsparcie w realizacji naszych aktywności online.

Łukasz Żołynia, Partnerships Manager w G2 Esports

Po jednorazowej konfiguracji streamerzy nie muszą nic więcej robić. Jeden panel pozwala w parę minut wykonać pracę, która normalnie zajmuje dziesiątki godzin i jest wykonywana ręcznie. Liczba streamerów nie ma znaczenia – Streamcoi może usprawnić zarówno bitwę streamerów z 6 uczestnikami, jak i aktywności w kilkudziesięcioosobowych sieciach influencerów. Za rozwój produktu odpowiada Jakub Janaszek, wcześniej m.in. organizator międzynarodowego turnieju Games Clash Masters 

Przez ostatnie lata miałem przyjemność pracować przy organizacji turniejów esportowych współpracując z graczami, drużynami oraz osobami odpowiedzialnymi za transmisje. Podczas takich wydarzeń liczy się jak największe odciążenie graczy z innych aktywności niż gra, przy jednoczesnym zaangażowaniu ich w realizację świadczeń. W obecnych czasach to streamy są ich “scenami”, a korzystając ze Streamcoi, to managerowie mogą w pełni zadbać o treści na ich transmisjach.
Jakub Janaszek, Product Manager w Streamcoi

Streamcoi jest kolejnym produktem, który ułatwi prowadzenie działań reklamowych na platformach livestreamingowych, takich jak Twitch. Oglądanie streamów z gier cieszy się rosnącą popularnością, co czyni je ciekawym narzędziem marketingowych dla marek i marketerów.

Twitch i Facebook Gaming z ponad 50% wzrostem oglądalności w drugim kwartale 2020 roku

Redaktor Prowadzący sekcji Brief Esports. Business Consultant z ponad 15 letnim doświadczeniem w branży esportu i gamingu. Organizator ponad 20 esportowych wydarzeń i turniejów dla profesjonalistów i amatorów. Pracował z najważniejszymi organizacjami esportowymi w Polsce takimi jak Pride, Team Kinguin, AGO Esports, czy Illuminar Gaming jako manager drużyny, dyrektor ds. esportu i dyrektor ds. rozwoju. Doświadczenie biznesowe zdobywał m.in. w McKinsey & Company. Regularny mówca na konferencjach poświęconych tematyce gamingu i esportu w Polsce. Doradca Esports Associations w temacie Narodowej Drużyny Esportu i strategii rozwoju esportu w Polsce.

Jarosław Śmietana

Twitch i Facebook Gaming z ponad 50% wzrostem oglądalności w drugim kwartale 2020 roku

W porównaniu z pierwszym kwartałem 2020 roku, oglądalność transmisji na Twitch wzrosła o 56% rok do roku. Twitch podjął wysiłek, aby rozszerzyć zakres swojej platformy poza gry wideo, co zostało entuzjastycznie przyjętę przez społeczność. Szybko rośnie udział w oglądalności takich kategorii jak Just Chatting (94% wzrostu rok do roku), Music & Performing Arts (268% wzrostu), czy nowo otworzonej w lipcu kategorii tradycyjnych sportów.

Facebook Gaming odnotował natomiast wzrost oglądalności o 75% w porównaniu z pierwszym kwartałem . Porównujące dane rok do roku, wzrost jest jeszcze bardziej imponujący i sięga 200%. Platforma zyskała również na zamknięciu konkurencyjnej platformy Mixer, który zakończył działalność 22 lipca. Facebook we współpracy z Microsoftem zaoferował swoim streamerom status partnera po wyłączeniu Mixera. Nie wiadomo, ilu streamerów skorzystało z oferty Facebooka, ale wielu publicznie ogłosiło zamiast tego przejście na Twitch.

Dane dla YouTube Gaming nie zostały jeszcze oficjalnie podane, ale biorąc pod uwagę ogólne trendy to można zaobserwować przyrosty liczby streamerów i oglądających na wszystkich platformach.

Warto przypomnieć, że liderem livestreamingu jest Twitch, z ponad 70% udziałem w rynku.

Przegląd platform livestream. Liderem Twitch z ponad 70% udziałem w rynku

Redaktor Prowadzący sekcji Brief Esports. Business Consultant z ponad 15 letnim doświadczeniem w branży esportu i gamingu. Organizator ponad 20 esportowych wydarzeń i turniejów dla profesjonalistów i amatorów. Pracował z najważniejszymi organizacjami esportowymi w Polsce takimi jak Pride, Team Kinguin, AGO Esports, czy Illuminar Gaming jako manager drużyny, dyrektor ds. esportu i dyrektor ds. rozwoju. Doświadczenie biznesowe zdobywał m.in. w McKinsey & Company. Regularny mówca na konferencjach poświęconych tematyce gamingu i esportu w Polsce. Doradca Esports Associations w temacie Narodowej Drużyny Esportu i strategii rozwoju esportu w Polsce.

Jarosław Śmietana

Startup inSTREAMLY z finansowaniem od SMOK Ventures

Dzięki inSTREAMLY streamerzy mogą uniezależnić się od medialnych gigantów prowadzących największe platformy na świecie i bezpośrednio, w sposób zautomatyzowany, współpracować z markami. Startup oferuje dziś dwa rozwiązania: marketplace, występujący pod tą samą marką oraz rozwiązanie SaaS, pod nazwą streamcoi.

Marketplace łączy streamerów ze sponsorami. Każdego miesiąca z platformy korzysta ponad 2 tysiące nadawców i kilkaset firm z całej Europy, które chcą dotrzeć do fanów gamingu. Dotychczas na europejskim rynku z marketplace InSTREAMLY skorzystały marki takie jak Play, mBank, Sony PlayStation, czy Netflix.

Streamcoi, czyli technologia dostępna w modelu SaaS, służy podmiotom współpracującym z wieloma streamerami. Obecnie InSTREAMLY kieruje ofertę SaaS przede wszystkim do rynku esportowego – drużyn oraz organizatorów turniejów. Wśród klientów firmy znalazł się m.in. jeden z najlepszych klubów esportowych na świecie – G2 Esports.

Założyciele inSTREAMLY mają już kilkuletnie doświadczenie w esporcie i streamingu. Maciej Sawicki, CEO spółki, jest współwłaścicielem organizacji esportowej devils.one, prowadzi program „Misja. Esport” w portalu Onet.pl i sam jest streamerem. Damian Konopka, CTO, to twórca najpopularniejszego w Polsce serwisu monitorującego rynek live streamingu (streamerzy.pl). Zespół założycielski stanowią też Szymon Kubiak (wcześniej odpowiedzialny za sektor gamingu w domu mediowym Mediacom) oraz Wiktoria Wójcik (streamerka i dziennikarka esportowa).

Wierzymy w naszą wizję rynku, ale źródło tej wiary to dotychczasowe wyniki. Rundę seed realizowaliśmy z przychodami w wysokości kilkunastu tysięcy euro miesięcznie, z produktami, które zostały zweryfikowane zarówno przez, klientów jak i streamerów.  Uważamy, że potencjał streamingu nie ogranicza się tylko do esportu i gamingu. Obserwujemy rosnące zainteresowanie innymi kategorii. Cele są więc proste, ekspansja poza Europę i poza gaming dlatego kluczowy jest dla nas partner, który da nam dostęp do międzynarodowego networku. SMOK dzięki doświadczeniu swoich partnerów, posiada mocną sieć międzynarodowych kontaktów w sektorze gamingu, m.in w Dolinie Krzemowej i Azji Południowo-Wschodniej .

Maciej Sawicki, CEO i współzałożyciel inSTREAMLY

Potencjał InSTREAMLY dostrzegł fundusz SMOK Ventures, który zainwestował w startup w rundzie seed milion złotych. Pozyskane środki posłużą dalszemu rozwojowi technologii i produktów InSTREAMLY, które będą łączyć streamerów ze światem reklamy i mediów, a także rozwoju sprzedaży na całym świecie. Spółka planuje także powiększyć zespół, który obecnie liczy kilkanaście osób, o programistów zainteresowanych tematyką esportu i gamingu oraz live streamingu, a także o specjalistów z obszaru business development.

Cieszymy się, że możemy wesprzeć inSTREAMLY jako inwestor. W ostatnich latach obserwujemy olbrzymi rozwój w sektorach gamingu i esportu. Sama branża gier jest dzisiaj dwa razy większa niż przemysły muzyczne i filmowe razem wzięte. Wierzymy, że inSTREAMLY jest w wyjątkowym położeniu i wykorzysta globalny trend, wspierając najlepsze drużyny i organizacje esportowe oraz pozwalając tradycyjnym markom wejść na ten rynek.

Paul Bragiel, partner zarządzający w SMOK Ventures

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

AliExpress z nową platformą Connect

livestreaming sprzedaż

W czasach po pandemii, która wstrząsnęła światem, powoli wracamy do normalności, ale konsumenci upodobali sobie nowy sposób robienia zakupów online i nic nie wskazuje na to, że powrócą do starych nawyków. W odpowiedzi na potrzeby klientów AliExpress – globalna platforma e-commerce, wprowadza na rynek całkowicie nowy model sprzedaży, który zmienił branżę detaliczną i przekształcił krajobraz
e-handlu w Chinach.

When The East Meets The West

29 czerwca AliExpress zorganizował swoje pierwsze wirtualne warsztaty zatytułowane „When The East Meets The West”. W ramach warsztatów poświęconych zjawisku livestreamingu i wykorzystaniu go jako nowego narzędzia sprzedaży można było poznać ambasadorów nowej platformy AliExpress z Chin, Polski, Hiszpanii i Ukrainy, którzy opowiedzieli o swoich doświadczeniach związanych z prowadzeniem transmisji na żywo. Użytkownicy AliExpress Connect wymienili się swoimi wnioskami dotyczącymi handlu społecznościowego oraz trendów związanych ze sprzedażą online.

Aby powtórzyć sukces chińskiego modelu sprzedaży społecznościowej na rynkach europejskich, AliExpress zapewnia nie tylko narzędzia i infrastrukturę, ale także platformę do dzielenia się wiedzą – Connect.

Livestreaming staje się coraz bardziej popularny, ze względu na zacieranie się granicy między rozrywką a zakupami. To nowe zjawisko zwane jest rozrywką zakupową. Zaspokajając pragnienie konsumentów dotyczące nowych treści cyfrowych i interakcji online, transmisje na żywo szybko stają się jednym z najbardziej skutecznych sposób sprzedaży, ponieważ wymagają zaangażowania ze strony klientów. Jako jedni z pionierów trendu rozrywki zakupowej, chcemy wprowadzić ten nowy model biznesowy na nasze kluczowe rynki, aby zarówno twórcy internetowi, jak i sprzedawcy mogli korzystać ze wszystkich zalet platformy Connect.

Wang Mingqiang, dyrektor generalny AliExpress

Transmisja na żywo – nowy model biznesowy i możliwość rozwoju kariery

Podczas warsztatów ambasadorzy AliExpress opowiedzieli, jak rozpoczęli współpracę z AliExpress i jak to zmieniło ich życie.

  • Queenie wcześniej pracowała w Stanach Zjednoczonych w sklepie z perukami, ale po powrocie do domu na Chiński Nowy Rok musiała tam zostać. Szybko zyskała sławę, sprzedając peruki zagranicznym konsumentom za pośrednictwem transmisji na żywo. Ta niepowtarzalna okazja nie tylko otworzyła przed nią nowe drzwi kariery, ale także spełniła jej marzenie o byciu gwiazdą.
  • Paulina Szlak, polska studentka inżynierii lądowej wraz z Hiszpanem Gonzalo Mendazą, specjalistą ds. marketingu opowiedzieli o tym, jak udało im się pogodzić pasję z pracą i studiami oraz jak można wcielać się w różne role, żonglując na zmianę pracą w biurze, pracą w social mediach oraz życiem studenckim.
  • Dima Romashko, były prawnik z Ukrainy, jest kolejną osobą, której livestreaming zmienił życie
    o 180 stopni. Dzięki transmisjom na żywo stał się gospodarzem popularnego polsko-ukraińskiego telewizyjnego kanału muzycznego Music Box UA.

W warsztatach wzięła udział również Mancy, która poprowadziła transmisję na żywo z Taobao Live Alibaba, aby zademonstrować, jak wygląda livestreaming w Chinach. Mancy zajmuje się sprzedażą owoców i warzyw, nawiązując współpracę z rolnikami.  Dzięki doświadczeniu w handlu świeżymi produktami oraz ogromnej rzeszy fanów podczas jednej transmisji udało jej się sprzedać aż 6 ton daktyli.

AliExpress jest motorem wzrostu trendu transmisji na żywo w Europie

AliExpress uruchomił nową wersję aplikacji livestreaming w lipcu 2019 r., przeprowadził już ponad
10 000 transmisji na żywo, w ośmiu różnych językach – angielskim, rosyjskim, hiszpańskim, portugalskim, francuskim, włoskim, polskim i ukraińskim. Transmisje dostępne są w różnych formach, np. pokaz mody, testy urządzeń cyfrowych, demonstracja biżuterii, pokazy sprzętu gospodarstwa domowego, etc. AliExpress Connect przyciągnął prawie 30 milionów odbiorców z całego świata.


Źródło: informacja prasowa AliExpress

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Niemal dwukrotny przyrost streamerów na platformie Twitch w 2020 roku

Dane pozyskane przez Finbold.com pokazują, że usługa przesyłania strumieniowego wideo na żywo Twitch odnotowuje największą dynamikę wzrostu w swojej historii. Twitch zarejestrował rekord ilości streamerów na koniec maja.

Jeszcze w lutym na portalu aktywnych było 3,75 miliona streamerów, podczas gdy na koniec maja ich liczba wyniosła 7,4 miliona. To prawie dwukrotny wzrost i niewątpliwie zasługa koronawirusa, który zatrzymał ludzi w domach. Zachęciło to szereg nowych użytkowników do spróbowania swoich sił jako streamer. Bez wątpienia to bardzo dobre prognozy dla całego serwisu i całej branży gier i esportu.

Graf. Finbold

Tak znaczący wzrost liczby streamerów na platformie Twitch stał się możliwy dzięki „lock-down” spowodowanym przez COVID-19, co oznaczało, że większość ludzi musiała zostać w domu. W tym okresie zamknięte były kina, teatry, areny sportowe, co sprawiło, że Twitch stał się jedną z niewielu pozostałych opcji rozrywki. 

Oliver Scott, Finbold

Badanie Finbold.com pokazuje również przegląd najczęściej oglądanych gier na Twitchu w pierwszym tygodniu czerwca 2020 r. W oparciu o liczbę godzin. Just Chatting prowadzi z 43,2 miliona obejrzanych godzin, drugie jest League of Legends z 30,9 miliona godzin, podczas gdy GTA 5 jest trzeciez 24,9 miliona godzin, Fortnite zajął czwarte miejsce z 24,8 milionami godzin, a COD: Modern Warfare piąte z 18,4 milionami obejrzanych godzin.

Inne najczęściej oglądane gry to CS: GO (18,2 miliona godzin), VALORANT (16,5 miliona godzin), Dota 2 (10,1 miliona godzin), Minecraft (9,84 miliona godzin) i FIFA 20 (8,65 miliona godzin).

Fot. Finbold

Twitch jest wiodącą usługą przesyłania strumieniowego wideo na żywo, która koncentruje się przede wszystkim na transmisji strumieniowej z gier wideo, w tym transmisji zawodów e-sportowych.

Ostatnio Twitch dodał kategorię „Just Chatting”, która agreguje wszelkie treści nie związane z grami.  Usługa umożliwia swobodne rozmowy z widzami, strumieniowe przesyłanie na żywo audycji muzycznych i inne kreatywne treści, czego jednym z przykładów może być gotowanie na żywo z widzami.

Dane do artykułu dzięki uprzejmości Finbold.com

Twitch jest liderem wśród platform livestream

Przegląd platform livestream. Liderem Twitch z ponad 70% udziałem w rynku

Redaktor Prowadzący sekcji Brief Esports. Business Consultant z ponad 15 letnim doświadczeniem w branży esportu i gamingu. Organizator ponad 20 esportowych wydarzeń i turniejów dla profesjonalistów i amatorów. Pracował z najważniejszymi organizacjami esportowymi w Polsce takimi jak Pride, Team Kinguin, AGO Esports, czy Illuminar Gaming jako manager drużyny, dyrektor ds. esportu i dyrektor ds. rozwoju. Doświadczenie biznesowe zdobywał m.in. w McKinsey & Company. Regularny mówca na konferencjach poświęconych tematyce gamingu i esportu w Polsce. Doradca Esports Associations w temacie Narodowej Drużyny Esportu i strategii rozwoju esportu w Polsce.

Jarosław Śmietana

Facebook przyspiesza z Gamingiem

Facebook Gaming

Start aplikacji Facebook Gaming został przyspieszony w związku z narzuconym społecznym dystansowaniem, które wymogła epidemia koronawirusa.

Do tej pory funkcje gamingowe były dostępne na Facebooku jako zakładka prowadząca do niezależnej strony. Jak mówią przedstawiciele Facebooka, pełnoprawna aplikacja pozwoli jej użytkownikom skoncentrować się wyłącznie na doświadczeniach związanych z grami.

W ciągu 18 miesięcy testów aplikację zainstalowano pięć milionów razy a ponad 700 milionów osób weszło już w interakcję z produktami gamingowymi Facebooka.

Facebook Gaming
Fot. Facebook Gaming

Największa platforma społecznościowa świata do tej pory przegrywała rywalizację z dominującymi graczami – Twitchem i YouTubem. Wojna o elektroniczne dusze nabiera rozpędu – Mixer Microsoftu oraz YouTube Google zainwestowały poważne środki by ściągnąć na swoje platformy najpopularniejszych zawodników-influencerów. Podczas epidemii oglądalność transmisji z gier wzrosła o ponad 10%. Rywale Facebooka nie próżnowali – w sierpniu zeszłego roku Microsoft podebrał Twitchowi Ninję – najpopularniejszego streamera a YouTube w styczniu tego roku kupił prawa do transmisji Overwatch League oraz Call of Duty.

W ramach Brief Esports wcześniej publikowaliśmy artykuł będący przeglądem statystyk platform livestreamingowych.

Przegląd platform livestream. Liderem Twitch z ponad 70% udziałem w rynku


Autor: 

Jędrzej Stęszewski

Jędrzej Stęszewski – dyrektor operacyjny ESE Europe – spółki córki ESE Entertainment Inc. z siedzibą w Kanadzie. Założyciel Polskiej Ligi Futbolu Amerykańskiego i jej prezes w latach 2006-2017. Dyrektor Mistrzostw Świata w Kolarstwie Torowym Pruszków 2019 oraz organizator licznych wydarzeń wielkostadionowych (futbol amerykański, tenis ziemny, tenis stołowy, badminton). Organizator wydarzeń esportowych. Komentator telewizyjny.

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Nikt już nie mówi: “Po staremu”

Wolves Summit konferencja online

Na pytanie „Cześć! Co u Ciebie?” lub „Co słychać?” zwykliśmy otrzymywać odpowiedzi od lat niezmienne: „Wszystko dobrze!” albo „Po staremu!”

Już nikt nie mówi „Po staremu!”, bo nic już nie jest jak dawniej. Nie chodzę do pracy, sklepu, restauracji, na konferencje… Nie, zaraz. Byłem ostatnio na konferencji i to dość udanej.

W marcu wraz z Jarosławem Śmietaną odwiedziłem wydarzenie Wolves Summit — pierwszą w pełni online’ową konferencję, w jakiej uczestniczyłem.

Organizatorzy bardzo szybko zareagowali na zakaz zgromadzeń, który ogłoszono zaledwie tydzień przed wydarzeniem. Nie wiem, czy spodziewali się takiej decyzji, ale muszę przyznać, że jestem miło zaskoczony szybką adaptacją przedsięwzięcia do warunków pracy zdalnej.

Wolves Summit to prezentacje, panele i spotkania. Wszystko w swojej jasno określonej formule. Wydawałoby się, że networking czy uczestnictwo w panelu i dyskusje z publicznością naprawdę są niezastąpione ze względu na bliskość interakcji. Otóż nic bardziej mylnego. Miałem okazję uczestniczyć w następujących formatach:

  • Prezentacje online → Wszystkie panele odbyły się online, był livestreaming, prelegenci siedzieli w domach, był livechat jak na Twitchu. Organizatorzy mocno angażowali się w kwestie organizacyjne, był główny prowadzący, całość przebiegała jak w zegarku, bez opóźnień.
  • Sesje networkingowe → Wcześniej umówione sesje matchmaking „jeden na jeden” odbywały się zdalnie w prywatnych wirtualnych pokojach.  Atmosfera sprzyjała networkingowi, z tym że zamiast rozmowy na żywo, rozmawialiśmy z kimś przez kamerkę.
  • Strefa EXPO → Partnerzy konferencji mieli zapewnioną widoczność w wyznaczonej zakładce.

Na stronach marek były materiały video, czekali konsultanci gotowi do czatu. Niewątpliwie jest to inna formuła niż tradycyjny udział w konferencjach, natomiast można było poczuć namiastkę tego ferworu ludzi, którzy w przerwach licznie odwiedzają wszelkie stoiska.

W zasadzie poza udogodnieniami w postaci przerwy na kawę, lunchu czy bankietu konferencja w dużej mierze przypominała tradycyjny event. Oczywiście, wiele osób podkreśla, że nic nie zastąpi kontaktu twarzą w twarz. Z drugiej strony — wiele osób oszczędza mnóstwo czasu przeznaczanego na podróż, czy finansów związanych z noclegami. Miło spojrzeć na tak szybką reakcję zarówno organizatorów, jak i gości.

Branżą, która radzi sobie najlepiej ze światem online, jest esport. Mimo to, że esport był w zasadzie do niedawna branżą eventową, już dziś, po kilku tygodniach widać wysyp turniejów online, bardzo szybką dywersyfikację rynku oraz przeniesienie rzeczywistych wydarzeń do sieci.

Kolejne wydarzenia Esportowe przenoszone są do Internetu, branża czyni to niezwykle dynamicznie, o czym pisaliśmy w jednym z wcześniejszych artykułów:

Esport kontynuuje rozgrywki mimo globalnej epidemii

 

Kolejne marki angażują się w ten segment rozrywki, prześcigając się w kolejnych inicjatywach, których szybki przegląd znajdziecie w tym tekście:

Tarczyński, E.Wedel, Subway i… Ministerstwo Cyfryzacji uruchamiają kolejne projekty w esporcie

 

Spędziłem 20 lat w reklamie i marketingu. Założyłem, rozwinąłem i sprzedałem agencję kreatywną, prowadziłem własny coworking, po drodze angażowałem się w startupy. Promuję polską kulturę w azji poprzez sztukę filmową i content telewizyjny. Od 2017 roku jestem związany z BRIEF. W 2017 roku przeprowadziłem rekonstrukcję redakcji oraz digitalizację wydawnictwa na BRIEF.PL. W 2020 roku ruszył nowy serwis BRIEF ESPORTS którego jestem wydawcą. Od 2010 roku jestem związany z rynkiem startupów w Polsce. Jestem mentorem startupowym. Współtworzę wraz z Grzegorzem Kiszlukiem największy i najstarszy Polski ranking kreatywności aplikowalnej – 50 Najbardziej Kreatywnych Ludzi w Biznesie. Jestem fanem i propagatorem esportu i gamingu jako narzędzia komunikacji marketingowej.

Wojciech Krzemień