...

BRIEF dociera do polskich firm i ich pracowników – do wszystkich tych, którzy poszukują inspiracji w biznesie i oczekują informacji o ludziach, trendach i ideach.

Skontaktuj się z nami

MediaCom liderem raportu COMvergence Global New Business Barometer 2020

MediaCom

MediaCom zajął pierwsze miejsce w globalnym zestawieniu COMvergence, opracowanym na podstawie pozyskanych przez agencje budżetów mediowych. MediaCom został tym samym uznany za najlepszą na świecie agencję sieciową w 2020 roku w kategorii New Business.

Zaraz za MediaComem uplasowała się druga agencja z GroupM, Wavemaker. GroupM zaś ponownie zajął pierwsze miejsce na świecie w rankingu holdingów mediowych.

Według danych COMvergence sieć MediaCom globalnie pozyskała w ubiegłym roku budżety o wartości 1,63 mld dol. Wartość utrzymanych przez sieć budżetów wyniosła w tym czasie 489 mln dol. Wśród największych ubiegłorocznych wygranych agencji znaleźli się tacy klienci jak m.in. Circle K, Duracell, Hasbro, Uber czy Xiaomi.

Wysoko w raporcie uplasował się również polski oddział agencji – MediaCom Warszawa zajął drugie miejsce w zestawieniu lokalnych oddziałów MediaCom pod kątem pozyskanego budżetu w grupie 30 mid-sized countries (za okres Q1-Q3 2020).

Rok 2020 był trochę nietypowym rokiem pod kątem aktywności przetargowej największych reklamodawców. Można było zaobserwować mniej przetasowań na rynku niż w poprzednich latach. Pomimo tego udało nam się znacznie powiększyć grupę naszych Klientów i utrzymać wszystkich dotychczasowych. Uznajemy to za duży sukces w tym nietypowym okresie.

Daniel Marciniak, Business Development Director z MediaCom

W raporcie COMvergence zliczane są wygrane, stracone oraz utrzymane budżety mediowe w 2020 roku na podstawie danych z 46 krajów.


Źródło: MediaCom

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Kuba Kossut rozmawia z Robertem Bednarskim, dyrektorem Facebook na Europę Środkowo-Wschodnią cz. 1

Robert Bednarski Facebook

Prawda czy fałsz, czyli gdzie kończy się opinia, a zaczyna fake news?

Pandemia to bezprecedensowy okres, na pewno również w historii Facebooka. Jakie były wasze reakcje na początku? W jaki sposób wraz z rozwojem sytuacji ewoluowała sama usługa, jak ewoluowała Wasza społeczność?

Popularność naszych platform, ale także i odpowiedzialność, która za nią idzie, jest bardzo duża. Wybuch pandemii tylko je zwiększył. Facebook służy przecież do tego, żeby łączyć ludzi, pozwalać na ich komunikację, dawać im możliwość ekspresji, ale też wspierać firmy, szczególnie małe i średnie, w tym wyjątkowo trudnym czasie.

W ciągu ubiegłego roku częstotliwość korzystania z Internetu wzrosła dramatycznie i my również zauważyliśmy te wzrosty. W szczycie pandemii w wielu miejscach liczba informacji wysyłanych za pośrednictwem naszych komunikatorów zwiększyła się o ponad połowę, a częstotliwość rozmów głosowych i wideo podwoiła się – zarówno na WhatsAppie, jak i Messengerze. Te liczby pokazują, z jaką intensyfikacją komunikacji za pośrednictwem Internetu mieliśmy i wciąż mamy do czynienia. To było pierwsze wyzwanie, również w wymiarze technologicznym, z którym musieliśmy sobie poradzić.

50 procent to gigantyczny wzrost. Powiedz mi, na ile się utrzymał?

Widzimy tutaj prostą zależność – z im większymi restrykcjami na świecie mamy do czynienia, tym więcej czasu ludzie spędzają przed ekranem i, co za tym idzie, w Internecie. Gdy sytuacja się uspokaja, te liczby się stabilizują. Pandemia się jednak nie kończy, a wzrost aktywności w sieci pozostaje trwały. Stworzenie przestrzeni do komunikacji jest tylko jednym z zadań, które stoją przed Facebookiem. Kolejna kwestia dotyczy tego, jak możemy pomagać uzyskać i ułatwiać dostęp do sprawdzonych, wiarygodnych informacji. Dlatego na wszystkich naszych platformach uruchomiliśmy Centrum informacji na temat COVID-19. Na pewno widziałeś je w swoich Aktualnościach – to bardzo ważne, żeby użytkownicy mieli bezpośredni dostęp do danych z wiarygodnych źródeł, jak np. Międzynarodowej Organizacji Zdrowia czy lokalnych instytucji.

Dzięki tym działaniom udało nam się połączyć ponad 2 miliardy ludzi z rzetelnymi informacjami, pochodzącymi od organów ds. zdrowia publicznego. Równolegle realizujemy projekty, które mają inny, równie ważny cel: wsparcie małych i średnich firm, które najbardziej dotknęła pandemia. W ramach programu grantowego Facebook przeznaczył 100 milionów dolarów na wsparcie MŚP na całym świecie, w tym także w Polsce.

Dla mnie zagrożeniem, związanym nie tylko z pandemią, lecz szczególnie widocznym w ostatnich miesiącach, są fake newsy. Zasypani informacjami, musimy odróżnić, co jest prawdą, a co fałszem. Z jednej strony mamy więc push, czyli informacje, które pojawiają się od was jako emitenta, a z drugiej – treści generowane przez użytkowników, które czasami okazują się dezinformacją. Pytanie, na ile w tym przypadku jesteście w stanie i chcecie ingerować w to, co przygotowała społeczność?

W pierwszej kolejności skupiliśmy się na uruchomieniu wspomnianego centrum wiarygodnej informacji, żeby zapewnić każdemu dostęp do rzetelnych źródeł. Za pośrednictwem centrum udało nam się połączyć ponad 2 miliardy ludzi na całym świecie ze sprawdzonymi, publikowanymi przez WHO i lokalne instytucje, zajmujące się zdrowiem publicznym informacjami. COVID-19 wygenerował gigantyczną falę oszustw, związanych na przykład z pojawieniem się różnego rodzaju cudownych „leków” i metod, które miałyby zwalczać koronawirusa. Żeby chronić użytkowników przed dezinformacją, wprowadziliśmy bardzo zaostrzone reguły dotyczące reklam produktów i usług nawiązujących do COVID-19.

Miliardy osób codziennie korzystają z Facebooka i wyrażają za jego pomocą bardzo różne opinie. Aby pomagać ludziom oddzielać prawdę od dezinformacji, współpracujemy w Polsce ze Stowarzyszeniem Demagog i agencją AFP, które wspierają nas w weryfikowaniu danych. Bardzo dynamicznie rozwijamy takie programy partnerskie na całym świecie. Obecnie współpracujemy już z ponad 80 zewnętrznymi organizacjami weryfikującymi informacje, działającymi w ponad 60 językach.

Treści zgłaszane do nas jako potencjalnie fałszywe mogą być więc weryfikowane przez niezależne podmioty, a te, które zostaną ocenione jako niewiarygodne zostają oznaczone za pomocą specjalnej nakładki. Nasze dane pokazują, że takie działania przynoszą efekty: 95% osób, które zobaczyło takie ostrzeżenie, nie kliknęło w oznaczoną treść. Zależy nam na tym, żeby użytkownik mógł później poradzić sobie z oceną różnych opinii, które chociażby słyszy codziennie od swoich znajomych czy rodziny.

Facebook, obok innych platform, stał się integralną częścią życia ludzi. O zmieniającej się roli mediów społecznościowych głośno dyskutowano w styczniu przy okazji premiery filmu „The social dilemma”. Platformy społecznościowe umożliwiają pojedynczemu człowiekowi stanie się medium. Wy z kolei pośrednio uczestniczycie w kierunkowaniu czy też gruntowaniu poglądów na ważne kwestie światopoglądowe, polityczne, a nawet zdrowotne, co jest obarczone ryzykiem tworzenia baniek informacyjnych. Część marketerów zaczyna głośno protestować i domaga się od was rozwiązania tego problemu. Czy faktycznie Facebook i branża biorą za to odpowiedzialność? A jeśli tak – jaką macie strategię w tym obszarze?

Świat się zmienia – zarówno pod względem tego, jak ludzie się komunikują, jak i tego, co chcą komunikować. Technologia dała nam możliwość ekspresji, ale ma to swoje dobre i złe strony. Dziś nie ma monopolu na informację, na przekazywanie wyłącznie tej jedynej prawdziwej.

Facebook pomaga ludziom się łączyć – właśnie dlatego istnieje tak dużo ruchów społecznych, które powstały dzięki social mediom. To niezwykle istotne dla milionów osób. Z drugiej strony oczywiście musimy pracować nad tym, by jeszcze lepiej zwalczać wszelkiego rodzaju szkodliwe treści, które pojawiają się na platformie – od przekazów terrorystycznych po mowę nienawiści.

Mówimy tu o miliardach dolarów, które przeznaczamy na ten cel, między innymi rozwijając nasze technologie. To przekłada się na realne rezultaty. Bardzo trudnym obszarem jest tu zagadnienie mowy nienawiści, które podobnie jak kwestia wolności słowa jest czułe na niuanse językowe, kulturowe. To ważny temat, któremu poświęcamy bardzo dużo uwagi, niemniej cały czas będę podkreślał, że w mojej ocenie technologia, która stworzyła zupełnie nową płaszczyznę do wypowiedzi, do otwartości, do wymiany doświadczeń, uczyniła ten świat lepszym.

Nie wiem, czy się ze mną zgodzisz, jest tu jednak w mojej ocenie pewien haczyk. Korzystając z Facebooka, często sortuję komentarze pod postami – według klucza „najtrafniejsze” lub „najnowsze”. Te „najtrafniejsze”, które są wybierane domyślnie, zawierają w większości odpowiedzi, z którymi sam się zgadzam. Gdy zmieniam sortowanie i wybieram „najnowsze”, okazuje się, że świat wcale nie wygląda tak jak według tych „najtrafniejszych”. Oczywiście, to w pewnym stopniu zrozumiałe – dzięki temu, że dostaję lepiej dopasowane do mnie treści, bardziej angażuję się w platformę. Naturalną konsekwencją tego jest jednak tworzenie baniek informacyjnych, które polaryzują społeczeństwo. Dostęp do informacji to jedna kwestia, a to, co potem z tymi danymi robimy, jak je segregujemy, co tak naprawdę robią algorytmy – druga.

Jesteśmy spolaryzowani jako społeczeństwo i wiele tematów, zwłaszcza politycznych, wzbudza silne emocje. Równocześnie media społecznościowe – choć nie stanowią przyczyny tej polaryzacji – są miejscem, gdzie odbywa się ta dyskusja. To, na czym my w szczególności się skupiamy, to eliminacja mowy nienawiści, bo różnorodność opinii jest podstawą.

A propos różnorodności: to ciekawe, jak bardzo zmieniła się demografia użytkowników w trakcie pandemii. Coraz chętniej i częściej z mediów cyfrowych korzystają ludzie z wyższych grup wiekowych, jak choćby szeroko pojęci seniorzy. Jak te ostatnie procesy społeczne zachodzące w czasie pandemii wpłynęły na wykorzystywanie sieci przez różne grupy demograficzne?

Spędzamy więcej czasu w domu, a to przekłada się na częstsze korzystanie z Internetu. Dotyczy to zarówno ludzi, którzy już wcześniej byli online, jak i tych, którzy dopiero stawiają pierwsze kroki w sieci. Oczywiście starsze osoby mniej z niej korzystały, ale to się zmienia.

Internet nie jest miejscem zarezerwowanym wyłącznie dla młodych. Zdecydowana większość społeczeństwa na co dzień korzysta z różnego rodzaju rozwiązań cyfrowych. W tym kontekście smartfony zmieniły świat, powodując przeskok do nowej ery – używamy tych urządzeń przez cały dzień. Kiedy widzę, jak moja mama, która ma 73 lata, korzysta ze smartfona, mam wrażenie, że ona jest bardziej online niż ja. Wiem, że takich mam jest bardzo dużo.

Czy dostrzegacie migrację pomiędzy platformami, choćby w ramach własnego ekosystemu, a czasami poza nim – jak np. TikTok w kontekście młodszej grupy? Coś, co jest nieuchwytne w monitoringach, a być może zaskoczyło was samych?

Przepływy ludzi pomiędzy platformami miały, mają i będą mieć miejsce. Z tej perspektywy nasze platformy obejmują najszerszą grupę użytkowników – młodych, w średnim wieku i właśnie bardzo wiele starszych. Nie widzimy tutaj zasadniczego przesunięcia w kierunku starszych użytkowników.

Czy myślisz, że będą jeszcze powstawały nowe platformy społecznościowe, czy jednak bariera wejścia do tego grona jest zbyt wysoka? Mam tutaj na myśli przykład z ostatnich lat, czyli relaunch Tik Toka. Czy możemy spodziewać się kolejnych?

Nie mam szklanej kuli, choć bardzo chciałbym ją mieć, zapewne ty również (śmiech). Osobiście jestem jednak w stu procentach przekonany, że będą powstawały. Funkcjonujemy w przestrzeni, która się szybko zmienia. Te zmiany są spowodowane przez bardzo duże przyspieszenie w rozwoju technologii, chociażby dzięki AR i VR. Moim zdaniem w perspektywie najbliższych lat możemy spodziewać się wręcz rewolucji. Zadałbym nawet pytanie: czy smartfon, z którym dziś się nie rozstajemy, za 10 lat będzie nadal naszym głównym urządzeniem? Sam nie mam takiej pewności. Technologia daje nam niesamowite możliwości i na pewno w tym obszarze będą powstawały kolejne platformy i produkty.

 

CEO MediaCom Warszawa, związany z agencją od 2003 roku, a od 2008 roku zasiada w jej zarządzie. Rozpoczynał karierę zawodową w Instytucie Ekonometrii SGH, skąd przeszedł do MediaCom, aby stworzyć pierwszy w Polsce dział marketingowych analiz ekonometrycznych. Do dziś pozostał zwolennikiem stosowania zaawansowanej analityki w służbie komunikacji marketingowej. Gorąco wierzy też w siłę strategicznego planowania całego, pełnego wewnętrznych interakcji ekosystemu mediów. W wolnym czasie uprawia wspinaczkę skałkową. Zaangażowany w tematy ekologii i resilience, jest przekonany, że jako branża swoimi działaniami możemy wspierać globalne postawy z myślą o społeczeństwie i przyszłych pokoleniach. Wierzy w siłę partnerskich relacji, w pracy kierując się filozofią MediaCom, People First Better Results.

Kuba Kossut

Na fali albo pod wodą – jak radzić sobie z kryzysem postlockdown i przygotować na kolejne [WYWIAD]

Zuzanna Ziomecka Piotr Ferdyn

Kilka miesięcy po wybuchu pandemii znaleźliśmy się w patowej sytuacji zawieszenia. Fizycznie – pomiędzy domem i biurem, emocjonalnie – gdzieś między stopniowym przyzwyczajeniem do nowej codzienności i równolegle narastającym lękiem, o to, co przyniesie jutro. Niektórzy powoli wracają do biur, inni kontynuują pracę w trybie home-office. Jesteśmy uczestnikami zbiorowej transformacji, w której znaczna część dotychczas poprawnie funkcjonujących schematów traci rację bytu, a wielu z nas traci poczucie stabilności. Jak temu podołać? Czy w takich warunkach sprawdzi się Mindfulness? – o tym porozmawiamy z Zuzanną Ziomecką, dyrektorką programową w WellCome Institute, redaktorką, dziennikarką, i certyfikowaną nauczycielką mindfulness oraz Piotrem Ferdynem, założycielem Wellcome Institute, międzynarodowej organizacji szkoleniowej, praktykiem w zarzadzaniu marketingiem, ostatnio dyrektorem marketingu i członkiem zarządu w MARS.

Kuba Kossut: Spotykam się z wieloma ludźmi z branży – zarówno tymi, którzy zarządzają firmami, jak i pracownikami, czy naszymi partnerami. Wspólnym mianownikiem rozmów jest przebijające się poczucie strachu. Co ciekawe, dwa miesiące po wybuchu pandemii to nie jest strach przed tym, czy ktoś zarazi się koronawirusem, a obawa przed tym, co wydarzy się jutro. Niepewność o finanse, o pracę jest bardzo wyraźna.
Czy w obliczu takich realnych zagrożeń jak przykładowo utrata pracy Mindfulness nie jest jakimś abstrakcyjnym wymysłem? Prawdziwe problemy życia codziennego to jest to, czy będziemy mieli pieniądze i dach nad głową, a z samą głową i tym, co w niej jest, można chyba poczekać. Czy to dobra teza?

Zuzanna Ziomecka: Można by porównać naszą świadomość tego, jak funkcjonuje pandemia dzisiaj z okresem, w którym Europa była ogarnięta zarazami w średniowieczu. Gdy nie wiadomo było, co powoduje, że ludzie masowo chorują i umierają, zabezpieczenie się przed zarazkami, bakteriami i wirusami było prawie niemożliwe. Nieznane były mechanizmy, które tym rządzą. Jesteśmy obecnie w podobnej sytuacji, jeśli chodzi o powszechne zrozumienie stresu i odporności psychicznej.

Dopóki nie zrozumiemy jak te mechanizmy funkcjonują, co nam zabierają i jak można pracować ze sobą, żeby stres nas nie osłabiał, pozostajemy jego bezbronnymi ofiarami.

Przewaga, jaką ta świadomość daje, jest ogromna. Gdy dochodzi do stresu, dzieje się reorganizacja psychofizyczna, która mobilizuje ciało do szybkiej, siłowej reakcji na zagrożenie. Żeby to umożliwić, inne procesy organizmu są wyłączane. Wśród nich, są pamięć, komunikacja, kreatywność i zdolność do rozwiązywania problemów, czyli te rzeczy, których często najbardziej potrzebujemy w trudnej sytuacji. Kiedy sypie się porządek dookoła nas i musimy wyznaczyć nową drogę dla siebie, dla swojego zespołu i dla swojej rodziny, potrzebujemy klarownego, kreatywnego myślenia, oraz zdolności wyłączania głowy by móc zdrowo zasnąć i zregenerować siły. Stres nam te możliwości zabiera, odporność psychiczna buduje. Dlatego zrządzanie sobą w obliczu trudnych sytuacji jest takie ważne.

Mindfulness do tego służy, więc nie jest luksusem na nasze czasy. Jest różnicą, która jednym pomoże przejść przez kryzys i wyjść z niego silniejszym, a innych poważnie osłabi,

KK: Czyli kryzys załącza w nas atawistyczny tryb „walki”, „ucieczki”. Jeżeli świadomie wyjdziemy z tego trybu, poradzenie sobie z problemem przyjdzie nam dużo łatwiej. I tu Mindfulness przychodzi nam z pomocą…

Piotr Ferdyn: Mam wrażenie, że to dobry moment, żeby dobrze zdefiniować Mindfulness. To nie jest ZEN, SPA i relaks. Mindfulness to sport kontaktowy, w którym zamiast po prostu uciekać od problemów, chodzi o to, żeby się z nimi konfrontować. Tylko robić to po prostu mądrzej i skuteczniej.

Ludzie w biznesie niemalże codziennie muszą dokonywać wyborów z często nieidealnych opcji, aktualizować scenariusze – bo zmienia się jakaś regulacja zewnętrzna, bo struktura regionalna czy globalna chce zareagować tak a nie inaczej, bo budżety są mniejsze, bo ludzi jest mniej itd. To są realne wyzwania i żywi ludzie, którzy się z nimi mierzą.

Z tego punktu widzenia Mindfulness zdefiniowany jako zdolność spotykania się z problemami i właśnie robienia kroków do przodu pomimo dyskomfortu, że często jest gorąco i parzy, to adekwatne narzędzie. W stabilnej sytuacji, w której wystarczają naturalne mechanizmy, możesz nie odczuwać potrzeby próbowania nowych rzeczy. Teraz widać, że temat związany z odpornością psychiczną staje się niemal konieczny dla ludzi, którzy po prostu czują, że jest im już za ciężko.

KK: Ciekawe jest to porównanie do sportu. Idąc tym tropem – czy nie jest tak, że niektórzy z nas są zupełnie początkujący w danej dyscyplinie, a teraz przed sobą mają międzynarodową olimpiadę? Trenowanie w sytuacji, gdzie to wyzwanie jest tak duże – czy to w ogóle ma sens?

ZZ: Faktycznie, Mindfulness jako praktyka działa coraz lepiej im dłużej się ćwiczy. I tu porównanie do sportu jest bardzo na miejscu. Jednak z badań wiemy, że wystarczą dwa tygodnie robienia jednego z podstawowych ćwiczeń by nasz mózg stał się bardziej odporny na stres. Po dwóch tygodniach praktyki mamy pierwsze efekty.

Pojawia się również pytanie, czy stać nas na to, żeby odpuścić trening i być osłabionym względem tych wyzwań, które na nas czekają. Rzekomy powrót do normalności będzie o wiele dłuższym procesem w porównaniu do tego, jak świat szybko zmieniał się w ostatnich miesiącach. Firmy w bardzo różnym tempie przywracają swoje operacje – etap, w który wchodzimy, będzie tym samym bardzo rozciągnięty w czasie. Z tego względu nie możemy zakładać, że wytrzymam w moim obecnym stanie, bo to się zaraz skończy.

KK: Czeka nas zatem wyzwanie, porównywalne do biegu długodystansowego. I nie ma co liczyć, że „jakoś się uda”. Z tej perspektywy dużą zaletą Mindfulness zdaje się relatywnie niska bariera wejścia i potencjalnie duży zwrot z inwestycji. Kto może na tym zwrocie bardziej skorzystać? Czy mówimy tutaj o każdym szczeblu w organizacji, czy np. osoby na wyższych stanowiskach mogą skorzystać bardziej? A może dokładnie odwrotnie – więcej zyskają ci, którzy dopiero zdobywają pierwsze doświadczenia, niedawno zaczęli pracę, i przez to nie są jeszcze tak obyci z trudnościami?

ZZ: Ciekawe pytanie. To trochę tak, jakby spytać, kto mógłby bardziej skorzystać na zdrowym odżywianiu czy na regularnym uprawianiu sportu. W zasadzie trudno znaleźć grupę osób, która nie zyskałaby na wdrożeniu technik Mindfulness. Jednak zauważamy pewną ciekawą prawidłowość –faktycznie korzystają więcej ci, dla których stawka jest wyższa. Osoby, które jeszcze nie stają przed trudnymi wyzwaniami w biznesie, mają mniejszą motywację do praktyki. To przekłada się na rezultaty – od tego, ile wkładasz w praktykę zależy, ile z niej wyciągniesz. Utrzymanie dyscypliny i systematyczności, nawet jeżeli mówimy o ćwiczeniu 20 minut dziennie, jest dla wielu osób sporym wyzwaniem. Zauważamy, że wraz ze wzrostem doświadczenia, a co za tym idzie, większą odpowiedzialnością, uczestnicy chętniej i głębiej wchodzą w praktykę.

PF: Uczestnicy programów oceniają swój poziom odporności psychicznej, zdrowych nawyków w obszarze odżywiania, regeneracji itd. Podstawowa klasyfikacja wyodrębnia 3 kluczowe postawy: jedna to „floaters”, czyli ci, którzy po prostu unoszą się na powierzchni wody. Szału nie ma, ale też nie ma tragedii. „Sinkers”, czyli ci którzy się już topią i potrzebują realnej pomocy. Trzecia grupa– „Swimmers” – to ci, którzy po prostu mówią „dajcie mi jeszcze większe fale, bo tutaj jest za spokojnie” i świetnie sobie z tym radzą.

Co ciekawe, z punktu widzenia badań „swimmers” stanowią raptem 6 proc. populacji. Ale jest coś jeszcze. W 70% tę grupę tworzą menadżerowie, dyrektorzy i członkowie zarządów. Dlaczego? Z jednej strony są świadomi potrzeby. Wiedzą, że aby mieć pozytywny impakt na ludzi i organizację potrzebują eksportować spokój i energię oraz mieć dużo uważności i obecności. Z drugiej strony chodzi o dostęp – to w nich najczęściej inwestują firmy.

Takie podejście ma sens. Lubimy używać takiego porównania, że organizacja i tworzący ją ludzie to jest takie wspólne gotowanie zupy. Ale to lider ma największy wpływ na jej ostateczny smak. To on ją najbardziej przyprawia. To znów ma swoje pokrycie w neuronauce, w teorii neuronów lustrzanych – ludzie patrzą na liderów i modelują zachowania. Dlatego jeśli menadżerowie mieli dostęp do praktyk takich jak mindfulness, weszli w nie, i na swoim przykładzie pokazują ich skuteczność – są spokojniejsi i lepiej zarządzają swoimi emocjami – z większym prawdopodobieństwem ich współpracownicy będą chcieli po to sięgnąć. Wtedy taki program Mindfulness dla firmy nie jest już alternatywą, stawianą w jednej linii z zajęciami zumby czy jogą śmiechu, tylko narzędziem, które strategicznie wpływa na rozwój kompetencji i kultury organizacyjnej na wszystkich poziomach firmy.

KK: Czy w kontekście wpływu na całą firmę możemy mówić o wymiernych, może nawet biznesowych korzyściach?

PF: No to tu mnie będziesz musiał wstrzymywać. 😊 Uwielbiam ten temat i uważam, że dla transferu Mindfulness do biznesu, tematy mierzalności, zwrotu z inwestycji oraz oparcia w wynikach badań naukowych są absolutnym kluczem.

Według badań średni roczny koszt realizacji tradycyjnego programu wellness kształtuje się na poziomie 50-150 EUR na osobę, a styczność z programami deklaruje 24% pracowników. Jedynie 12% z nich zauważa, że działania pracodawcy miały pozytywne przełożenie na ich poziom well-being. Pozostali nie wskazują takiej zależności, co stawia pod znakiem zapytania efektywność takich działań, zarówno na płaszczyźnie kosztów, jak i realizacji celów strategicznych. Z czego to wynika? Według naszych obserwacji zwykle jest to związane zaistnieniem jednego lub kilku z 4 podstawowych czynników, podważających efektywność programów health & well-being. Pierwszym problemem jest fragmentaryczne, niezintegrowane podejście do well-being. Kolejnym – brak konsekwencji. Tradycyjne programy well-being, oparte na 1-2 dniach warsztatów, zwykle nie przekładają się na trwałe zmiany w nawykach. Co ciekawe, alternatywą dla krótkich sesji warsztatowych nie są skomplikowane i ciężkie programy. Nasze doświadczenie z pracy z klientami pokazuje, że formuła 80/20 oraz blended learning wykazują najlepsze efekty. Trzecia rzecz, bardzo ważne jest realne zaangażowanie ze strony kadry zarządzającej. Wg badań w 70% za sukces programu well-being w firmie odpowiada podejście zarządu i managerów. Finalnie dochodzimy do punktu 4 – mierzenia efektywności. Bardzo ważna jest odpowiednio dobrana metoda mierzenia trwałych zmian w nawykach uczestników. Zaopatrzeni w odpowiednie narzędzia, jesteśmy w stanie sprawdzić, czy inwestycja w program well-being realnie przekłada się na wzrost parametrów zaangażowania i finansowych firmy.

KK: Organizacje mogą więc skorzystać pod warunkiem, że jest to systemowo wprowadzane działanie w ramach całej jej struktury. Co jednak zrobić, gdy w jakiejś firmie nie ma złożonego przemyślanego, ciekawego programu, ale jest potrzeba pojedynczego człowieka, który na razie radzi sobie, popularna na lockdownie metodą odstresowania przy winie i Netflixie… Czy można zacząć samodzielnie?

PF: Faktycznie. Nowi klienci, którzy ostatnio do nas dołączyli dawali sygnał, że „Netflix i butelka wina” były świetne na samym początku. Tylko że, mija pierwszy tydzień, drugi, czwarty, szósty, ósmy. Mimo upływu czasu na zewnątrz nie jest łatwiej. Właśnie dochodzimy do tego momentu, w którym ludzie zaczynają szukać innych rozwiązań. Kiedy widzą, że już więcej z „Netflixa i z butelki wina” po prostu nie wycisną.

KK: Wsparciem może być dla nich Mindfulness. Od czego mieliby więc zacząć, gdyby mieli robić to samodzielnie, np. od jutra?

ZZ: Na rynku w Polsce jest około setki certyfikowanych, dobrze wykształconych nauczycieli programu MBSR (Mindfulness Based Stress Reduction). To 8-tygodniowy kurs, który jest najpopularniejszym wejściem w nurt Mindfulness na świecie. Większość osób, które faktycznie zaczyna praktykować, robi to przez kursy otwarte. Jeśli ktoś nie jest w stanie zdecydować się na taki commitment, który też oczywiście kosztuje, może zrobić tzw. baby step i zacząć swoim tempem, za pomocą książek lub aplikacji. O ile wiem, nie ma dobrej aplikacji do Mindfulness po Polsku, więc to jest opcja dla osób które dobrze władają językiem angielskim. Mogą skorzystać z Headspace, Calm, Ten Percent Happier albo Wise@Work. Te cztery aplikacje mamy dobrze sprawdzone i uważamy, że są naprawdę na wysokim poziomie. Ich zaletą jest możliwość indywidualnego dopasowania do siebie częstotliwości, czasu trwania i treści praktyk.

Wydane na polskim rynku książki na ten temat zapełniają półeczkę podtytułem „Mindfulness” w księgarniach tak szczelnie, że już się trochę ugina. Większość tych dobrych posiada nagrania audio, z którymi można ćwiczyć. Zachęcam do spróbowania, żeby odczarować przekonanie, że to jest może za trudne albo zbyt dziwne. Żeby samodzielnie przekonać się, że to jest normalna praktyka, że to są ćwiczenia bardzo podobne do różnych innych rzeczy, których się nauczyliśmy poprzez powtarzalność i systematyczność. Mózg i ciało nabierają sprawności w taki sam sposób.

KK: Tak jak można się nauczyć każdego sportu, na podstawowym przynajmniej poziomie, języka, gry na instrumencie i wielu innych rzeczy.

Bardzo Wam dziękuję, myślę, że rzeczywiście warto odczarować ten temat i poznać narzędzia, które nam wszystkim mogą się niezmiernie przydać. Mindfulness nie będzie wówczas ekskluzywnym benefitem czy dodatkiem do naszego życia – przynajmniej nie powinien pełnić takiej roli. To forma wsparcia, którą warto rozważyć, bo wyzwania się pojawią, z pewnością nie mniejsze niż do tej pory. Nie wiem, czy pamiętacie, że przed wybuchem pandemii już było ciężko. Kryzys wisiał w powietrzu, wszystko było napięte. I nagle przyszedł COVID i okazało się, że może być gorzej. Jednak ten powrót wcale nie będzie powrotem do normalności.

ZZ: To jest bardzo ważna puenta. Spoglądając szerzej – nie tylko na rynek i gospodarkę, widzimy, że polityka jest bardzo wybuchowym tematem, że klimat jest kolejnym źródłem destabilizacji. Właściwie z każdej strony docierają do nas sygnały, że czeka nas okres nieustających zmian.


Zuzanna Ziomecka

Zuzanna Ziomecka –  dyrektorka programowa w WellCome Institute, redaktorka,
dziennikarka, i certyfikowana nauczycielką mindfulness

 

 

 

Piotr Ferdyn

Piotr Ferdyn  – założyciel Wellcome Institute, międzynarodowej organizacji szkoleniowej, praktyk w zarządzaniu marketingiem, ostatnio dyrektor marketingu i członek zarządu w MARS.

 

 

CEO MediaCom Warszawa, związany z agencją od 2003 roku, a od 2008 roku zasiada w jej zarządzie. Rozpoczynał karierę zawodową w Instytucie Ekonometrii SGH, skąd przeszedł do MediaCom, aby stworzyć pierwszy w Polsce dział marketingowych analiz ekonometrycznych. Do dziś pozostał zwolennikiem stosowania zaawansowanej analityki w służbie komunikacji marketingowej. Gorąco wierzy też w siłę strategicznego planowania całego, pełnego wewnętrznych interakcji ekosystemu mediów. W wolnym czasie uprawia wspinaczkę skałkową. Zaangażowany w tematy ekologii i resilience, jest przekonany, że jako branża swoimi działaniami możemy wspierać globalne postawy z myślą o społeczeństwie i przyszłych pokoleniach. Wierzy w siłę partnerskich relacji, w pracy kierując się filozofią MediaCom, People First Better Results.

Kuba Kossut

Nadchodzi konferencja Esport Gaming Forum 2020

Esport Gaming Forum 2020 - The change is now to tytuł zbliżającej się konferencji online, która podejmie tematykę aktualnych przemian w branży esportowej i gamingowej. O tym jak zmieniło się podejście do biznesu oraz jakie szanse pojawiły się w tym sektorze porozmawiają zaproszeni goście.

W październiku 2019 roku odbyła się druga edycja Esport Gaming Forum, której głównym celem było promowanie cyfrowej rozrywki oraz sportów elektronicznych w kręgach biznesowych i marketingowych. Transmisja na żywo z wydarzenia zgromadziła przed ekranami monitorów wówczas 20 000 widzów, którzy mogli wysłuchać 57 prelegentów na 2 scenach: edukacyjnej i biznesowej. W sumie transmisja trwała 15 godzin, w ciągu których zaproszeni eksperci – dziennikarze, trenerzy, streamerzy, organizatorzy turniejów esportowych, przedstawiciele drużyn esportowych oraz wydawcy gier dzielili się wiedzą i doświadczeniem ze społecznością marketerów oraz fanów esportu i gamingu.

W ostatnich tygodniach nastąpiła zasadnicza zmiana w funkcjonowaniu społeczeństw i biznesu. Zmierzamy w kierunku cyfrowej rzeczywistości, w której praca i konsumpcja rozrywki są zdalne. Firmy z branży esportowej zaczęły odnotowywać gwałtowne wzrosty – na platformach streamingowych zwiększyła się zarówno ilość godzin streamowanych jak ilość widzów na transmisjach a platforma Steam odnotowała ponad 20 mln graczy CS:GO w jednym momencie. Ponadto obserwujemy zjawisko, gdzie sport tradycyjny przenosi się na e-tory czy e-murawy i staje się esportem. To ogromne wyzwanie dla branży gamingowej oraz spora szansa dla marketerów, którzy mogą precyzyjnie trafić z komunikacją do coraz liczniejszej grupy docelowej. Dlatego twórcy Esport Gaming Forum – Devils.one, Fantasyexpo, Mediacom oraz Polsat Games – postanowili stworzyć wydarzenie online, które przybliży aktualną kondycję branży esportowej i gamingowej oraz wskaże trendy na najbliższy czas a także wyzwania przed którymi stoją podmioty funkcjonujące w tym środowisku.

 

Niespodziewanie esport znalazł się w centrum zainteresowania osób i branż, które wczesniej traktowały go wyłącznie jako ciekawostkę. To duża szansa, ale jej wykorzystanie wymaga zrozumienia sytuacji, wyciągnięcia wniosków i podjęcia właściwych decyzji. W tym ma pomóc Esport Gaming Forum i zaproszeni przez nas eksperci.

Maciej Sawicki, pomysłodawca konferencji

Prognozy postawione na przełomie 2019 i 2020 roku wskazywały, że w 2025 roku liczba fanów esportu przekroczy 19 milionów a aktywnych graczy 9 milionów. Czy w obecnej sytuacji ta dynamika zwiększy tempo czy jest to chwilowy peak? Ten temat oraz wiele innych zostanie poruszony przez specjalnych gości z całej Europy, wśród których znajdą Jorge Schnura Becerro (MAD Lions), Mariusz Gąsiewski (Google), Anton Krasun (Twitter), Torsten Haux (ESL), Alexander Lewin (BLAST) i wielu innych.

Konferencja The change is now planowana jest w dniu 8 lipca. Całość wydarzenia będzie dostępna online. Oprócz paneli dyskusyjnych do dyspozycji uczestników będa pokoje webinarowe, w których będzie można w kameralnym gronie podyskutować z zaproszonymi prelegentami oraz wziąć udział w specjalnie przygotowanych webinarach za których organizację odpowiadają liderzy rynku gamingowego w Polsce – devils.one, Polsat Games, Fantasyexpo oraz Brief Esports.. Szczegółowe informacje dotyczące konferencji można znaleźć na stronie konferencji oraz na kanałach social media organizatora. Udział w konferencji jest bezpłatny, wymagana będzie rejestracja przez specjalny formularz, zapisy na konferencje ruszą wkrótce.

Letnia konferencja The change is now nie przekreśla wcześniejszych planów organizatorów, którzy planują jesienią bieżącego roku kolejną edycję Esport Gaming Forum.

Brief Esports jest partnerem Esport Gaming Forum 2020.

Pełna energii i zapału manager marketingu z ponad 15-letnim doświadczeniem zawodowym zdobytym w wielu branżach. Absolwentka WSB o specjalizacji Media masowe i komunikacja. Z sukcesami planuje i realizuje komunikację marek w obszarze esportu oraz gamingu i nie tylko. Skutecznie potrafi łączyć kanały i narzędzia komunikacji, by efektywnie i efektownie realizować cele projektów.

Justyna Oracz

Games&Esport debiutującą kategorią w MIXX Awards Europe. Esportowa kampania marki Old Spice zdobywa SREBRO

MIXX Awards Europe to coroczny plebiscyt, którego celem jest wyróżnienie europejskich liderów, tworzących niekonwencjonalne kampanie digitalowe. W tegorocznej edycji po raz pierwszy pojawiła się kategoria Games&Esports, w której jury nagrodziło srebrną statuetką projekt marki Old Spice (Procter&Gamble) opracowany przez agencję gamingową Fantasyexpo oraz Mediacom.

MIXX Awards Europe to konkurs dla najlepszych kampanii reklamowych, organizowany przez IAB Europe już od kilku lat. Każdego roku spośród setek kampanii z całej Europy, międzynarodowe jury wybiera te najbardziej efektywne, inspirujące i skuteczne. Celem konkursu jest wyróżnienie najlepszych kampanii oraz ich twórców a także propagowanie wiedzy o trendach i innowacjach na rynku reklamy digitalowej. Nagradzane są koncepty, które łączą kreatywną ideę oraz innowacyjne sposoby ich realizacji takie jak esport i gaming.

Polska kampania z nagrodą w kategorii Games&Esports

W tegorocznej edycji MIXX Awards Europe 2020 na liście finalistów polskie kampanie digitalowe otrzymały łącznie dziesięć nominacji w różnych kategoriach, nagrodzonych zostało aż 8 z nich. Naszą uwagę zwróciła szczególnie kategoria Games&Esports, która pojawiła się po raz pierwszy w konkursie. Srebro wywalczył polski projekt ‘Nieoczekiwany powrót do studia’, stworzony przez Fantasyexpo oraz Mediacom dla marki Old Spice/ Procter&Gamble. Kampania była już wielokrotnie nagradzana w krajowych konkursach kreatywnych – zdobyła między innymi Srebro w Innovation 2019, Złotą Statuetkę Polish Esports Awards 2019 (wyborem fanów) oraz wyróżnienie MIXX 2020 Polska. Otrzymana nagroda w europejskiej edycji konkursu potwierdza jej innowacyjność. Żadna kampania esportowa w Polsce nie otrzymała dotychczas tak wielu wyróżnień na arenie lokalnej i międzynarodowej.

 

Jesteśmy dumni, że kampania zdobywa uznanie jury w Polsce i w Europie. Naszym celem jest tworzenie ambitnych aktywacji w obszarze esportu i gamingu, które realizują cele klienta. Doświadczenie zebrane na przestrzeni ostatnich lat, a także własne środki, wypracowane strategie i sprawdzone narzędzia pomagają nam osiągnąć zamierzony cel w sposób kreatywny i wyróżniający się na rynku. Prywatnie dodam również, że praca dla takich marek jak Old Spice jest niezwykle satysfakcjonująca, ich filozofia i DNA marki pozwalają na zabawę zarówno formą jak i treścią.

Kamil Górecki CEO i CO-Founder Fantasyexpo

 

 

Old Spice od ponad dwóch lat tworzy kreatywne kampanie skierowane do społeczności graczy oraz fanów esportu, które są przyjmowane entuzjastycznie w środowisku gamingowym. Wejście marki w ten świat było spektakularne, odbiło się szerokim echem w community a udział gwiazd – Piotra ‘Izaka’ Skowyrskiego oraz Damiana ‘Nervariena’ Ziaji – podkreślił wartość produktu i miał realny impakt prosprzedażowy. Niestandardowe aktywacje i takie podejście do komunikacji współgrają z filozofią marki, która mocno koresponduje z produktem oraz potrzebami społeczności.

Srebrna statuetka w europejskiej edycji MIXX Awards dla kampanii Old Spice “Nieoczekiwany powrót do studia” to dla nas ogromne wyróżnienie. Z duma przyjęliśmy także wiadomość o tym, że znaleźliśmy się wśród 10 najlepszych kampanii digitalowych na polskim rynku reklamowym. Dotarcie do naszej grupy docelowej poprzez gaming i esport jest strategią, którą realizujemy z sukcesem od kilku lat. Świadczy o tym nie tylko docenienie naszych działań przez branżę marketingową, ale przede wszystkim entuzjastyczne przyjęcie kampanii przez naszych konsumentów, których nieustannie chcemy zaskakiwać kreatywną komunikacją z dużą dozą humoru.

Adam Adamiak, Business Leader Beauty Care Procter & Gamble w Europie Centralnej

Aktualnie Procter&Gamble promuje produkty marki Old Spice z serii Deep Sea pod hasłem Zapachnij świeżością, człowieku! Tak jak w przypadku poprzednich kampani planowany jest szereg niestandardowych działań, w tym również aktywacje w środowisku gamingowym.

Wzorcowym przykładem budowania obecności marki w e-sporcie jest kampania Old Spice, której wartości naturalnie wybrzmiewają na arenie esportowej. Sukces kampanii i nagroda MIXX Awards są dla nas powodem do dumy. To jednak przede wszystkim potwierdzenie siły, jaką ma kreatywna, merytoryczna kooperacja ekspertów z różnych dziedzin ze strony marki i agencji. Nagroda MIXX Awards Europe stanowi dowód, że taka współpraca przynosi efekty, a łącząc siły i kompetencje w ramach multidyscyplinarnych zespołów tworzymy kampanie, które znajdują uznanie na rynku globalnym, z powodzeniem konkurujące z najlepszymi projektami w Europie i na świecie.

Marcin Klimczak, Associate Director MediaCom

Gracze oraz fani esportu to charakterystyczna grupa, do której komunikację należy zaprojektować precyzyjnie i nienachalnie, często przy użyciu slangu, który doskonale rozumieją. Dobrze dopasowane komunikaty, które są spójne mają bardzo dobrze przełożenie na impakt sprzedażowy. Warto nadmienić, że grupa docelową są ludzie w przedziale 18-35 czyli grupa, w której jest najwyższy potencjał zakupowy.

Kampania ‘Nieoczekiwany powrót do studia’ dla marki Old Spice została zrealizowana przez Fantasyexpo oraz Mediacom Warszawa, ze wsparciem RHYTHM (realizacja i postprodukcja).

Dla osób chcących zgłębić się w pojęcie esportu, polecamy naszą serię encyklopedycznych artykułów wiedzowych.

Definicja pojęcia esportu. Seria encyklopedyczna

Pełna energii i zapału manager marketingu z ponad 15-letnim doświadczeniem zawodowym zdobytym w wielu branżach. Absolwentka WSB o specjalizacji Media masowe i komunikacja. Z sukcesami planuje i realizuje komunikację marek w obszarze esportu oraz gamingu i nie tylko. Skutecznie potrafi łączyć kanały i narzędzia komunikacji, by efektywnie i efektownie realizować cele projektów.

Justyna Oracz

MediaCom Certyfikowanym Partnerem Google jako pierwszy dom mediowy w Polsce

MediaCom Parter Google

MediaCom Warszawa przeszedł pomyślnie złożony proces certyfikacji w ramach programu Google Marketing Platform, dołączając tym samym jako pierwszy dom mediowy do wąskiego grona 11 najlepszych agencji e-marketingowych w Polsce, które posiadają akredytację Certyfikowanego Partnera Google.

Pomyślne przejście procesu certyfikacji potwierdza zaawansowaną znajomość narzędzi, dostępnych w ramach platformy oraz najwyższą jakość oferowanych przez dostawców usług, stanowi również poświadczenie specjalistycznej wiedzy z obszarów takich jak planowanie i kupowanie mediów oraz mierzenie i optymalizację kampanii cyfrowych na stronach internetowych i urządzeniach mobilnych.

Program Google Partners zrzesza najlepsze agencje e-marketingowe na świecie, które w swojej pracy posługują się narzędziami, dostępnymi w ramach Google Marketing Platform.

Zdobycie statusu certyfikowanego Partnera oznacza potwierdzenie naszych kompetencji, wiedzy i doświadczenia w zakresie specjalistycznej wiedzy, dotyczącej działań, jakie na co dzień prowadzimy dla naszych klientów z wykorzystaniem narzędzi Google Marketing Platform.

Marta Bartosik, Digital Director z MediaCom Warszawa

MediaCom Warszawa uzyskał certyfikację z obsługi systemu Google Campaign Manager, stając się tym samym jedynym domem mediowym w Polsce, który posiada status oficjalnego Partnera Google. Na liście certyfikowanych Partnerów z Polski znajduje się obecnie 11 firm.


Źródło: informacja prasowa MediaCom

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

#BRIEFTALKS 02 – Maciej Boroń, MediaCom

#BRIEFTALKS

W drugim odcinku #BRIEFTALKS Wojciech Krzemień (BRIEF Esports) rozmawia z Maciejem Boroniem (MediaCom Beyond Advertising Director) o aktualnym statusie branży gamingowej i esportowej. Czym jest esport i gaming w Polsce? Czy świat esportu jest tylko dla nastolatków? Jak wygląda współpraca marek z agencjami i domami mediowymi w zakresie działań esportowych? Jaki wpływ na promocję kraju na arenie międzynarodowej ma branża gamingowa?

Prezentujemy Wam nowy format, w którym rozmawiamy o marketingu i biznesie z największymi ekspertami w branży. Tydzień temu publikowaliśmy rozmowę Grzegorza Kiszluka z Michałem Sadowskim z Brand24.

Spędziłem 20 lat w reklamie i marketingu. Założyłem, rozwinąłem i sprzedałem agencję kreatywną, prowadziłem własny coworking, po drodze angażowałem się w startupy. Promuję polską kulturę w azji poprzez sztukę filmową i content telewizyjny. Od 2017 roku jestem związany z BRIEF. W 2017 roku przeprowadziłem rekonstrukcję redakcji oraz digitalizację wydawnictwa na BRIEF.PL. W 2020 roku ruszył nowy serwis BRIEF ESPORTS którego jestem wydawcą. Od 2010 roku jestem związany z rynkiem startupów w Polsce. Jestem mentorem startupowym. Współtworzę wraz z Grzegorzem Kiszlukiem największy i najstarszy Polski ranking kreatywności aplikowalnej – 50 Najbardziej Kreatywnych Ludzi w Biznesie. Jestem fanem i propagatorem esportu i gamingu jako narzędzia komunikacji marketingowej.

Wojciech Krzemień

Łomża rozpoczęła współpracę w obszarze esportu z MediaCom Beyond Advertising

POLSAT LOMZA ESPORT

Marka Łomża zrealizuje do końca 2020 roku aktywacje takie jak m.in. partnerstwo z ligą esportową CS:GO – ESL Pro Tour i telewizją Polsat, oraz strategiczne partnerstwo ze szkołą Pasha Gaming School i jej twórcą Jarosławem „Pashą” Jarząbkowskim, który został ambasadorem marki Łomża 0,0 %.

MediaCom Warszawa rozpoczął obsługę marki Łomża w obszarze esportu i gamingu. MediaCom Beyond Advertising, specjalistyczna komórka MediaCom, odpowiada m.in. za przygotowanie strategii oraz jej wdrożenie.

Jednym z kluczowych elementów obecności marki Łomża (i jej piwa Łomża 0,0 %) w esporcie w 2020 r. będzie strategiczne partnerstwo z Pasha Gaming School – założoną w 2019 roku szkołą dla esportowców.

Naszym celem jest przede wszystkim tworzenie warunków rozwoju dla młodych esportowców. Jest to kontynuacja i poszerzenie wizji marki Łomża 0,0 % z ubiegłego roku, gdy byliśmy partnerem strategicznym Łomża Zero Esport Tour, cyklu turniejów gamingowych dla amatorów. W tym roku postawiliśmy na współpracę ze szkołą Pasha Gaming School, bo chcemy wspierać młode talenty już na samym początku ich drogi. Celem takich inicjatyw jak Pasha Gaming School jest właśnie wspieranie młodych graczy i oferowanie im warunków do rozwoju pod okiem profesjonalistów, a także tworzenie szans na wybicie się na scenie międzynarodowej. Chcemy włączyć się w opiekę nad przyszłym pokoleniem esportowców, pomagać młodym graczom w doskonaleniu się.

Maciej Dymalski, Wicedyrektor Marketingu Van Pur, marka Łomża

Jedną z inicjatyw wynikających z partnerstwa Pasha Gaming School z Łomżą 0,0% mają być trzy bootcampy – profesjonalne „zgrupowania” dla najlepszych graczy, ze zbalansowanymi aktywnościami, takimi jak treningi sportowe czy warsztaty z trenerami personalnymi.
Dodatkowo Łomża została fundatorem nagród dla wyróżniających się „studentów” PSG – otrzymają oni ekskluzywne zestawy komputerowe, o wartości 10 tys. zł każdy. Dzięki współpracy z marką Łomża szkoła fundować będzie także stypendia (przyznawane najlepszym „rekrutom” przez kolejne pięć miesięcy). Założyciel szkoły – Jarosław „Pasha” Jarząbkowski (który sam jest jedną z najjaśniej świecących gwiazd polskiej „sceny” CS:GO) – został ambasadorem marki Łomża 0,0 %.

Fot. Łomża

 

Wspólnie z managerami marki Łomża wyciągnęliśmy wnioski z działań tej marki w obszarze esportu w 2019 i stąd m.in. strategiczna decyzja, by w działaniach w 2020 r. przede wszystkim koncentrować się na budowaniu wartości dodanej dla polskich esportowców. Jest to duża, zaangażowana społeczność młodych ludzi, których łączy wspólna pasja, ale którzy muszą też radzić sobie ze stosunkowo wysokim „progiem wejścia”. Dlatego chcemy wspierać ich z marką Łomża w dążeniu do profesjonalnej kariery i stąd pomysły takie jak współpraca z Pasha Gaming School, organizacja bootcampów, stypendia czy wsparcie sprzętowe.

Tomasz Przeździecki, Associate Director MediaCom Beyond Advertising

W ramach działań w obszarze esportu Łomża  została także (wraz z Polsatem) oficjalnym partnerem polskich transmisji z ESL Pro Tour w Counter Strike: Global Offensive – największej serii rozgrywek łączącej ponad dwadzieścia turniejów i lig w CS:GO. Całość cyklu będzie można zobaczyć na antenie telewizji Polsat Games i na należącej do Polsatu platformie Ipla.tv (a także w serwisach Twitch.tv i YouTube).

Dodatkowo w planach jest wprowadzenie mechanizmów „grywalizacji” dla widzów, którzy będą mogli podczas oglądania transmisji zbierać punkty i wymieniać je następnie na sprzęt gamingowy (słuchawki, klawiatury, myszki).

ESL Pro Tour to seria łącząca ze sobą najważniejsze turnieje spod egidy ESL i DreamHacka, w tym Intel Extreme Masters, ESL One, ESL Pro League czy DreamHack Masters. Przez kilka miesięcy drużyny Counter-Strike: Global Offensive z całego świata rywalizują o to, aby zagrać w najważniejszych rozgrywkach, którymi są IEM Katowice oraz  ESL One: Cologne i ESL One: Rio.

 

Esport jest zjawiskiem, które z każdym rokiem nabiera znaczenia i zyskuje popularność na całym świecie, a Polska nie jest tu wyjątkiem. Marka Łomża dostrzega i docenia ten nowy wymiar sportowej rywalizacji. Chcemy wspierać tę młodą dyscyplinę, budować wiedzę na jej temat wśród szerokiej publiczności oraz umożliwić wejście do esportowego świata osobom, które są odpowiednio zdeterminowane i wybrały go jako swoją drogę. Doceniamy zasady fair play, wielkie emocje i ogromną pracę, jaką wykonują każdego dnia profesjonalni esportowcy. Jednocześnie rozumiemy, że jak każda dyscyplina sportowa także esport wymaga wielu wyrzeczeń – dlatego partnerem i „przewodnikiem” po tym świecie została nasza Łomża 0,0%, która pozwala cieszyć się smakiem prawdziwego piwa bez konsekwencji jakie niesie spożywanie alkoholu.

Maciej Dymalski, Wicedyrektor Marketingu firmy Van Pur

MediaCom Beyond Advertising odpowiada za całość działań związanych z partnerstwami marki Łomża z Pasha Gaming School i ESL Pro Tour CS:GO. Do zadań MediaCom w ramach szerokiej współpracy z marką Łomża w obszarze esportu należą m.in. strategia, planowanie i zakup mediów, koncept egzekucyjny, pomysły na niestandardowe aktywacje, wsparcie produkcyjne materiałów czy realizacja mechanizmów angażujących.

Informacja prasowa.

Komentarz Brief Esports: 

Łomża 0, 0% już drugi rok konsekwentnie buduje swoją świadomość wśród graczy i fanów esportu. Już w 2019 roku rozpoczęło współpracę z czołową organizacją esportową jaką jest AGO Esports, czy zorganizowało serie eventów pod nazwą Esport Tour. W 2020 roku Łomża intensyfikuje swoje działania i rozszerza zakres komunikacji. To dobry krok w stronę umocnienia obecności w tej grupie docelowej.

Jako Brief Esports doceniamy kolejne marki nieendemiczne, które widzą potencjał w esporcie. Kolejne marki w skali globalnej i lokalnej interesują się tym zjawiskiem, a ważnym wydarzeniem ostatnich dni było m.in. rozpoczęcie przez BMW współpracy z pięcioma organizacjami esportowymi.

Redaktor Prowadzący sekcji Brief Esports. Business Consultant z ponad 15 letnim doświadczeniem w branży esportu i gamingu. Organizator ponad 20 esportowych wydarzeń i turniejów dla profesjonalistów i amatorów. Pracował z najważniejszymi organizacjami esportowymi w Polsce takimi jak Pride, Team Kinguin, AGO Esports, czy Illuminar Gaming jako manager drużyny, dyrektor ds. esportu i dyrektor ds. rozwoju. Doświadczenie biznesowe zdobywał m.in. w McKinsey & Company. Regularny mówca na konferencjach poświęconych tematyce gamingu i esportu w Polsce. Doradca Esports Associations w temacie Narodowej Drużyny Esportu i strategii rozwoju esportu w Polsce.

Jarosław Śmietana

MediaCom ogłasza ważne zmiany w kadrze managerskiej Worldwide, EMEA i UK

Nick Lawson awansował na stanowisko Worldwide COO, Josh Krichefski obejmuje fotel EMEA CEO, a Kate Rowlinson poprowadzi MediaCom UK.

MediaCom awansował Nicka Lawsona, Josha Krichefskiego i Kate Rowlinson w szeregach kadry zarządzającej Worldwide, EMEA i UK. Wszystkie ogłoszone właśnie zmiany wejdą w życie we wrześniu.

Nick Lawson, obecnie EMEA CEO oraz Global Client Practice Lead w MediaCom, zastąpi Toby’ego Jennera na stanowisku Worldwide Chief Operating Officer. Nick będzie odpowiedzialny za rozwój sieci, jej oferty marketingowej i rozwój produktów, zachowując jednocześnie pozycję Global Client Practice Lead. Nick pracuje w agencji od 28 lat, początkowo w agencji Media Business, zanim ta połączyła się z MediaCom w 1999 roku.

Josh Krichefski, który dołączył do MediaCom w 2011 r., ostatnie trzy lata był CEO oddziału UK. Obecnie zastąpi Nicka Lawsona na stanowisku dyrektora generalnego EMEA. Będzie odpowiedzialny za 4400 osób w 37 biurach w tym regionie.

Z kolei stanowisko, które piastował do tej pory przez Josh Krichefski, czyli CEO w Wielkiej Brytanii (CEO UK), obejmie Kate Rowlinson, obecna Managing Director Worldwide Hubs. W MediaCom Kate Rowlison pracuje od 10 lat. Od września będzie przewodzić największej w UK agencji, w której pracuje 1250 osób (w pięciu biurach). 

– Nick, Josh i Kate nie mają sobie równych w dostarczaniu prawdziwie innowacyjnych rozwiązań i nie mam wątpliwości, że są najlepszymi kandydatami do poprowadzenia MediaCom do nowego ekscytującego  etapu rozwoju firmy. Przyczynią się też do wzbogacenia wiedzy eksperckiej oferowanej naszym klientom, pomagając im w osiągnięciu ich celów rozwojowych, zgodnie z dewizą People First, Better Results – komentuje Stephen Allan, Worldwide Chairman and CEO MediaComu.

Nick Lawson i Josh Krichefski będą raportować do Stephena Allana, a Kate Rowlinson do Josha Krichefskiego.

 

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Play we współpracy z MediaCom rozpoczyna partnerstwo z Illuminar Gaming

Operator sieci komórkowej Play został partnerem Illuminar Gaming i rozpoczyna współpracę z zawodnikami, twórcami oraz streamerami zrzeszonymi w tej esportowej organizacji. Za wsparcie strategiczne oraz egzekucyjne projektu odpowiada zespół MediaCom Beyond Advertising.

Illuminar Gaming to jedna z najstarszych polskich organizacji esportowych (istniejąca od grudnia 2015 r.), a jej dywizja League of Legends to najbardziej utytułowana polska drużyna, m.in. wielokrotny ESL Mistrz Polski, zdobywca drugiego miejsca na European Masters 2018 oraz zwycięzca zerowego sezonu Ultraligi.
Illuminar Gaming to jednak nie tylko sukcesy esportowe i rywalizacja, ale przede wszystkim zaangażowana społeczność, zbudowana wokół zawodników, influencerów i streamerów (takich jak m.in. Overpow, Tuttek, LisekHD, Shini, Ortis, Nieuczesana).

Marka Play od lat obecna jest w świecie sportów elektronicznych, wspiera graczy oraz angażuje się w wydarzenia esportowe, a teraz towarzyszyć będzie zawodnikom oraz influencerom zrzeszonym w Illuminar Gaming. 

Cieszymy się, że Illuminar Gaming dołącza do #TeamPlay! Przed nami dużo wyzwań, wspólnych projektów i wartościowych treści, które będą przynosiły ogromne emocje całej społeczności esportowej – komentują Aleksandra Nitecka i Justyna Borkowska, Digital Marketing Play.

Za wsparcie strategiczne oraz egzekucyjne projektu odpowiada zespół MediaCom Beyond Advertising, struktury specjalizującej się w działaniach wykraczających poza tradycyjną komunikację marketingową, w tym branded content. MediaCom przygotowywał m.in. rekomendację strategiczną oraz selekcję organizacji esportowych, a w czasie trwania współpracy będzie uczestniczył w bieżących projektach komunikacyjnych.

Podjęcie współpracy z zawodnikami oraz twórcami z Illuminar Gaming to kolejny odważny krok ze strony Play. Pamiętajmy jednak, że miarą sukcesu tej współpracy jest przede wszystkim realizacja celów biznesowych klienta. Wykorzystanie wizerunku profesjonalnych graczy, oraz ich autorytet i rola jaką pełnią wśród graczy, często jest niedoceniana. To właśnie ci, którzy odnieśli sukces, są idolami dla najmłodszych, będąc dla nich wzorem jak grać, z jakiego sprzętu korzystać, jak trenować aby być lepszym. To, wraz z odpowiednią i dopasowaną ofertą jaką oferuje graczom Play, jest kluczem do efektywności działań – mówi Tomasz Przeździecki, Associate Director MediaCom Beyond Advertising.

Współpraca z takim partnerem jak Play to dla nas ogromne wyróżnienie, jak i powód do dumy, ponieważ świadczy o tym, że nasza praca dostrzegana jest przez najlepszych. Dołożymy wszelkich starań, żeby godnie reprezentować markę Play w społeczności esportowej, a jej członkom dostarczać więcej emocji oraz interesujących treści. Dzięki tej współpracy mamy również nadzieje na stworzenie dodatkowych okazji do interakcji fanów Illuminar Gaming z samą organizacją, jak i jej zawodnikami – dodał Grzegorz Kamiński, dyrektor kreatywny Illuminar Gaming.

Marka Play jest od lat obecna i aktywna w świecie sportów elektronicznych, m.in. jako partner największych eventów (takich jak np. Poznań Game Arena czy Intel Extreme Master Katowice), jak również współpracując z najpopularniejszymi gamerami, takimi jak: Izak, Rezi, Blowek, Jcob, Karolek, Gimper, Sitrox, Manoyek itp.

 

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF