...

BRIEF dociera do polskich firm i ich pracowników – do wszystkich tych, którzy poszukują inspiracji w biznesie i oczekują informacji o ludziach, trendach i ideach.

Skontaktuj się z nami

Konsument przyszłości. Jak do niego dotrzeć?

Konsument przyszłości

Po ponad dwóch latach kryzysów w postaci wielu czarnych łabędzi, które nadleciały na polskie i światowe społeczeństwa, zaczynamy się zastanawiać nie tylko nad tym, jak będzie wyglądała najbliższa przyszłość, jak wpłynie na konsumentów kryzys energetyczny i inflacja. Zaczęliśmy również patrzeć wprzód i myśleć o tym, jak będzie wyglądał konsument przyszłości i jak do niego dotrzeć z działaniami marek.

INSUMMIT
INSUMMIT – Festiwal Insightów i Innowacji
Fot. PTBRiO

W 2022 roku odbyło się (w końcu) na żywo wiele eventów marketingowych, które dotykały również tematu konsumentów i konsumentek przyszłości. Październik to Europejskie Forum Nowych Idei w Sopocie, na którym odbył się panel dyskusyjny „Konsument przyszłości: nadmiar, umiar, wygoda?”, prowadzony przez Jakuba Bierzyńskiego (CEO OMD). W debacie wzięli udział Marina Dubakina (Prezeska i Dyrektorka Generalna ds. Zrównoważonego Rozwoju IKEA), Valéry Gaucherand (Dyrektor Generalny L’Oréal), Robert Krzak (Senior Advisor EY Polska), Rafał Rudziński (CEO Bosch Polska) oraz ja – dr Michał Lutostański (Strategy Business Director Kantar Polska, Wiceprezes PTBRiO).

We wrześniu w Centrum Praskim Koneser w Warszawie odbył się INSUMMIT – Festiwal Insightów i Innowacji – nowe wydarzenie organizowane przez PTBRiO (Polskie Towarzystwo Badaczy Rynku i Opinii), w całości poświęcone konsumentom i konsumentkom oraz insightom.

EFNI
Europejskim Forum Nowych Idei
Fot. EFNI

Obydwa eventy zarysowały podobny obraz konsumentów przyszłości. Jacy oni będą? Jak marki powinny odpowiadać na ich potrzeby w dynamicznie zmieniającym się świecie?

#Gotowość

W czasach inflacji najłatwiej byłoby powiedzieć, że dla konsumentów w najbliższym czasie najważniejsza będzie niska cena. Jak pokazuje wiele analiz wstecznych, dotyczących minionych kryzysów, jednak nie musi tak być. Silne marki budujące swoją pozycję nie tylko na oczywistym marketing mixie produktu, ceny, promocji i dystrybucji, są w stanie nie tylko przetrwać okresy kryzysu bez uszczerbku, ale nawet w ich trakcie rosnąć.

Analizy globalnego badania siły marek Brand Z firmy Kantar pokazują, że silne marki budujące nie tylko świadomość, ale starające się wyróżniać od konkurencji w znaczący dla nabywców sposób oraz zaspokajające ich potrzeby radzą sobie dobrze nawet w trudnych czasach. Wiedząc, że kryzysy były z nami, są i będą obecne, marki powinny budować silne podstawy swojego Brand Equity, aby uodporniać się na kryzys. Należy być ciągle gotowym na zmiany, ale nie podlegać pokusom taktycznych działań, które mogłyby zniszczyć długofalowe kierunki strategiczne, bo to one  uodpornią nas na zawirowania.

Brand Z
Źródło: Kantar

#Wygoda

Jak pokazał rozwój sklepów o mniejszych formatach oraz dynamiczny wzrost rynku Quick commerce (np. Glovo) w czasie pandemii – wygoda będzie dla konsumentów bardzo ważna. Łatwość zakupu, wygoda dostawy, oszczędność czasu – to elementy, których już doświadczyliśmy. Trudno będzie nam z tego zrezygnować i o tym zapomnieć. Zakupy to w końcu nie tylko cena – jak w przestarzałym już modelu 4P, ale właśnie szeroko rozumiany koszt i wygoda konsumenta z modelu 4C (Customer Value, Cost, Convenience, Communication).

Wygoda
Fot. Inside Weather/Unsplash

#Technologia

Kolejnym tematem pojawiającym się podczas wymienionych wydarzeń była technologia. Hasłem szczególnie odmienianym przez wszystkie przypadki było Metaversum. Nowy obszar, który stawia przed markami wiele wyzwań, ale również możliwości. W tym momencie trudno przewidzieć, na ile rozwijające się platformy Metaversów będą stanowiły przyszłość, a na ile będą jedynie krokiem w kierunku technologicznej ewolucji.

Nie ma jednak wątpliwości, że technologia będzie odgrywała bardzo istotną rolę w komunikacji pomiędzy markami a nabywcami. Już teraz dzieje się tak poprzez platformy streamingowe, podcasty, media społecznościowe, Tik Toka, gaming itp. Metaversa, w których marki zaczynają stawiać pierwsze kroki są dopiero rozwijającym się obszarem, ale na pewno warto im się bacznie przyglądać.

Metaverse
Fot. Barbara Zandoval/Unsplash

#Zrównoważenie

Jak pokazują najróżniejsze źródła danych, pomimo wielu tymczasowych kryzysów, jak wojna, inflacja czy COVID-19 – mamy jeden permanentny kryzys. Jest on związany z klimatem, który wciąż zajmuje głowy konsumentów w Polsce i na świecie. Dopiero niedawno nauczyliśmy się zwracać uwagę na potrzeby konsumentów, uwzględniać je w swoich działaniach i tworzyć marketing kliento-centryczny. Ostatnie dwa i pół roku pokazały jednak, że to nie wystarczy.

Nasi klienci, użytkownicy, konsumenci zaczęli wymagać od marek znacznie więcej. Już nie tylko chodzi o zaspokojenie ich potrzeb kategorialnych, ale również o współdzielenie ich ludzkich wartości. Nie liczy się więc już jedynie produkt, jego dopasowanie do naszych potrzeb i historia, jaką opowiadamy. Ważne jest również to, jaki pozostawiamy po sobie ślad węglowy, czy zanieczyszczamy Ziemię plastikiem, czy w zarządach spółek zasiada równa liczba kobiet i mężczyzn oraz czy mają pensje na takim samym poziomie. Jako ludzie oczekujemy również od marek zabrania głosu w takich momentach, jak wybuch wojny Putina w Ukrainie. Nie wystarczy więc już zaspokojenie potrzeb konsumentów w ramach kategorii, w jakiej działamy.

Musimy zacząć tworzyć ludzko-centryczny marketing uwzględniając w nim wszystkie obszary ESG – Środowisko, Społeczną Odpowiedzialność i Ład Korporacyjny.

Sustainability
Fot. Mert Guller/Unsplash

Kim jest „Konsument Przyszłości”?

Konsument przyszłości jest więc osobą, człowiekiem o szerokich– często poza kategorialnych potrzebach, na które marki powinny odpowiadać. Nie mogą jednak zapomnieć o jego wygodzie. Powinny wykorzystywać nowe technologie i w końcu – budować silne marki oparte na solidnych fundamentach.

Strategy Business Director w Kantar Polska. Wiceprezes Polskiego Towarzystwa Badaczy Rynku i Opinii. Adiunkt w Zakładzie Marketingu Wartości w Szkole Głównej Handlowej w Warszawie. Doktor nauk społecznych - socjolog. Absolwent 25-lecia Uniwersytetu SWPS w kategorii Biznes. Wykładał na SGH, UKSW, APS oraz Uniwersytecie SWPS. Autor wielu publikacji, prelekcji (otrzymał nagrodę publiczności i nagrodę 25-lecia PTBRiO za najlepiej ocenione wystąpienie w historii Kongresów Badaczy) i wystąpień medialnych (ponad 80 wystąpień w TV). Autor książki „Brzydkie słowa, brudny dźwięk. Muzyka jako przekaz kształtujący styl życia subkultur młodzieżowych” (Wydawnictwo Naukowe Scholar, Warszawa 2015) oraz współautor i redaktor książek: „Data driven decisions. Jak odnaleźć się w natłoku danych?” (Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa 2018), „Badanie rynku. Jak zrozumieć konsumenta?” (Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa 2021), "Modern leisure society - consumer behavior" (SGH Publishing House 2021). Specjalizuje się w ilościowych badaniach innowacji, procesach strategicznych i pozycjonujących marek, analizach mikrotrendów, tribe’ów i nisz kulturowych. Badawczo i warsztatowo wspierał w przeciągu ostatnich lat wiele marek we wprowadzaniu innowacji na rynki europejskie.

dr Michał Lutostański

Metaverse i jak widzą go Polscy specjaliści.

Metaverse rozumiany jako połączenie wirtualnego z realnym jest mega-trendem, który jest obecny na rynku niemalże od momentu pojawienia się bardziej zaawansowanych telefonów komórkowych (nawet nie smartfonów) – czyli jakieś 15 lat. Trend ten jest „sterowany” przez coraz większą integrację człowieka z technologią. Aby mówić o wpływie na firmy trzeba zdać sobie sprawę z faktu, że Metaverse nie jest zjawiskiem stricte technologicznym. To nie są gogle od Meta czy tokeny NFT. To coś znacznie głębszego.

 

Żyjemy w świecie karmiącym się wykładniczo rosnącą ilością informacji. Liczba danych, które przetwarzamy wymaga dzisiaj wspomagania. Nasz mózg musi być wspierany przez coś co pomaga nam podejmować decyzje. Potrzebujemy nakładki na świat rzeczywisty – coś jak HUD (Head -Up-Display) u pilota myśliwca (dzisiaj nawet w samochodach osobowych). Metaverse daje nam szansę na stworzenie infrastruktury do takiego postrzegania rzeczywistości. To coś więcej niż prosty świat 3D. Osobiście najbardziej lubię sformułowanie Intelligence Augumentation (Wzmocnienie Inteligencji). Nie zawsze musi się ono wiązać z awatarami i „wchodzeniem do wirtualna”. Elementem Metaverse jest także sztuczna inteligencja (filtrowanie danych, podpowiedzi) czy gamifikacja i psychologia behawioralna (nagradzanie za decyzje, uczenie zachowań, nagrody NFT).Gamedev czy e-commerce i e-learning wydają się być branżami z ogromnym potencjałem zastosowania metaverse. Ale nie ograniczałbym tego potencjału do konkretnych branż, ponieważ jeśli metaverse się upowszechni, przekrojowo dotknie niemal każdego aspektu naszego życia.

To tak, jakbyśmy 25 lat temu zastanawiali się, jakich branż dotknie sieć internet. Oczywiście zakupy w wirtualnym sklepie, czy nauka geografii w wirtualnej klasie i gra pełna zanurzenia się w scenariuszu to pierwsze przykłady metaverse, które przychodzą nam do głowy. Z oceną wpływu metaverse trzeba jednak poczekać. Pamiętamy zachłyśnięcie się metaversum, gdy swoje plany ogłosił Mark Zuckerberg i owczy pęd marek ku modzie wirtualnego świata. Gdy w 2003 roku, a więc już blisko 20 lat temu, udostępniono wirtualną grę Second Life, wydaje się, że nie byliśmy wszyscy na to gotowi, ani technologicznie, ani kulturowo. Dzisiaj ten model zakupowy i lifestyle’owy dostaje właśnie swoje drugie życie, którego już tak łatwo nie zignorujemy. Zakładamy, że każda firma, która będzie chciała się liczyć w cyfrowym biznesie, będzie musiała w jakiś sposób pojawić się w nim. Metaverse ma być internetem nowej generacji, czyli wszyscy mamy tam żyć, mamy tam się spotykać, więc oczywiście będzie to potencjał do wydawania pieniędzy przez konsumentów no i potencjał do zarabiania zarówno przez duże marki, jak i przez pojedynczych twórców, którzy będą oferować atrakcyjne elementy, jakie pozwolą nam w jakiś sposób wzbogacić swoje przeżycia w świecie Metaverse. Poza ty Metaverse jest to przeniesienie naszej fizyczności, cielesności do świata wirtualnego. O ile teraz ze współczesnych mediów korzystamy w sposób no taki mniej interaktywny i płaski, czyli eksplorujemy je z użyciem myszki, bądź też palca, tak w przyszłości w Metaverse, w zasadzie już teraz z pomocą gogli VR i kontrolerów rąk, chociażby – możemy eksplorować w taki sposób, jakbyśmy rzeczywiście byli w tym świecie, możemy się poruszać, przemieszczać, być tam w tej przestrzeni dokładnie tak, jak jesteśmy w świecie realnym i to jest największy potencjał tej technologii. Zakładam, że pojawi się wiele biznesów, w których tak jak teraz pracujemy zdalnie, komunikujmy się przy pomocy różnych narzędzi z kamerkami, tak w przyszłości będziemy spędzać taki czas właśnie w wirtualnych biurach razem, przy użyciu gogli VR. Wyobraźmy sobie kilku architektów, każdy z innego kontynentu, pracujących wspólne nad projektem budynku. W metaverse mogą się spotkać, widzieć swoje avatary, które potrafią być już niezwykle realistyczne, a następnie mogą postawić przed sobą trójwymiarowy model budynku, dowolnie go zmienić po czym powiększyć do prawdziwych rozmiarów, zwiedzić od środka a nawet umieścić w wirtualnie odtworzonej docelowej lokacji. Aby przybliżyć państwu sprawę. Zadaliśmy pytania paru specjalistom z polskiego rynku metaverse.

Oto one:

 1. Czy metaverse jest zbyt duży, aby firmy mogły go zignorować? Jakie branże zyskają w najbliższym czasie dzięki metaverse? Czy będzie to gamedev i branża technologiczna?

 

Wojciech Ozimek, wiceprezes One2tribe

Z punktu widzenia firm mówimy o  systemie pomagającym podejmować konkretne decyzje – np. w pracy gdzie uczymy się obsługi konkretnego urządzenia, konkretnej procedury czy (schodząc na ziemię) ułożenia produktów na półce. Metaverse w tym obszarze to moim zdaniem już nie tylko gry czy firmy technologiczne. Te ostatnie to „early-adopters” czy „wizjonerzy” – czyli pierwszy etap fali rynkowej, który dobiega końca. Pamiętajmy, że rewolucja następuje, gdy trend trafia w tzw. mass-market. Według „Crossing the chasm” G.Moore’a kluczowe jest przejście technologii przez szczelinę pomiędzy rynkiem „early-adopters” a „mass-marketem”). I to jest to, co właśnie obserwujemy. Z małej grupy firm technologicznych (i growych) rynek przesuwa się w obszar zainteresowania masowego odbiorcy. Metaverse jest dzisiaj tym, czym smartphone był w roku 2008-2009. Przejściem ze świata zaawansowanych telefonów „z klawiaturką” (Blackberry) do świata iPhone.

Co do biznesu, to uderzenie w mass-market nastąpi moim zdaniem w rynki: retail (sprzedaż detaliczna) – poprzez fuzję wirtuala z realem, czyli e-commerce, sklepy takie jak Żabka Nano i promocje w sklepach oparte o mechanizmy gier wideo,  produkcję i farmację – tu główną rolę gra przemysł 4.0., przestawienie produkcji i transformacja cyfrowa, a także w usługi związane ze zdrowiem – wdrażanie nowoczesnych terapii, szkolenia. Biznesowa wartość w tych obszarach opiera się według mnie o trzy trendy. Pierwszy to On-the-job learning – uczenie w trakcie pracy, w momencie napotkania wyzwania. W odróżnieniu od klasycznego e-learningu, dalej uczymy w świecie online, odrywając człowieka od pracy. Wcześniej wspomniane Intelligence Augumentation, czyli rozszerzenie inteligencji człowieka przez urządzenie, może to być również podpowiadanie decyzji przez AI. A także Digital Twin, które jest odwzorowaniem procesu z reala w wirtualu, np. uczenie obsługi urządzeń w świecie wirtualnym. W tych obszarach i zastosowaniach Metaverse może być tym dla biznesu, czym Google jest dla studenta szukającego w Internecie pomocy przed zbliżającym się egzaminem. Już dzisiaj implementujemy rozwiązania, w których pracownik sieci sklepów detalicznych podchodząc do maszyny do wypieku pieczywa może na telefonie (w przyszłości goglach) uzyskać bieżącą pomoc w obsłudze urządzenia. Metaverse zwiększy te możliwości.

To właśnie potrzeba biznesowa – reagowania na zmianę, na nowe, na konieczność pozyskania wiedzy będzie napędzać rynek biznesu. Według Gartnera, do roku 2006 25% populacji będzie spędzać godzinę dziennie w Metaverse.

Adrian Łapczyński, prezes Epic VR

Metaverse rzeczywiście jest zbyt dużym potencjałem i rynkiem, żeby firmy mogły go zignorować. Już na ten moment rozpala chyba największe nadzieje ze wszystkich perspektywicznych tematów na najbliższe lata. Są prognozowane duże zwroty i zyski w związku z działaniem w obszarze Metaverse. Branże, które na tym skorzystają to np. branża technologiczna – zarówno dostawcy samych urządzeń, które umożliwią korzystanie z tej przestrzeni, czyli głównie producenci gogli VR, jak i wszelcy usługodawcy, jacy będą w Metaverse oferować swoje produkty czy narzędzia umożliwiające wchodzenie w interakcję ze światem wirtualnym – mam tutaj na myśli np. firmy odzieżowe, ale zakładam, że też być może tzw. freelancerzy, którzy działają pojedynczo, będą oferować np. artefakty, które będziemy mogli wykorzystać w Metaverse do zbudowania swojej pozycji czy też wartości awatara.
Zakładam, że pojawią się firmy, które pozwolą nam zamieszkać w Metaverse w ciekawych miejscach i w okolicy otoczonej przez wpływowych ludzi. Pojawi się też szereg firm, jakie będą oferować, chociażby sposoby lokomocji po świecie Metaverse – tutaj akurat inspiruję się książką „Śnieżyca”/ „Zamieć” – funkcjonują dwa różne tłumaczenia tytułu tej książki z 1992 roku, gdzie po raz pierwszy pojawiło się pojęcie Metaverse. Tam zostało to rozwiązane w taki sposób, że w wirtualnym świecie ludzie poruszają się pojazdami czy też środkami transportu znanymi nam ze świata realnego, ale te środki mogą nabierać nadzwyczajnej prędkości – być może tego typu rozwiązania też będą oferowane przez producentów i zakładam, że oczywiście bardzo wiele różnych branż, które są nam znane w świecie realnym, będzie szukało swojego miejsca w świecie Metaverse.

Piotr Baczyński, założyciel i CEO Immersion Sp. z o.o.

Eksperci szacują, że do 2030 roku rynek Metaverse może być wart nawet 5 bilionów dolarów, zatem zdecydowanie firmy nie będą mogły sobie pozwolić na jego zignorowanie. W pierwszej kolejności zyskają firmy, które grają główne rolę w budowaniu tego nowego medium. Wśród nich na pewno znajdzie się gamedev, w dużej mierze dlatego że metaverse jest budowany w technologii w której firmy z branży gamedev się specjalizują. Aplikacje i gry są tworzone za pomocą tych samych narzędzi, które są używane do tworzenia gier. Oprócz nich zyskają producenci sprzętu niezbędnego do eksploracji metaversu, producenci urządzeń mobilnych, chipów graficznych etc. W nieco dłuższej perspektywie myślę, że głównymi beneficjentami będą spółki technologiczne które wiele zyskały na poprzednich „rewolucjach”, takich jak internet, social media i e-commerce, czyli duzi gracze w rodzaju Amazon, Apple czy Meta. Są oni przygotowani na metaverse, sporo już w te technologie zainwestowali i mają konkretne strategie działania. W szerokim ujęciu, zyskają wszystkie branże którym metaverse ułatwi dotarcie do klienta ze swoim produktem czy usługą. Najbardziej ciekawe są jednakże moim zdaniem całkowicie nowe branże, które powstaną wraz z upowszechnieniem się nowej technologii. Przed powstaniem YouTube nie było youtuberów, zatem ciekaw jestem nowych specjalizacji i zawodów które powstaną wokół i w ramach metaversu.

dr Krzysztof Wojewodzic, prezes Escola

Czy realny biznes, żeby liczyć się na rynku będzie musiał i tak przenieść się (chociaż w jakimś stopniu) do rzeczywistości wirtualnej? Czy tak duży udział w metaverse w globalnym biznesie sprawi, że firmy nie będą miały szans na szybki rozwój bez wdrożenia tej technologii?

Nie przeceniałbym determinacji metaverse dla rozwoju biznesu, przynajmniej nie w najbliższych latach. Choć wiadomo, że postęp i zmiany technologiczne nie raz sprawiały psikusa futurologom. Domino zmian w naszych zachowaniach technologicznych zależeć będzie od tego, kto pierwszy i jak wysoko podniesie poprzeczkę wymuszając rywalizację wśród konkurencji w danej branży. Podatnym gruntem dla takich zmian wpływających na zachowania wśród konsumentów mogą być marki młodzieżowe. Może okazać się już niedługo, aby być konkurencyjnym i atrakcyjnym na rynku, marki będą musiały zaprosić klientów do swojego świata metaverse, choćby z ograniczonymi możliwościami interakcji.

Wypowiedzi udzieliła Karolina Koszuta, członkini zarządu Carbon Studio

Przed nami wciąż wiele niewiadomych, ale być może już wkrótce te pytanie będzie można porównać do tego, które stawiano 20-30 lat temu w kontekście Internetu. Dziś wiemy, że niemalże żaden biznes nie może się bez niego obejść. Metaverse bez wątpienia ma ogromny potencjał, a świat czeka na godnego następcę (lub chociaż dopełnienie) Internetu, jaki obecnie znamy – być może powstaje on właśnie na naszych oczach. Branże, które mają największą szansę na skorzystanie na Metaverse, to przede wszystkim rozrywka, reklama, sklepy internetowe oraz wspomniana branża technologiczna i gamedev, choć prawdę mówiąc w przestrzeni Metaverse ogranicza nas jedynie nasza kreatywność i pomysłowość, więc nie możemy doczekać się, aby zobaczyć jakie działania podejmą najróżniejsze biznesy i firmy z całego świata!

 

2. Czy realny biznes, żeby liczyć się na rynku będzie musiał i tak przenieść się (chociaż w jakimś stopniu) do rzeczywistości wirtualnej? Czy tak duży udział w metaverse w globalnym biznesie sprawi, że firmy nie będą miały szans na szybki rozwój bez wdrożenia tej technologii?

 

Wojciech Ozimek, wiceprezes One2tribe

Metaverse będzie dla firm tym, czym dzisiaj jest Internet. Nie odbędzie się to natychmiast, ale w perspektywie 2-3 lat. Podejrzewam, że adopcja Metaverse będzie istotnie szybsza niż w przypadku stron WWW, mobile czy social. Każda z tych poprzednich fal (każda stanowiąca kolejny krok digitalizacji ludzkości) zajmowała nam coraz mniej czasu. Obecnie dodatkową stymulacją jest pandemia, która spowodowała wzrost wydatków w obszarach digital transformation, virtual presence i blended learning.

 Adrian Łapczyński, prezes Epic VR

Uważam, że każda licząca się firma, która będzie chciała zająć dobrą pozycję na rynku wśród nowej, rodzącej się technologii, będzie musiała tam być i uważam również, że firmy nie będą miały szans na szybki rozwój bez wdrożenia tej technologii – w rozumieniu takim, aby po prostu tam być. Można to porównać do internetu w latach90-tych. Firmy, które wtedy zaczynały, stawiały swoje strony internetowe – aktualnie jeśli przetrwały ten okres 30 lat no to już mają ugruntowaną pozycję na rynku i w cudzysłowie rozdają karty.

 Piotr Baczyński, założyciel i CEO Immersion Sp. z o.o.

Myślę, że dla takich biznesów Metaverse będzie świetną okazją na budowanie własnej marki czy docieranie bezpośrednio do klientów. Oczywiście nie wszyscy będą musieli się w nim pojawić, tak jak i dziś możemy znaleźć popularną restaurację bez strony internetowej. Jednocześnie jednak im więcej osób będzie korzystać tej platformy, tym cenniejsza będzie w niej obecność. Byliśmy świadkami stopniowego przenoszenia się reklamy z telewizji i prasy do internetu i mediów społecznościowych, teraz pojawi się nowy kanał który także trzeba będzie zagospodarować, zapewne w zupełnie inny, bardziej interaktywny sposób. Dobra wiadomość jest taka, że najważniejsi twórcy metaversu będą starali się nam tu ułatwić, i być może wejście w te platformę będzie łatwiejsze, niz wejście do internetu u jego zarania. Już teraz w metaversie Meta możemy stworzyć „świat” naszej firmy bez konieczności angażowania ekspertów – wszystko możemy sami zbudować prostym, przypominającym grę komputerową edytorem

 dr Krzysztof Wojewodzic, prezes Escola 

Nie przeceniałbym determinacji metaverse dla rozwoju biznesu, przynajmniej nie w najbliższych latach. Choć wiadomo, że postęp i zmiany technologiczne nie raz sprawiały psikusa futurologom. Domino zmian w naszych zachowaniach technologicznych zależeć będzie od tego, kto pierwszy i jak wysoko podniesie poprzeczkę wymuszając rywalizację wśród konkurencji w danej branży. Podatnym gruntem dla takich zmian wpływających na zachowania wśród konsumentów mogą być marki młodzieżowe. Może okazać się już niedługo, aby być konkurencyjnym i atrakcyjnym na rynku, marki będą musiały zaprosić klientów do swojego świata metaverse, choćby z ograniczonymi możliwościami interakcji.

 Karolina Koszuta, członkini zarządu Carbon Studio

Jest zbyt wcześnie, aby stwierdzić to na pewno, ale już dziś wiemy, że przestrzeń Metaverse jest czymś, co warto bacznie obserwować. Jeżeli przewidywania twórców Metaverse zostaną spełnione, a ich plany wcielone w życie, możemy się spodziewać prawdziwej rewolucji porównywalnej do tej z czasów powstania Internetu. W takim wypadku Metaverse rzeczywiście obejmie ogromny obszar światowego biznesu i poniekąd zmusi firmy do uczestniczenia w swoim projekcie. Jeżeli użytkownicy przyjmą Metaverse z entuzjazmem i zaangażowaniem, a podłączenie i obsługa przestrzeni będą  łatwe i intuicyjne, szybko okaże się, że Metaverse stanowi ogromną bazę potencjalnych klientów.

 

3. Co aktualnie jest dostępne i co jeszcze w przyszłości będzie można kupić w metaverse? Jak ta technologia się rozwija i dlaczego jest tak atrakcyjna?

 

 Wojciech Ozimek, wiceprezes One2tribe

Metaverse nie jest jedną technologią, to splot wielu trendów i naturalnej tendencji do połączenia świata wirtualnego z realnym. W Metaverse mamy: gamifikację, Augumented Reality, NFT czy reality games. Co tego, co będzie można kupić… To trochę jakby spytać się co można kupić w Internecie. Wszystko. Każdy przedmiot, który w realu da się połączyć z dodatkową wartością z wirtuala stanowi pożywkę dla Metaverse.

 Adrian Łapczyński, prezes Epic VR

Na ten moment Metaversów jest kilka,  jest to system jeszcze rozproszony – trochę Facebook próbuje robić swój Metaverse – uważam, że ma ku temu duże szanse, ale trochę wolno im to idzie. Jest kilka platform, które osiągnęły już sukces, ale z drugiej strony one nie współpracują aż tak dobrze z goglami VR-owymi, jak rozwiązania Facebooka, więc jest to też jak dla mnie taki połowiczny Metaverse no i oczywiście powstaje dużo różnych, niezależnych platform. Co teraz można robić? W platformach jesteśmy w stanie kupować np. obiekty, środki transportu, lokomocji. Znany jest przypadek mówiący o tym, że ktoś sprzedał swój jacht za ogromną sumę, więc jest to ciekawe podejście do tematu własności, sprzedaży i zarabiania w nowym  internecie.

 Piotr Baczyński, założyciel i CEO Immersion Sp. z o.o.

Już dziś istnieje wiele ciekawych przykładów, jak firmy próbują dostać się do Metaversu, z bardzo różnorakimi rezultatami. Powstają ciekawe przestrzenie w ramach popularnych gier, które są dedykowane różnym celom – Gucci ma swój ogród w Roblox (grze, w jaką codziennie gra ponad 55 milionów użytkowników z całego globu), popularna burgerownia Wendy’s ma swoją restauracje, a artyści dają koncerty oglądane przez miliony użytkowników w grze Fortnite. Większość z tych wdrożeń to jednakże pilota, jeszcze bez większego wpływu na realne wyniki tych spółek. Główne zalety metaversu to możliwość interakcji z wieloma osobami na raz, trójwymiarowość i interaktywność. Przykładowo, zamiast oglądać zdjęcia samochodu w internecie czy oglądając przedstawiające go filmy, w Metaverse będziemy mogli wejść do środa i się nim przejechać, a być może nawet przeżyć jakąś fantastyczną wirtualną przygodę. Tego rodzaju interakcja zostawia w konsumencie nieporównywalnie mocniejszy ślad, niż standardowe obecnie formy reklamy.

Karolina Koszuta, członkini zarządu Carbon Studio

Obecnie najczęściej kupowana jest przestrzeń reklamowa, wirtualne nieruchomości, materiały NFT, wejściówki do zamkniętych przestrzeni lub bilety na różnego rodzaju wydarzenia (na przykład koncerty). Spodziewamy się jednak, że w najbliższej przyszłości (przy użyciu technologii VR/AR), cała masa biznesów będzie w stanie prezentować swoje produkty milionom użytkowników Metaverse. Bez wątpienia w przyszłości pojawią się zupełnie nowe sposoby na monetyzowanie działań w Metaverse, a to, jak rozwinie się ten nurt, zależy w głównej mierze od zachowań, oczekiwań oraz wyborów użytkowników.

 

4. W jaki sposób firmy będą mogły wykorzystać metaverse w swojej codziennej pracy?

 

 Wojciech Ozimek, wiceprezes One2tribe

Biznesowa wartość w tych obszarach opiera się o trzy trendy: On-the-job learning, Intelligence Augumentation oraz Digital Twin. W tych obszarach i zastosowaniach metaverse może być tym dla biznesu, czym Google jest dla studenta szukającego w Internecie pomocy przed zbliżającym się egzaminem. Już dzisiaj implementujemy rozwiązania, w których pracownik sieci sklepów detalicznych podchodząc do maszyny do wypieku pieczywa może na telefonie (a w przyszłości goglach) uzyskać bieżącą pomoc w obsłudze urządzenia. Metaverse jeszcze zwiększy te możliwości.

Adrian Łapczyński, prezes Epic VR

Nie wiem, czy to będzie komfortowe, ale spotkania online na pewno przybiorą taką formę – z resztą takie narzędzia są już znane i wykorzystywane od kilku lat. Sami w 2019 roku stworzyliśmy jedno narzędzie, które umożliwia właśnie wirtualne spotkania w biurze przy użyciu gogli VR-owych. Jeśli chodzi o to, jak można wykorzystać Metaverse w codziennej pracy firm, to z pewnością usprawni on proces szkoleń i wdrożeń na dane stanowiska, zwłaszcza tam, gdzie konieczne jest posiadanie umiejętności manualnych, chociażby operatorzy maszyn. Będziemy mogli wyszkolić wtedy pracownika przy użyciu wirtualnej rzeczywistości, czyli coś, co robimy teraz w sposób rzeczywisty, realny, fizyczny – on dotknie tej maszyny, zapozna się z jej funkcjonowaniem, przejdzie wirtualny egzamin, w którym będzie musiał wykonać te czynności, a później być może cała jego praca będzie polegała na wirtualnym obsługiwaniu maszyny. Być może nie będzie konieczności, aby ten człowiek kiedykolwiek zjawił się w fabryce, bo tam robot będzie odpowiadał jego ruchom.

 Piotr Baczyński, założyciel i CEO Immersion Sp. z o.o.

Metaverse to przede wszystkim narzędzie do komunikacji. Pozwala płynnie zintegrować różne jej formy – obraz, ruch, dźwięk, i dodawać do niej wszelkie media, takie jak modele 3D, zdjęcia czy filmy i dowolnie nimi manipulować. Spotkania odbywane w metaverse wynoszą pracę zespołową na nowy poziom. Porównajmy to z wpatrywaniem się w slajdy na zoomie. Wirtualne spotkania to niesamowite doświadczenie, ale bardzo trudno jest je wytłumaczyć, ich zalety stają sie oczywiste po pierwszym spróbowaniu.

 Karolina Koszuta, członkini zarządu Carbon Studio

Takich sposobów będzie naprawdę wiele! Począwszy od wirtualnych spotkań z klientami lub zespołami specjalistów, poprzez wspólne pracowanie nad produktem, który możemy dowolnie obracać, przenosić i przybliżać, na pozyskiwaniu cennej przestrzeni reklamowej, tworzeniu zupełnie nowych doświadczeń i usług (gry, kursy, panele dyskusyjne, pokazy) oraz sprzedaży produktów kończąc. Tak jak wspomnieliśmy powyżej, Metaverse z pewnością otworzy wiele, wiele nowych drzwi, o których istnieniu nawet jeszcze nie wiemy, więc możemy spodziewać się rozwoju wielu ciekawych trendów i działań biznesowych!

 

5. Czy zakupy w grach, wirtualne kosmetyki, NFT czy wirtualne nieruchomości będą w stanie wyprzeć przedmioty ze świata realnego i zatrzeć granicę między rzeczywistością a światem wirtualnym? Czy jednak taka forma zakupów będzie dedykowana wyłącznie dla wybranej grupy osób?

 

 Wojciech Ozimek, wiceprezes One2tribe

Metaverse nie zastępuje świata realnego. To rozszerzenie rzeczywistości. Strona WWW nie zastąpiła budynku korporacji, podobnie jak nie zastąpi jej stokenizowana nieruchomość. Pomimo obecnego hype nie patrzyłbym na tokenizację i nabywanie „vanity content” (zawartości wpływającej na ego) jako na coś stanowiącego sedno metaverse. To coś, co silnie działa na „early adopters” czy „wizjonerów”, ale zupełnie nie przekłada się na „mass-market”.

 Adrian Łapczyński, prezes Epic VR

Natomiast w przyszłości zakładam, że rynek wirtualnych kosmetyków czy nieruchomości będzie rzeczywiście rósł i nie sądzę, aby on wyparł świat realny, taki jaki znany, czyli, że w świecie realnym będziemy sobie siedzieć w brzydkim garażu, jak w filmie „Ready Player One”,  a będziemy przeżywać piękne chwile w cudownych miejscach w wirtualnej rzeczywistości – nie sądzę, żeby to nastąpiło, ale na pewno ludzie będą wydawać sporo pieniędzy w świecie Metaverse.

 Piotr Baczyński, założyciel i CEO Immersion Sp. z o.o.

Proszę zauważyć, że zakupy w grach, wirtualne nieruchomości czy NFT już dziś znajdują wielu zwolenników, wypierając część rzeczywistych produktów z rynku. Dobrym przykładem są tu wydatki dzieci, czy też raczej ich rodziców. Obecnie dzieci dużo chętniej wydadzą kieszonkowe na wirtualną walutę w Robloxie czy nową skórkę do postaci w Fortnite, niż na rzeczywistą, plastikową zabawkę. Jednakże nie sądzę, że będzie to dotyczyć wszystkiego. Mam bardzo ograniczoną wiarę w np. wirtualne nieruchomości, które wydają mi się być najczęściej zwykłym naciągactwem. Wirtualne przedmioty będą warte proporcjonalnie więcej, im więcej czasu będziemy spędzać w wirtualnym świecie, ale mimo wszystko większość kluczowych dla życia czynności będziemy wykonywać w świecie realnym.

 Karolina Koszuta, członkini zarządu Carbon Studio

Wraz z rozwojem Metaverse granica między zakupami wirtualnymi a rzeczywistymi będzie się powoli zacierać, jednak trudno tutaj mówić o wyparciu lub całkowitym wymieszaniu się tych dwóch światów. Zamiast tego warto zauważyć, że działania sprzedażowe wirtualnego i realnego świata mogą się wzajemnie wspierać i koegzystować, a więc obustronnie przyczyniać się do swojego rozwoju. Zakupy realne i wirtualne staną się wobec tego jeszcze łatwiejsze, szybsze i po prostu fajniejsze!

 

6. Która z technologii metaverse ma szansę odnieść największy sukces w przyszłości: sztuczna inteligencja, AR/VR, blockchain czy może technologia chmurowa?

 

 Wojciech Ozimek, wiceprezes One2tribe

Intelligence Augumentation (IA) rozumiana jako wsparcie człowieka w podejmowaniu decyzji przez szereg technologii połączonych w jedną całość. Termin IA pojawił się jako alternatywa do AI (Artificial Intelligence) i filozoficznie pokazuje możliwość rozwoju technologii w zupełnie innym kierunku – jako coś co wspiera nasz rozwój, możliwość adaptacji do zmiany czy reagowania na otoczenie. IA to możliwość wykorzystania wiedzy wirtualnej do opanowania zmiennego świata realnego. Technologia rozumiana jako rozszerzenie nas przemawia do mnie bardzo mocno. Jest to też alternatywa do oferty firm technologicznych – które sztuczną inteligencje traktują jako narzędzie do rozszyfrowania człowieka, żeby wcisnąć mu nowy produkt czy ideę. W tym obszarze rozegra się główna walka o Metaverse. Z jednej strony będą to produkty takie jak platforma Meta – firmy specjalizującej się we wciskaniu produktów i reklamie (jako Facebook), z drugiej strony – poprzez zastosowanie decentralizacji, krypto i bardziej ludzkiego podejścia do AI (IA właśnie) mamy szansę na zupełnie nową jakość. „Sky is the limit” – odsyłam tutaj do „Czarnych Oceanów” Jacka Dukaja oraz projektów Elona Muska (neurointerfejsy czy OpenAI).

 Adrian Łapczyński, prezes Epic VR

Wydaje mi się, że największy sukces osiągnie firma, która połączy te wszystkie technologie – chociażby rozszerzona i wirtualna rzeczywistość, która umożliwi nam realistyczne, fizyczne korzystanie z Metaverse, jak również sztuczna inteligencja, która pomoże nam w łatwy sposób budować, przemieszczać się i obserwować nasze ruchy, może nas wspomagać w świecie Metaverse. Blockchain oczywiście do zabezpieczenia naszych aktywów, rzeczy posiadanych w Metaverse. Technologia chmurowa – uważam, że tak, jeśli myślimy na poważnie o tym, aby gogle VR-owe były w każdym domu, to musimy mieć komputery, które będą przeliczać wszystkie dane, jakie trzeba wyświetlić w tych goglach, a użytkownik w nich będzie miał wyłącznie prosty, mały wyświetlacz przed oczami, który będzie tani, lekki i będzie łączył się z chmurą – tak to widzę. Z pewnością ktoś zrobi pieniądze na tym, żebyśmy mu płacili za dostęp do tej chmury, ale sądzę, że to będą niewielkie koszty i to będzie, tak jak dzisiaj posiadanie smartfona, będzie zapewne abonament jakiś miesięczny i każdy będzie z tego korzystał.

 Piotr Baczyński, założyciel i CEO Immersion Sp. z o.o.

W kontekście Metaverse, traktuję te technologie jako system naczyń powiązanych – każda z nich odgrywa istotną rolę, tak samo każda ma szansę na największy sukces. Jeżeli jednak mam coś wybrać, to jako szczególnie kluczowe wskazałbym Chmurę oraz AR/VR. Wynika to przede wszystkim z tego, co tak naprawdę jest potrzebne żeby Metaverse miał formę, na jaką zasługuje. A na te potrzeby składają się: Infrastruktura obliczeniowa – niezbędna aby wielu użytkowników mogło na raz przebywać w jednej wirtualnej przestrzeni. Bez należytej mocy obliczeniowej nie będzie to możliwe, chyba że przy dużych ograniczeniach w zakresie jakości wizualnej miejsca – a na tym ucierpiałaby immersja, kluczowa żeby całe doświadczenie miało sens. Infrastruktura sieciowa – tutaj wyzwanie jest podobne co powyżej, tylko potencjalne utrudnienia uwzględniają opóźnienia w transmisji danych. Ponownie, są to rzeczy, które mogą zniszczyć immersję doświadczenia. Obydwa te problemy może rozwiązać właśnie technologia chmury, „użyczającej” mocy obliczeniowej czy wspomagającej transmisję danych.

Ostatnie wyzwanie to szeroka dostępność urządzeń łączących świat realny z wirtualnym/rozszerzonym – tak naprawdę nie możemy dziś być pewni, z jakich interfejsów będziemy w przyszłości korzystać w Metaversie, ale rozwiązania AR/VR posiadają ogromny potencjał żeby ten obszar zagarnąć dla siebie. Sam VR zrobił astronomiczne postępy w ciągu kilku ostatnich lat, których kulminacją była premiera urządzenia Meta Quest 2 – autonomicznego (czyli bez uciążliwego okablowania i bez konieczności posiadania komputera), łatwego w użyciu i przede wszystkim niezwykle taniego, jak na tego typu rozwiązania. Szacuje się, że urządzenie znalazło kilkanaście milionów nabywców, a to tylko jedne gogle z wielu – gotowych do kupna, czy takich, które dopiero będą miały swoją premierę. Ważne tutaj jest to, że adopcja tej technologii niesamowicie przyspieszyła i biorąc pod uwagę o ile lepszą immersję oferuje w stosunku np. do telefonów, bardzo mnie cieszy, że VR będzie głównym filarem Metaverse.

 Karolina Koszuta, członkini zarządu Carbon Studio

Niestety, na świecie nie ma chyba osoby, która umiałaby odpowiedzieć na to pytanie. Wszystkie wymienione technologie skrywają ogromny potencjał i przepastne możliwości, a ich rozwój będzie prawdopodobnie skorelowany, jako że każda z nich może czerpać z dorobku innej. Można przewidywać, że Metaverse będzie chciało korzystać z każdej z nich, tak, aby zapewnić sobie stały rozwój i kolejne innowacje, które przełożą się na lepszą obsługę przestrzeni oraz stałe zwiększanie bazy jej użytkowników.

 

 

Sebastian Nowak

Metawersum po polsku [RAPORT]

Pierwszy raport diagnozujący temat metawersum w Polsce pt. Metaraport – Analiza potrzeb, zachowań i przewidywań Polaków związanych z metawersum. Wynika z niego, że nad Wisłą wiedza na temat metawersum jest wciąż bardzo mała, a samo środowisko budzi obawy. Jednak zjawisko to, w ciągu najbliższych lat, będzie zyskiwało na popularności. Raport agencji 24/7Communication wraz z firmą badawczą OpinionWay Polska.

 

Polacy chcą wykorzystać matawersum do rozwoju osobistego, edukacji oraz nawiązywania kontaktu z ludźmi. Natomiast dla firm jest to ogromna szansa na rozwój, gdyż ponad połowa respondentów zadeklarowała chęć wydania pieniędzy na rzecz tej nowej wirtualnej rzeczywistości.

  • Jedynie co piąty Polak zna pojęcie metawersum, z czego blisko 2/3 tylko z nazwy.
  • Połowa Polaków po poznaniu możliwości metawersum, chciałoby z niego skorzystać w perspektywie najbliższych 5 lat.
  • Trzy czwarte Polaków uważa, że metawersum daje możliwość przeniesienia się do innej, przyjemniejszej rzeczywistości, a 2/3 chciałoby dzięki niemu częściej utrzymywać kontakt z bliskimi.
  • W ciągu ostatniego roku w polskiej sieci zanotowaliśmy 24 teorie spiskowe, zakładające celowe zniewolenie społeczeństwa przez wirtualną rzeczywistość.
  • Ponad połowa Polaków jest już dziś gotowa wydawać pieniądze w metawersum.

Wiedza 

Choć mogłoby się wydawać, że metawersum to temat, o którym od jakiegoś czasu mówi się, pisze i dyskutuje, to jedynie niecała 1/4 Polaków zna to pojęcie, a przeważająca część z nich (64%) kojarzy je tylko z nazwy. Ci, którzy są w stanie zdefiniować czym jest metawersum, zazwyczaj utożsamiają je z wirtualną rzeczywistością oraz wskazują na związek z Facebookiem, możliwość interakcji z innymi oraz wykorzystanie technologii VR. Brak znajomości pojęcia nie oznacza jednak niechęci do metawersum. Po przedstawieniu możliwości jakie może oferować metawersum, połowa Polaków jest otwarta na skorzystanie ze związanych z nimi rozwiązań w ciągu najbliższych pięciu lat.

Oczekiwania 

Według Metaraportu obecnie konsumpcja wirtualnej rzeczywistości to przede wszystkim zakupy online (91%) oraz serwisy społecznościowe (88%). Prawie 30% ankietowanych Polaków choć raz uczestniczyło w wirtualnym wydarzeniu, blisko co piąty korzystał z rozwiązań VR a 16% tworzyło lub projektowało w wirtualnej rzeczywistości. Wirtualny świat to dla blisko 3/4 badanych Polaków (72%) miejsce, które daje szansę na ucieczkę do innej, przyjemniejszej rzeczywistości. Około 2/3 badanych (65%) chciałoby wykorzystać tę możliwość do spędzania większej ilości czasu z bliskimi – zarówno z tymi, którzy żyją, jak również z tymi, z którymi już nie mają możliwości spotkania się w realnym świecie (63%). Podobny odsetek byłby zainteresowany zakupami online (63%). Badani najczęściej wskazywali możliwość relaksu (45%) oraz kształcenia się (42%) jako cechy, które powinno posiadać idealne metawersum. Na kolejnych pozycjach znalazło się  podróżowanie (35%), a także zarabianie pieniędzy (35%).

 

Nadzieje 

Do funkcjonalności metawersum budzących największe zainteresowanie wśród Polaków należą aktywności związane z rozwojem osobistym, takie jak nauka języków (67%) i udział w wydarzeniach kulturalnych (64%), a także nawiązywanie nowych znajomości (61%). Ponad 60% respondentów chciałaby utrzymywać kontakty z żyjącymi członkami rodziny lub bliskimi, których nie widują na co dzień. Natomiast ponad 40% badanych chętnie spotykałaby się z nieżyjącymi członkami rodzin, którzy mieliby swoje awatary w matawersum.

Blisko 60% badanych jest również zainteresowana niektórymi komercyjnymi opcjami metawersum, jak zakupy (58%) czy korzystanie z usług – szkolenia (60%) i  wizyta u lekarza (58%). Polacy stawiają raczej na kibicowanie podczas zawodów sportowych odbywających się w metawersum (52%) niż na chęć brania udziału w wirtualnych cosplay i pokazach mody czy randkowanie (41%).

Obawy 

Choć połowa Polaków deklaruje otwartość na możliwości, jakie oferuje matawersum i na temat konkretnych rozwiązań wypowiada się entuzjastycznie, to sama idea, która stoi za tym meta światem budzi większe wątpliwości. W ciągu roku (od 30 kwietnia 2021 r. do 30 kwietnia 2022 r.) w polskim internecie pojawiły się 24 teorie spiskowe, zakładające celowe zniewolenie społeczeństwa przez wirtualną rzeczywistość. W większości z nich pojawiły się analogie do Matrixa, a najwięcej obaw było związanych z destrukcyjnym wpływem na rzeczywistość oraz mieszaniem się światów – zwłaszcza u dzieci i młodzieży uzależnionej od telefonów, social media oraz gier. Do głównych obaw Polaków związanych z metawersum należą te powiązane z możliwością uzależnienia się (18%) i nieumiejętności rozdzielenia fikcji od rzeczywistości co może mieć negatywny wpływ na „realne” życie (17%). Prawie 1 z 5 badanych obawia się również cyberprzestępczości (17%).

Marki, konsumenci i pieniądze 

Polacy nie kojarzą póki co konkretnych marek z działaniami w metawersum. Najwięcej wskazań wśród badanych zdobył Facebook (6%), a zaraz za nim uplasowali się pozostali giganci technologiczni: Apple, Google, Microsoft i Samsung (około 2-3%).

Blisko 50% Polaków deklaruje, że byłoby w stanie wydawać pieniądze w metawersum. Z drugiej strony, 1 na 4 badanych Polaków (27%) nie chciałoby wydawać w tym świecie ani złotówki. Średnia kwota, jaka wydawała się im adekwatna dla większości opcji dostępnych w metawersum oscylowała w okolicach 50 PLN miesięcznie. 1 na 5 Polaków byłoby w stanie wydać w metawersum od 100 do 299 PLN miesięcznie, prawie tyle samo osób jest gotowych przeznaczyć na funkcjonalności do 99 PLN lub jest mu trudno wskazać konkretną kwotę.

Zdecydowanie bardziej otwarci na ponoszenie kosztów są respondenci poniżej 30 roku życia. Blisko co czwarta młoda osoba (23%) nie chciałaby w ogóle wydawać pieniędzy w metawersum. Najwięcej z nich przeznaczyłoby na tę aktywność do 99 PLN miesięcznie (25%), istotnie więcej osób gotowych jest też zapłacić za usługę od 300 do 500 PLN (11% w porównaniu do 6% dla osób powyżej 30 r. życia).

Metawersum bez wątpienia daje możliwości, bo jest naturalnym punktem styku z konsumentami i wysoce angażującą platformą, na której jak pokazuje przykład kampanii Song Breaker for Logitech, marka jest w stanie zatrzymać konsumenta w swoim świecie średnio przez ponad 7 minut – co wydaje się niemal niemożliwe na TikToku czy kanale YouTube. Aby jednak osiągnąć sukces, nie powinniśmy myśleć o metawersum w kategoriach technologii czy zwrotu z inwestycji, ale w kategorii ludzi, konsumentów i tym, jak ich zatrzymać w naszym wirtualnym świecie na dłużejpodkreśla Agata Zeman, CEO w 24/7Communication.

Trendy i pojęcia związane z metawersum 

Na potrzebę raportu wraz z Moniką Borycką z @trendradarpl stworzyliśmy listę pojęć i trendów dotyczących metawersum. Jak podkreśla Monika – samo zagadnienie rodzi wiele pytań o przyszłość Web 3.0, poczucie tożsamości oraz ostateczny kształt meta życie.

Inna perspektywa 

Na temat raportu Damian Grabiński z 24/7Communication rozmawiał z Pawłem Pilarczykiem –  dziennikarzem  technologicznym, redaktorem naczelnym portalu ITbiznes.pl oraz Maciejem Zabłockim, redaktorem serwisu gamingowego PPE.pl. Podcast można przesłuchać pod tym linkiem: https://open.spotify.com/episode/4tAUaKum0thxybHbIpUmdr

 

O projekcie 

Wyniki raportu zostały oparte na badaniu ilościowym przeprowadzonym online, ankieta CAWI wśród 1102 Polaków respondentów w wieku 18 lat i starszych. Próba reprezentatywna dla populacji Polaków pod względem płci, wieku, wykształcenia i regionu. Badanie zrealizowano w maju 2022 roku przez Opinionway. Ponadto została przeprowadzona analiza dyskusji w polskim internecie na temat metawersum w okresie 30 kwietnia 2021 do 30 kwietnia 2022 w oparciu o dane z SentiOne. Raport zawiera również komentarze ekspertów oraz kluczowe pojęcia i trendy stworzone przez Monikę Borycką. Sam raport został przygotowany graficznie w ten sposób, by zawierał Easter Eggi nawiązujące do cyfrowej rzeczywistości m.in. początku internetu na świecie i w Polsce.

Badania służą rozumieniu świata dookoła nas. Zgłębienie tematów związanych z metawersum z perspektywy polskich konsumentów, to krok w stronę tego, aby wyobrazić sobie tę nową cyfrową rzeczywistość, a przez to – ułatwić markom i firmom podejmowanie adekwatnych działań monetyzujących nowe trendy – podkreśla Piotr Sztabiński, Business Development Director Opinionway.

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

16 milionów Polaków w wirtualnej rzeczywistości? Badanie potencjału metaverse marketingu w Polsce

Ponad 16 milionów Polaków uczestniczyło lub chciałoby uczestniczyć w metaverse, a prawie połowa uczestników metaverse wprost oczekuje, że będą tam obecne również ich ulubione marki. Tak wynika z pierwszego w Polsce badania potencjału wirtualnych światów przeprowadzonego przez IQS we współpracy z agencją Gameset, która ogłosiła strategiczne wejście w obszar metaverse marketingu.

 

Strategiczne wejście Gamesetu w metaverse marketing

Wyniki pierwszego w Polsce badania potencjału wirtualnych światów wskazują na to, że ponad 16 milionów Polaków w wieku 10-55 lat uczestniczyło lub chciałoby uczestniczyć w metaverse. Badanie zostało zrealizowane przez IQS we współpracy z agencją Gameset, która tym samym ogłosiła strategiczne wejście w obszar metaverse marketingu. Agencja, która specjalizuje się m.in. w gaming marketingu, zdobyła niedawno pierwszą nagrodę (złoto) w prestiżowym konkursie MIXX Awards Europe 2022 za pierwszą w Europie kampanię employer brandingową opartą o zjawisko metaverse. Projekt zrealizowany dla Grupy Erbud nie był jednak pierwszą kampanią wirtualnym świecie w wykonaniu Gamesetu. Wcześniej agencja wprowadziła do metaverse m.in. takie marki, jak Philips czy Milka, a działania te były prowadzone na kilku rynkach europejskich, m.in. w Polsce, Francji i Rumunii. Obecnie Gameset równolegle do gamingu będzie rozwijał usługi w zakresie metaverse marketingu.

Rozwój globalnych trendów opartych o wirtualne światy obserwujemy od dość dawna. Ciągle jednak niewiele jest realizacji, które wykorzystywałyby w pełni marketingowy potencjał tego zjawiska. Dlatego postanowiliśmy zarówno zbadać potencjał wirtualnych światów w Polsce, jak i strategicznie w niego zainwestować. To dla nas naturalna ewolucja i komplementarny obszar do gamingu, w którym się specjalizujemy. Już kilka lat temu realizowaliśmy kampanie, które dziś moglibyśmy zaliczyć do szeroko pojętego obszaru metaverse. Już teraz mogę zapowiedzieć, że rebranding, nowa oferta czy badanie zrealizowane przez nas we współpracy z IQS to nie koniec naszych działań. Chcemy zbudować rynek metaverse marketingu w Europie, edukować klientów, influencerów i wprowadzać kolejne marki do wirtualnych rzeczywistości. Mamy na tym polu już pierwsze sukcesy, ale jeszcze większe ambicje

Piotr Bombol, założyciel i Chief Strategy Officer agencji Gameset oraz członek zarządu grupy LTTM

Oprócz realizacji badania i nowej oferty dla klientów Gamesetu, agencja przeszła również rebranding odpowiadający nowej strategii.

Polacy chcą spotykać się w metaversie

Z przeprowadzonego przez IQS i Gameset badania wynika, że aż 83% badanych grających w gry online wykorzystuje je nie tylko do grania. To pokazuje, jak duży potencjał mogą mieć wirtualne światy (tzw. “metaversa”), w których granie nie jest jedyną aktywnością uczestników.

Najatrakcyjniejszymi aspektami w ocenie uczestników metaverse są przede wszystkim:

  • możliwość spotykania się ze znajomymi (83%),
  • poznawania nowych osób (81%),
  • tworzenia nowych rzeczy w grze (81%),
  • wyglądania jak się chce (79%),
  • korzystania ze stworzonych przez innych graczy rzeczy w grze (78%)
  • oraz bycia kim się chce (78%).

Marketingowy potencjał metaverse

Wyniki badań potwierdzają również marketingowy potencjał metaversu w Polsce:

  • co trzeci Polak deklaruje, że obecność marek w metaversie byłaby przez niego pozytywnie odbierana (41% uznaje, że „to zależy”);
  • prawie połowa (47%) uczestników metaverse deklaruje, że odkryła w wirtualnych światach nowe marki produktów lub usług ze świata offline;
  • 4/10 uczestników metaverse twierdzi, że chętniej kupi offline produkty marki, która oferuje je także w świecie wirtualnym.

Rezultaty badań świadczą też o tym, że metaverse ma potencjał jako platforma do bezpośrednich zakupów. 4/10 uczestników metaverse deklaruje, że chciałoby mieć możliwość nie tylko zakupu wirtualnych przedmiotów ulubionych marek do wykorzystania w metaversie, ale również dokonania zakupu realnych produktów w wirtualnym świecie, które mogliby wykorzystywać offline.

Kategoriami produktów i usług, które najchętniej byłyby kupowane przez uczestników metaverse i wykorzystane w świecie offline są:

  • ubrania (65%),
  • muzyka (63%),
  • obuwie (61%),
  • a nawet samochody (57%).

Ponadto, prawie połowa uczestników metaverse (43%) wprost oczekuje obecności ich ulubionych marek w wirtualnych światach. Oznacza to, że metaverse marketing ma ogromny potencjał – zarówno globalnie, jak i w Polsce – aby stać się nowym kanałem dotarcia dla wielu firm, naturalnym punktem styku z konsumentami i wysoce angażującą platformą komunikacji marketingowej.

Potencjał zakupowy metaverse będzie systematycznie rósł wraz z upowszechnianiem się zjawiska i mocniejszym wejściem na rynek konsumpcyjny osób z dwóch najmłodszych grup wiekowych. W metaverse kupilibyśmy buty, odzież, kosmetyki i różnego rodzaju wejściówki, ale – co pokazują badania – jest spore grono chętnych, aby w taki sposób kupować, a następnie wykorzystywać w świecie offline, sztukę, usługi finansowe czy ubezpieczenia. Tak, 'metaverse is coming’. Wydaje się więc, że w krótkim czasie będziemy musieli przekonać się do kolejnej formy i kanału dotarcia do konsumenta, a jako że temat wciąż jest nowy, zachęcamy, aby tego rodzaju zjawiska badać i biznesowe decyzje opierać o twarde dane, nawet kiedy intuicyjnie chcemy podążać za najgorętszymi buzzwordami i rozgrzewającymi wyobraźnię trendami.

Marta Rybicka, Chief Commercial Officer i członek zarządu firmy badawczej IQS

 


źródło: Gameset

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Polska rzeczywistość wirtualnej rzeczywistości

W mediach toczy się dyskusja o rosnącym wpływie wirtualnej rzeczywistości (VR) na otaczający świat, rozrywkę, naukę, kreowanie własnego wizerunku w sieci. Wyniki badań przeprowadzonych przez Instytut IPC wskazują jednak, że temat ten budzi wśród Polaków więcej obaw niż entuzjazmu.

Przeprowadzone przez Instytut IPC na zlecenie grupy Evry1 badanie dotyczy postrzegania wirtualnej rzeczywistości przez dorosłych Polaków oraz gotowości do zakupu cyfrowych produktów, które można wykorzystać tylko w wirtualnym świecie. W badaniu przeprowadzonym metodą CAWI wzięło udział 1090 osób.

Wirtualna rzeczywistość? Nie znam

VR polega na multimedialnym kreowaniu komputerowej, trójwymiarowej wizji przedmiotów, przestrzeni i zdarzeń. Technologia ta opiera się zarówno na elementach świata fikcyjnego, jak i realnego, dając odbiorcom możliwość wchodzenia w interakcję z nimi. Zanurzenie się w wirtualnej rzeczywistości ma przekonać nasz mózg, że to, czego doświadczamy, jest realne. Tymczasem jeden na dziesięciu badanych deklaruje, że nie wie, czym jest wirtualna rzeczywistość.

Emeryci się boją, młodzi stawiają na rozrywkę

Popularyzacja przeznaczonych do domowego użytku urządzeń wykorzystujących technologię VR znacznie zwiększyła liczbę osób, które mają możliwość przetestowania jej w praktyce. Wciąż jednak budzi ona wiele obaw. 30% respondentów postrzega wirtualną rzeczywistość głównie jako zagrożenie dla relacji międzyludzkich w świecie rzeczywistym. W grupie emerytów wartość ta wzrasta do 41%. Świat gier online, ale także wirtualnych działek budowlanych, sieciowych relacji z ludźmi/awatarami dla wielu osób jest czymś odległym, niebezpiecznym.

Na drugim biegunie znajdują się entuzjaści. Wśród ankietowanych VR jako szansę na nowe doświadczenia i przeniesienie rozrywki na wyższy poziom postrzega 27% osób. Procent ten jest jeszcze wyższy w młodszych grupach wiekowych (18–34 lata) oraz wśród mężczyzn.

Andrzej Rabsztyn, Managing Partner w hyperCREW wskazuje: Wśród entuzjastów VR znaleźć można przede wszystkim grupę gamerów. Młodzi ludzie już teraz spędzają wolny czas ze znajomymi, grając np. w „League of Legends”, który działa na podobnej zasadzie. Wybieramy postać (już narzuconą przez grę), podpinamy się do Discorda i gramy, jednocześnie rozmawiając live ze znajomymi. Dla tej grupy gry online, także te oparte na VR, stanowią istotny aspekt zarówno rozrywkowy, jak i budujący relacje, a wirtualny świat jest realnie ważnym miejscem.

Rzeczywistość umiarkowanie uzależniająca

Niebezpieczeństwo uzależnienia się od technologii VR dostrzega 17% ankietowanych, przy czym procent ten zwiększa się wśród badanych w małych miastach i z podstawowym wykształceniem.

Dostrzeżenie i zrozumienie obaw i motywacji związanych z wirtualną rzeczywistością wśród różnych grup społecznych nabiera jeszcze większego znaczenia w kontekście intensywnych prac nad rozwojem Metaverse. Dla wielu użytkowników mediów społecznościowych ta przestrzeń może stać się alternatywą dla codzienności i szansą na stworzenie wersji siebie bez licznych ograniczeń realnego świata, takich jak dystans liczony w kilometrach, wygląd zewnętrzny, stan konta.

Zimowa kurtka dla awatara

Wśród toczących się dyskusji o wartości NFT oraz zmianie, którą wprowadzają niewymienne tokeny, badanie pokazuje, że Polacy są niechętni do wydawania rzeczywistych pieniędzy online. Niemal połowa respondentów deklaruje „zdecydowanie nie” w odpowiedzi na pytanie: „Czy kupiłbyś produkt cyfrowy, z którego można skorzystać tylko w wirtualnym świecie?”.

Jednocześnie jedynie 16% badanych wskazuje, że wirtualna rzeczywistość to dla nich przede wszystkim możliwość kreowania wizerunku dzięki tworzeniu własnych awatarów, projektowaniu otoczenia, pokazaniu swojej wyjątkowości.

Wypowiedzi ankietowanych potwierdzają, że w Polsce rynek wirtualnych dóbr, ubrań i dodatków dla postaci z gry to wciąż jeszcze raczej rozrywka dla pasjonatów i sposób na wyrażenie swojego statusu przez nielicznych.


źródło Evry1

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

51 proc. internautów chce doznać metawersum. Jak wygląda marketing w metaświecie?

Już w 2021 roku Newzoo w swoim zestawieniu trendów przewidywało, że popularność gier, jako platform społecznościowych i promujących różnego rodzaje aktywności i eventy, będzie jednym z wiodących kierunków w najbliższych latach. Najnowsze dane zebrane przez J.P.Morgan wskazują na rosnące możliwości dla rozwoju metaversum i inwestycji w tym świecie. Co roku 54 miliardów dolarów wydawanych jest na dobra wirtualne, w tym „skórki” (dzięki nim gracz może dostosować swoje wyposażenie w rozgrywce) i dodatkowe życia, czyli blisko 2 razy więcej niż na muzykę. Około 60 miliardów wiadomości wysyłanych jest dziennie w grze Roblox. Gra Second Life osiągnęła około 650 milionów dolarów PKB, a w 2020 roku 80 milionów dolarów zostało wypłacone rezydentom gry na różnego rodzaju wirtualne dobra i usługi. Republic Realm nabyło parcelę w grze Decentraland za 913 tysięcy dolarów i tworzy tam dzielnicę handlową inspirowaną japońską dzielnicą Harajuku. Zatem, czym jest metaverse i dlaczego marketerzy powinni tam kierować swoje działania? Na te i inne pytania odpowiadają eksperci z Mobiem Polska.

Metaverse to wspólna, społeczna przestrzeń bazująca na wirtualnej, rozszerzonej rzeczywistości. Matthew Bell, ustanawiając warunki definiujące metawersum, mówi o kilku niezbędnych aspektach sieci 3.0. W założeniu jest to świat na bazie tego realnego, obejmującego wymiar fizyczny i wirtualny, z awatarami ludzi, funkcjonalną gospodarką pozwalającą markom na tworzenie dóbr cyfrowych i ich dystrybucję. Metaświat ma być zasilony zawartością i wydarzeniami wykreowanymi przez rzeszę autorów oraz interoperacyjny, czyli dający możliwość przenoszenia awatarów i towarów pomiędzy jego częściami. Metaverse musi być synchroniczny, dziać się na żywo i być ciągły – trwać bez końca, bez pauz i resetów.

Dane z Google Trends wskazują, że w Polsce zainteresowanie pojęciem metaverse wystrzeliło w górę w październiku 2021, czyli w momencie przekształcenia Facebooka w Meta Sam termin tej cyberpunkowej wizji pojawił się już w 1992 roku w książce z pogranicza science-fiction i futurystki Snow Crash (Śnieżyca). Natomiast z motywem zanurzania się w metaświecie w popkulturze spotykamy się niejednokrotnie, np. w Matrixie, Ready Player One, czy Log Horizon. Pewne aspekty tej rzeczywistości widzieliśmy w grach, takich jak: Second Life, World of Warcraft, Pokémon GO, czy Fortnite.

Metaverse siłą rzeczy rodzi się przede wszystkim z gier. Już wcześniejsze gry 2D, jak Second Life, miały być namiastką wirtualnego życia. Dzięki stale rozwijającej się technologii, zaczynamy zagłębiać się coraz bardziej w koncepcję metawersum. Gry mobilne, dzięki swojej przystępności z pewnością podkręcą tempo rozwoju metaświata i dadzą do niego dostęp szerokiej części społeczeństwa, a to da nowe możliwości reklamodawcom.

Michał Pietruszka, Head of Mobile Product, Mobiem Polska

Od dłuższego czasu możemy obserwować przenikanie się dwóch światów. Na przykład wirtualne galerie zapraszają na wernisaże tak jak zrobił to dom aukcyjny założony w Londynie Sotheby’s na platformie Decentraland. Z kolei artyści tworzą dzieła wewnątrz gier jak Alan Butler w Grand Theft Auto. Powstają ruchy społeczno-polityczne, np. starcia mieszkańców Hong Kongu z policją w GTA V, a nauka staje się bardziej namacalna dzięki AR (augumented reality) – Immersion.pl stworzyło aplikację we współpracy z NASA, dzięki której możemy pojeździć marsjańskim łazikiem.

Marki w metawersum – jak to robią giganci?

Jak podaje Goldman Sachs , TAM, czyli rynek docelowy całkowity dla reklamy wynosi ponad 1,1 miliarda dolarów, penetracja cyfrowa wyniosła 37 proc., a przykłady obecności to: wirtualne billboardy, markowe sklepy, firmowe ubrania i gry brandowe. Ciekawe przypadki międzybranżowej współpracy w metaversowym stylu można znaleźć działaniach Roblox’a z Gucci, Chipotle, Vans, czy Nike.

Metaświat daje marketerom i reklamodawcom możliwości reklamowe większe niż kiedykolwiek wcześniej. Wielkie brandy od lat współpracują z producentami gier, które robią furorę na całym świecie. Dużym sukcesem była współpraca Balenciagi z Fortnite od Epic Games. W grze dostępne były przedmioty inspirowane domem mody, które były w sprzedaży również w fizycznym sklepie projektanta. Co ciekawe, Balenciaga stworzyła swoją własną rozgrywkę pt. „Afterworld: The Age of Tomorrow”, co wpisuje się w marketingowe trendy.

Dotychczasowe kreacje reklamowe w grach mobilnych, to najczęściej pełnoekranowe realizacje video, wpływające na immersyjność doświadczeń graczy. Subtelny przekaz wmontowanymi w rozgrywkę banerami lub billboardami to jedna z możliwości łączenia reklam ze środowiskiem gier, przykłady takiego działania od lat znajdujemy w grach, jak FIFA czy NBA. Tworzenie „skórek” lub przedmiotów nawiązujących do marki to jedna ze strategii, którą wcielają w życie globalne marki. Sponsorowanie poziomów lub łamigłówek przez brandy, to kolejne rozwiązanie, które nie wpływa negatywnie na graczy, przykładem może być Hidden Valley w FarmVille lub, miłe dla oka, Honey Nut Cheerios w grze Angry Birds.

Michał Giera, Mobiem Polska.

Wirtualne nieruchomości podbiją rynek?

Jak podaje raport Republic Realm, w czerwcu 2021 średnia wartość wirtualnej działki w 4 pionierskich metaversach (Decentraland, Somnium Space, Cryptovoxels i The Sandbox) wynosiła 6 tys. dolarów, ale w grudniu 2021 już 12 tysięcy. To tąpnięcie częściowo wynika z coraz częstszego kupowania przestrzeni przez marki, które mogą budować tam swoje wirtualne sklepy lub kreować brandowe doświadczenia dla graczy. Warto rzucić okiem na mapę parceli w grze The Sandbox, która przepełniona jest logami znanych firm, w tym Atari, Warner Music Group, czy Ubisoft. Kolejnym przykładem obrazującym skalę potencjału rynku jest nabycie ziemi w Decentraland przez Republic Realm za, bagatela, 913 tysięcy dolarów, który stworzył tam dzielnicę handlową Metajuku inspirowaną japońską dzielnicą Harajuku.

Sieć 3.0 vs. Ludzie

Zainteresowanie

Z danych GWI przeprowadzonych na 9 rynkach m.in. w Niemczech, Francji, Włoszech i UK, wynika, że ponad połowa respondentów zainteresowana jest zaangażowaniem się w metaverse. Aczkolwiek, tylko 1 na 3 ankietowanych zna i rozumie koncept tej przestrzeni. Dlaczego użytkownicy chcą uczestniczyć w metaświecie? Jedną z najczęstszych odpowiedzi (43 proc.) było przekonanie, że koncepcja wirtualnego świata sprawi, że granie online stanie się popularniejsze, rozwinie gry społecznościowe (40 proc.) i spowoduje, że gaming będzie przystępniejszy dla nowych grup odbiorców (38 proc.).

 Echem odbija się tendencja kreowania w grach przestrzeni społecznej na potrzeby interakcji między użytkownikami. Od gier oczekuje się coraz częściej, że będą zawierały elementy dotychczasowych mediów społecznościowych. Może się to wiązać z korzyścią dla marek, które dzięki buzz marketingowi dotrą do szerszego grona odbiorców.

Michał Giera, Mobiem Polska

Kolejnymi powodami, dla których konsumenci interesują się partycypacją w metaverse są kwestie biznesowe związane z kreacją treści, game developmentem oraz szansami dla marek na wejście w ten sektor. 41 proc. respondentów twierdzi, że sieć 3.0 sprawi, że tworzenie treści stanie się łatwiejsze/popularniejsze. Co więcej, ponad 1/3 ankietowanych uważa, że metaverse przyczyni się do zwiększenia szans dla niezależnych developerów gier oraz sprawi, że pojawi się więcej możliwości dla marek na zaistnienie w branży gier.
1/3 osób biorących udział w badaniu GWI dostrzega szansę w metaversie na dodatkowe możliwości finansowe dla gamerów. Potwierdzeniem tego argumentu może być sukces gry Axie Infinity, która w czasie COVID-19 była dla części Filipińczyków jedynym źródłem dochodu.

Zachowania

Z danych GWI wynika, że zainteresowani zaangażowaniem się w metaverse ankietowani już teraz intensywnie korzystają z dobrodziejstw technologii i sieci zarówno w celach praktycznych, jak i społeczno-rozrywkowych. 46 proc. badanych osób dokonało zakupów online, a 42 proc. uczestniczyło w video call’u w tygodniu badania. 1/3 ankietowanych grało w grę online ze znajomymi, a blisko 20 proc. ankietowanych oglądało transmisję turniejów e-sportowych w miesiącu ankiety, 12 proc. respondentów z kolei deklaruje używanie setów VR-owych podczas grania. Co więcej, ludzie używają mediów społecznościowych poszukując grup o podobnych upodobaniach (26 proc).

Urządzenia i reklamy

Aby w pełni wykorzystać potencjał reklam w grach należy przyjrzeć się urządzeniom mobilnym.

Gramy przede wszystkim na smartfonach. Jak pokazują dane GWI, 74 proc. ze wszystkich użytkowników Internetu grało na telefonie przynajmniej raz w minionym miesiącu. To samo badanie wykazało, że 32 proc. gamerów dokonuje zakupów tych produktów, które widzieli w reklamach. Jest to jednocześnie grupa, która w najmniejszym stopniu stara się unikać jakichkolwiek form reklamy (1/5 uczestników badania). Dla graczy mobilnych ważne jest, żeby gra była darmowa (63 proc.), co wiąże się z tym, że są skłonni wymienić darmową rozgrywkę na reklamy.

Michał Giera, Mobiem Polska

 


źródło: Mobiem Polska

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Emirates wprowadzą NFT oraz doświadczenia w metaverse

Linie lotnicze, które zyskały renomę dzięki swoim innowacyjnym produktom i usługom zorientowanym na klienta, ogłosiły dziś swoje plany stworzenia doświadczeń marki w metawszechświecie. Oprócz tego pojawią się tokeny NFT: zarówno kolekcjonerskie, jak i użytkowe. Pierwsze projekty są już w trakcie realizacji, a ich inauguracja przewidywana jest w najbliższych miesiącach.

Linie Emirates ogłosiły również, że ich pawilon Emirates na terenie Expo 2020 zostanie przekształcony w centrum innowacji. Ma ono przyciągnąć talenty z całego świata, aby wcielić w życie przyszłościowe projekty linii lotniczych, w tym te związane z metaverse, NFT i Web3.

– Dubaj i Zjednoczone Emiraty Arabskie wyznaczają drogę w gospodarce cyfrowej, mając jasną wizję popartą praktyczną polityką i ramami regulacyjnymi w obszarach takich jak aktywa wirtualne, sztuczna inteligencja i ochrona danych.

Emirates zawsze wykorzystywały zaawansowane technologie w celu usprawnienia procesów biznesowych, wzbogacenia oferty dla klientów oraz poprawienia umiejętności i doświadczeń naszych pracowników. Jesteśmy podekscytowani możliwościami cyfrowej przestrzeni przyszłości i inwestujemy znaczne środki finansowe i zasoby, aby rozwijać produkty i usługi z wykorzystaniem zaawansowanych technologii, które zaowocują sprzedażą, doświadczeniem marki i efektywnością przedsiębiorstwa.

To dobrze, że nasz futurystyczny pawilon na Expo zostanie przekształcony w centrum rozwoju najnowocześniejszych doświadczeń w oparciu o wizję gospodarki cyfrowej ZEA – powiedział Jego Wysokość, Szejk Ahmed bin Saeed Al Maktoum, prezes i dyrektor naczelny Emirates Group.

Emirates kontynuuje współpracę z partnerami branżowymi w ramach swojej strategii Web3 i rekrutuje talenty do swoich projektów.

Dostarczanie wrażeń i kontakt z klientami w cyfrowym świecie nie jest niczym nowym dla Emirates. Ponad 5 lat temu linie wprowadziły pionierską technologię Web Virtual Reality (VR) dostępną na stronie emirates.com i w aplikacji Emirates, oferując wciągający, trójwymiarowy, 360-stopniowy widok wnętrza kabiny. Klienci mogą obejrzeć swoje miejsca przed dokonaniem odprawy online za pomocą mapy siedzeń w 3D, a osoby zainteresowane mają możliwość rezerwacji preferowanych miejsc w środowisku 3D. Ta wielokrotnie nagradzana technologia jest kompatybilna ze wszystkimi urządzeniami, nie wymaga korzystania z zewnętrznych aplikacji lub wtyczek.

W zeszłym roku Emirates jako pierwsze linie lotnicze uruchomiły własną aplikację VR w sklepie Oculus, oferując użytkownikom wiernie odtworzone, naturalnej wielkości i interaktywne wrażenia z wnętrza kabiny na pokładzie flagowego samolotu Emirates A380 oraz Boeinga 777-300ER Gamechanger. Użytkownicy mogą na przykład „odbierać” przedmioty z poczekalni pokładowej, „włączać” prysznic w strefie spa lub zamykać za sobą drzwi do prywatnego apartamentu. Mogą nawet zwiedzać kokpit.

W pawilonie Emirates podczas Expo 2020 najpopularniejszą atrakcją związaną z doświadczeniami „przyszłości lotnictwa komercyjnego” była podróż VR prezentująca wnętrza kabin przyszłych samolotów.

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Epic Games i LEGO zbudują metaverse dla dzieci?

Epic Games zawarło umowę z LEGO. Ich wspólnym celem jest stworzenie cyfrowej rzeczywistości (metaverse) skierowanej do najmłodszych.

Nowe doświadczenie metaverse dla dzieci będzie czymś innym. Ma za zadanie rozbudzić kreatywność młodych, przy jednoczesnym zachowaniu ich bezpieczeństwa. Firmy udostępnią im narzędzia do tworzenia własnego świata w wirtualnej rzeczywistości.

Grupa LEGO od niemal wieku urzeka wyobraźnię dzieci i dorosłych poprzez kreatywną zabawę. Cieszymy się, że możemy razem zbudować przestrzeń w metaverse, która będzie zabawna, rozrywkowa i stworzone dla dzieci i rodzin.

Tim Sweeney, dyrektor generalny Epic Games

Poza inwestycją KIRKBI (własciciele LEGO) w Epic Games swoje środki wyłożyło także Sony. Japoński gigant przeznaczył ok. miliard dolarów na stworzenie sieci metaverse.

Póki co firmy nie ujawniają większych szczegółów nt. nowego projektu.

 

Adam Daniluk

Prześmiewcza akcja promocyjna Heineken. Piwo w metaverse?

Heineken Silver

Piwo tworzone z w pełni naturalnych rozpikselizowanych składników. Całkowicie bez smaku, bo jak coś może smakować jeśli nie istnieje? Właśnie w ten sposób szpileczkę w metaverse wbija Heineken.

Heineken wprowadza swoje piwo do świata wirtualnego, robiąc to w całkowicie prześmiewczym stylu.

Heineken Silver przeniesie wszelkie doświadczenia związane z browarnictwem do metaverse. No może nie do końca. W tym świecie piwo warzone jest piksel po pikselu, a klasyczne drożdże zostały zastąpione… pikselami. Chmiel zaś nie jest uprawiana przez rolników, tylko wykwalifikowanych NPC, dbających o jak najlepszy dobór składników.

W Heinekenie wierzymy, że łączenie się z ludźmi ma kluczowe znaczenie dla ludzkiej egzystencji, tak jak powietrze, którym oddychamy czy woda, którą pijemy. I wiemy, że metaverse łączy ludzi w beztroski i wciągający sposób, który jest naprawdę ekscytujący. Co oczywiste, nie jest to jednak najlepsze miejsce na degustację nowego piwa. Nasze nowe wirtualne piwo, Heineken Silver, to ironiczny żart. To świadomy pomysł, który wyśmiewa nas i wiele innych marek, które wchodzą do metaverse z produktami, które najlepiej smakują w prawdziwym świecie. Na razie nie można skosztować pikseli i bajtów. Dlatego chcemy z tego zażartować i przypomnieć wszystkim, że nic nie przebije smaku orzeźwiającego piwa, w tym naszego nowego wirtualnego Heinekena Silver, w prawdziwym świecie.

Bram Westenbrink, globalny dyrektor marki Heineken

Tak, całość okazała się żartem i prześmiewczą akcją marketingową mającą na celu pokazać absurdy związane z metaverse. Premiera produktu w wirtualnym świecie odbyła się w cyfrowym browarze Heinekena. Za stworzenie reklamy odpowiadał artysta uliczny J. Demsky. W wydarzeniu wzięli udział ambasadorzy marki, m.in. były piłkarz Thierry Henry, który delektował się cyfrowym piwem.

Adam Daniluk

Problemy Microsoft z molestowaniem w ich Metaverse

altspace VR

AltspaceVR to platforma, która umożliwia spotykanie się w wirtualnej rzeczywistości, teraz jednak jej socjalna część została zawieszona ze względu na nękanie i molestowanie użytkowników.

Po zgłoszeniach użytkowników i problemach z moderacją firma zmuszona była zamknąć otwarte przestrzenie, w których użytkownicy mogli spotykać się i rozmawiać z losowymi ludźmi. Spółka ogłosiła już prace nad zaplanowanymi zmianami, które mają zapobiegać w przyszłości takim sytuacjom, pokazuje to jednak jak nowe nadal jest zjawisko wirtualnego Metaversu i jak dużo pracy przed firmami, które chcą angażować się w tego rodzaju platformy.

Zmiany, które na razie zapowiedział Microsoft to:

  • Automatyczne włączenie funkcji ochronnej strefy u każdego użytkownika. Dzięki temu inne awatary nie mogą się zbliżyć w celu naruszenia przestrzeni osobistej.
  • Automatyczne wyciszanie nowych członków pokojów.
  • Zwiększona aktywność moderacji

Czy pomoże to powstrzymać nieakceptowalne zachowania w świecie wirtualnym? Jedynie czas pokaże, może się jednak okazać, że jest to zwyczajnie za mało i potrzebne będą dodatkowe modyfikacje lub funkcje chroniące użytkowników.

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF