...

BRIEF dociera do polskich firm i ich pracowników – do wszystkich tych, którzy poszukują inspiracji w biznesie i oczekują informacji o ludziach, trendach i ideach.

Skontaktuj się z nami

Back to school 2021: reklama w mobile nakręca sprzedaż – blisko 7 na 10 rodziców kupi wyprawkę szkolną online

powrót do szkoły

Nawet 50 proc. rocznych wydatków związanych ze szkołą przypada w USA na gorący okres zwany „Back to school”. W Polsce i pozostałych krajach Europy jest podobnie. To właśnie w okresie od lipca do końca września, rodzice ponad 4,6 mln uczniów w naszym kraju kompletują wyprawkę szkolną i wydają najwięcej pieniędzy. Według tegorocznego badania AdColony dla agencji Mobiem Polska na pierwszym miejscu listy zakupowej znajdą się tradycyjne przybory, na drugim elektronika. Sezon na Back to school to równie intensywny czas dla marek, które zabiegają o uwagę młodych konsumentów i ich rodziców w świecie offline i online. Jak wynika z badania SW Research, aż 90 proc. osób wybiera rzeczy do szkoły wspólnie z dziećmi, a 60 proc. chce zapłacić więcej za produkt, który spodoba się najmłodszym. Jak marketerzy mogą dotrzeć do tych grup w tak intensywnym czasie? Dobrym rozwiązaniem mogą się okazać gry mobilne.

Po niepewnym roku 2020, rodzice w całej Europie przygotowują swoje dzieci do rozpoczęcia szkoły i nauki w trybie stacjonarnym. Według danych AdColony EMEA i LATAM, aż 40 proc. opiekunów mimo pandemii planuje wydać więcej pieniędzy na wyprawkę szkolną, niż jeszcze rok temu. W Stanach ogólne wydatki związane z powrotem do szkoły wyniosą 32,5 mld dolarów, co jest najwyższym odsetkiem w ostatnich latach. Powód? Chcemy zadbać o dobre samopoczucie najmłodszych, którzy po raz pierwszy od długiego czasu ponownie spotkają się z rówieśnikami w szkolnej ławce. Na co wydamy najwięcej, gdzie zrobimy zakupy i kiedy?

Wyprawka szkolna: co znajdziemy w zakupowych koszykach?

Nikogo nie zaskoczy fakt, że na szczycie listy zakupowej rodziców w tym roku pozostają tradycyjne przybory szkolne – blisko 70 proc. badanych wskazało, że to produkty pierwszej potrzeby. Co ciekawe, sprzęt elektroniczny do nauki zdalnej zajął drugą pozycję. Aż połowa respondentów, którzy wzięli udział w badaniu AdColony dla agencji Mobiem Polska chce się w ten sposób zabezpieczyć przed ponownym wprowadzeniem do szkół nauki zdalnej lub hybrydowej.

Michał GieraNie ulega wątpliwości, że sytuacja pandemiczna i wprowadzony tryb nauki zdalnej w szkołach i na uniwersytetach wzmocnił trend zakupowy w szczególności w obszarze sprzętu elektronicznego. Cyfrowe nauczanie napędza wydatki na technologie w całej Europie, dlatego aż połowa zapytanych rodziców wskazała właśnie na ten produkt jako pierwszą lub drugą potrzebę. Tego typu zakupy, z racji większych kosztów, planujemy z wyprzedzeniem i często zostawiamy na okres września a nawet października, kiedy to globalne marki zaczynają oferować atrakcyjniejsze rabaty na sprzęt elektroniczny już po najgorętszym okresie w ramach kampanii „Back to school”.

Michał Giera, Mobiem Polska

Oprócz tradycyjnych i cyfrowych narzędzi w szkolnym plecaku, w tym roku rodzice chcą szczególnie zadbać o bezpieczeństwo i zdrowie swoich dzieci. Aż 44 proc. badanych osób na liście zakupowej ma środki dezynfekujące, maseczki czy chusteczki odkażające, które również włoży najmłodszym do plecaków. Ponad 48,5 tys. polskich placówek oświatowych w sierpniu mogło zgłaszać zapotrzebowanie na środki ochrony i sprzęt taki, jak np. stacje do dezynfekcji z funkcją mierzenia temperatury. Wszystko po to, by zminimalizować ryzyko zachorowań po 1 września.

Back to school – e-commerce dalej zdobywa wysokie noty

Według najnowszego raportu Deloitte na temat wyprawki szkolnej, rodzice w Stanach Zjednoczonych będą w tym roku jeszcze częściej odwiedzać sklepy internetowe w poszukiwaniu przyborów szkolnych i planują wydać online nawet 12,5 miliarda dolarów, co stanowi wzrost o ponad 20 proc. w porównaniu do roku poprzedniego. (10,4 mld). Z kolei według najświeższych danych AdColony dla Europy, blisko 7 na 10 kupujących online produkty do szkoły przyznaje, że będzie zamawiać u dużych sprzedawców detalicznych, poprzez strony internetowe lub aplikacje. Z perspektywy Back to school najbardziej intensywnymi miesiącami zakupowymi jest lipiec-sierpień, a także wrzesień. Zarówno sprzedawcy, jak i marketerzy powinni w swoich strategiach promocyjno-sprzedażowych uwzględnić okoliczności, że często zdarza nam się robić zakupy na ostatnią chwilę a wyprawkę kompletujemy nierzadko jeszcze po rozpoczęciu roku szkolnego.

Michał GieraMówi się, że Back to school to drugi zaraz po okresie świątecznym czas „żniw” w branży e-commerce i powiedzenie to ma swoje poparcie w corocznych statystykach. Oprócz zwiększonego popytu na sprzęt elektroniczny czy środki bezpieczeństwa rośnie także sprzedaż odzieży i obuwia szkolnego. Blisko 4 na 10 badanych planuje takie zakupy. To bardzo dobry czas dla marek działających w tych sektorach, ale też ogromne wyzwanie, by dotrzeć z produktem do preferowanej grupy docelowej. Realizując kampanie mobilne dla klientów z tego obszaru, zawsze upewniamy się, że dobrze zdefiniowaliśmy odbiorców, a także ich zachowania konsumenckie, które częściej niż kiedykolwiek się zmieniają – również za sprawą pandemii. Dywersyfikujemy przekaz reklamowy, bo młodzi ludzie, uczniowie oczekują od reklam angażujących treści i interakcji, natomiast rodzice znacznie częściej reagują na treści informacyjne. Na tej podstawie dobieramy odpowiedni format i przestrzeń reklamową do dystrybucji kampanii.

Michał Giera, Mobiem Polska

Kampanie Back to school w mobile gamingu

Marketing sezonowy rządzi się swoimi prawami i wymaga przemyślanej strategii działania. To coś więcej niż zaproponowanie klientom specjalnych rabatów. Chodzi głównie o odpowiednie wyczucie czasu, przygotowanie unikatowej treści, a także dobór przestrzeni reklamowej w taki sposób, by zwrócić uwagę klienta i zachęcić go do zakupu. W okresie Back to school marketerzy z racji grupy docelowej zwracają się chętnie w kierunku reklamowania w przestrzeni Tik Toka czy influencer marketingu. Przykładem są między innymi zeszyty, które niedawno ukazały się na rynku, sygnowane logiem popularnej Ekipy Friza, która podjęła współpracę z marką Herlitz.

Na popularności w okresie Back to school każdego roku zyskują także działania reklamowe w grach mobilnych – które są niemal na każdym telefonie nie tylko nastolatków, ale także ich rodziców. Wśród 11 milionowej społeczności aktywnych graczy w Polsce, aż 22 proc. stanowi kluczowa dla firm i marketerów – generacja Z. Co ważne, w gry mobilne grają zarówno kobiety jak i mężczyźni.

Michał GieraW Polsce blisko 60 proc. dorosłych osób spędza czas grając w gry na telefonie, w tym 52,5 proc. kobiet i 47,5 proc. mężczyzn. Liczby robią wrażenie? Warto dodać do tego fakt, że blisko co 3. mama w Polsce między 25 a 44 rokiem życia również regularnie spędza czas na mobile gamingu. A to właśnie kobiety są głównymi decydentami podczas zakupów związanych z powrotem do szkoły. To sprawia, że przestrzeń gier mobilnych staje się niezwykle atrakcyjna dla marek szczególnie w okresie związanym z powrotem do szkoły. To właśnie w tym środowisku możemy precyzyjnie dotrzeć do określonej grupy docelowej i za pomocą nieinwazyjnych formatów reklamowych zainteresować klientów dedykowaną ofertą produktową.

Michał Giera, Mobiem Polska


Źrodło: Mobiem Polska

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Cezary Pazura nie może oderwać się od gry w reklamach Match Masters

Match_masters_

Aktor wystąpił w serii reklam promujących grę mobilną wydawaną przez studio Candivore z Tel Avivu. Spoty z Pazurą emitowane są w telewizji przez cały sierpień.

Cezary Pazura w kampanii wciela się w rolę Wujka Czarka, gracza, który nie może oderwać się od wciągającej rozgrywki, mimo wyzwań czekających go w świecie rzeczywistym. Spoty z Pazurą to część szerokiej kampanii prezentującej grę Match Masters polskim graczom mobilnym.
Match Masters Poland – #02 GETTING FIRED
Match Masters Poland – #03 STRANDED
Match Masters Poland – #04 DISAPPEARED
Od maja w ramach działań na polskim rynku zorganizowany został turniej Ultimate Match Masters Poland, zaproszono polskich graczy do społeczności skupionej na grupie na Facebooku i przygotowano spoty reklamowe na YouTube z udziałem twórców gamingowych oraz lifestylowych.
W turnieju promującym grę udział wzięło 10 tysięcy nowych graczy. Do udziału oraz dołączenia do grupy skupiających graczy na Facebooku zachęcało aż 10 twórców, z którymi można było się zmierzyć w fazie finałowej! W tej części kampanii udział wzięli Kaluch, Kushi, Sitr0x, Manoyek, Farell, Dzejdzejka, Gilathiss, Miss Aga, Kapitan Bladii, Planeta Faktów.
Spoty promujące grę na YouTube przygotowane zostały z udziałem twórców Matura to Bzdura, Blowka i Cezarego Pazury oraz twórców gamingowych Sitr0xa, Manoyka, Dżejdżejki i Kalucha.
Tomasz_MiecznikowskiKampania promocyjna Match Masters to największa kampania casualowej gry mobilnej na rodzimym rynku. Jest to też pierwsza gra reklamowana w polskiej telewizji z lokalną kreacją i z udziałem gwiazdy. Zagraniczne studia doceniają potencjał polskich graczy i chcą inwestować w promocję swoich produktów na naszym rynku.
Tomasz Miecznikowski, Team Leader działu Games Marketing w Gameset
Za kreację, strategię i koordynację kampanii digital odpowiadał zespół agencji gaming marketingu Gameset (grupa LTTM). Nad kampanią pracowały działy Games Marketing, Agency oraz Talents. Spoty przygotowało True motion pictures GmbH, a za zakup mediów odpowiada Freundschaft. Aktualnie Match Masters zajmuje drugie miejsce na topliście gier Google Play oraz siódme w Apple Store.

Źródło: Gameset

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Marketerze, gdzie znajdziesz Silversów? Co 3. jest aktywnym użytkownikiem mobile gamingu

Silversi

Według Washington Post osoby 60+ to obecnie najszybciej rosnąca grupa konsumentów w e-commerce. Jedno z najnowszych badań pokazało, że Pokolenie Silver, czyli inaczej baby boomers w 2020 roku wydało blisko o połowę więcej na zakupy online niż rok wcześniej. Rozwój nowych technologii oraz wzrost popularności mediów społecznościowych przyczynił się do zmian zwyczajów zakupowych oraz preferencji w tej grupie wiekowej. Jak wynika z raportu AdColony w Polsce ok. 99 proc. respondentów - Silversów korzysta ze sklepów internetowych i taki sam procent z usług bankowości internetowej, a 36 proc. gra w gry mobilne.

Spośród wszystkich krajów UE polskie społeczeństwo starzeje się najszybciej. Grupa osób 50+ liczy aktualnie 14 mln osób, czyli 37 proc. wszystkich Polaków. Ma ona wzrosnąć do 18 mln, co oznacza ponad połowę całej populacji. Z kolei grupa wiekowa 65+ wynosi obecnie 6,3 mln, czyli ponad 16 proc. ogółu. Kim jest pokolenie Silver i jak marki powinny wykorzystać ich potencjał?

Silver Power, czyli złoty czas dla baby boomersów

Kim dokładnie są przedstawiciele pokolenia Silver? To konsumenci 55+, nazywani również generacją baby boomers, czyli pokoleniem wyżu urodzonym w latach powojennych. WHO prognozuje, że w latach 2015-2050 odsetek populacji w wieku powyżej 60 lat może się podwoić, co oznacza, że liczba osób starszych na świecie może do tego czasu wzrosnąć do 2 miliardów. Jeśli porównamy to z około 900 milionami przedstawicieli pokolenia baby boomers w 2015 roku, przyrost ten robi wrażenie.

Silver gaming w natarciu – jakie gry lubi srebrne pokolenie?

Według raportu AdColony „Gen Z Effects In Today’s Digital World” 62% baby boomers twierdzi, że marki powinny dostarczać lekkich i zabawnych treści, aby bawić ludzi. GlobalWebIndex wskazuje, że ok. ¼ dorosłych Polaków, grających w gry mobilne to osoby w wieku 45+. Z kolei 36 proc. graczy to Silversi, a do ich ulubionych gatunków należą przede wszystkim gry karciane – 37%, puzzle – 32%, akcji – 31% czy strzelanki i symulacje, odpowiednio 26% i 25%. W zestawieniu nie zabrakło również gier sportowych – 22% czy gier strategicznych – 21%. Dodatkowo jak wynika z badania Mexad Games i Mobile Institute przeprowadzonego w 2019 roku – 58 proc. graczy w wieku 55+ stanowią kobiety, a 1/3 wszystkich osób uważa gry za hobby, rozrywkę w wolnym czasie i relaks.

Multiscreening coraz popularniejszy wśród Silversów

Znaczna liczba baby boomers (55-64 lata) 41 proc. nadal używa swoich urządzeń mobilnych jako drugiego ekranu i spodziewać się można, że ten udział będzie rósł w miarę przyzwyczajania się do wielozadaniowości z mediami.
Badania pokazują jakie zainteresowania towarzyszą Silverom korzystającym z sieci. Są to m.in. poszukiwanie informacji na temat indywidualnej opieki zdrowotnej (ponad 70%), podróże (ponad 55%), żywność i napoje, nowe technologie, łapanie okazji zakupowych, media społecznościowe i gry rozrywkowe. Ta grupa demograficzna spędza najczęściej około 30 minut i więcej (do 2-3 godzin) dziennie przeglądając treści w swoim telefonie komórkowym.

Michał GieraCo ważne, wszyscy respondenci aktywnie korzystali z przeglądarki, 99 proc. korzystało z usługi bankowości elektronicznej, tyle samo seniorów odwiedziło witrynę lub sklep online. Blisko 89 proc. badanych szukało produktu lub usługi w sieci, a 88 proc. kupiło produkt przez internet. Świadomi i dojrzali przedstawiciele pokolenia baby boomers to zdecydowanie rosnąca grupa e-konsumentów, którą marki niektórych branż już dostrzegli.

 Michał Giera, Mobiem Polska

Era oldvertisingu, czyli Silversi w reklamie

Kilka lat temu poruszenie wywołała kampania jednej z polskich marek modowych, która zaprosiła do udziału Helenę Norowicz, ponad 80-letnią aktorkę i modelkę. W ten sposób rozpoczęła się era oldvertaisingu w Polsce. Globalne brandy takie jak Zalando, Allegro, Dove czy L’oreal nie boją się angażować przedstawicieli pokolenia Silver do promowania swoich produktów i marek. W kampaniach reklamowych odchodzą od stereotypowego wykorzystywania wizerunku seniorów. Pokazują ich jako ludzi aktywnych, zaangażowanych, chcących się rozwijać. Ponadto w mediach społecznościowych rośnie grono tzw. Silver Influencerów. Na jednej z platform dziennie publikowanych jest ponad 13 tys. postów z hashtagiem „silver power”. Doskonałym przykładem działających w social mediach infuencerów po 50 są: Elwira Kołodziejczyk, Ela Hübner oraz Jan Adamski.

Od lat współpracuję z jedną z topowych marek modowych, ale również dostaję propozycje niezwiązane z modą, jak np. producentów alkoholi czy banków. Korzystanie z urządzeń mobilnych to codzienność każdego blogera.

Jan Adamski, autor bloga o stylu i modzie męskiej (instagram: @janadamskieu)

Postęp technologiczny idzie razem ze mną i odkąd pojawił się na rynku pierwszy komputer, odtąd jestem zainteresowana wszystkimi urządzeniami – telefonami czy nowymi oprogramowaniami np. do księgowości. Mam na myśli również banki, karty. Taki jest teraz świat i trzeba się do niego dostosować, wiek tu nie ma nic do rzeczy. Jeśli chodzi o rozrywkę to gram w gry mobilne, najczęściej logistyczne i coraz częściej w szachy.

Elwira Kołodziejczyk (instagram: @ostatnie_podrygi_50plus)

Mam 55 lat, a z Internetu korzystam od dobrych kilkunastu. Z nowych technologii i mediów społecznościowych korzysta również wielu moich znajomych po 60, 70, a nawet w okolicach 80! Smartfona używam najczęściej do rozmów, smsów, korzystam z Whatsappa i innych aplikacji sklepowych.

  Ela Hübner, blogerka lifestylowa (instagram @fajna_baba_nie_rdzewieje)

Michał GieraPrzestrzeń mobilna oceniana jest przez ekspertów rynku e-commerce i marketingu jako jeden z najlepszych kanałów dotarcia do użytkowników i budowania zaangażowania konsumentów dla marek z wielu branż. Mówimy tutaj o aplikacjach mobilnych, których na co dzień używają klienci, w tym ci najstarsi internauci. Według prognoz do 2050 roku liczba przedstawicieli polskiego pokolenia Silver wzrośnie do 13,7 milionów, czyli do 40 proc. Na koniec 2018 roku mieliśmy już ponad 9,5 miliona Polaków w wieku 60 lat i więcej. To znaczy, że blisko 25 proc., czyli ¼, jest w tej grupie wiekowej. A za około 20 lat już blisko 1/3 polskich obywateli będzie po 60-tce. Z tą różnicą, że będą oni jeszcze bardziej świadomymi użytkownikami świata online niż do tej pory. Jest zatem o co walczyć, jeśli chodzi o zaangażowanie marek wśród „srebrnowłosych” klientów, którzy poszukują przyjemnej rozrywki w internecie, coraz częściej sięgając między innymi po aplikacje i gry mobilne.

Michał Giera, Mobiem Polska

Silversi w świecie online

Baby boomersi przyzwyczajeni są do tradycyjnych form przekazu, przede wszystkim swoją uwagę skupiają na telewizji, natomiast jak wskazują badania przedstawiciele tej grupy wiekowej, coraz odważniej korzystają z nowych technologii, urządzeń mobilnych, mediów społecznościowych oraz platform zakupowych. To część populacji będąca dojrzałymi konsumentami, która jest gotowa wydać pieniądze w sieci, jest dostępna w kanałach społecznościowych i korzysta z bankowości elektronicznej.

Ten trend widzimy również w naszej branży. Coraz więcej osób po 60. roku życia zostaje „klientami” pośredników finansowych. Dane demograficzne pokazują, że na emeryturze żyjemy dziś 20, nawet 30 lat, a to oznacza, że niektórzy Silversi poszukują dodatkowych źródeł finansowania, by realizować swoje marzenia, na które mają czas dopiero właśnie na emeryturze. Można powiedzieć nawet więcej – osoba ze starszego pokolenia doskonale radząca sobie w świecie bankowości elektronicznej, np. potrafiąca wykonać podstawowe transakcje płatnicze online to obecnie „normalny” widok. Dziś osoby w wieku 60, 70 lat zupełnie nie przypominają naszych dziadków. Chcą być na bieżąco z technologią i z tym, co dzieje się w cyberprzestrzeni. Trzeba jednocześnie zaznaczyć, że na pokoleniu Silver pewne zachowania dodatkowo wymusiła również pandemia. W czasie korona-kryzysu Internet stał się jedynym tak szerokim oknem na świat. Także w kwestii finansów osobistych.

 Leszek Zięba, ekspert Związku Firm Pośrednictwa Finansowego, mFinanse

Krajowy Instytut Gospodarki Senioralnej przytacza wyniki badań, które pokazują, że w grupie wiekowej 55-75 lat 85 proc. ludzi korzysta z poczty, 70 proc. z usług bankowych online, a 65 proc. badanych porównuje ceny w wyszukiwarce internetowej.

Silverzy to coraz bardziej świadomi użytkownicy internetu i urządzeń mobilnych, którzy coraz częściej korzystają z narzędzi mobilnych i aplikacji. Według AdColony aż 41 proc. osób w wieku 55-64 lat używa swoich urządzeń mobilnych jako drugiego ekranu i spodziewamy się, że ten udział będzie wzrastał wraz z przyzwyczajeniem Silversów do wielozadaniowości z mediami. Pokolenie baby boomers obecne jest w mediach społecznościowych, robi zakupy online i gra w gry mobilne. Z pewnością warto uważnie śledzić jego rosnącą obecność w internecie i platformach rozrywkowych seniorów.

Michał Giera, Mobiem Polska


Źródło: Mobiem

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Love Sick i Dream Zone to dwie najpopularniejsze gry mobilne

mobile gaming

Spicy Mobile zbadało, które gry mobilne cieszą się aktualnie największą popularnością wśród polskich graczy. Na czele rankingu pojawiły się dwie gry symulacyjne dotyczące randek: Love Sick dla kobiet i Dream Zone dla mężczyzn. Korzysta z nich więcej osób niż z typowych aplikacji randkowych.

Jak wynika z badania Spicy Mobile dotyczącego najpopularniejszych na rynku gier mobilnych, największy zasięg w lutym 2021 roku odnotowały dwie gry symulacyjne dla dorosłych od SWAG MASHA: Love Sick (6,38%) i Dream Zone (6,01%), w których użytkownicy wcielają się w wybraną postać i przeżywają miłosne przygody. Co ciekawe, obie gry mają wyższy zasięg niż topowe aplikacje randkowe Badoo (2,60%) i Tinder (2,36%), są też zdecydowanie częściej używane przez mężczyzn niż kobiety. Nawet Love Sick, gra adresowana w założeniu twórców do kobiet, w Polsce przyciąga głównie panów.

Na trzecim miejscu uplasowała się opracowana przez Supercell gra Brawl Stars (3,72%), która umożliwia toczenie dynamicznych bitew pomiędzy drużynami graczy lub trybie „battle royale” – ten  popularny rodzaj rozgrywki w grach na PC i konsolach coraz częściej pojawia się w grach mobilnych. Pierwszą piątkę zamykają dwie produkcje Playrix – Homescapes (3,27%) oraz Gardenscapes (3,14%). Obie gry łączą w sobie elementy symulacyjne i tradycyjną mechanikę match-three.

Biorąc pod uwagę liczbę wywołań aplikacji na pierwszy ekran, na pozycję lidera wysuwa się gra planszowa TileMaster – w lutym  2021 r. polscy użytkownicy uruchomili ją około 580 milionów razy. Wśród angażujących gier na polskim rynku w rankingu Spicy Mobile pojawiają się też: ROBLOX (424 mln uruchomień), Ball Sort Puzzle (247 mln), Candy Crush Saga (203 mln) oraz Forge of Empires (185 mln).

Twórcy gier mobilnych szukają sposobów na zaangażowanie  swoich użytkowników, chcą też na grach zarabiać, np. poprzez zakupy w aplikacji czy emisję reklam, które są jednymi z efektywniejszych sposobów na monetyzację gier mobilnych. Nie tak dawno do najpopularniejszych gier mobilnych należały gry rekreacyjne jak Pou, My Talking Tom czy Candy Crush Saga, z których mogły korzystać całe rodziny. Aktualnie w rankingu prowadzą gry symulacyjne dla dorosłych użytkowników. Warto podkreślić, że aż 86% graczy ma co najmniej 25 lat, a udział użytkowników w wieku 45 lat wynosi 17%.

Dominik Stocki, Spicy Mobile, specjalizujący się w marketingu mobilnym adresowanym do graczy

Spicy Mobile
Źródło: Spicy Mobile

Według analityków Newzoo globalny rynek gier mobilnych może wynieść do 2023 roku ponad 100 mld dolarów. Do tego czasu aż 43% wszystkich aktywnych smartfonów będzie kompatybilnych z technologią 5G, co wpłynie na to, jak użytkownicy korzystają z urządzeń mobilnych i samych gier. Dzięki technologii 5G i grze w chmurze będzie możliwe na przykład granie na urządzeniach mobilnych w gry przeznczone na PC, co otworzy rynek mobile choćby na produkcje AAA (Triple-A), czyli widowiskowe gry o największych budżetach.


Źródło: Spicy Mobile

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

ESL tworzy globalny ekosystem esportowy dla gier mobilnych – ESL Mobile

ESL mobile

ESL Gaming, największa na świecie firma esportowa, ogłosiła dziś nowy ekosystem dla mobilnego esportu, dający milionom graczy na całym świecie możliwość rywalizacji w popularne tytuły, takie jak Asphalt 9: Legends, Brawl Stars, Clash of Clans, Clash Royale, Legends of Runeterra, PUBG Mobile i League of Legends: Wild Rift. 

  • ESL Mobile daje graczom o różnych umiejętnościach dostęp do otwartej platformy w ramach, której mogą rywalizować w najlepszych grach mobilnych, takich jak Asphalt 9: Legends, Brawl Stars, Clash of Clans, Clash Royale, PUBG Mobile i League of Legends: Wild Rift, oraz Legends of Runeterra.
  • Nowy ekosystem mobilnego esportu rozszerza się o region Azji i Pacyfiku oraz Amerykę Północną i Europę/MENA.
  • Nowy ekosystem pozwoli początkującym esportowcom na rywalizowanie na największych scenach esportowych.

Po udanej premierze ESL Mobile Open w 2019 roku w Ameryce Północnej i Europie, nowy program ESL Mobile, dotrze do większej liczby graczy, oraz obejmie nowe tytułu i zmodyfikowane formaty rywalizacji.

ESL Mobile zaoferuje możliwość rywalizacji graczom z ponad 80 krajów z trzech regionów (Ameryki Północnej, Europy/MENA oraz Azji i Pacyfiku). ESL nawiązało współpracę z czołowymi wydawcami i twórcami gier takimi jak Gameloft, Riot, Supercell i Tencent, aby zaoferować graczom i widzom szansę na rywalizację w najpopularniejsze gry mobilne na świecie.

ESL mobile regiony
Źródło: ESL gaming

ESL będzie gospodarzem dwóch pełnych sezonów w 2021 roku, począwszy od sezonu ESL Mobile Spring 2021, który wystartuje w kwietniu. Każdy sezon będzie składał się z dwóch poziomów rozgrywek, ESL Mobile Open i zupełnie nowego ESL Mobile Challenge. ESL Mobile Open, umożliwi graczom na każdym poziomie umiejętności rywalizację w najlepszych grach mobilnych. Aby dostać się do fazy ESL Mobile Challenge, gracze zmierzą się w dwóch fazach drabinki i dwóch fazach play-in.

W ramach ESL Mobile Challenge, najlepsi gracze z poziomu Open rywalizują z zaproszonymi drużynami przez cały sezon zasadniczy oraz w trakcie finałów. Widzowie mogę spodziewać się obszernych transmisji na żywo i komentarzy ze studia, które przybliżą im kulisy rozgrywek. Pierwszy sezon turnieju będzie rozgrywany w całości online, ale kolejne finały mają odbywać się już na żywo, podczas największych imprez esportowych na całym świecie. W sumie ESL Mobile zaoferuje graczom rywalizację o udział w puli nagród o wartości ponad 650 000 USD.

ESL słynie z tworzenia ekosystemów esportowych dla wielu różnych tytułów i typów gier. Cieszymy się, że możemy dalej rozwijać to pionierskie podejście w obszarze mobilnego esportu. Gry mobilne osiągnęły bezprecedensową popularność na całym świecie, a ESL zapewni graczom i fanom odpowiedni ekosystem do rywalizacji i śledzenia rozgrywek.

Kevin Rosenblatt, współzarządzający ESL North America i dyrektor generalny działu mobilnego w ESL Gaming

Po więcej informacji zapraszamy na stronę esl.gg/mobile oraz do śledzenia ESL Mobile na Twitterze i Instagramie. Transmisje na żywo będą nadawane na kanałach ESL Mobile na Twitchu i YouTubie. Rozgrywki rozpoczną się 12 kwietnia.

Terminy zawodów:

  • 12 kwietnia – 6 maja 2021 roku: Mobile Open Play (Ladder #1)
  • 7 maja – 8 maja 2021 roku: Mobile Open Play-In Weekend (Ladder #1)
  • 10 maja – 3 czerwca 2021: Mobile Open Play (Ladder #2)
  • 4 czerwca – 5 czerwca 2021 roku: Mobile Open Play-In Weekend (Ladder #2)
  • 15 czerwca – 7 lipca 2021: Sezon zasadniczy Mobile Challenge
  • 17 – 18 lipca i 22 – 23 lipca: Finały Mobile Challenge

Źródło: ESL gaming

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Nowy samochód kupimy przez telefon, a wirtualna rzeczywistość i mobile gaming nam w tym pomogą

Mobilne płatności

W 2021 roku Toyota i Lexus szykują mocną ekspansję narzędzi online, by klienci mogli kupić samochód bez wychodzenia z domu. Światowe marki motoryzacyjne starają się nadążać za nowymi potrzebami konsumentów, jakie podyktowała pandemia.

Z badania przeprowadzonego przez AdColony dla Mobiem wynika, że Polacy również coraz częściej i chętniej kupują samochody w 100 proc. przez Internet. Branża motoryzacyjna zmienia się teraz dynamicznie, a najwięksi i doświadczeni gracze wiedzą, gdzie szukać potencjalnych klientów w sieci i coraz śmielej wchodzą też w świat mobile gamingu. Dlatego Ford zatrudnił twórcę gier wideo do zaprojektowania nowego modelu pick up’a, a graczy poprosił o pomoc w stworzeniu samochodu nazwanego Ford of Europe. Takich form łączenia wirtualnej rzeczywistości z realnymi decyzjami zakupowymi będzie coraz więcej. Dzisiaj klienta znajdujemy w kanałach e-commerce, a użytkownicy mobile gamingu są coraz silniejszą grupą cyfrowych konsumentów.

Głoszenie prognoz o wzroście segmentu e-commerce staje się już oczywistością. Przez ostatnich kilka pandemicznych miesięcy rynek zakupów detalicznych zmienił się i to jest fakt. Kupujemy więcej przez Internet – w tym przy użyciu smartfonów – i sektor zakupów online będzie miał wysokie notowania również w tym roku, a z wieloma aktywnymi konsumentami handel detaliczny online pozostanie na długo jako wygodny nawyk. Rynek ten będzie rósł i to już nie jest żadna rewolucja. Jednak to, jakie towary będziemy zamawiać przy pomocy telefonu komórkowego w najbliższym czasie może być ciekawe.

Michał Giera, Prezes Zarządu, Mobiem Polska

Okazuje się, że zakup samochodu osobowego w br. planuje 46 proc. zapytanych o to Polaków. Zaskakujące? Nie, ale co czwarty z nich chce taką transakcję zawrzeć wyłącznie przy pomocy narzędzi online, nie zaś osobiście, odwiedzając salon motoryzacyjny czy spotykając się z pośrednikiem i to jest prognostyk warty uwagi. Dla branży motoryzacyjnej to istotne dane, ponieważ pokazują zupełnie nowe zachowania konsumenckie. To szansa, by odczytać potrzeby i oczekiwania potencjalnych nabywców oraz odszukać ich w Internecie między innymi w mediach społecznościowych, serwisach tematycznych oraz poprzez reklamę w mobile gamingu.

Michał Pietruszka, Head of Mobile Product, Mobiem Polska

Zwycięskie strategie wesprze mobile gaming

Toyota, Skoda i Volkswagen to marki nowych samochodów najczęściej kupowanych w 2020 roku. Wzrost sprzedaży zanotował także między innymi Lexus. Koncerny motoryzacyjne, które w czasie spowolnienia gospodarczego poradziły sobie najlepiej, inwestują coraz większe budżety w działania digital. Ze swoimi klientami komunikują się głównie online, ponieważ tego oczekują cyfrowi konsumenci.

Toyota wprowadziła technologię SmarthPath, która ma być kompletną ścieżką customer experience prowadzącą do zakupu samochodu w 100 proc. przez Internet, dając internautom spersonalizowany proces tworzenia oferty, nad którym mają oni pełną kontrolę. Podobną usługę w 2021 roku ma szerzyć wśród swoich dealerów Lexus. Ich program nazywa się Monogram, a jego zadaniem jest kontakt z osobami zainteresowanymi prezentacją modeli marki oraz zakupem konkretnego pojazdu w pełni online. Natomiast jeśli chcesz kupić nowego Volkswagena, ale nie masz zamiaru pojawiać się w salonie sprzedaży, producent przygotował rozwiązanie Sign Anywhere, które obsługuje cyfrowe podpisywanie dokumentów. Po co to wszystko?

Pandemia tylko przyspieszyła trend coraz silniejszego zwrotu w kierunku spełniania potrzeb zakupowych na poziomie digital, przy czym nie mówimy już tylko o zamawianiu kosmetyków, ubrań czy jedzenia. Przez Internet i bez wychodzenia z domu jesteśmy skłonni dokonywać coraz bardziej wartościowych transakcji finansowych. Największe brandy motoryzacyjne sprawnie i zwinnie dostosowują się do tej tendencji. Polski klient również się zmienia. Wyniki przeprowadzonej analizy wskazują, że informacji o nowych samochodach poszukujemy przy użyciu smartfona. Tak odpowiedziało ponad 53 proc. badanych. Ponad 60 proc. z nich wynajduje w ten sposób szczegóły dotyczące specyfikacji technicznej danego pojazdu oraz porównuje ceny. Niemal co trzeci Polak kupił swój samochód całkowicie przez Internet. Zainteresowanie cyfrową formą zakupów wartościowych dóbr znacząco wzrasta, dlatego firmy z sektora automotive przenoszą swoją promocję do Internetu, w tym coraz śmielej angażują się w mobile gaming.

Michał Giera, Mobiem Polska

Inaczej wygląda to w przypadku pojazdów ciężarowych.

 Obecnie niemal wszyscy producenci na stronach internetowych mają dostępny konfigurator, w którym można stworzyć skrojoną na miarę swoich potrzeb wirtualną ciężarówkę, wyposażoną w różne udogodnienia. Cały proces nie zmierza jednak do bezpośredniego zakupu, ale zachęca do zapisania wybranej konfiguracji i pozostawienia kontaktu dla dealera. W przypadku zakupu auta online, w szczególności ciężarówki, które firmy nabywają często w ilości większej niż jedna sztuka – proces ten jest póki co utrudniony ze względu na dużą zmienną cen. Ponadto wśród tego typu pojazdów niemal nieodłącznym elementem zakupu jest nadal możliwość testowania pojazdu na żywo, np. pod względem poziomu spalania. Zdecydowane ułatwienie nastąpiło natomiast przy wszelkich formalnościach związanych z zakupem pojazdów ciężarowych. Szczególnie w firmach leasingowych, w których umowy zawierają kilkadziesiąt stron można sfinalizować transakcję np. poprzez elektroniczny podpis.

Tomasz Czyż, ekspert Grupy INELO, producenta oprogramowania dla firm transportowych

Mobile marketing need for speed

Czy to oznacza, że teraz marki motoryzacyjne będą prześcigały się w działaniach online skierowanych do potencjalnych klientów? Prawdopodobnie tak, jednak standardowe formy promocji mogą nie wystarczyć. Obecnie mamy do czynienia z klientami świadomymi i doświadczonymi użytkownikami globalnej sieci, którzy oczekują precyzyjnych, ale też kreatywnych komunikatów.

Co więcej, rozpoczynając proces zakupowy coraz częściej sięgają po narzędzia mobile. 58 proc. osób zbadanych przez AdColony czyta opinie w Internecie na temat modeli samochodów na wyświetlaczach swoich telefonów, a ponad połowa przyznaje, że dobrze zaprojektowana reklama mobilna mogłaby skusić ich do decyzji o zakupie konkretnej marki auta. Jeśli tzw. reklamy w telefonie spotykają się z sympatią odbiorców, to również promocja w mobile gamingu jest warta uwagi i to szczególnie w przypadku branży motoryzacyjnej.

Według ekspertów gry komputerowe poprawiają wielozadaniowość mózgu. Badania Uniwersytetu Kalifornijskiego w San Francisco pokazały na przykład, że gra NeuroRacer może pomóc w ćwiczeniu koncentracji uwagi, szybkości reakcji czy pamięci krótkotrwałej. W tej trójwymiarowej grze wideo gracze lewą ręką sterują samochodem po krętych i górzystych trasach. Muszą też uważać na pojawiające się znaki. Niektóre z nich należy zestrzelić, używając palców prawej ręki.

Trenowanie umiejętności z grupy multitasking jest zbieżne z filozofią wielu marek samochodów, które w tego typu grach mogłyby zaprezentować graczom swoje rozwiązania technologiczne wdrażane w rzeczywistych pojazdach. Natomiast w innych rywalizacjach, jakie podejmujemy na narzędziach mobilnych liczymy przede wszystkim na emocje i tutaj takie brandy jak BMW czy Porsche przecierają już szlaki in-game-advertisingu, umacniając swój wizerunek w świadomości graczy w konkretnej rozrywce – w tym przypadku w wyścigach Need For Speed. Ciekawą reklamę zaprojektował Volkswagen, który uczestnikom popularnej gry rozrywkowej zapewnił dodatkową kartę w zamian za obejrzenie krótkiego filmu o VW Golf 8. Wyniki tej kampanii są imponujące, szczególnie jeśli spojrzymy na wskaźnik Video Completion Rate na poziomie 93 proc.

Dlaczego promocja mobile działa? Z naszej ekspertyzy wynika, że ponad połowa klientów rozważyłaby obejrzenie video lub interakcję z filmikiem na urządzeniu mobilnym w celu lepszego poznania danego modelu samochodu i jego funkcji. Reklamy branży auto-moto są w czołówce najchętniej oglądanych treści w Internecie, a poprzez działania marketingowe w segmencie mobile gamingu docieramy do precyzyjnie dobranej grupy konsumentów nazywanej przez nas casual gamers, którzy chętnie klikają w nieinwazyjne reklamy podczas rozrywki, jaką stanowi dla nich granie na smartfonach.

Michał Pietruszka, Mobiem Polska

Cel podróży – social gaming

Specjaliści z branży motoryzacyjnej oraz gier wideo twierdzą zgodnie, że wszystko, co nas otacza, jest jak rzeczywistość w grze komputerowej. Być może dlatego Ford projektuje Team Fordzilla P1 – samochód dedykowany dla graczy, a równocześnie w realu zatrudnił doświadczonego projektanta gier wideo do stworzenia Forda -150. Mark Sich twierdzi, że gry wideo przyspieszają wizualizację, a takie podejście jest potrzebne właśnie w nowoczesnych pojazdach. Być może dlatego amerykański pickup jest najlepiej sprzedającym się modelem Forda w ostatnim czasie, a klienci zamawiają go przez Internet bez jazdy próbnej czy wizyty w salonie sprzedaży. Gry działają na wyobraźnię, podobnie jak dobrze przygotowane reklamy w mobile gamingu.


Źródło: Mobiem Polska

 

 

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Co 5 gracz to Zetka – mobile gaming konkuruje z Tik Tokiem

Ostatnie kontrowersje wokół Tik Toka związane z naruszaniem prywatności i blokowaniem tej aplikacji przez Indie, Hong Kong czy może niebawem USA – pozwalają zakładać nadchodzące zmiany w lokowaniu budżetów reklamowych.

Na razie marki ochoczo inwestują w chińską platformę, by dotrzeć do Zetek – najbardziej obiecującej generacji, której w Polsce jest już 9 mln. Szacuje się, że do końca 2020 roku pokolenie Z może stanowić nawet 40 proc. konsumentów.[1] Gdzie można spotkać Zetki? W mobile gamingu. Wśród 11-milionowej społeczności graczy, ponad 22 proc. stanowi generacja Z.[2] Co istotne – blisko 70 proc. graczy ocenia gry mobilne jako bezpieczne i zaufane, a 8 na 10 chce oglądać reklamy w zamian za dodatkowe bonusy w grze. W niedalekiej przyszłości może to stanowić kartę przetargową w dysponowaniu budżetami reklamowymi.

Generacja Z – co wiemy o pokoleniu post millenials?

Pokolenie dobrobytu, eksperci w kreowaniu internetowego wizerunku i zacieśniania wirtualnych więzi społecznych. Świadomie konsumują treści, filtrują informacje i wpływają na kształt nowych mediów. Generacja Z, czyli osoby urodzone w oraz po 1995 roku, w ostatnim czasie mocno przyćmiła millienialsów. W Polsce jest ich ok. 9 mln i stanowią ponad 23 proc. całej populacji. Szacuje się, że jeszcze w tym roku mogą stanowić najliczniejszą grupę konsumencką. Generacja Z często określana jest też mianem pokolenia multiscreeningowego, bo korzysta z kilku ekranów na raz – gra w gry mobilne, ogląda TV i wysyła wiadomości na komunikatorze. Na skupienie ich uwagi mamy średnio od 5 do 8 sekund.

Generacja Z to pokolenie, które częściowo weszło lub wchodzi w dorosłość. Świadomie konsumuje treści w Internecie, dobiera kanały komunikacji, w których nie ma ich rodziców, ceni sobie naturalność i realistyczność. Jest wyczulona na przekaz reklamowy. Te cechy sprawiają, że stanowi spore wyzwanie dla marketerów. Jednocześnie pokolenie to ma coraz większy budżet i z roku na rok będzie stanowiło coraz bardziej liczącą się siłę nabywczą na rynku.

Michał Pietruszka, Mobiem Polska

Kanały, które kocha pokolenie Z

Chociaż Facebook czy Instagram nadal utrzymują się w czołówce najbardziej popularnych serwisów społecznościowych w Polsce i na świecie, pokolenie Z uznaje je za przestarzałe, pełne próżności i sztuczności. Dlatego na Facebooku spotkamy zaledwie 3-4 proc. użytkowników w wieku 13-17 lat, a na Instagramie 5-9,5 proc.[3] Zetki preferują miejsca pełne rozrywki i zabawy, w których treści są realistyczne, a reklamy niewidoczne dla oczu. Dlatego oprócz Tik Toka na front wysuwają się stale zyskujące na popularności gry mobilne, które są niemal na każdym telefonie. Według Sensor Tower, w pierwszym półroczu 2020 roku gry pobrano łącznie 28,5 mld razy – czyli o 42,5 proc. więcej niż w analogicznym okresie 2019 roku.

Wśród 11-milionowej społeczności aktywnych graczy w Polsce, aż 22 proc. stanowi kluczowa dla firm i marketerów generacja Z, która coraz częściej spędza czas na mobile gamingu. Profil użytkowników, jest tu również dużo bardziej zróżnicowany niż w przypadku Tik Toka. W gry mobilne grają zarówno kobiety (52,5 proc.), jak i mężczyźni (47,5 proc.)[4].  W przypadku chińskiej platformy według niektórych danych, nawet 90 proc. userów to młode dziewczyny, a tylko 5 proc. stanowi płeć przeciwna.

Gry mobilne zatrzymują użytkowników na znacznie dłużej. Ponad 74 proc. użytkowników spędza tam więcej niż godzinę. W przypadku Tik Toka jest to 57 proc. Jeśli weźmiemy pod uwagę częstotliwość wejść w aplikację czy grę – różnice są znaczące. Z gier mobilnych korzystamy rzadziej, ale jednorazowe sesje są znacznie dłuższe, przez co szanse na dotarcie z komunikatem reklamowym do odbiorcy wzrastają. W przypadku chińskiej platformy – użytkownicy korzystają z aplikacji częściej, ale pojedyncza sesja jest krótsza. Oba kanały stanowią atrakcyjne źródło dotarcia wschodzącej grupy konsumentów. Po czyjej stronie jest przewaga?

Mobile gaming vs. Tik Tok – potencjał reklamowy gigantów

Gry mobilne i Tik Tok to dwa różne kanały dotarcia do Generacji Z, jednak można pokusić się o porównanie potencjału reklamowego obu narzędzi.

Przewagą w przypadku gier mobilnych jest to, że jesteśmy wstanie dostarczyć odbiorcy nieinwazyjne i niestandardowe formaty reklamowe w grach mobilnych, które współpracują z odbiorcą, a za ich obejrzenie w całości dostaje on dodatkowe bonusy. To jeden z najlepszych rozwiązań przyjaznych graczom. Nasze analizy pokazały, że aż 83 proc. badanych preferuje oglądanie reklam wideo w zamian za dodatkowe itemy w grze. Przy współpracy z AdColony jesteśmy wstanie docierać do 9 mln użytkowników w Polsce, którzy każdego miesiąca generują nawet 54 mln pełnych odtworzeń. Obok standardowego wideo możemy wykorzystać zaawansowane rozwiązania zwiększające pole interakcji z userem. Jak Dynamic End Card lub Aurora. Takie formaty sprawdzają się szczególnie przy docieraniu do takich grup jak generacja Z, które są odporne na reklamy sprzedażowe i jeśli na nią trafią i mają taką możliwość – przeskakują na kolejne wideo. Warto zatem zastanowić się, które kanały dotarcia do klienta będą skuteczniejsze i w pełni mierzalne.

Radosław Włoda, Dyrektor Handlowy w Mobiem Polska

Z kolei Tik Tok postrzegany jako platforma rozrywkowa dla dzieci, teraz stara się przekonać reklamodawców, że znajdą tam pożądaną grupę odbiorców oraz odpowiednie narzędzia i formaty reklamowe. Tymczasem badania pokazują, że na chińskiej platformie prawie 70 proc. osób to dzieci poniżej 13. roku życia. Ekosystem Tik Toka jest przyjazny młodej grupie docelowej, ponieważ platforma ta nie jest jeszcze przesycona reklamami – dostępne formaty nie dają jednak wielu możliwości i nie gwarantują skuteczności. Użytkownik zawsze może przesunąć palcem do góry, jeśli dana reklama mu nie odpowiada. Przewagą Tik Toka jest możliwość współpracy z tiktokerami – którzy mniej nachalnie promują produkty marek. Może się to jednak zmienić, bo jak komentuje Łukasz Chwieduk, najpopularniejszy piłkarski tiktoker – twórcy na tej platformie często nie są przywiązani do marek, a kampanie traktowane są jako czysto zarobkowe. [5]

Czarne chmury nad Tik Tokiem

Serwis najpierw został zabroniony w Indiach, tym samym uszczuplając aktywnych userów o ponad 100 mln, niedawno został zablokowany w Hong Kongu, a za moment może również zniknąć ze Stanów Zjednoczonych – drugiego pod względem liczby użytkowników państwa, które przymierza się do podjęcia ostatecznej decyzji. Amerykańska Federalna Agencja Handlowa (FTC) nałożyła ponad 5 mln kary na chińską firmę ByteDance za publikowanie treści użytkowników poniżej 13 lat. FTC nakazał również Tik Tokowi usunięcie wszystkich tego typu materiałów.

Nasuwa się pytanie, czy rzeczywiście platforma ta jest jedynym skutecznym miejscem do reklamowania się marek. Na pewno nie wszystkich i z pewnością strategia obecności marki powinna zakładać ewentualne zagrożenia wizerunkowe, jakie wiążą się z promocją w tym kanale. Tik Tok to platforma z potencjałem, do której warto podchodzić na chłodno, bo scenariuszy rozwoju tego kanału może być wiele. Możliwe jest np. wycofywanie się kolejnych krajów z użytkowania tej aplikacji, pogłębiający się kryzys wizerunkowy, przesycenie reklamami wraz z rozwojem nowych formatów, których na ten moment jest niewiele, a co za tym idzie spadek ich efektywności czy wkroczenie do tej platformy starszego pokolenia, co już się dzieje. Może to skutkować ucieczką generacji Z na inne konkurencyjne platformy.

[1] https://www.dentsuaegisnetwork.com/pl/pl/biuro-prasowe/gen-z-spotkanie

[2] Mobile Gaming in Poland_Q2 2020 AdColony

[3] https://www.iab.org.pl/tag/raport/

[4] Dane źródłowe_AdColony

[5] My Company, nr 7 – str. 25

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF