...

BRIEF dociera do polskich firm i ich pracowników – do wszystkich tych, którzy poszukują inspiracji w biznesie i oczekują informacji o ludziach, trendach i ideach.

Skontaktuj się z nami

Letnie Igrzyska Olimpijskie 2020 – rośnie popularność oglądania sportu na mobile’u [BADANIE]

sport na mobilu

Tydzień temu oficjalnie ruszyły Letnie Igrzyska Olimpijskie Tokio 2020. Poprzednią edycję w telewizji śledziło według niektórych danych nawet 29 milionów Polaków, a jak będzie podczas tegorocznej imprezy? Pewne jest, że na trybunach zasiądą jedynie najważniejsi goście, czyli zaledwie 950 osób, a większość fanów tego widowiska sportowego będzie oglądać Igrzyska w TV oraz online, w tym na urządzeniach mobilnych.

Nawet 45 proc. Polaków będzie oglądać rozgrywki sportowe na swoim smartfonie

Według badania AdColony „Poland Summer Games 2021” dla agencji Mobiem, wynika, że co 4. kibic będzie śledzić Letnie Igrzyska Olimpijskie w Tokio na swoim smartfonie. Co więcej, dane GWI pokazują, że 70 proc. fanów sportu między 24 a 37 rokiem życia, m.in. z Niemiec, Francji, Wielkiej Brytanii czy Stanów Zjednoczonych przynajmniej raz w tygodniu ogląda rozgrywki online.[1] Wydarzenia sportowe jak Igrzyska Olimpijskie, Euro 2020 czy Mistrzostwa Świata w Piłce nożnej to doskonała okazja dla marketerów, by skutecznie docierać do odbiorców z komunikatem reklamowym, a także zwiększać zyski. Co warto wiedzieć o polskich kibicach-konsumentach?

Od 23 lipca do 8 sierpnia w Tokio odbywają się Letnie Igrzyska Olimpijskie. Topowi sportowcy z całego świata będą rywalizować w 37 dyscyplinach. Na które rozgrywki Polacy czekają najbardziej? Według badania AdColony – dla połowy respondentów to lekkoatletyka jest kategorią numerem 1., którą zamierzają uważnie śledzić. Na drugim miejscu znalazła się piłka nożna – wskazała na nią równo połowa badanych. Z kolei na trzecim – siatkówka (35 proc.).

Michał GieraOprócz tych „tradycyjnych” dyscyplin sportowych Polacy wymieniali również te zupełnie nowe, które równie chętnie zamierzają oglądać na swoich smartfonach. Trzy najważniejsze to karate, wspinaczka sportowa i skateboarding. To właśnie m.in. te dyscypliny zostały dopuszczone do Letnich Igrzysk Olimpijskich w Tokio 2020.

Michał Giera, Mobiem Polska

Letnie Igrzyska Olimpijskie – Polacy preferują multichannel i multiscreening

W ciągu ostatnich lat odsetek fanów oglądających sportowe rozgrywki w telewizji stale spada na rzecz formatów dostępnych online. W tym roku, co 4. polski kibic będzie oglądać Letnie Igrzyska Olimpijskie w Tokio na swoim smartfonie, a tylko 21 proc. w TV. Mogą mieć na to wpływ m.in. różne strefy czasowe – np. między Polską a Tokio różnica stanowi 7 godzin, w związku z tym, niektóre dyscypliny fani oglądają późnym wieczorem lub nawet w nocy.

Dane z GWI Sports wskazują, że w przerwach wielu fanów sprawdza również media papierowe, słucha radia czy sprawdza aktualności w mediach społecznościowych. Jeden ekran już nie wystarcza? Wygląda na to, że tak. Ponad 6 na 10 badanych Polaków przyznało, że Letnie Igrzyska Olimpijskie w Tokio będzie śledzić na więcej niż jednym urządzeniu i w różnych kanałach. Powodem jest chęć bycia na bieżąco ze wszystkimi dyscyplinami i wynikami, które osiągają reprezentanci Polski. Ponad połowa przyznała, że pobierze potrzebne aplikacje sportowe, żeby nadążyć za oglądaniem rozgrywek.

Michał GieraDla fanów Letnich Igrzysk Olimpijskich dostępna jest oficjalna aplikacja „Olympics” w Google Play i App Store, przygotowana przez Międzynarodowy Komitet Olimpijski. Na ten moment ma już ponad milion pobrań i daje możliwość śledzenia tegorocznych wydarzeń, ale i zajrzenia w przeszłość oraz przypomnienia sobie poprzednich edycji galerią zdjęć lub filmami z najciekawszymi momentami historycznymi tego sportowego święta. Dzięki temu oprócz oglądania rozgrywek w telewizji i grania np. w gry mobilne (48 proc. Polaków robi to podczas oglądania Igrzysk) – fani mogą na bieżąco analizować wyniki i śledzić poczynania reprezentacji.

Michał Giera, Mobiem Polska

To również świetna okazja dla marketerów, którzy planują strategie wielokanałowe w mobile, by jeszcze lepiej i precyzyjniej dotrzeć z przekazem reklamowym do pożądanej grupy docelowej. Podczas oglądania wybranych dyscyplin, Polacy oprócz grania w gry mobilne i korzystania z aplikacji, aktywnie sprawdzają również reklamy, które wyświetlają się na ich smartfonach. 4 na 10 badanych sprawdza produkty, które pokazały im się poprzez kampanię. To oznacza, że podczas tego typu wydarzeń chętniej zwracamy uwagę na reklamy i częściej decydujemy się na zakup. W tym okresie fani najczęściej kupują napoje niskoprocentowe, buty typu sneakers (48%), ubrania sportowe (36%) oraz akcesoria sportowe (32%).

Michał GieraObecnie z Internetu na swoich telefonach korzysta 5,22 mld osób na świecie[2], a oglądanie za ich pośrednictwem meczy i wydarzeń sportowych to standard. Co więcej, obecnie mobilna oglądalność na świecie przeżywa wielki rozkwit. Już 3 na 10 fanów sportu ogląda go właśnie w ten sposób.[3] Dzięki mobilności i wygodzie kibice mogą na bieżąco śledzić swoich ulubionych zawodników i wszystkie dyscypliny z każdego miejsca na ziemi po wcześniejszym podłączeniu do sieci. Ponadto jak wynika z badania, podczas transmisji kibice również przeglądają na swoich smartfonach: treści dotyczące igrzysk – 61 proc., grają w gry mobilne – 48 proc., a także wyszukują produkty z reklam, które widzieli – 40 proc. a 35 proc. korzysta również z social mediów.

Michał Giera, Mobiem Polska

aktywnosci podczas Igrzysk Olimpijskich
Źródło: Mobiem Polska

Reklama mobilna podczas wydarzeń sportowych

Z badania AppAnnie wynika, że na każde 11 minut spędzanych na urządzeniach mobilnych, 10 z nich wykorzystywanych jest do używania aplikacji, również społecznościowych. Z kolei według badania Sociomantic reklamy w aplikacjach mają o 70 proc. wyższą konwersję i o 50 proc. większą sprzedaż niż reklamy na mobilnych stronach internetowych. Daje to marketerom możliwość na dotarcie do większej liczby kibiców-konsumentów, nawiązanie z nimi trwalszych relacji, a także zapewnia konwersję i generowanie większych zysków.

Michał GieraKonsumenci podczas imprez sportowych znacznie więcej czasu spędzają na swoich urządzeniach mobilnych, zwłaszcza smartfonach. W ten sposób na bieżąco śledzą wyniki i najważniejsze aktualności, ale też pod wpływem emocjonujących chwil chętniej wchodzą w interakcję z przekazem reklamowym.

Michał Giera, Mobiem Polska

Igrzyska olimpijskie a esport i mobile gaming

Jak wynika z najnowszego raportu Newzoo fanów e-sportu stale przybywa, a oglądanie wydarzeń sportowych zwiększa chęć grania w gry mobilne. Dzięki temu rosną także jego przychody, które mogą osiągnąć blisko 1,1 mld dolarów do końca 2021 roku. Oznacza to przyrost o około 14,5% względem poprzedniego roku i przychodów na poziomie 947,1 mln dolarów.[4] Jak się okazuje Polska jest jednym z czterech krajów w Europie, gdzie e-sport ma rzeszę zwolenników i fanów, których jest ponad 2,8 mln.

nośniki gier moblinych
Źródło: Mobiem Polska

Michał GieraJest to sygnał dla marek, by traktować branże esportu i mobile gamingu jako duży potencjał biznesowy oraz miejsce do reklamowania swoich produktów lub usług, ponieważ jak wynika z badania AdColony blisko połowa kibiców w trakcie trwania Letnich Igrzysk Olimpijskich w Tokio planuje grać w gry związane z tematyką sportową jak np. FIFA, NBA czy UFC, częściej niż zazwyczaj. A co 7 gracz zrobi to przy użyciu swojego telefonu.

Michał Giera, Mobiem Polska

1   Report: The sports playbook, GWI
2   We Are Social i Hootsuite: Digital 2021
3   Report, the sports playbook, GWI
4   Raport Newzoo „2021 Global Esports and Live-Streaming Market Report”


Źródło: Mobiem Polska

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Wpływ pandemii na rynek e-commerce i aplikacji zakupowych

mezczyzna w masecze ze smartfonem

Szacunki PMR wykazują, że w 2020 roku rynek e-commerce w Polsce odnotuje największy wzrost od około dekady - aż 26% rok do roku. Co więcej, będzie rósł w dwucyfrowym tempie w ciągu najbliższych trzech lat. Nie można zaprzeczyć, że na tak intensywny rozwój handlu elektronicznego przekłada się COVID-19.

Wpływ koronawirusa na kluczowe branże i rynki był już wielokrotnie poruszany, ale temat wciąż jest w centrum uwagi. Pandemia radykalnie zmieniła życie praktycznie każdego kraju i niemal każdej osoby. W analizach zachowań konsumentów pojawia się obecnie jeden centralny wątek: w tym trudnym czasie polegamy na usługach dostępnych online oraz urządzeniach mobilnych bardziej niż kiedykolwiek.

Sytuacja na rynku e-commerce

Polityka dystansowania społeczeństwa, którą wymusza sytuacja epidemiologiczna na świecie, mocno ograniczyła między innymi sektor sklepów detalicznych. Czasowe zamknięcie sklepów w centrach handlowych, ograniczenie liczby osób w sklepach w tym samym czasie czy utrzymująca się niechęć konsumentów do odwiedzania zatłoczonych miejsc zmienia zwyczaje zakupowe. Chętniej przenosimy się do kanału on-line. Rośnie zatem rynek e-commerce oraz m-commerce. W maju 2020 r. sprzedaż on-line w USA wzrosła o 78% rok do roku do 82,5 mld USD, przekraczając wyniki notowane w okresie „Świąt Bożego Narodzenia”.

Gwałtowne wzrosty obserwujemy również w Polsce. Zgodnie z najnowszym raportem PMR, polski rynek e-commerce był wart ponad 61 mld zł w 2019 roku i stanowił prawie 11% całego rynku handlu detalicznego. Analizy PMR wykazują, że udział sprzedaży internetowej w 2025 roku może osiągnąć poziom aż 20%.

Mobile generuje już ponad 50% transakcji

Kupujący wybierajxą zakupy w zaciszu własnego domu i co więcej, na urządzeniach, które zawsze mają przy sobie, czyli smartfonach. Transakcje mobilne w Europie w drugim kwartale 2020 stanowiły aż 55%, podobny poziom odnotowano w Polsce – 51%.

smarfon w dloni

Potencjał aplikacji zakupowych

Pod wpływem Convid-19 przyspiesza również rynek aplikacji mobilnych, zarówno pod względem liczby pobrań jak i częstotliwości używania. Miesięczny czas spędzany w aplikacjach mobilnych wzrósł w pierwszym kwartale 2020 o 20% w porównaniu z tym samym okresem w poprzednim roku, a w Q2 aż o 40% rok do roku. Sklepy z aplikacjami odnotowują rekordowe liczby pobrań. W drugim kwartale 2020 roku konsumenci pobrali prawie 35 miliardów nowych aplikacji. Aplikacje z kategorii zakupy odnotowały w tym czasie wzrost pobrań o 25%.

Rosnące zainteresowanie aplikacjami zakupowymi to kolejna szansa na zwiększanie przychodów dla firm z branży e-commerce. Z danych Criteo wynika, że użytkownicy aplikacji mobilnych kupują więcej niż użytkownicy Internetu. W Europie mobilne aplikacje zakupowe odnotowują ponad 3x wyższe współczynniki konwersji w porównaniu ze stronami mobilnymi (17% vs. 5%).

Najpopularniejsze aplikacje zakupowe

Pod koniec lipca 2020 największą popularnością w Polsce cieszyły się między innymi aplikacja mobilna platformy zakupowej SHEIN (sklep odzieżowy) oraz aplikacje typu marketplace takie jak Vinted.pl czy Allegro.

Potencjał rynku aplikacji zakupowych ciekawie wykorzystują obuwnicze marki premium, np. Nike. Nike udostępnia w sklepach swoją aplikację Nike SNKRS, która daje dostęp do najnowszych produktów, wydarzeń i wyjątkowych premier sneakersów Nike, łącznie z możliwością zakupu butów. Aplikacja była w ostatnim czasie jedną z najczęściej pobieranych przez użytkowników iOS aplikacji zakupowych.

Popularnością cieszą się również aplikacje lojalnościowe, które pozwalają Klientom zbierać punkty i przyciągają ich rabatami na kolejne zakupy. W tej kategorii na popularności zyskuje w ostatnim czasie aplikacja Lidla. Może to już nie m-commerce, ale skuteczna forma lojalizacji klientów sklepów detalicznych i obiektów usługowych.

 

 

Apple Store
TOP 5 Shopping Apps; PL (26.07.2020)

app-store-top-5-shopping-apps-PL

Google Play
TOP 5 Shopping Apps; PL (26.07.2020)

google-play-top-5-shopping-apps-PL

Apple Store
TOP 5 Shopping Apps; US (26.07.2020)

app-store-top-5-shopping-apps-US

Google Play
TOP 5 Shopping Apps; US (26.07.2020)

google-play-top-5-shopping-apps-US

 

 

Dla porównania w Stanach Zjednoczonych w kategorii „Zakupy” królują przede wszystkim aplikacje zakupowe takie jak Amazon, Wish, Walmart czy Shop, w których kupisz wszystko. Chociaż i tutaj w minionym miesiącu dużym zainteresowaniem cieszyły się aplikacje bardziej sprofilowane tematycznie jak SHEIN czy Nike SNKRS.

Profil obecnego użytkownika aplikacji zakupowych

Według badań App Annie prawie 60% Amerykanów woli robić zakupy na swoich smartfonach. Jednym z głównych powodów transakcji mobilnych jest to, że zawsze mają przy sobie swój telefon. W przypadku pokoleń mobilnych ten trend jest znacznie silniejszy. Aż 90% osób w wieku 25–34 lat i 78% osób w wieku 18–24 lat deklaruje, że woli robić zakupy na urządzeniach smartfonach.

preferencje zakupy w aplikacjach mobilnych

Podróż klienta aplikacji e-commerce

Ścieżka zakupowa konsumentów korzystających z aplikacji mobilnych wygląda podobnie jak w przypadku tych, którzy wchodzą w interakcję z marką poprzez strony internetowe. Na drodze prowadzącej do regularnych zakupów w aplikacji wyróżniamy 7 kroków:

podroz konsumenta

Od odkrycia aplikacji do pozyskania lojalnego klienta jest kilka kluczowych etapów, które decydują o tym czy potencjalny klient aplikacji stanie się regularnym kupującym. Pozyskanie nowych użytkowników aplikacji często nie stanowi już większego problemu. Wyzwaniem jest budowanie zaangażowania. Średnio 26% aplikacji jest porzucanych zaraz po pierwszym użyciu. Po 1 dniu korzystania z aplikacji odchodzi średnio 49% nowych użytkowników, a w ciągu miesiąca ubywa ich aż 90%.

Jak może wyglądać zaangażowanie klientów w aplikacjach e-commerce? Z globalnych danych Criteo wynika, że około 40% użytkowników aplikacji znajduje się na górze ścieżki zakupowej. To użytkownicy, którzy zainstalowali aplikację lub przynajmniej raz ją otworzyli. Produkty w aplikacji e-commerce zaczyna przeglądać 38% jej użytkowników. Średnio 15% użytkowników aplikacji dodaje co najmniej 1 produkt do koszyka. Natomiast 7% użytkowników aplikacji dokonuje zakupów w aplikacji. Aby skutecznie zwiększać zaangażowanie użytkowników oraz sprzedaż w aplikacjach e-commerce, potrzebujemy właściwej strategii promocji i technologii analitycznych dedykowanych aplikacjom mobilnym. Rozwiązania mediowe i technologiczne powinniśmy dobierać tak, aby docierać do konsumenta na każdym etapie jego podróży z odpowiednim, a wręcz spersonalizowanym przekazem marketingowym.

Jak zdobyć zaangażowanego klienta aplikacji?

Według badań Google ponad 50% użytkowników odkrywa nowe aplikacje poprzez polecenia znajomych, a 48% przeszukując sklepy z aplikacjami.

metody odkrywania nowych aplikacji

Sposoby odkrywania aplikacji mobilnych wyznaczają kluczowe narzędzia promocji takie jak systemy poleceń, Social Mediach czy ASO (App Store Optimization).

Systemy poleceń

Przykładowo zapewniając klientom dodatkową motywację w formie rabatów na zakupy w aplikacji zwiększasz szanse zarówno na powtórzenie transakcji, jak i pozyskanie nowych użytkowników. Wdrożenie skutecznego systemu poleceń wymaga dogłębnej analizy rynku z naciskiem na konkurencję, Twojej oferty i możliwości, zestawienia benefitów aplikacji oraz oczekiwań grupy celowej. Musimy pamiętać też o jego odpowiedniej promocji. Oczywiście nie możemy też pozostać przy jednym rozwiązaniu. Obszar ten wymaga stałej analizy skuteczności i optymalizacji na podstawie danych w aplikacji.

Social Media

Aż 50% czasu spędzanego na telefonie komórkowym to aplikacje społecznościowe i komunikacyjne. To sprawia, że media społecznościowe są skutecznym źródłem ruchu w promowanych tam aplikacjach mobilnych. Kanały Social Media pozwalają przede wszystkim budować relacje konsumentów z marką i rozwiązywać ewentualne problemy z użytkowaniem aplikacji. Co więcej uławiają „dzielenie się” aplikacją z innymi np. poprzez udostępnianie postów dotyczących aplikacji.

aplikacje mobilne na smartfonie

ASO (App Store Optimization)

ASO, czyli optymalizacja aplikacji pod kątem widoczności w wynikach wyszukiwania w sklepach z aplikacjami, zwiększa szansę odkrycia aplikacji potencjalnym klientom, pomaga generować ruch na stronie sklepu z aplikacjami i konwertować ten ruch na pobrania.

Na ranking aplikacji w Google Play czy App Store wpływa kilka czynników. Należą do nich zarówno elementy wewnętrzne takie jak meta tagi aplikacji (opis, tytuł, słowa kluczowe, elementy graficzne widoczne na stronie aplikacji w sklepach), jak i zewnętrzne (liczba pobrań aplikacji, liczba opinii na jej temat i ich wydźwięk).

W ASO podobnie jak przy pozycjonowaniu stron www istotny jest odpowiedni wybór słów kluczowych. Monitorowanie konkurencyjności słów kluczowych, ich potencjału wyszukiwania w Google Play i App Store i widoczności aplikacji konkurencyjnych zidentyfikujemy obszary, które warto zoptymalizować.

Optymalizacja meta tagów aplikacji na podstawie analizy gęstości istotnych dla danego biznesu słów kluczowych, optymalizacja elementów graficznych w sklepach (ikona, grafiki, wideo) czy testy A/B w celu wyboru najlepiej konwertujących grafik i tekstów to kolejne działania, o których musimy pamiętać w ASO.

Przy optymalizacji aplikacji w storach przydatne są narzędzia takie jak AppTweak , Appradar, Similarweb czy AppAnnie. Wspomniane technologie pozwalają ocenić widoczność aplikacji w sklepach, analizować słowa kluczowe, podglądać działania konkurencji, wskazać elementy wymagające optymalizacji oraz monitorować opnie na temat aplikacji pod względem ilościowym i jakościowym.

Strona WWW

Kolejnym etapem podróży potencjalnego klienta aplikacji jest interesowanie się rozwiązaniem i rozważanie instalacji aplikacji. Tutaj istotna jest edukacja. Informacji o produktach danej marki z reguły szukamy na stronach branowych. Dlatego tak istotna jest strona internetowa dedykowana aplikacji mobilnej, która wprowadzi użytkownika w funkcjonalności aplikacji.

W przypadku sklepów detalicznych, kanałów dystrybucji będziemy szukać na oficjalnej stronie sklepu. Jeśli mamy do czynienia ze sklepem on-line, to na stronie e-sklepu musi znaleźć się miejsce, w którym poinformujemy użytkowników o istnieniu aplikacji e-commerce i benefitach jej używania. Tym samym wykorzystamy ruch w sklepie internetowym i dotrzemy z komunikacją do użytkowników najbardziej zainteresowanych zakupami w sklepie, w tym również obecnych klientów. Oczywiście musimy pamiętać o umieszczeniu na stronie linków do storów. Mając na uwadze fakt, że aplikacje cieszą się większym współczynnikiem konwersji i generują więcej transakcji, warto zachęcać użytkowników do pobrania aplikacji dodatkowymi rabatami na zakupy w aplikacji.

kobieta trzyma w dłoniach smartfon

Kampanie promujące aplikacje mobilne

Oczywiście inne kanały pozyskiwania użytkowników nie pozostają bez znaczenia. Solidna strategia pozyskiwania użytkowników powinna obejmować również płatne działania mediowe z wykorzystaniem zróżnicowanych formatów reklam, sieci i czasu trwania kampanii. Marketerzy powinni uwzględnić mix długich, stałych kampanii oraz krótszych działań wizerunkowych i świadomościowych. Do dyspozycji mamy szereg rozwiązań takich jak Google Ads, w tym kampanie promujące aplikacje mobilne (Universal App Campaigns), Apple Search Ads, Facebook App Install Ads, Twitter App Cards, Taboola, inMobi i wiele innych. O tym jak zaplanować działania marketingowe dla aplikacji oraz jakie możliwości dają wymienione rozwiązania, można znaleźć w nowej edycji bezpłatnego poradnika App&More – pobierz poradnik tutaj www.appmore.pl.

Analityka w aplikacjach mobilnych

Kluczowym elementem promocji aplikacji mobilnych jest w pełni wdrożona analityka i stała analiza danych w aplikacji. Implementacja narzędzi analitycznych z jednej strony umożliwia zbieranie danych o użytkownikach aplikacji oraz analizę ich zachowania, z drugiej pozwala kierować reklamy aplikacji mobilnych według zaawansowanych kryteriów, na przykład obecni użytkownicy aplikacji (remarketing w aplikacji) czy profile look-a-like (odbiorcy podobni do lojalnych klientów). Co najważniejsze, odpowiednia konfiguracja analityki pozwala śledzić skuteczność prowadzonych działań marketingowych oraz optymalizować je pod wyznaczone cele. A celów może być wiele – pobrania aplikacji, koszt instalacji, działania w aplikacji (np. wyświetlenie produktu, dodawanie produktu do koszyka, rejestracja w aplikacji, dodanie płatności), transakcje, przychód czy ROAS. Analityka w aplikacjach mobilnych pozwala również na stały rozwój aplikacji w oparciu o dane.

analityka statystyki facebook

Oczywiście dobór technologii analitycznych i ich konfiguracja powinny poprzedzić wszelkie działania marketingowe. Do dyspozycji mamy rozwiązania:

  • BEZPŁATNE i BEZKODOWE śledzenie konwersji w Google Play
  • BEZPŁATNE, ALE wymagające wdrożenia w aplikacji (Facebook SDK Analytics, Firebase, Google Analytics dla Firebase)
  • PŁATNE, wymagające integracji z partnerami technologicznymi (np. AppsFlyer, Adjust)

Wybór narzędzi pomiaru determinuje możliwości optymalizacji i oceny skuteczności kampanii promujących aplikacje mobilne, wykorzystania surowych danych pochodzących z aplikacji, modelowania atrybucji, czyli przypisywanie zdarzeń w aplikacji do źródeł ruchu i spojrzenia na pełną ścieżkę zakupową klienta.

W przypadku sklepów internetowych posiadających również aplikację mobilną szczególnie istotne jest holistyczne spojrzenie na bazę klientów. Konfiguracja Google Analytics dla usługi App + Web sprawia, że staje się to możliwe. W jednej usłudze można skonfigurować wiele strumieni danych – internetowych i aplikacji mobilnej. Dostosowanie modelu danych Google Analytics dla aplikacji mobilnych i stron internetowych daje w rezultacie uproszczony model oparty na zdarzeniach i spójne raportowanie międzyplatformowe.

Jeśli potrzebujesz wsparcia w obszarze kompetencji analityczno-technologicznych zapraszamy do zapoznania się z usługą appmoreAnalytics na stronie https://appmore.pl/analytics

Źródła:

  • “Mobile E-Commerce Marketplaces Expand Covid19”, AppAnnie Czerwiec 2020,
  • “Mobile App Usage Surged 40% During COVID-19 Pandemic”, AppAnnie Lipiec 2020
  • „How COVID-19 is impacting the mobile economy”, App Annie, 28 Maj 2020 r.
  • “How to Increase Sales & Build Brand Loyalty with Your App” Criteo
  • „Internetowy rynek handlu detalicznego w Polsce 2020. Analiza rynku e-commerce i prognozy rozwoju na lata 2020-2025”, Raport PMR
  • “Appradar.com” Store Visibility by Location & Category; TOP Charts
  • “How users discover, use and stay engaged with apps” Google Research”

Autorka:

Małgorzata Różycka

Małgorzata Różycka – Strategy Manager w Up&More. Odpowiada za planowanie strategii marketingowych online dla nowych i obecnych Klientów Up&More, ze szczególnym uwzględnieniem ich pełnej ścieżki zakupowej, atrybucji oraz zaawansowanej analityki. Jednocześnie dba o optymalizację procesów wewnętrznych w firmie oraz rozwój oferty agencji o nowe produkty i usługi. Łącznie ma 10 lat doświadczenia zawodowego. Wcześniej długo związana z grupą Dentsu pracowała dla takich gigantów jak Ferrero, Phillps i Polkomtel. Prywatnie miłośniczka gór i sportu – szczególnie trampolin oraz jazdy na rolkach.

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Co 5 gracz to Zetka – mobile gaming konkuruje z Tik Tokiem

Ostatnie kontrowersje wokół Tik Toka związane z naruszaniem prywatności i blokowaniem tej aplikacji przez Indie, Hong Kong czy może niebawem USA – pozwalają zakładać nadchodzące zmiany w lokowaniu budżetów reklamowych.

Na razie marki ochoczo inwestują w chińską platformę, by dotrzeć do Zetek – najbardziej obiecującej generacji, której w Polsce jest już 9 mln. Szacuje się, że do końca 2020 roku pokolenie Z może stanowić nawet 40 proc. konsumentów.[1] Gdzie można spotkać Zetki? W mobile gamingu. Wśród 11-milionowej społeczności graczy, ponad 22 proc. stanowi generacja Z.[2] Co istotne – blisko 70 proc. graczy ocenia gry mobilne jako bezpieczne i zaufane, a 8 na 10 chce oglądać reklamy w zamian za dodatkowe bonusy w grze. W niedalekiej przyszłości może to stanowić kartę przetargową w dysponowaniu budżetami reklamowymi.

Generacja Z – co wiemy o pokoleniu post millenials?

Pokolenie dobrobytu, eksperci w kreowaniu internetowego wizerunku i zacieśniania wirtualnych więzi społecznych. Świadomie konsumują treści, filtrują informacje i wpływają na kształt nowych mediów. Generacja Z, czyli osoby urodzone w oraz po 1995 roku, w ostatnim czasie mocno przyćmiła millienialsów. W Polsce jest ich ok. 9 mln i stanowią ponad 23 proc. całej populacji. Szacuje się, że jeszcze w tym roku mogą stanowić najliczniejszą grupę konsumencką. Generacja Z często określana jest też mianem pokolenia multiscreeningowego, bo korzysta z kilku ekranów na raz – gra w gry mobilne, ogląda TV i wysyła wiadomości na komunikatorze. Na skupienie ich uwagi mamy średnio od 5 do 8 sekund.

Generacja Z to pokolenie, które częściowo weszło lub wchodzi w dorosłość. Świadomie konsumuje treści w Internecie, dobiera kanały komunikacji, w których nie ma ich rodziców, ceni sobie naturalność i realistyczność. Jest wyczulona na przekaz reklamowy. Te cechy sprawiają, że stanowi spore wyzwanie dla marketerów. Jednocześnie pokolenie to ma coraz większy budżet i z roku na rok będzie stanowiło coraz bardziej liczącą się siłę nabywczą na rynku.

Michał Pietruszka, Mobiem Polska

Kanały, które kocha pokolenie Z

Chociaż Facebook czy Instagram nadal utrzymują się w czołówce najbardziej popularnych serwisów społecznościowych w Polsce i na świecie, pokolenie Z uznaje je za przestarzałe, pełne próżności i sztuczności. Dlatego na Facebooku spotkamy zaledwie 3-4 proc. użytkowników w wieku 13-17 lat, a na Instagramie 5-9,5 proc.[3] Zetki preferują miejsca pełne rozrywki i zabawy, w których treści są realistyczne, a reklamy niewidoczne dla oczu. Dlatego oprócz Tik Toka na front wysuwają się stale zyskujące na popularności gry mobilne, które są niemal na każdym telefonie. Według Sensor Tower, w pierwszym półroczu 2020 roku gry pobrano łącznie 28,5 mld razy – czyli o 42,5 proc. więcej niż w analogicznym okresie 2019 roku.

Wśród 11-milionowej społeczności aktywnych graczy w Polsce, aż 22 proc. stanowi kluczowa dla firm i marketerów generacja Z, która coraz częściej spędza czas na mobile gamingu. Profil użytkowników, jest tu również dużo bardziej zróżnicowany niż w przypadku Tik Toka. W gry mobilne grają zarówno kobiety (52,5 proc.), jak i mężczyźni (47,5 proc.)[4].  W przypadku chińskiej platformy według niektórych danych, nawet 90 proc. userów to młode dziewczyny, a tylko 5 proc. stanowi płeć przeciwna.

Gry mobilne zatrzymują użytkowników na znacznie dłużej. Ponad 74 proc. użytkowników spędza tam więcej niż godzinę. W przypadku Tik Toka jest to 57 proc. Jeśli weźmiemy pod uwagę częstotliwość wejść w aplikację czy grę – różnice są znaczące. Z gier mobilnych korzystamy rzadziej, ale jednorazowe sesje są znacznie dłuższe, przez co szanse na dotarcie z komunikatem reklamowym do odbiorcy wzrastają. W przypadku chińskiej platformy – użytkownicy korzystają z aplikacji częściej, ale pojedyncza sesja jest krótsza. Oba kanały stanowią atrakcyjne źródło dotarcia wschodzącej grupy konsumentów. Po czyjej stronie jest przewaga?

Mobile gaming vs. Tik Tok – potencjał reklamowy gigantów

Gry mobilne i Tik Tok to dwa różne kanały dotarcia do Generacji Z, jednak można pokusić się o porównanie potencjału reklamowego obu narzędzi.

Przewagą w przypadku gier mobilnych jest to, że jesteśmy wstanie dostarczyć odbiorcy nieinwazyjne i niestandardowe formaty reklamowe w grach mobilnych, które współpracują z odbiorcą, a za ich obejrzenie w całości dostaje on dodatkowe bonusy. To jeden z najlepszych rozwiązań przyjaznych graczom. Nasze analizy pokazały, że aż 83 proc. badanych preferuje oglądanie reklam wideo w zamian za dodatkowe itemy w grze. Przy współpracy z AdColony jesteśmy wstanie docierać do 9 mln użytkowników w Polsce, którzy każdego miesiąca generują nawet 54 mln pełnych odtworzeń. Obok standardowego wideo możemy wykorzystać zaawansowane rozwiązania zwiększające pole interakcji z userem. Jak Dynamic End Card lub Aurora. Takie formaty sprawdzają się szczególnie przy docieraniu do takich grup jak generacja Z, które są odporne na reklamy sprzedażowe i jeśli na nią trafią i mają taką możliwość – przeskakują na kolejne wideo. Warto zatem zastanowić się, które kanały dotarcia do klienta będą skuteczniejsze i w pełni mierzalne.

Radosław Włoda, Dyrektor Handlowy w Mobiem Polska

Z kolei Tik Tok postrzegany jako platforma rozrywkowa dla dzieci, teraz stara się przekonać reklamodawców, że znajdą tam pożądaną grupę odbiorców oraz odpowiednie narzędzia i formaty reklamowe. Tymczasem badania pokazują, że na chińskiej platformie prawie 70 proc. osób to dzieci poniżej 13. roku życia. Ekosystem Tik Toka jest przyjazny młodej grupie docelowej, ponieważ platforma ta nie jest jeszcze przesycona reklamami – dostępne formaty nie dają jednak wielu możliwości i nie gwarantują skuteczności. Użytkownik zawsze może przesunąć palcem do góry, jeśli dana reklama mu nie odpowiada. Przewagą Tik Toka jest możliwość współpracy z tiktokerami – którzy mniej nachalnie promują produkty marek. Może się to jednak zmienić, bo jak komentuje Łukasz Chwieduk, najpopularniejszy piłkarski tiktoker – twórcy na tej platformie często nie są przywiązani do marek, a kampanie traktowane są jako czysto zarobkowe. [5]

Czarne chmury nad Tik Tokiem

Serwis najpierw został zabroniony w Indiach, tym samym uszczuplając aktywnych userów o ponad 100 mln, niedawno został zablokowany w Hong Kongu, a za moment może również zniknąć ze Stanów Zjednoczonych – drugiego pod względem liczby użytkowników państwa, które przymierza się do podjęcia ostatecznej decyzji. Amerykańska Federalna Agencja Handlowa (FTC) nałożyła ponad 5 mln kary na chińską firmę ByteDance za publikowanie treści użytkowników poniżej 13 lat. FTC nakazał również Tik Tokowi usunięcie wszystkich tego typu materiałów.

Nasuwa się pytanie, czy rzeczywiście platforma ta jest jedynym skutecznym miejscem do reklamowania się marek. Na pewno nie wszystkich i z pewnością strategia obecności marki powinna zakładać ewentualne zagrożenia wizerunkowe, jakie wiążą się z promocją w tym kanale. Tik Tok to platforma z potencjałem, do której warto podchodzić na chłodno, bo scenariuszy rozwoju tego kanału może być wiele. Możliwe jest np. wycofywanie się kolejnych krajów z użytkowania tej aplikacji, pogłębiający się kryzys wizerunkowy, przesycenie reklamami wraz z rozwojem nowych formatów, których na ten moment jest niewiele, a co za tym idzie spadek ich efektywności czy wkroczenie do tej platformy starszego pokolenia, co już się dzieje. Może to skutkować ucieczką generacji Z na inne konkurencyjne platformy.

[1] https://www.dentsuaegisnetwork.com/pl/pl/biuro-prasowe/gen-z-spotkanie

[2] Mobile Gaming in Poland_Q2 2020 AdColony

[3] https://www.iab.org.pl/tag/raport/

[4] Dane źródłowe_AdColony

[5] My Company, nr 7 – str. 25

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Mobilny esport – zabawa czy profesjonalizacja?

Myśląc o esporcie wyobraźnia mimowolnie podsuwa obraz ogromnego obiektu z trybunami pełnymi fanów elektronicznych zmagań. Na środku całego zamieszania ogromna scena, której pozazdrościć może niejedna gwiazda muzyczna, tym razem ustępująca miejsca zawodnikom grającym na…. no właśnie...komputerze?

Esport, jak i branża gamingowa szeroko kojarzona jest ze sprzętem komputerowym. Wizerunek gracza często bywa nierozłączny z myszką, klawiaturą czy ekranem monitora. Jak się okazuje, sport elektroniczny sięga po inne rozwiązania. I nie chodzi tu o konsole, które służą rozgrywkom niektórych tytułów z gatunków sportowych czy bijatyk. Wirtualna rywalizacja coraz częściej trafia wprost do naszych kieszeni za pośrednictwem najbardziej przenośnych urządzeń – smartfonów.

Zgodnie z raportem opracowanym przez GoldenCasinoNews gry mobilne w 2019 roku stanowiły aż 60% wszystkich przychodów z branży gier wideo. Łączna kwota ich przychodów wyniosła 49 miliardów dolarów, zaś „dochód na czysto” to niemal 17 miliardów dolarów. W Polsce wg raportu Newzoo rynek gier wart jest ponad 540 milionów dolarów, z czego aż 40% czyli ok 216 milionów dolarów stanowią wydatki na gry mobilne.

Czynników wzrastającej popularyzacji tego segmentu cyfrowej rozrywki jest wiele. Przede wszystkim, są one dużo szerzej dostępne. Szacuje się, że użytkownikami smartfonów jest przeszło pół populacji naszej planety. W sporym uproszczeniu oznacza to, że co druga spotykana na ulicy osoba dzierży w kieszeni elektronikę pozwalającą na zagłębienie się w świat gier mobilnych. Sporządźmy rachunek sumienia i zapytajmy samych siebie: kto z nas w trakcie przedłużającej się przejażdżki komunikacją miejską nie sięgnął po jedną z darmowych pozycji znajdującej się w dedykowanym sklepie z aplikacjami? Co ciekawe wg raportu Spicy Mobile 61% graczy na urządzeniach mobilnych to kobiety, a nie wbrew powszechnie utartemu stereotypowi mężczyźni, jednak to oni jednak sięgają po tytuły esportowe wówczas gdy kobiety chętniej grają w gry rekreacyjne.

Tranzyt gier mobilnych w branżę esportową jest odpowiedzią na potrzeby najbardziej zaangażowanych graczy, pragnących rywalizacji na najwyższym poziomie. Pierwsze turnieje miały miejsce jeszcze w roku 2016, jednak wówczas niewielkie pule nagród nie zwracały na siebie uwagi społeczności zgromadzonej przy tytułach desktopowych. Okazje do rywalizacji o duże kwoty pojawiły się już rok później, gdy podczas Crown Championship World Finals w Clash Royale zawodnicy walczyli o lwią część z 400 tysięcy dolarów.

Wzrost popularności tytułów na najbardziej przenośne urządzenia przekroczył jednak wszystkie oczekiwania. Arena of Valor znalazło się w czołówce tytułów esportowych o największych pulach nagród roku 2018, ustępując tylko takim komputerowym gigantom jak Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends oraz PUBG. Inwestycje we wschodzące gwiazdy sportów elektronicznych rozpoczęły najbardziej rozpoznawalne organizacje. Wśród nich znalazły się między innymi: Team Liquid, Cloud9, G2 Esports, Dignitas, Fnatic i Misfits Gaming. Słupki szybowały nie tylko w przypadku pul nagród czy zainteresowania profesjonalnych drużyn. Zgodnie z danymi Newzoo, okres od września do listopada 2018 przyniósł mobilnemu esportowi 5 milionów obejrzanych godzin transmisyjnych, zaś rok później, w tym samym okresie, wartość ta wzrosła dziesięciokrotnie.

Aby uzmysłowić sobie obecną siłę mobilnego esportu, należy sięgnąć wzrokiem wprost do Państwa Środka. To właśnie tam z inicjatywy firmy Tencent organizowane są rozgrywki King Pro League w grę Honor of Kings. Liga po zaledwie dwóch latach rozwoju przeszła w pełny model franczyzowy, zrzeszając obecnie dwanaście drużyn, jednocześnie generując wartość marketingową, która przyciągnęła takie marki jak Vivo, SAIC Volkswagen czy SPD Bank. Zaplanowane na tegoroczne lato mistrzostwa świata posiadają zaś pulę nagród wynoszącą niemal 5 milionów dolarów.

Gry mobilne coraz lepiej mają się także w Polsce. W drugiej połowie 2019 roku została powołana do życia Polska Liga Mobilna z silnym sponsorem tytularnym, siecią telefonii komórkowej PLAY.

fot. Polska Liga Mobilna

Zarządzana przez agencję gamingową Fantasyexpo w przeciągu ostatniego roku była polem rywalizacji dla sympatyków trzech najprężniej rozwijających się gier mobilnych w naszym kraju: Clash Royale, Brawl Stars oraz World of Tanks Blitz. Polska Liga Mobilna jest pierwszym przedsięwzięciem w kraju o naturze regularnej i długoterminowej, mającej na celu zaoferowanie jak największej gamy aktywności lokalnym odbiorcom a przede wszystkim graczom. Warto nadmienić, że w PLM grali zawodnicy, którzy w maju br. zdobyli Mistrzostwo Świata w piątym sezonie World Royale League. To kreuje obraz mocno sprofesjonalizowanej dziedziny esportu nad Wisłą, dający nadzieję. że polskie reprezentacje na arenach międzynarodowych są w stanie wygrywać.

Konkludując: gry mobilne coraz mocniej zaznaczają swoją obecność na rynku esportowym. Swoimi strukturami i charakterystyką nie odbiegają od desktopowego pierwowzoru, oferując potencjalnym inwestorom pole do ekspozycji podczas mnogich rozgrywek turniejowych i ligowych, jak i poprzez działania medialne najbardziej utytułowanych graczy. Mecze z gier mobilnych są coraz chętniej transmitowane i przede wszystkim oglądane przez osoby reprezentujące różne grupy docelowe.

Pełna energii i zapału manager marketingu z ponad 15-letnim doświadczeniem zawodowym zdobytym w wielu branżach. Absolwentka WSB o specjalizacji Media masowe i komunikacja. Z sukcesami planuje i realizuje komunikację marek w obszarze esportu oraz gamingu i nie tylko. Skutecznie potrafi łączyć kanały i narzędzia komunikacji, by efektywnie i efektownie realizować cele projektów.

Justyna Oracz

Blisko 70% Polaków w czasie pandemii codziennie korzystało z gier mobilnych

Według analizy AdColony pandemia poważnie wpłynęła na ruch w grach mobilnych, który zwiększył się o blisko 20%. Zwiększyła się też aktywność użytkowników.

Z danych AdColony wynika, że od marca do maja br. ruch w grach mobilnych w Polsce zwiększył się o 17% w porównaniu do analogicznego okresu ub.r. Natomiast aktywność spędzania czasu na tego typu rozrywce wzrosła o 24%. Do najchętniej pobieranych kategorii należą m.in. gry zręcznościowe, przygodowe, quizowe, sportowe i rekreacyjne. Z analizy również wynika, że w czasie pandemii aż 66% Polaków codziennie grało na smartfonach. 44% zajmowało się tym minimum 5 razy dziennie, a 30% przeznaczało na to godzinę w ciągu dnia. Najwyższy szczyt aktywności przypadał między 9.00 a 14.00. Widać też tzw. wypłaszczanie częstotliwości, tj. wzrost wskaźników grania w nietypowych dotąd godzinach.

AdColony, jedna z największych platform reklamowych na świecie, informuje, że w ostatnich miesiącach ruch w grach mobilnych wrósł w Polsce o 17% w porównaniu do analogicznego okresu ub.r. Porównując ww. okresy, Polacy zwiększyli swoją aktywność w zakresie spędzania czasu na grach mobilnych o 24%.

 

 To bardzo znaczący wzrost. Biorąc pod uwagę ilość polskich użytkowników tej sieci, to jest przeskok z 7,5 mln do ponad 9 mln osób. Ten odsetek również mocno wzrósł, ponieważ osoby pozostające w tym czasie w domach poszukiwały dostępnej rozrywki w najprostszym wydaniu. Gry zaczęły wypełniać ich przerwy pomiędzy kolejnymi zadaniami w pracy i innymi obowiązkami.

Michał Pietruszka, Head of Mobile Product w Mobiem Polska

W naszym kraju wśród najczęściej pobieranych gatunków (wg klasyfikacji sklepu Google Play) znalazły się gry zręcznościowe, przygodowe, quizowe, sportowe, rekreacyjne, kasynowe, symulacyjne, muzyczne oraz wyścigowe. Ponadto z analizy AdColony wynika, że ww. czasie pandemii aż 66% Polaków codziennie grało w gry mobilne na swoich smartfonach.

Te kategorie są najpopularniejsze, bo zapewniają użytkownikom szybką rozrywkę. Większość osób oczekuje gier, które zajmują mało czasu. To wyraźnie pokazuje, że tego typu gry były w tym czasie jedną z najpopularniejszych form rozrywki. Potencjał dotarcia do użytkowników smartfonów za ich pośrednictwem jest naprawdę duży. I z pewnością można się spodziewać, że taki pozostanie jeszcze długo po zakończeniu izolacji.

Radosław Włoda, Dyrektor Handlowy w Mobiem Polska 

Do tego należy dodać, że w ostatnich dwóch miesiącach 44% badanych grało w gry mobilne minimum 5 razy dziennie. 30% spędzało w ten sposób godzinę w ciągu dnia.

Z tych danych wynika, że użytkownicy sięgają po najprostsze gry kilka razy dziennie. Ale są też tacy gracze, którzy wolą rozrywkę wymagającą większej atencji. Mogą to być np. zmagania wieloosobowe, które zajmują godzinę i dłużej.

Michał Pietruszka, Head of Mobile Product w Mobiem Polska

Koronawirus ograniczył aktywne życie towarzyskie i zwiększył dystans między ludźmi. Nieuniknionym zatem stał się scenariusz, w którym człowiek zbliżył się do technologii cyfrowej. Potwierdzają to wyniki badania dot. wpływu COVID-19 na zachowanie ludzi w czasie pandemii. Międzynarodowy gigant przeprowadził je w całym regionie EMEA. Volkan Biçer, General Manager EMEA & LATAM w AdColony podaje, że prawie połowa uczestników codziennie grała na swoich urządzeniach mobilnych. Aż 85% osób potwierdziło, że tego typu rozrywka ułatwiała oderwanie się od codziennych myśli i stresu.

Platforma AdColony porównała dane z okresu od 3 marca do 3 maja br. i z analogicznych miesięcy ub.r. Wyniki zostały zebrane dla rynku polskiego. Do analizy wykorzystano obserwację 3,8 miliona  użytkowników.

Informacja prasowa.

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Mikrolokalizacja (nie tylko) w czasach pandemii

potencjalne ogniska COVID-19

Marketerzy stale pracują w szumie informacyjnym, nie tylko w czasach pandemii koronwirusa. Często nie wiedzą, kim tak naprawdę są ich klienci - zwłaszcza ci, którzy odwiedzają sklepy stacjonarne i punkty usługowe marek. O ile są w stanie określić i analizować ich zachowania (np. zakupowe) online, o tyle precyzyjne dane o zachowaniach użytkowników offline zawsze były dla nich Świętym Graalem. Co zrobić, gdy dane z GPS są zbyt mało szczegółowe?

Dzięki nowatorskiemu wykorzystaniu mikrolokalizacji w naszej autorskiej technologii KoalaMetrics, możemy zbudować charakterystykę użytkownika na podstawie miejsc offline, które odwiedza, z dokładnością do 2 metrów. O takiej wizycie dowiadujemy się za każdym razem, gdy smartfon z systemem operacyjnym Android znajdzie się w pobliżu sieci wi-fi. To zbliżenie zostaje zarejestrowane przez naszą technologię, zaimplementowaną w topowych polskich aplikacjach mobilnych i skutkuje wpisem do bazy danych. Taka pojedyncza dana jest istotna, ale cały ich zestaw jest bezcenny. Pozwala nam poznać i lepiej zrozumieć użytkownika – możemy poznać jego płeć, wiek, miejsca, w których bywa oraz marki, których punkty odwiedza. Taką charakterystykę nazywamy profilem behawioralnym. To dzięki niemu wiemy, co robiliby teraz Polacy, gdyby… nie musieli siedzieć w domach. Znamy ich codzienne ścieżki, najczęściej uczęszczane miejsca i zwyczaje. Mikrolokalizacja służy nam jednak nie tylko w celach komercyjnych. W okresie pandemii regularnie dostarczamy wiedzę, która pomaga ochronić się przed zagrożeniem epidemicznym, wywołanym COVID-19. Do tej pory sprawdziliśmy już:

  • gdzie w Polsce mogą występować największe ogniska zarażeń, określone na podstawie analizy ruchu osób przebywających w zagrożonych regionach Włoch w okresie 10.02-13.03, zamieszkałych w Polsce

Mapy_potencjalnych_ognisk

Te informacje dają nam lepsze rozumienie sytuacji zagrażającej życiu lub zdrowiu, dlatego dzielimy się nimi w naszych kanałach social media. Zajrzyjcie do nas na LinkedIn  i Facebook.

Autor: 

logo Justtag group

Justtag Group – w Justtag zwiększamy sprzedaż produktów oraz usług naszych klientów, analizując zachowania offline Użytkowników. Dzięki technologii łączącej kanały online i offline przyciągamy nowych konsumentów, mierzymy efektywność kampanii reklamowych i dostarczamy unikalną wiedzę rynkową.

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Prognozy rozwoju rynku e-commerce w najbliższych miesiącach

bezpieczny system płatności online

W poprzednim roku aż 62% internautów skorzystało z usług sklepów internetowych. Klienci doceniają wygodę oraz funkcjonalność e-handlu, wskazując, iż jest to o wiele bardziej komfortowe rozwiązanie niż tradycyjne formy zakupu w punktach stacjonarnych. Warto wiedzieć, jakie trendy w sektorze e-commerce będą zdobywać popularność w nadchodzących miesiącach.

Podejście do klienta

Firmy robią wszystko, by skrócić czas potrzebny konsumentom na realizację danego zamówienia. Klienci nie muszą też zwykle długo czekać, by otrzymać zamówioną paczkę. Wysyłka w 48 godzin to standard i usługa ta przestaje być postrzegana jako coś niezwykłego. W 2020 roku z pewnością zyskają na sile działania, dzięki którym klient będzie mógł w krótkim zakupić potrzebny towar. Również formy promocji online, nastawione na pozyskaniu odbiorców, będą miały jeszcze bardziej skondensowaną formułę.

Metody płatności

Sektor handlu internetowego jest niezwykle konkurencyjny. Bogata oferta produktowa to za mało, by zaistnieć wśród innych przedsiębiorców. Znaczenie ma również funkcjonalny i bezpieczny system płatności online. Jeśli klient nie będzie mógł skorzystać z wygodnej opcji BLIK-a lub finalizacji transakcji kartą, może nawet zrezygnować z zakupu. Operatorzy płatności online z pewnością będą w nadchodzącym roku starali się jeszcze bardziej rozwinąć swoje systemy, by zminimalizować problem porzuconych koszyków.

RWD – Responsive Web Design

Ostatnie lata pokazały, że właściciele sklepów powinni dostosować swoją witrynę do urządzeń mobilnych. Zignorowanie tej kwestii właściwie wyklucza możliwość zaistnienia na rynku e-handlu. RWD, technologia która gwarantuje dopasowanie treści witryny do rozmiaru ekranu, na którym jest ona wyświetlana, stanowi obecnie standardowe rozwiązanie w e-commerce.

W 2020 roku jeszcze większe znaczenie będzie miało projektowanie „thumb-firendly”, kładące szczególny nacisk na odpowiednie ułożenie kluczowych elementów witryny w centralnej części ekranu.

PWA – Progressive Web Application

PWA to aplikacja internetowa, uruchamiana przez urządzenie w taki sam sposób, jak witryna internetowa, przy zachowaniu wszystkich funkcjonalności typowych dla aplikacji: wygodnych płatności, geolokalizacji czy powiadomień. Jest to rozwiązanie, o którym w tym roku będziemy słyszeć coraz częściej, również w kontekście e-commerce. Dlaczego? Wśród największych zalet można wymienić m. in.:

● bardzo szybkie wczytywanie witryny,
● działanie w trybie offline (bez dostępu do internetu),
● brak konieczności instalowania aplikacji.

Te właściwości sprawiają, że PWA z czasem będzie odgrywało coraz większą rolę w zapewnieniu dobrego User Experience.

Rynek e-commerce nieustannie się rozwija. Wprowadzane zmiany podyktowane są głównie oczekiwaniami klientów. W 2020 roku z pewnością zostaną udoskonalone formy remarketingu, na znaczeniu zyskają strony internetowe PWA. Rozwój FINTECHu także jest nieuniknioną konsekwencją cyfryzacji biznesu.

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Producenci smartfonów będą „rozdawać” telefony za oglądanie reklam?

reklama na smartfonie

Wiele wskazuje na to, że producenci smartfonów mogą przymierzać się do wyświetlania reklam na swoich urządzaniach. Coraz głośniej mówi się np. o Samsungu. Gdyby zdecydował się na taki krok, to inni gracze rynkowi pewnie poszliby w jego ślady. W zamian za oglądanie filmów reklamowych klienci dostawaliby darmowe aparaty. Jeżeli taki scenariusz ujrzałby światło dzienne, to przy włączaniu telefonów mogłyby wyświetlać się komunikaty promocyjne. Pytanie brzmi tylko, czy rynek i sami konsumenci są na to przygotowani.

Nowe możliwości

Urządzenia z systemem Android (penetracja blisko 95% wszystkich smartfonów w Polsce, wg StatCounter), w tym także telefony Samsunga (prawie 42% wszystkich używanych komórek w II kwartale tego roku, zgodnie z danymi IDC) mają ogromny zasięg reklamowy. Ich użytkownicy mogliby oglądać na nich reklamy wyświetlane samoczynnie, tj. bez udziału aplikacji. Jednak potrzebne jest rozwiązanie, dzięki któremu taka praktyka byłaby korzystna dla obu stron.

Gdyby reklamy stanowiły zapłatę za wyprodukowanie telefonu, to tego typu urządzenia stałyby
się dużo tańsze dla konsumentów lub byłyby rozdawane zupełnie za darmo. Wystarczy tylko wzorem firmy Amazon pozwolić klientom wybierać, czy w zamian za oglądanie reklam chcą otrzymywać określone bonusy. Oczywiście gratyfikacje musiałby być naprawdę atrakcyjne, aby użytkownicy zgadzali się na takie rozwiązanie. Przekonująca mogłaby być dla nich np. duża zniżka na smartfon lub wartościowa usługa.

Norbert Kowalski, Prezes Zarządu spółki Mobiem Polska.

Co ciekawe, podobne rozwiązania już funkcjonują na portalowym rynku w Polsce. W zamian za darmowy dostęp do informacji serwowane są reklamy. Jest też odwrotnie. Jeden ze znanych serwisów za odpłatnością nie wyświetla reklam, a także udostępnia użytkownikom bardziej rozbudowane, ciekawsze i pogłębione treści. To wszystko jest również możliwe do realizacji w kanale mobile. Smartfony pozwalają przyciągnąć uwagę użytkownika za pomocą reklam displayowych, czyli np. pełnoekranowych formatów leyerowych lub niewielkich bannerów wyświetlanych u dołu ekranu. I warto to wykorzystać.

Jeśli taki scenariusz się spełni, to na ekranach smartfonów mogą pojawiać się właśnie takie reklamy, np. przy wybudzaniu telefonów ze stanu czuwania. Takie rozwiązanie jest jak najbardziej pożądane przez reklamodawców. Dane dotyczące użytkowników poszczególnych urządzeń przenośnych pomogłyby w dostosowaniu przekazów reklamowych do wybranych odbiorców. Targetowanie treści byłoby dla nich mniej odczuwalne. Polacy są już przyzwyczajeni do wyświetlania ich w serwisach
i aplikacjach.

Jednak ponad 40% użytkowników serwisów internetowych blokuje reklamy przez różnego rodzaju adblocki. Należy się spodziewać, że w kanale mobile również znajdą się rozwiązania, które będą mogły zdecydowanie utrudnić kontakt z reklamami. Dlatego właśnie bardzo ważne są wartościowe bonusy dla odbiorców, aby byli oni otwarci na treści reklamowe.

Można sobie wyobrazić również taki scenariusz, w którym operatorzy sieci komórkowych rozdadzą telefony ze swoimi abonamentami, a w zamian za to konsumenci podpiszą z nimi swego rodzaju kontrakty. Użytkownicy zgodzą się przez określony czas korzystać z urządzeń wraz
z ich dodatkowymi funkcjami, tj. wyświetlającymi się reklamami.

Potencjał na rynku

Przed wprowadzeniem takich rozwiązań każda firma powinna oczywiście przeprowadzić odpowiednio duże badania na wszystkich obsługiwanych rynkach. Należy zwrócić uwagę na to, że w Polsce wrażliwość na przekaz reklamowy jest większa niż w innych krajach. Serwowanie treści przy odblokowywaniu urządzeń mogłoby irytować użytkowników. Dopiero gdyby reklama pojawiała się w momencie włączenia telefonu, np. zamiast logotypu producenta, zdecydowanie zwiększyłaby się jej akceptacja.

Już teraz Samsung może pochwalić się tym, że zbieranie danych na temat swoich klientów
za pośrednictwem telewizorów pozwala na dotarcie do nich z relewantnymi komunikatami marketingowymi. Jednak na rynku wciąż brakuje wyspecjalizowanych agencji, które sprzedają kampanie reklamowe w tym kanale. Same domy mediowe nie mają jeszcze pełnej świadomości
o możliwościach związanych z wyświetlaniem reklam i dlatego takich przekazów jest niewiele.

Należy dodać, że intruzywność formatów reklamowych w TV i mobile różni się od siebie. Telewizja jest kojarzona z reklamami, bo przez wiele lat widzowie byli do tego przyzwyczajani. I taki przekaz co do zasady jest mniej uciążliwy. Jednak, dzięki zbieraniu danych o użytkownikach telefonów, ludzie otrzymają treści dopasowane do ich potrzeb, zainteresowań i oczekiwań. Komunikaty marketingowe w TV nie są celowane czy też targetowane. W mobile można trafić z właściwym przekazem do konkretnej osoby. I to jest największym atutem tego rozwiązania.

Producenci smartfonów, tacy jak Samsung, mogliby też stać się konkurentami dla Google’a
i Facebooka. Zwiększenie ilości podmiotów jest pożądane dla reklamodawców i konsumentów. Pojawianie się nowych formatów reklamowych w Internecie i kanale mobile oznaczałoby rozwój
dla całej branży. Próbowanie nowych rozwiązań jest naturalnym zjawiskiem. Rynek sam zdecyduje,
co i jak powinno być wprowadzane. Sytuacja może być dość ciekawa i warto obserwować jej rozwój.

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Raport widoczności reklam Meetrics: mocniejsze i słabsze formaty reklam w trzecim kwartale 2019 r

Meetrics opublikował kwartalny „Raport widoczności reklam” na temat widoczności reklam na poszczególnych rynkach europejskich, w tym w Polsce. W trzecim kwartale 2019 r. Polska pozostała w środku europejskiej stawki w zakresie reklamy display i odnotowała wzrost widoczności reklamy wideo.

W trzecim kwartale 2019 r. występują znaczne różnice w widoczności reklam między reklamami wideo, display i reklamami mobilnymi na różnych rynkach. Takie wnioski wynikają z najnowszego raportu opublikowanego przez Meetrics, wiodącego europejskiego dostawcę danych i technologii pomiarowych. Raport zawiera także szczegółowe zestawienie widoczności poszczególnych formatów reklam i porównanie widoczności reklam na różnych europejskich rynkach. Raport pokazuje również najczęstsze przyczyny braku widoczności według ich procentowego rozkładu. Najczęstsze przyczyny słabej widoczności reklam to nieoptymalne pozycje reklamy displayowych oraz zbyt szybkie przełączanie na inne strony.

Według raportu średni wskaźnik widoczności reklam displayowych w Polsce wynosi 56 procent, czyli o dwa punkty procentowe mniej w porównaniu do wskaźnika widoczności w drugim kwartale bieżącego roku. Liderem rynku w Europie pozostaje Austria ze wskaźnikiem widoczności na poziomie 68 procent. Trzeci kwartał w Polsce wygląda znacznie lepiej w kategorii wideo, gdzie widoczność wzrosła o 9 punktów procentowych, z 60 procent w drugim kwartale 2019 r. do 69 procent w trzecim kwartale.

– Z przyjemnością informujemy o rosnących w Polsce wskaźnikach widoczności reklam wideo w czterech kolejnych kwartałach. Średnie wskaźniki widoczności na innych rynkach europejskich są nadal znacznie wyższe, ale trend jest obiecujący. Chcemy zachęcić naszą branżę do ciągłej poprawy jakości powierzchni reklamowych, z korzyścią dla całego rynku –  mówi Hubert Świtalski, Country Manager w Meetrics Poland.

Pełny raport za III kwartał 2019 r. można pobrać za darmo ze strony Meetrics: www.meetrics.com/en/benchmark-reports 

Meetrics w swoich badaniach opiera się na definicji Viewability rekomendowanej przez IAB i Media Rating Council. Reklama jest uważana za widoczną jeśli co najmniej 50 procent jej powierzchni jest widoczna na ekranie przez co najmniej 1 sekundę (dla reklam wideo – przez co najmniej 2 sekundy).

 

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Marketerzy mogą lepiej dotrzeć do Polaków w komunikacji miejskiej. Eksperci: Kluczem jest sponsorowane Wi-Fi

48% Polaków korzysta z telefonu w komunikacji miejskiej. Najwięcej osób wpatruje się w ekran w czasie od 2 do 5 min. Kilka procent sprawdza reklamy, na co z optymizmem patrzą marketerzy. Badanie pokazuje też, że pasażerowie poszukują głównie informacji o polityce oraz lekkiej rozrywki, często o charakterze tabloidowym. Na trzecim miejscu są social media. Według ekspertów z branży, wysyłanie komunikatów w takiej formie może być strzałem w dziesiątkę. Z kolei brak szybkiego Internetu, na który narzekają podróżni, można wykorzystać, oferując sponsorowany dostęp do sieci Wi-Fi.

Duży potencjał

Z raportu opracowanego przez brytyjską firmę doradczą UCE GROUP LTD. we współpracy z agencją Mobiem Polska, specjalizującą się w marketingu mobilnym, wynika, że blisko połowa Polaków korzysta z telefonu w komunikacji miejskiej – 48%. Jak komentuje Michał Taranta z Havas Media Group, to daje marketerom wysoki potencjał do działań. Akcje skierowane na urządzenia mobilne będą skuteczne po ustaleniu, z jakich konkretnie aplikacji korzystają pasażerowie. To pozwoli dotrzeć do nich ze spersonalizowanymi komunikatami. 

Badanie wykazało, że obecnie 37% Polaków jeszcze nie używa komórek w transporcie publicznym. Z kolei 15% nie jest co do tego pewnych. Nie mam wątpliwości, że odsetek osób korzystających z telefonów w autobusach, tramwajach i metrze będzie się zwiększał. Dzięki temu marketerzy zyskają kolejnych odbiorców. Doskonałym przykładem wykorzystania danych o aktualnym miejscu przebywania są kampanie realizowane dla sieci handlowych czy salonów samochodowych. W komunikacji miejskiej też można stosować rozwiązania oparte na geofencingu – mówi Norbert Kowalski ze spółki Mobiem Polska.

Podczas przejazdu komunikacją miejską najwięcej osób korzysta z komórki średnio od 2 do 5 minut – 58%. Innym aktywnym użytkownikom telefonów zajmuje to poniżej 60 sekund – 29%, 5-10 minut – 9%, 10-15 minut – 3% i powyżej kwadransa – 1%. Najwyższy wskaźnik powinien być całkowicie zadawalający i twórczy dla branży, w ocenie Beaty Büttner-Clauss z UCE GROUP LTD. 

Czas od 2 do 5 minut jest bardzo satysfakcjonujący. W porównaniu z innymi formami reklamy to naprawdę długie skupienie uwagi na jednej treści. Dla porównania, spojrzenie klienta np. na bilbord trwa zaledwie kilka sekund. Zakładam, że chwile spędzane z telefonem w ręku stopniowo będą się wydłużały. Z czasem to urządzenie zastąpi inne narzędzia, tak jak stało się to np. z kalkulatorem, telewizorem czy komputerem stacjonarnym – zauważa Norbert Kowalski. 

Pola do popisów

Z kolei najczęstszym powodem niekorzystania z telefonu w komunikacji miejskiej jest brak szybkiego Wi-Fi – 34%. Ponadto badani obawiają się kradzieży sprzętu – 25%, a także jego uszkodzenia – 17%. Całkowity brak takiej potrzeby wykazuje 10% respondentów. 

Najwyższy wskaźnik może świadczyć o niedostatecznej adaptacji ofert z nielimitowanym Internetem w telefonie. W tym momencie branża może to wykorzystać, rozwijając sponsorowany dostęp do sieci poprzez Wi-Fi w komunikacji miejskiej. Konsumenci z pewnością odebraliby to jako ukłon w ich stronę – podpowiada Adam Wysocki z domu mediowego LVL UP MEDIA.

Tymczasem ekspert z Mobiem Polska zapowiada, że wkrótce technologia 5G spowoduje absolutny brak ograniczeń w korzystaniu z Internetu. To będzie bardzo duża zmiana, która pozwoli na zwiększenie przepustowości. Wtedy branża będzie miała jeszcze większe pole do popisu i miejsce do zagospodarowania przestrzeni reklamowej. Nie tylko telefony będą w globalnej sieci, ale również inne urządzenia. 

Badanie wykazało też, że Polacy korzystają z telefonu w komunikacji miejskiej z powodu oszczędności czasu – 36%, z potrzeby chwili – 19%, a także z nawyku – 17%. Natomiast 13% respondentów robi to dla zabicia czasu. Im trafniej dopasowane informacje będą docierały do odbiorców, tym lepsze wyniki uzyskają reklamodawcy. Takie podejście pozwoli przede wszystkim skutecznie zwrócić uwagę konsumenta na komunikat, a to już połowa sukcesu – twierdzi Michał Taranta. 

Pożądany przekaz

W komunikacji miejskiej klienci głównie przeglądają wiadomości z polityki – 21%, portale rozrywkowe lub plotkarskie – 18%, jak również serwisy społecznościowe – 17%. Część osób koncentruje się na grach online – 10%. Mniejszość sprawdza reklamy – 6%, e-maile – 6%, a także SMS-y – 4%. Dla Norberta Kowalskiego pozytywnym zaskoczeniem jest to, że kilka procent korzysta z narzędzi reklamowych. Może to oznaczać poszukiwanie inspiracji zakupowych, np. w aplikacjach z gazetkami czy kuponami. 

– Wyniki badania dają wskazówki co do formy komunikacji w środkach transportu miejskiego. Jeżeli zapewnimy treści, które w ocenie podróżujących będą wartościowe, to mogą oni nie mieć świadomości, że przeglądają reklamy, a przekazy zostaną zapamiętane. Dane wskazują też, że Polacy poszukują raczej lekkiej rozrywki lub chcą zorientować się w najnowszych informacjach, często o charakterze tabloidowym. Dostarczenie wiadomości właśnie w takiej łatwej i przyjemnej otoczce może być szansą na dobrą komunikację dla marketerów – przekonuje Adam Wysocki.

Jak podkreśla Norbert Kowalski, mobile jest najbardziej indywidualnym narzędziem komunikacji. Dane udostępniane przez użytkowników pozwalają obecnie na bardzo precyzyjne dotarcie z komunikatem do konkretnej osoby, której prezentowane produkty mogą być realnie potrzebne. Beata Büttner-Clauss dodaje, że przyszłością jest również geofencing. Przecież każdy pasażer gdzieś wsiada i wysiada, np. w pobliżu galerii handlowej. I to już jest powodem do tego, aby otrzymał spersonalizowany komunikat, np. na temat dużej promocji na konkretny asortyment.

Z taktycznego punktu widzenia komunikacja w tym medium coraz bardziej zaczyna przypominać kampanie radiowe skierowane do osób podróżujących autem. Te dwa kanały odznaczają się podobną, powtarzalną sezonowością dzienną, ale także stałością segmentów odbiorców. Między innymi dlatego też obserwujemy silne zjawisko synergii przy jednoczesnym wykorzystywaniu w kampaniach radia oraz zintegrowanej z nim kampanii na urządzeniach mobilnych – dostrzega Michał Taranta.

Z kolei ekspert z UCE GROUP LTD. podsumowuje, że tu nie powinna liczyć się ilość, sezonowość czy powtarzalność, lecz jakość działań. Istnieje szereg narzędzi blokujących reklamy. I w głównej mierze mają one rację bytu, ponieważ codziennie konsumenci dostają mnóstwo spamu. Branża marketingowa powinna szczególnie pamiętać o tym, że mniej wcale nie oznacza gorzej. Jest wręcz przeciwnie. Jeżeli to zostanie zaakceptowane, wówczas Polacy chętniej będą korzystać z tego kanału.  

Badanie przeprowadzono w 14 dużych miastach i 11 średnich oraz mniejszych miejscowościach – w okolicach lub bezpośrednio na przystankach transportu publicznego. Łącznie zrealizowano 1006 wywiadów. W ankietach wzięło udział 48% kobiet i 52% mężczyzn w wieku od 18 do 55 roku życia.

 

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF