...

BRIEF dociera do polskich firm i ich pracowników – do wszystkich tych, którzy poszukują inspiracji w biznesie i oczekują informacji o ludziach, trendach i ideach.

Skontaktuj się z nami

Game.tv numerem 1 wśród platform dla mobilnego eSportu. Co minutę napędza turniej w 17 krajach i zaangażowała już ponad 11 mln uczestników

mobile gaming

Game.tv pozwala setkom społeczności graczy rozgrywać zawody w ponad 300 popularnych grach, w tym Garena Free Fire, Brawl Stars, Clash Royale oraz Call of Duty Mobile. Platforma wspiera kobiety chcące wejść w świat e-sportu poprzez cotygodniowe zawody tylko dla graczek, takie jak Free Fire Diva Scrim Wars.

Oprócz czystej rywalizacji społeczności, game.tv daje graczom dodatkowe narzędzia do komunikacji i rozwoju. 100 tys. gildii może porozumiewać się za pomocą wiadomości tekstowych oraz czatów głosowych, a także korzystać z materiałów przygotowanych przez profesjonalnych zawodników i influencerów. Dla zwycięzców zawodów przewidziane są również niesamowite nagrody z olbrzymiej puli.

To niezwykle emocjonujący czas dla e-sportu. Zarówno liczba grających, jak i ilość czasu poświęcanego na gry wzrosły drastycznie. Duża część graczy to amatorzy, którzy nie posiadają trenerów czy nawet wskazówek na temat rozwoju swoich umiejętności pod kątem e-sportu. Nasza platforma wspiera takie osoby i wskazuje im drogę do profesjonalnego, mobilnego e-sportu, równocześnie tworząc podstawy społeczności.

 Rosen Sharma, prezes game.tv.

Dzięki współpracy z game.tv dajemy możliwość wielu młodym graczom na wspaniałą podróż ze wsparciem mentora. Transmisje turniejów cieszą się dużym zaangażowaniem ze strony amatorów. Chcemy przywitać wielu nowych i ambitnych graczy w naszej społeczności

 Ritik Jain, youtuber i założyciel Two-Side Gamers

Wykorzystujący sztuczną inteligencję asystent e-sportowy, Tourney, pozwala game.tv prowadzić zautomatyzowane turnieje od początku do końca. Z jego pomocą, społeczności, streamerzy i twórcy kontentu mogą organizować oddolnie własne zawody. Duzi deweloperzy gier integrują asystenta do swoich produkcji, by móc tworzyć żywe społeczności wokół wydanych tytułów.

Mobilny e-sport zmienia się i ewoluuje – akcent został przesunięty z dużych wydarzeń na tysiące mniejszych zawodów, dla każdego gracza. Tourney, nasz oparty na algorytmach sztucznej inteligencji asystent, pozwala nam organizować ponad 1600 turniejów dziennie.

 Rosen Sharma, prezes game.tv.

Pobierz aplikację na urządzenia Android & Apple
Wspieraj społeczności na: Discord, Facebook, Twitter, Line i Twitch.


Źródło: game.tv

 

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Mobilny esport – zabawa czy profesjonalizacja?

Esport, jak i branża gamingowa szeroko kojarzona jest ze sprzętem komputerowym. Wizerunek gracza często bywa nierozłączny z myszką, klawiaturą czy ekranem monitora. Jak się okazuje, sport elektroniczny sięga po inne rozwiązania. I nie chodzi tu o konsole, które służą rozgrywkom niektórych tytułów z gatunków sportowych czy bijatyk. Wirtualna rywalizacja coraz częściej trafia wprost do naszych kieszeni za pośrednictwem najbardziej przenośnych urządzeń – smartfonów.

Zgodnie z raportem opracowanym przez GoldenCasinoNews gry mobilne w 2019 roku stanowiły aż 60% wszystkich przychodów z branży gier wideo. Łączna kwota ich przychodów wyniosła 49 miliardów dolarów, zaś „dochód na czysto” to niemal 17 miliardów dolarów. W Polsce wg raportu Newzoo rynek gier wart jest ponad 540 milionów dolarów, z czego aż 40% czyli ok 216 milionów dolarów stanowią wydatki na gry mobilne.

Czynników wzrastającej popularyzacji tego segmentu cyfrowej rozrywki jest wiele. Przede wszystkim, są one dużo szerzej dostępne. Szacuje się, że użytkownikami smartfonów jest przeszło pół populacji naszej planety. W sporym uproszczeniu oznacza to, że co druga spotykana na ulicy osoba dzierży w kieszeni elektronikę pozwalającą na zagłębienie się w świat gier mobilnych. Sporządźmy rachunek sumienia i zapytajmy samych siebie: kto z nas w trakcie przedłużającej się przejażdżki komunikacją miejską nie sięgnął po jedną z darmowych pozycji znajdującej się w dedykowanym sklepie z aplikacjami? Co ciekawe wg raportu Spicy Mobile 61% graczy na urządzeniach mobilnych to kobiety, a nie wbrew powszechnie utartemu stereotypowi mężczyźni, jednak to oni jednak sięgają po tytuły esportowe wówczas gdy kobiety chętniej grają w gry rekreacyjne.

Tranzyt gier mobilnych w branżę esportową jest odpowiedzią na potrzeby najbardziej zaangażowanych graczy, pragnących rywalizacji na najwyższym poziomie. Pierwsze turnieje miały miejsce jeszcze w roku 2016, jednak wówczas niewielkie pule nagród nie zwracały na siebie uwagi społeczności zgromadzonej przy tytułach desktopowych. Okazje do rywalizacji o duże kwoty pojawiły się już rok później, gdy podczas Crown Championship World Finals w Clash Royale zawodnicy walczyli o lwią część z 400 tysięcy dolarów.

Wzrost popularności tytułów na najbardziej przenośne urządzenia przekroczył jednak wszystkie oczekiwania. Arena of Valor znalazło się w czołówce tytułów esportowych o największych pulach nagród roku 2018, ustępując tylko takim komputerowym gigantom jak Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends oraz PUBG. Inwestycje we wschodzące gwiazdy sportów elektronicznych rozpoczęły najbardziej rozpoznawalne organizacje. Wśród nich znalazły się między innymi: Team Liquid, Cloud9, G2 Esports, Dignitas, Fnatic i Misfits Gaming. Słupki szybowały nie tylko w przypadku pul nagród czy zainteresowania profesjonalnych drużyn. Zgodnie z danymi Newzoo, okres od września do listopada 2018 przyniósł mobilnemu esportowi 5 milionów obejrzanych godzin transmisyjnych, zaś rok później, w tym samym okresie, wartość ta wzrosła dziesięciokrotnie.

Aby uzmysłowić sobie obecną siłę mobilnego esportu, należy sięgnąć wzrokiem wprost do Państwa Środka. To właśnie tam z inicjatywy firmy Tencent organizowane są rozgrywki King Pro League w grę Honor of Kings. Liga po zaledwie dwóch latach rozwoju przeszła w pełny model franczyzowy, zrzeszając obecnie dwanaście drużyn, jednocześnie generując wartość marketingową, która przyciągnęła takie marki jak Vivo, SAIC Volkswagen czy SPD Bank. Zaplanowane na tegoroczne lato mistrzostwa świata posiadają zaś pulę nagród wynoszącą niemal 5 milionów dolarów.

Gry mobilne coraz lepiej mają się także w Polsce. W drugiej połowie 2019 roku została powołana do życia Polska Liga Mobilna z silnym sponsorem tytularnym, siecią telefonii komórkowej PLAY.

fot. Polska Liga Mobilna

Zarządzana przez agencję gamingową Fantasyexpo w przeciągu ostatniego roku była polem rywalizacji dla sympatyków trzech najprężniej rozwijających się gier mobilnych w naszym kraju: Clash Royale, Brawl Stars oraz World of Tanks Blitz. Polska Liga Mobilna jest pierwszym przedsięwzięciem w kraju o naturze regularnej i długoterminowej, mającej na celu zaoferowanie jak największej gamy aktywności lokalnym odbiorcom a przede wszystkim graczom. Warto nadmienić, że w PLM grali zawodnicy, którzy w maju br. zdobyli Mistrzostwo Świata w piątym sezonie World Royale League. To kreuje obraz mocno sprofesjonalizowanej dziedziny esportu nad Wisłą, dający nadzieję. że polskie reprezentacje na arenach międzynarodowych są w stanie wygrywać.

Konkludując: gry mobilne coraz mocniej zaznaczają swoją obecność na rynku esportowym. Swoimi strukturami i charakterystyką nie odbiegają od desktopowego pierwowzoru, oferując potencjalnym inwestorom pole do ekspozycji podczas mnogich rozgrywek turniejowych i ligowych, jak i poprzez działania medialne najbardziej utytułowanych graczy. Mecze z gier mobilnych są coraz chętniej transmitowane i przede wszystkim oglądane przez osoby reprezentujące różne grupy docelowe.

Pełna energii i zapału manager marketingu z ponad 15-letnim doświadczeniem zawodowym zdobytym w wielu branżach. Absolwentka WSB o specjalizacji Media masowe i komunikacja. Z sukcesami planuje i realizuje komunikację marek w obszarze esportu oraz gamingu i nie tylko. Skutecznie potrafi łączyć kanały i narzędzia komunikacji, by efektywnie i efektownie realizować cele projektów.

Justyna Oracz