...

BRIEF dociera do polskich firm i ich pracowników – do wszystkich tych, którzy poszukują inspiracji w biznesie i oczekują informacji o ludziach, trendach i ideach.

Skontaktuj się z nami

Metaverse i Blockchain – jakie trendy czekają nas w 2022 roku?

Coraz częstsze inwestycje 

Choć temat metaverse jest jeszcze młody, to technologią interesuje się coraz więcej osób. Według portalu Newzoo w 2022 coraz więcej firm będzie chciało inwestować w projekty meta z nadzieją, że to ryzyko się opłaci. Przewidywane są również całe przejęcia firm związanych z metaverse przez gigantów.

Producenci NFT staną się luksusowymi markami 

Niektóre serie NFT stają się prawdziwym Świętym Graalem wśród kolekcjonerów. Za nimi stoją duże firmy, które już niedługo mogą być okrzyknięte „marką premium” w świecie wirtualnych tokenów. Na to duży wpływ mają celebryci. Przykładem jest kolekcja „Bored Ape Club”, są to popularne wśród celebrytów tokeny. Posiadacze tych tokenów angażują się w ich promocję. Dzięki temu coraz więcej osób dowiaduje się o tym, a producent odpowiedzialny za tokeny staje się na rynku ekskluzywną marką.

Marki odzieżowe staną się pierwszymi beneficjentami Metaverse

W tym nowym, wirtualnym świecie metaverse nasz wygląd będzie identyfikowany przy pomocy naszego cyfrowego avatara. Portal Newzoo powołuje się tu na Balenciagę, która łącząc siły z Fortnite, stworzyła kolekcję z dostępnymi ubraniami fizycznymi, jak i skinami dostępnymi w grze. Całkowity potencjał tej kolaboracji może zostać wykorzystany w środowisku metaverse. Za jej pomocą Balenciaga może dotrzeć do całkowicie nowych odbiorców. Tę szansę dostrzegły wcześniej marki Nike i Adidas, które nawiązały już współprace z producentami NFT.

Wirtualne nieruchomości

Wirtualna kraina umożliwi firmom budowanie interaktywnych doświadczeń w metaverse. Konsumenci będą mogli doświadczyć wirtualnych zakupów w cyfrowych placówkach, takich jak Decentraland czy The Sandbox. Co ciekawe, cyfrowe nieruchomości również trzeba… zakupić. I do tego powstają nawet portale sprzedające teren gdzie powstanie wirtualna placówka. Brzmi absurdalnie? Firma deweloperska Republic Realm kupiła działkę w The Sandbox za 4,3 mln dolarów. Chcą tam postawić wirtualne centrum handlowe o nazwie Metajuku.

Powolne przyzwyczajanie się graczy do realiów 

Tytuły takie jak Axie Infinity stały się katalizatorem nowej fali rozwoju gier. Mimo tego, że gracze są raczej niechętni co do kierunku, w którym idzie branża, to w swoje produkcje technologie blockchainowe wprowadzają już nawet najwięksi producenci. Dyrektor Generalny EA, Andrew Wilson stwierdził nawet, że NFT będą odgrywały ważną rolę w grach w niedalekiej przyszłości. Coraz częstsze eksperymenty, które sprawią zatarcie granic między grami blockhainowymi, a tradycyjnymi może sprawić, że twórcy odnajdą w końcu złoty środek.

 

Adam Daniluk

Jak rynek esportu rozwinął się w ciągu ostatnich lat?

rynek esportu

Turnieje esportowe

The International – Dota 2

Turniejem z największą pulą nagród od kilku lat, jest międzynarodowy turniej gry Dota 2, który z roku na rok cieszy się coraz to większą popularnością. Pierwsza edycja turnieju miała miejsce w 2011 roku, podczas targów Gamescom w niemieckiej Kolonii. Wzięło w niej udział 16 drużyn, walcząc o łączną pulę nagród 1,6 milionów dolarów. Wedle doniesień komentatorskich, liczba widzów oglądających streamy Valve (wydawcy Dota 2) jednego z meczów wyniosła nawet 1,5 miliona osób. W pierwszym wielkim finale zwyciężył ukraiński zespół Natus Vincere (Na’Vi),  zgarniając lwią część nagrody – milion dolarów.

Od tamtego czasu The International organizowany jest co roku, z wyjątkiem 2020 kiedy to pandemia COVID19 pokrzyżowała plany organizatorów. Dzisiaj jednak już wiemy, że w 2021 roku odbędzie się kolejna edycja, a przewidziana pula nagród wynosi 40 mln dolarów. W ostatnio rozegranej edycji, która odbyła się w roku 2019, łączna liczba godzin spędzonych na oglądaniu rozgrywek The International, wyniosła ponad 88 milionów, a średnia liczba widzów wyniosła niespełna 740 tysięcy.

Major Championships – CS:GO

Turnieje Major Championships  są największymi turniejami organizowanymi w grze CS:GO. Sponsorowane przez wydawcę gry, firmę Valve, swój początek miały w roku 2013.  Po raz pierwszy odbyły się w Szwedzkim Jönköping, zorganizowane przez Dreamhack. Pula nagród opiewała na 250 tysięcy dolarów. Pierwsze międzynarodowe zmagania – 16 zespołów z całego świata – śledziło wówczas ok. 145 tysięcy widzów.

Ostania edycja mistrzostw, rozegrana została w 2019 roku. Podobnie jak The International z powodu pandemii rozgrywki w 2020 roku zostały przełożone. Edycja z 2019 roku, organizowana przez StarLadder, która odbyła się w Berlinie, miała ustaloną już stałą pulę nagród, wynoszącą milion dolarów. Łączna liczba godzin obejrzanych przez widzów turnieju, wyniosła niespełna 45 milionów, a średnia liczba widzów oglądających turniej ok. 450 tysięcy.

Warto również dodać, że w popularnym FPS-ie organizowanych jest wiele turniejów różnej rangi. Jest to aktualnie jedna z najbardziej wpływowych gier na świecie, o czym możecie poczytać tutaj. Polska na esportowej mapie również nie pozostaje bez znaczenia, turnieje Major Championship rozgrywane były łącznie trzy razy od ich powstania, w 2017 roku mistrzostwa odbyły się w Krakowie, a w roku 2014 oraz 2019 odbyły się w Katowicach.

World Championship – League of Legends

Swoje początki Mistrzostwa Świata League of Legends podobnie jak Dota 2 mają w roku 2011 i podobnie, jak początek CS:GO, pierwszy raz odbyły się na konwencie komputerowym Dreamhack summer 2011.  Pula nagród wyniosła wówczas 100 tysięcy dolarów, a wszystkie mecze zostały obejrzane przez  łącznie 1,7 milionów widzów. Same mecze finałowe zostały obejrzane przez 210 tysięcy widzów. Co ciekawe w zwycięskiej drużynie znalazł się polak – Maciej Ratuszniak, który otrzymał wyróżnienie MVP dla najlepszego gracza turnieju.

W 2019 roku finały Mistrzostw Świata przyciągnęły ponad 100 mln widzów – to więcej niż NFL Superbowl 2019. Mistrzostwa Świata League of Legends 2020 odbyły się mimo panującej pandemii, jednak bez udziału publiczności. Pula nagród wyniosła 2,25 mln dolarów, ale bardziej oszałamiająca od wysokości nagrody, jest liczba widzów, jaką przyciągnęły mistrzostwa. Wedle zebranych danych łączna liczba godzin, obejrzanych przez widzów podczas Mistrzostw Świata wyniosła prawie 140 milionów, a średnia oglądających wyniosła ponad 1,1 miliona. W wielkim finale poczynania drużyn śledziło średnio 23 miliony widzów, a w szczytowym momencie było to prawie 50 milionów osób. Ciekawym faktem jest, że organizatorzy dopuścili możliwość udziału ponad 6 tysięcy widzów na żywo, a chęć kupienia biletu zarejestrowało ponad 3 miliony osób. Wielkimi markami, które dostrzegły potencjał esportowego rynku i wspierają sponsorsko Mistrzostwa Świata League of Legends są m.in. Mecedes-Benz, Loui Vitton Bose, MasterCard, Spotify czy Red Bull.

Intel Extreme Masters

Od roku 2013 na rodzimym podwórku, a dokładnie w Katowickim Spodku, organizowany jest Intel Extreme Masters, jedno z najpopularniejszych wydarzeń esportowych na świecie, przyciągający ogromną widownię. W pierwszym roku było to 12 tysięcy osób, ale konsekwentnie z każdym rokiem fanów esportowych wrażeń przybywało coraz więcej. Do ostatniej edycji, która odbyła się z udziałem publiczności tj. w 2019 roku, rozgrywki na żywo w Spodku oglądało ponad 174 tysiące osób, pochodzących z 60 krajów świata.

IEM Katowice 2020, był piątym najchętniej oglądanym turniejem Counter-Strike w historii. Ubiegłoroczna edycja odbyła się w całości online, wówczas widzowie obejrzeli łącznie 18 milionów godzin transmisji, a w szczytowym momencie oglądalności było to jednocześnie milion widzów.

Wymienione powyżej turnieje to tylko niektóre ze znaczących, globalnych rozgrywek w esportowym świecie. Dla przykładu w 2019 roku zarejestrowano 5551 oficjalnych turniejów, których łączna pula nagród wyniosła prawie 236 milionów dolarów.

Ile wart jest esportowy rynek?

Niewątpliwie najpopularniejszymi na świecie sportami są piłka nożna, koszykówka czy futbol amerykański, a wydarzeń takich jak piłkarska Liga Mistrzów, koszykarska NBA czy finałowe NFL Super Bowl nie trzeba nikomu przedstawiać. Za dużą popularnością idą duże pieniądze, które głównie wywodzą się z praw telewizyjnych oraz sponsoringu. Za prawa do transmisji, stacje telewizyjne muszą zapłacić ogromne pieniądze.

Również w świecie esportu większa popularność przekłada się na większy potencjał marketingowy, który wykorzystywany jest przy negocjowaniu umów sponsorskich. Ok. 82% przychodów całego rynku stanowi sponsoring, prawa medialne oraz reklama.

Newzoo
Źródło: Global esport market report/Newzoo

Stale zwiększa się grono osób, które oglądają esportowe rozgrywki. W roku 2021 liczba entuzjastów esportu (osób, które regularnie oglądają rozgrywki profesjonalne oraz amatorskie) wyniosła ok. 234 milionów osób, a gdy dodamy do tego widzów, którzy rozgrywki oglądają okazjonalnie, ogólna liczba wyniesie 474 miliony na całym świecie. Te liczby już robią wrażenie, a wedle danych platformy analitycznej Statista, ogólna liczba widzów do roku 2024, ma wynieść aż 577 milionów.

Jak sytuacja się miała kilka lat temu? W 2015 roku ogólne wpływy z esportu wyniosły ok. 325 milionów dolarów, a liczba entuzjastów esportu wyniosła 115 milionów osób, co stanowiło wzrost o 27,7% w porównaniu do roku poprzedniego. Analizy przewidujące dynamiczny rozwój rynku okazały się jak najbardziej trafne i już dwa lata później, globalne wpływy z esportu wyniosły dwukrotność kwoty z roku 2015, czyli 655 milionów dolarów.

Przychody z esportu
* Prognoza       Źródło: Statista

Rynek esportu jest jednym z tych, który wyszedł obronną ręką w obliczu pandemii COVID-19. Z jednej strony ograniczenia w organizacji turniejów esportowych okazały się sporym ciosem, z drugiej jednak ludzie dłużej przebywający w domu znacznie bardziej zainteresowali się oglądaniem esportowych rozgrywek online i śledzeniem treści gamingowych. Z początkiem roku 2021 platforma streamingowa Twitch osiągnęła rekord średniej liczby oglądających w tygodniu, wynoszący 3,03 milionów osób. Jest to znak, że rynek nie jest jeszcze nasycony i esport wciąż będzie się rozwijał.


https://www.esportsearnings.com/history/2020/list_events

2016 Global Esports Market Report, Newzoo

https://escharts.com/tournaments/lol/2020-world-championship

https://liquipedia.net/counterstrike/Majors

https://www.hltv.org/events/1270/dreamhack-winter-2013

https://www.esportsearnings.com/tournaments/20640-iem-xi-oakland-csgo

https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/apps/dota2/international2011_static/results_losers.html

https://www.redbull.com/in-en/league-of-legends-history-of-worlds

2020 Global Esports Market Report, Newzoo

2019 Global Esports Market Report, Newzoo

https://www.statista.com/statistics/1109956/global-esports-audience/

Piotr Radzimirski

Newzoo: Przychody z esportu nadal będą rosły w 2021 roku [RAPORT]

Esport

Newzoo report wykres 1
Źródło: Newzoo

Pomimo trudnych okoliczności spowodowanych pandemią COVID-19, Newzoo prognozuje, że przewidywany wzrost widowni oraz ich zaangażowania spowoduje wzrost wydatków w esporcie . Globalne przychody z esportu mają osiągnąć prawie 1,1 mld USD do końca roku, co oznacza wzrost o 14,5% rok do roku w porównaniu do 947,1 mln USD w 2020 roku.

Newzoo report wykres 2
Źródło: Newzoo

Podczas gdy niektóre segmenty przychodów esportu ucierpiały z powodu pandemii, takie jak spadek przychodów ze sprzedaży biletów i towarów w związku z odwołaniem wydarzeń na żywo, inne segmenty radziły sobie dobrze. Newzoo szacuje, że ponad trzy czwarte całkowitych przychodów rynku esportu w 2021 r., czyli 833,6 mln USD, pochodziło będzie z praw medialnych i sponsoringu.

W swoim raporcie Newzoo wskazał przewidywany wzrost widowni esportowych i transmisji na żywo. Pomiary podczas lockdown’u wykazały wzrost oglądalności na wszystkich platformach. Przewiduje się, że  do końca 2021 roku, oglądalność transmisji na żywo osiągnie 728,8 milionów, co oznacza wzrost o 10% w porównaniu z liczbą widzów w 2020 roku.

Newzoo report wykres 3
Źródło: Newzoo

Tymczasem globalna publiczność esportowa wzrośnie do 474 milionów w 2021 r., Co oznacza wzrost o 8,7% rok do roku. Widzowie, którzy oglądają esport częściej niż raz w miesiącu, to około 234 miliony osób. W ciągu następnych czterech lat Newzoo przewiduje, że złożona roczna stopa wzrostu (CAGR) wyniesie 7,7%, aby ostatecznie osiągnąć globalną widownię esportu wynoszącą 577,2 milionów do końca 2024 r.

Pełny raport zawiera realistyczne oszacowanie obecnych i przyszłych wyników obu rynków w zakresie liczby odbiorców, kluczowych trendów i franczyz – a także źródeł przychodów esportu. Przedstawiamy również wpływowe osoby w świecie esportu oraz oferujemy porady dotyczące esportu dla kluczowych interesariuszy, którzy chcą wejść do esportu lub wzmocnić swoją strategię.

Autorzy raportu – Newzoo

Skróconą wersję raportu można pobrać bezpłatnie, a pełny raport Newzoo jest dostępny za roczną opłatą w wysokości 7,5 tys. USD, w tym kwartalną aktualizację.


Źródło: Esportsobserver

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

73% europejskich graczy regularnie je lub pije podczas gry

Badanie konsumenckie Newzoo objęło 30 krajów znajdujących się w Ameryce Północnej (USA oraz Kanada), Europie Zachodniej (Wielka Brytania, Niemcym Francja, Hiszpania, Szwecja, Włochy oraz Belgia) oraz w Azji (Chiny, Indie, Japonia, Korea Płd, Tajwan, Filipiny, Wietnam, Singapur, Tajlandia, Malezja, Australia, Indonezja oraz Nowa Zelandia). Z badań jasno wynika, że gracze regularnie sięgają po picie oraz jedzenie w trakcie rozrywki.

Choć badanie swym zasięgiem objęło 3 kontynenty my szczególnie przyjrzymy się naszym zachodnim sąsiadom i zwyczajom europejskich graczy, które są najbliższe polskim nawykom. Badania wskazują, że 73% europejskich graczy regularnie sięga po jedzenie oraz picie w trakcie grania. W każdym z badanych regionów ponad połowa (55%) graczy, którzy konsumują to mężczyźni, a najbardziej skłonną ku temu grupą są osoby w wieku 21-35 lat. Jest to grupa, która poświęca największą ilość czasu na tę rozrywkę stąd też mają znacznie więcej okazji do spożywania w trakcie grania. Dla firm to istotny insight, ponieważ ta grupa podejmuje samodzielne i świadome decyzje zakupowe, toteż dotarcie do nich jest szalenie cenne.

Jeśli chodzi o nawyki żywieniowe, gracze najchętniej sięgają po słone przekąski, napoje bezalkoholowe oraz słodkie przekąski.

We wszystkich trzech regionach kobiety grające podczas grania preferują słone przekąski z kolei mężczyźni z Europy Zachodniej najczęściej sięgają po napoje bezalkoholowe. Istotnym wskaźnikiem są grupy wiekowe, które markom FMCG mogą wyznaczyć kierunek komunikacji. W regionie europejskim słone przekąski są spożywane najczęściej w grupach wiekowych 10-15 i 31-35 lat (42% dla obu grup), podczas gdy napoje bezalkoholowe są bardziej powszechne wśród graczy w wieku 21-35 lat. Napoje energetyczne wybierane są jedynie przez 15% europejskich graczy i są to osoby w wieku 21-25 lat.

Jeśli chodzi o piwo, to prym wiedzie Europa Zachodnia, w której 18% graczy deklaruje sięganie po te używki, z czego 24% stanowią mężczyźni a 12% kobiety w wieku 31-35 lat.

Marki żywności i napojów zaczynają dostrzegać wartość kierowania reklam do graczy – zwłaszcza jeśli chodzi o rezonowanie z konsumentami, do których trudno dotrzeć, którzy są mniej zaangażowani w tradycyjne media. Gaming jest silnym passion pointem, przyjmuje się, że czwartym w kolejności po telewizji, muzyce i kinie. Najnowsze badania, wykonane po lockdownie, zapewne wykażą jeszcze bardziej jego dominujący wpływ.

W Polsce wiele marek z sektora FMCG dostrzega potencjał drzemiący w gamingu. Ich obecność możemy zauważyć na transmisjach esportowych, we współpracy z influencerami gamingowymi czy jako partnerów regularnych rozgrywek czyli lig esportowych. Przykładów można wymieniać wiele. Rozpoczynając od napojów bezalkoholowych w gamingu widoczny jest silny wpływ Sprite, Tymbarka oraz napojów energetycznych – Red Bulla oraz Monstera. W słonych przekąskach widoczna jest ostatnio mocna obecność Pringelsów czy kabanosów Tarczyńskiego, które był nawet główną nagrodą turnieju esportowego. W słodkiej branży wyraźnie widać pojawienie się Wedla, także z własnym formatem – WedelUp oraz Zotta z Monte, które do tej pory mocno oparło się na współpracy z influencerami, kojarzonymi z gamingiem. Ponadto Orbit, jest sponsorem drużyny esportowej oraz także pojawia się na social mediach twórców gamingowych. W napojach bezalkoholowych w gamingu zaistniała marka Łomża, która jest sponsorem drużyny esportowej x-kom AGO oraz Pasha Gaming School, czyli szkoły Jarosława Jarząbkowskiego, dającej szansę młodym graczom szkolić się i zdobywać skille, ku upragnionej karierze esportowej. Ciekawą inicjatywą wykazałą się także marka KFC, która stworzyła szereg aktywacji dla graczy, w tym rozgrywki KFC na mapach 2 oraz dedykowany produkt dla społeczności – kubełek gamera 1337. Tarczyński posiada swoje własne studio esportowe, a w ostatnim tygodniu Pizza Hut tworzyła największa wirtualną pizzę w grze Minecraft.

Patrząc na branże gamingową oraz na półki sklepowe, widzimy, że jest jeszcze ogromna ilość marek, która nie zdecydowała się na kampanie gamingowe. Czas pokaże, czy dostrzegą one ten potencjał, czy skupią się na bardziej tradycyjnych środkach przekazu.

Źródło: https://newzoo.com/insights/articles/gamer-food-and-drink-consumption-consumer-brands-consumer-insights/

Pełna energii i zapału manager marketingu z ponad 15-letnim doświadczeniem zawodowym zdobytym w wielu branżach. Absolwentka WSB o specjalizacji Media masowe i komunikacja. Z sukcesami planuje i realizuje komunikację marek w obszarze esportu oraz gamingu i nie tylko. Skutecznie potrafi łączyć kanały i narzędzia komunikacji, by efektywnie i efektownie realizować cele projektów.

Justyna Oracz

Esport na radarze: Ameryka Łacińska

Ameryka Łacińska jest jednym z najszybciej rozwijających się rynków esportowych na świecie. Dynamika wzrostu jest ogromna. Marki muszą szybko reagować jeśli nie chcą spóźnić się na ten pociąg, który lada moment ruszy i tym którzy się nie załapią po prostu może uciec. W ostatnim czasie na Brief Esports coraz częściej piszemy o polskich start-upach z globalnymi aspiracjami – takimi jak Instreamly, czy GGPredict. Ameryka Południowa dla takich firm może stać się perspektycznym kierunkiem, o niskich barierach wejścia i dużym potencjale.

Przytoczę tutaj anegdotę o handlu butami w Afryce w latach ‘70 i ‘80. Niektórzy mówili, że nie ma tam biznesu, bo przecież wszyscy chodzą boso. Inni natomiast dostrzegli wielki potencjał biznesu właśnie dlatego, że wszyscy jeszcze chodzą boso.

Jeśli spojrzymy na esportową mapę świata to zauważymy, że Europa, Ameryka Północna i Azja (w szczególności Chiny i Korea) mają już bardzo dobrze rozwinięte i prosperujące rynki. Również marki coraz lepiej poruszają się w tym świecie i chętnie w inwestują w coraz lepiej rozwinięte lokalne produkty. Zaczynają też postrzegać esport jako przyszłość rozrywki. Inwestycja w esport może w przyszłości dać możliwość zarobienia dużych pieniędzy na technologii, know-how, kontencie, wydarzeniach, drużynach, czy też samych graczach.

Dlaczego jednak Ameryka Łacińska jest takim ciekawym rynkiem? Wysoki wzrost gospodarczy regionu i postępujaca cyfryzacja sprawiły, że dostęp do komputerów i internetu staje się tam coraz bardziej powszechny. Oczywiście, nadal w dalekiej Amazonii można spotkać cywilizacje żyjące bez elektryczności, ale już duże miasta niczym nie ustępują europejskim. Rynki rozwijające się stanowią doskonałe szanse do inwestycji.

W Brazylii, czy Argentynie odbywają coraz liczniejsze turnieje esportowe. Rio de Janeiro ma być gospodarzem kolejnych mistrzostw świata w Counter-Strike, a organizacje esportowe takie jak MIBR, czy Furia są rozpoznawalne na całym świecie. Meksykańska Liga Latinoamerica of League of Legends transmitowana jest w linearnej telewizji TV Azteca, a gra DOTA2 podbija szturmem rynek w Peru.

W samej Brazylii według badań Newzoo jest prawie 8 milionów fanów esportu, a na całym kontynencie około 55 milionów. Według raportu Twitch, kraje Ameryki Łacińskiej prześcigną w ilości widowni Amerykę Północną do 2022 roku osiagając poziom 70 milionów widzów.

W 2020 roku zyski z esportu w tym rejonie szacowane są na około 40 mln dolarów, a w ostatnim czasie można zaobserwować kolejne inwestycje firm zagranicznych, które chcą zdominować ten rynek. Wszystko to sprawia, że marki lokalne, jak i zagraniczne coraz przychylniejszym okiem patrzą na esport i chętniej inwestują w tamtym rejonie.  Nawet dla mniejszych globalnych marek jest to okazja i szansa na wzbudzenie zainteresowania mediów.

Z perspektywy marek istnieje wiele sposobów na wejście w esport. Sponsoring turnieju, transmisji czy drużyny wydaje się klasycznym podejściem, można jednak zacząć od współpracy z influencerami czy streamerami, którzy generują duże zasięgi. Kiedy wszystko wróci do normy po pandemii  (o ile tak się stanie) to będzie można zorganizować nawet duży event – a emocje w esporcie to element kluczowy. Brazylia, Argentyna i Chile, mają swoje duże eventy z historią co oznacza, że mimo lockdown’ów i social distancing’u będzie do czego wracać w kontekście sponsoringu. Z pewnością marki zainteresowane rozwojem swojego produktu w Ameryce Południowej powinny przyjąć długofalową strategie wejścia.

Esport jest już globalny, a Ameryka Łacińska jest kolejnym krokiem do połączenia świata poprzez esport. Warto ten rynek obserwować.

Spędziłem 20 lat w reklamie i marketingu. Założyłem, rozwinąłem i sprzedałem agencję kreatywną, prowadziłem własny coworking, po drodze angażowałem się w startupy. Promuję polską kulturę w azji poprzez sztukę filmową i content telewizyjny. Od 2017 roku jestem związany z BRIEF. W 2017 roku przeprowadziłem rekonstrukcję redakcji oraz digitalizację wydawnictwa na BRIEF.PL. W 2020 roku ruszył nowy serwis BRIEF ESPORTS którego jestem wydawcą. Od 2010 roku jestem związany z rynkiem startupów w Polsce. Jestem mentorem startupowym. Współtworzę wraz z Grzegorzem Kiszlukiem największy i najstarszy Polski ranking kreatywności aplikowalnej – 50 Najbardziej Kreatywnych Ludzi w Biznesie. Jestem fanem i propagatorem esportu i gamingu jako narzędzia komunikacji marketingowej.

Wojciech Krzemień

Jakie gatunki gier zyskują na popularności w obliczu kryzysu?

Playing video games

Gaming

Łamane są kolejne rekordy jednocześnie oglądających transmisje użytkowników na platformach streamingowych czy ilości godzin spędzanych w grach. Zarówno mający więcej czasu na ulubione hobby regularni gracze, jak i znudzeni i poszukujący nowych zajęć użytkownicy zwrócili się ku gamingowi. Jakie gatunki są w stanie przyciągać do siebie te rekordowe liczby nowych i powracających graczy? Dlaczego?

Strzelanki

Strzelanki statystyki
Wykres: Newzoo 2020, newzoo.com/pro

Według danych zebranych przez Newzoo, w marcu 2020 strzelanki stanowiły aż 46% rynku gier wybieranych przez użytkowników, przy względnym wzroście popularności o 40% od grudnia 2019, co zobrazowane jest na poniższym wykresie. Oczywistym powodem napływu dużej liczby graczy jest większa ilość czasu, którą mogą poświęcić na tę formę aktywności. W ankiecie Newzoo, przeprowadzonej wśród graczy w wieku od 10 do 30 lat w Stanach Zjednoczonych, Japonii i we Włoszech, aż 46% zapytanych, dlaczego poświęcają więcej czasu na gry wskazało ten powód, z czego aż 95% przyznało, że jest to bezpośredni skutek pandemii. Przy znacznym wzroście popularności gatunku spowodowanym społeczną izolacją, nie można pominąć także innych czynników. Na analizowany okres przypadła między innymi aktualizacja gry Escape from Tarkov, która przyciągnęła do siebie wielu nowych graczy. Rainbow Six: Siege zanotował wyraźny napływ graczy z Chin. Do bardzo popularnej franczyzy Call of Duty: Modern Warfare dodany został tryb Battle Royale – Warzone, który także wzbudził duży entuzjazm i zainteresowanie użytkowników. Warto dodać, że w kwietniu oczom publiczności ukazała się zamknięta beta nowej strzelanki Riot Games – Valorant, która pobiła rekord godzin obejrzanych w ciągu jednego dnia na platformie Twitch z oszałamiającym wynikiem 1.7 miliona.

Gry przygodowe

Pozbawienie dużej grupy ludzi możliwości codziennych interakcji społecznych zwróciło ich uwagę na gry pozwalające odkrywać i tworzyć inny, wirtualny świat. Od grudnia do marca, względny wzrost popularności tego gatunku wśród graczy osiągnął 11%. Niekwestionowanym królem tego gatunku jest produkcja firmy Microsoft, Minecraft. Niezmiennie przewija się on w top 5 rankingu popularności wszystkich gier komputerowych w analizowanym okresie, notując wzrost udziału w rynku przygodówek od 36% w grudniu do 44% w marcu. Warto zaznaczyć, iż na 25 kwietnia w świecie Minecrafta planowany był wirtualny festiwal muzyczny Block by Blockwest, który miał na celu zebranie środków na walkę z koronawirusem. Udział potwierdziły między innymi grupy Massive Attack oraz Against the Current. Popularność eventu przerosła oczekiwania organizatora – serwery nie poradziły sobie z ilością użytkowników, przez co festiwal został przełożony na początek maja. Podobne wydarzenia muzyczne miały miejsce na serwerach Fortnite.

Gry wyścigowe

iRacing statistics
Wykres: Newzoo 2020, newzoo.com/pro

Wybuch epidemii koronawirusa wstrzymał rozpoczęcie sezonu Formuły 1. Pomysłem organizatora na podtrzymanie emocji towarzyszącej rywalizacji było przeprowadzenie wirtualnych Grand Prix z udziałem zarówno obecnych i byłych kierowców serii, jak i celebrytów związanych ze światem racingu. Podczas transmisji jednego z wyścigów, na kanale Lando Norrisa jego zmagania obserwowało około 55 tysięcy osób. Fani sportu zwrócili się masowo w kierunku symulatorów – zarówno pod względem grania, jak i oglądalności. W okresie między lutym a kwietniem tego roku, jeden z tytułów – iRacing – zanotował względny wzrost liczby obejrzanych godzin na platformach Twitch i Youtube aż o 117%.

Gry towarzyskie

Łatwość obsługi i możliwość wirtualnego spędzania czasu ze znajomymi zachęcają użytkowników do wyboru tego gatunku. Niektóre tytuły są wręcz przeniesioną na platformę elektroniczną wersjami powszechnie znanych karcianek czy planszówek, takich jak Uno!, które zanotowało skok na 6. pozycję rankingu pobrań na iOS w marcu z poprzedniego, 49. miejsca. Komputerowa wersja tej gry także zanotowała skok popularności, zarówno w zakresie pobrań, jak i oglądalności na platformach streamingowych. Analiza danych z raportu Newzoo zwraca uwagę na kierunki, w których warto jest szukać nowych szans na ekspozycję marek w grupie docelowej, jaką są gracze, zarówno w kwestii organizacji turniejów wokół konkretnych tytułów, jak i współpracy ze streamerami skupiającymi się na tych gatunkach.

W ostatnim Esportowym podsumowaniu wydarzeń pisaliśmy o rekordowym koncercie w Fortnite, starcie platformy Popdog, czy nowych platformach od ESL i Fantasyexpo.

 


Autorka: 

Agnieszka Skuza

Agnieszka Skuza – karierę powiązaną ze światem gier rozpoczęła trzyletnią pracą w środowisku gamedevowym, od blisko dwóch lat działa w esporcie. Pełniła funkcje związane z managementem, marketingiem i social mediami, między innymi w Illuminar Gaming oraz AGO Esports. Absolwentka Farmacji na Warszawskim Uniwersytecie Medycznym, prywatnie fanka gatunku RPG.

 

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF