...

BRIEF dociera do polskich firm i ich pracowników – do wszystkich tych, którzy poszukują inspiracji w biznesie i oczekują informacji o ludziach, trendach i ideach.

Skontaktuj się z nami

Kolejne informacje o Overwatch 2

 

W grze poza starymi, jak oraz odświeżonymi bohaterami znanymi z pierwszej części pojawią się już podczas premiery trzy nowe twarze. Długo zapowiadana Sojourn, znaną z mapy Junkertown Junker Queen, która została przedstawiona podczas Xbox Summer Game Fest oraz Deza, bohatera typu tank walczącego ogromnym toporem, pozwalającego zmniejszać zdolności leczenia przeciwników. Gracze będą mogli spróbować swoich sił na całkowicie nowym trybie „Push” oraz jedynie wspomnianym trybie PvE.

Najciekawszym faktem jest jednak przejście na model free2play. Dodatkowo z gry zniknąć mają wszelkie lootboxy oraz model levelowania, a zastąpione zostaną przepustką sezonową oraz wbudowanym sklepem.

Dostęp do wczesnego dostępu rozpocznie się 4 października, choć już 28 czerwca rozdane zostaną kolejne dostępy do zamkniętej bety.

 

 

Adam Daniluk

Rusza beta Overwatch 2

Overwatch 2

Zamknięte beta testy rozpoczną się 26 kwietnia. Każdy użytkownik posiadający konto Battle.net może zarejestrować się pod tym linkiem.

W becie pojawi się standardowy tryb 5v5, a także nowy model rozgrywki o nazwie Push. Udostępnione zostaną wszystkie mapy dostępne w pierwszej części, a także dodane zostaną cztery zupełnie nowe. Bohaterów w becie będzie łącznie pięciu. Czterech znanych z pierwszej części (Orisa, Doomfist, Bastion oraz Sombra) po korektach umiejętności oraz całkowicie nowy bohater — Sojourn. Istotną zmianą może okazać się dodany system pingów, znacznie usprawniający komunikacje podczas meczu.

 

Adam Daniluk

Najważniejsze gry esportowe. Seria encyklopedyczna

Computer games

Intro: Prezentujemy serie artykułów „Esport jako zjawisko kulturowe, ekonomiczne i społeczne w Polsce”, które w swoim założeniu są interdyscyplinarnym opisem esportu i mają na celu przedstawienie tego zjawiska z trzech stron: od strony kulturowej (kulturoznawstwo), społecznej (socjologia) i ekonomicznej (ekonomia).

Najbardziej oczywistym tytułem jest FIFA: jest to elektroniczna gra symulująca mecze piłki nożnej, w którą można grać samemu lub w kilka osób.

League of Legends – to sieciowa gra z gatunku multiplayer online battle arena, wywodząca się z łatwiejszej do skojarzenia gry Warcraft. Gracze podzieleni są tam na ligi i dywizje. Można w nią grać pojedynczo lub zespołem. Tym samym typem gry strategicznej jest zresztą DOTA 2. Polega ona na rozgrywaniu meczów w trybie pięcioosobowych drużyn, gdzie zadaniem jest zniszczenie twierdzy przeciwnika.

League of Legends gameplay
League of Legends gameplay

Counter Stike: Global Offensive – jest to wieloosobowa „strzelanka” (czyli gra, w której chodzimy oddziałem terrorystów lub antyterrorystów) FPP (First Person Perspective – czyli grę widzimy oczami jednego z zawodników).

Counter-Strike gameplay
Counter-Strike gameplay

StarCraft, czyli kultowa już futurologiczna gra strategiczna, w której walczą ze sobą różne rasy mieszkańców galaktyki. Dalej Overwatch, który podobnie jak CS:GO jest grą FPP, jednak osadzony jest mniej realistycznie – w niedalekiej przyszłości, gdzie ONZ tworzy grupę najzdolniejszych ludzi do walki ze sztuczną inteligencją.

Starcraft 2 gameplay
Starcraft 2 gameplay

Battlegrounds natomiast to wieloosobowa gra z gatunku battle royale (tryb rozgrywki popularny w grach akcji, w którym kilkudziesięciu do kilkuset graczy indywidualnie bądź w drużynach walczy o przetrwanie. Rozgrywka kończy się, gdy na mapie gry pozostanie tylko jeden gracz lub jedna drużyna. Przypomina to trochę fabułę programu telewizyjnego w popularnym hollywoodzkim filmie „Igrzyska Śmierci”). Postacie, w które wcielają się gracze, wyskakują ze spadochronem z samolotu. Następnie szukają ekwipunku w losowych miejscach na mapie. Poza wyeliminowaniem przeciwników gracze muszą unikać kontaktu z otaczającą obszar rozgrywki zabójczą bakterią.

PUBG gameplay
Battlegrounds gameplay

Dla odmiany Hearthstone to wirtualna gra karciana fantasy do pojedynków online. Na końcu należy wspomnieć o Fortnite, grze, która stała się fenomenem na skalę World of Warcraft lub Minecraft. To gra, która podobnie jak Battlegrounds jest z gatunku battle royale. W dwa tygodnie po wydaniu w 2017 roku liczba graczy przekroczyła 10 milionów. W czerwcu 2018 roku było to już 125 milionów. Według danych z marca 2019 roku liczba graczy na świecie wyniosła prawie 250 milionów.

Fortnite gameplay
Fortnite gameplay

Co ciekawe w lutym 2019 roku DJ Marshmello zagrał wirtualny koncert w jednej z lokalizacji gry, a to wydarzenie obejrzało ponad 10 milionów graczy. Przykład tej gry pokazuje ,jak szybko i do jakich rozmiarów potrafi się rozrosnąć środowisko jakiejś gry.

Przez 8 tygodni, od kwietnia do początku czerwca, prezentowaliśmy Wam artykuły dr Michała Lutostańskiego w serii pt. „Esport jako zjawisko kulturowe, ekonomiczne i społeczne w Polsce”. Oto zbiór wszystkich tekstów:

– Definicja pojęcia esportu 

– Opis ekosystemu esportu 

– Najważniejsze gry esportowe 

– Kim są fani esportu w Polsce? – wyniki badania

–  Popularność i rozpoznawalność poszczególnych gier – wyniki badania 

– Jak interpretować badania fanów esportu i gamingu? 

– Istotne wymiary esportu

– Jak rozumieć esport? – podsumowanie

W ramach Brief Esports publikujemy serie artykułów eksperckich dotyczących esportu i gamingu przydatnych w obszarach marketingu i esportu.  Zachęcamy do zapoznania się z sekcją Wiedza, gdzie szczegółowo zagłębiamy się w poszczególne zagadnienia.Sekcja Wiedza Esports ESE

Strategy Business Director w Kantar Polska. Wiceprezes Polskiego Towarzystwa Badaczy Rynku i Opinii. Adiunkt w Zakładzie Marketingu Wartości w Szkole Głównej Handlowej w Warszawie. Doktor nauk społecznych - socjolog. Absolwent 25-lecia Uniwersytetu SWPS w kategorii Biznes. Wykładał na SGH, UKSW, APS oraz Uniwersytecie SWPS. Autor wielu publikacji, prelekcji (otrzymał nagrodę publiczności i nagrodę 25-lecia PTBRiO za najlepiej ocenione wystąpienie w historii Kongresów Badaczy) i wystąpień medialnych (ponad 80 wystąpień w TV). Autor książki „Brzydkie słowa, brudny dźwięk. Muzyka jako przekaz kształtujący styl życia subkultur młodzieżowych” (Wydawnictwo Naukowe Scholar, Warszawa 2015) oraz współautor i redaktor książek: „Data driven decisions. Jak odnaleźć się w natłoku danych?” (Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa 2018), „Badanie rynku. Jak zrozumieć konsumenta?” (Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa 2021), "Modern leisure society - consumer behavior" (SGH Publishing House 2021). Specjalizuje się w ilościowych badaniach innowacji, procesach strategicznych i pozycjonujących marek, analizach mikrotrendów, tribe’ów i nisz kulturowych. Badawczo i warsztatowo wspierał w przeciągu ostatnich lat wiele marek we wprowadzaniu innowacji na rynki europejskie.

dr Michał Lutostański