„Girls GO Technology” wygrywa w konkursie PR Wings!

Girls GO Technology

Projekt „Girls GO Technology” zyskał uznanie Kapituły konkursu PR Wings, przyznano mu pierwsze miejsce w kategorii PR korporacyjny. Nagrodę odebrał Mercedes-Benz Manufacturing Poland oraz agencja Kawałek Świata-Media.

Kobiety nie są zainteresowane zawodami technicznymi nie dlatego, że radzą sobie w nich gorzej, ale dlatego, że – jak pokazują wcześniejsze edycje programu „Girls GO Technology” – młode dziewczyny w szkołach średnich, poza wielkimi miastami nie mają żadnych sensownych i wartościowych wzorców edukacyjnych czy zawodowych. Tylko świadome działania rozwojowe mogą poszerzyć perspektywy i ambicje uczennic. Kobiecy potencjał czeka na „księcia z bajki”, który go rozbudzi. Mercedes-Benz Manufacturing Poland wcielił się w tę rolę i został doceniony.

Konkurs PR Wings promuje profesjonalne, etyczne i wyróżniające się praktyki z zakresu public relations i komunikacji. Organizatorem plebiscytu jest Stowarzyszenie Agencji Public Relations (SAPR), w tym roku odbyła się jego pierwsza edycja. Na uroczystej gali, podczas Kongresu Profesjonalistów w Rzeszowie, wręczono statuetki w 12 kategoriach.

W styczniu 2021 r. projekt „Girls GO Technology, czyli dziewczyny oswajają technologię”, został nagrodzony Brązowym Spinaczem w konkursie „Złote Spinacze” organizowanym przez Związek Firm Public Relations.

O Programie

„Girls GO Technology, czyli dziewczyny oswajają technologię” to cykl spotkań, adresowanych do uczennic szkół średnich z powiatu jaworskiego, których celem jest przybliżenie im nauk matematycznych, technicznych i inżynierii. Powstał w 2018 roku z inicjatywy Mercedes-Benz Manufacturing Poland z myślą o tym, by zaszczepiać w młodych kobietach przekonanie, że technologia jest przyjazna i może być doskonałym pomysłem na przyszłe zawodowe życie. W październiku br. staruje czwarta edycja programu.

Dlaczego dziewczyny stronią, wręcz boją się technologii? Dlaczego nie myślą o ciekawej i dobrze płatnej pracy w nowoczesnym przemyśle? STEM, czyli kierunki techniczne stanowią szczególne pole walki ze stereotypami. Z jednej strony pokutuje założenie, że „to nie dla kobiet”, z drugiej zaś coraz większe zmiany w statystykach zatrudnienia dowodzą, że w branży szybko ich przybywa. W Jaworze działają dwie ultranowoczesne fabryki Mercedesa, produkujące silniki spalinowe i baterie elektryczne do samochodów osobowych. W tej chwili pracuje tu już ponad 1300 osób, z czego 40% to kobiety.

Ewa Łabno-Falęcka, szefowa komunikacji i relacji zewnętrznych Mercedes-Benz

Dziewczyny z programu „Girls GO Technology” biorą udział w serii warsztatów, w których prowadzący – eksperci z różnych dziedzin motywują je do doświadczenia czym jest technologia i jak wpływa na codzienne życie każdego człowieka. Zajęcia pomagają uczennicom odkryć swój potencjał i mają na celu wspierać je w określeniu własnych mocnych stron.

 Pokazujemy, że technologia, nauki techniczne, inżynieria, programowanie czy IT, częściej określane jako zainteresowania typowo męskie, mogą już teraz stać się ich szansą na sukces – obszarem ich zainteresowania, kierunkiem studiów i pracą.

Ewa Łabno-Falęcka, szefowa komunikacji i relacji zewnętrznych Mercedes-Benz

Stałymi Partnerami projektu są: Siemens Polska, WSSE „INVEST-PARK”, Klaster Edukacyjny Invest in EDU i Randstad Polska.


Żródło: Girls GO Technology

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Kobieca strona DHL Supply Chain

liderki DHL SUPPLY Chain

Różnorodność jest jednym z kluczowych elementów globalnej strategii, której realizację do 2025 roku zapowiedziała Grupa Deutsche Post DHL, w tym będący jej częścią polski oddział DHL Supply Chain. Firma, która zatrudnia w Polsce ponad 6 tysięcy osób, z czego ponad połowę stanowią kobiety, za sprawą swojego podejścia, codziennych praktyk oraz projektów dedykowanych kobietom i dziewczynkom, chce dawać przykład innym. DHL Supply Chain jest partnerem 11. edycji rankingu 50 Najbardziej Kreatywnych w Biznesie.

W swojej strategii światowy lider logistyki kontraktowej stawia nie tylko na innowacje, cyfryzację, środowiskową odpowiedzialność i zaangażowanie w lokalne społeczności, ale także na wykorzystywanie potencjału kobiet na rynku pracy oraz wspieranie inicjatyw adresowanych do dzieci i młodzieży, w tym także dziewczynek. Za sprawą wewnętrznych programów, warsztatów, szkoleń, projektów rozwojowych, networkingowych oraz mentoringowych DHL Supply Chain pomaga kobietom budować umiejętności zawodowe i rozwijać kompetencje tak, aby czuły, że mają realny wpływ na swoją przyszłość.

Połowę naszych pracowników stanowią kobiety. To świetne specjalistki, które spełniają się, awansują i odnoszą sukcesy we wszystkich działach firmy. Zależy nam, żeby i kobiety, i mężczyźni czuli się w DHL Supply Chain dobrze, każdego dnia mieli takie same możliwości realizowania się w pracy i byli ocenieni za to, jakie kompetencje posiadają i jak wykonują swoją pracę, a nie za to jakiej są płci.

Monika Duda, która od prawie roku pełni funkcję dyrektor zarządzającej, będąc jednocześnie pierwszą kobietą w strukturze DHL Supply Chain w Polsce, która objęła tak wysokie stanowisko kierownicze

DHL Supply Chain dba o takie środowisko pracy, w którym różnorodność jest wartością, a różnice pomiędzy pracownikami są źródłem inspiracji i motorem napędowym rozwoju. Firma skupia się na zarządzaniu, w którym płeć nie jest ani kryterium wyboru pracownika, ani decyzji związanych z promocjami.

Nie bez znaczenia są także programy, które mają pomagać firmie zdobywać i rozwijać talenty. W DHL Supply Chain CEE funkcjonuje również inicjatywa „Kobiety w DHL” mająca na celu wpieranie kobiet w firmie, mentoring i budowanie ich pewności siebie. Tym, co przekonuje kandydatów do DHL Supply Chain jest nie tylko rozpoznawalna, globalna marka gwarantująca stabilność zatrudnienia, ale także możliwość pracy z najlepszymi lokalnymi ekspertami i szerokie perspektywy rozwoju kompetencji w strukturach firmy.

Szczęśliwy rodzic, dobry pracownik

Priorytetem strategii DHL Supply Chain jest również wspieranie kobiet w ciąży, młodych mam i rodziców w ogóle w tym, żeby ciąża, macierzyństwo i wychowanie dzieci w żaden sposób nie kolidowało z pracą zawodową.

Monika-Duda_Dyrektor-Zarządzająca-w-DHL-Supply-Chain-PolskaKażda z naszych Koleżanek przebywających na urlopie macierzyńskim wie, że w czekamy na ich powrót. Dobrze wiemy, że stworzenie takich warunków, żeby kobiety mogły się spełniać rodzinnie i zawodowo, bez trudnych wyborów i z jak najmniejszą liczbą kompromisów jest kluczem do stworzenia przyjaznego miejsca pracy.

Monika Duda, dyrektor zarządzająca w DHL Supply Chain

Andries-Retief_CEO-DHL-Supply-Chain-w-Centralnej-i-SĚ rodkowej-EuropieRóżnorodność i wyrównywanie szans kobiet w pracy przynosi realne korzyści w firmie, zróżnicowane zespoły podejmują lepsze, trafniejsze decyzje. Równość kobiet w biznesie powinna być naturalnym zjawiskiem, a inicjowanie tych zmian uważam za swój obowiązek i przywilej. Jestem przekonany, że talent nie ma płci, a nam w DHL Supply Chain zależy na budowaniu najlepszego zespołu.

Andries Retief, CEO DHL Supply Chain w Centralnej i Środkowej Europie

W całym klastrze Europy Środkowo – Wschodniej, DHL Supply Chain rozpoczyna kampanię rekrutacyjną skierowana do kobiet. Firma pokazuje w niej, że jest miejscem pracy umożliwiającym kobietom rozwój zawodowy i budowanie stabilnej kariery. Rekrutacje przeprowadzane są na wszystkie stanowiska – od pracowników magazynowych poprzez liderki zespołu, managerki i dyrektorki w działach funkcyjnych.

Go, go Girls!

W kręgu działań na rzecz rozwoju kobiet, które prowadzi polski oddział DHL Supply Chain, jest także wspieranie uzdolnionej sportowo młodzieży, w tym dziewczynek i młodziczek. Od zeszłego roku firma jest partnerem siatkarskiej drużyny młodziczek trenujących w jednym z najbardziej zasłużonych warszawskich klubów, MOS Wola Warszawa. Radosław Krukowski, będący w zarządzie klubu, a na co dzień trener zespołu młodziczek, po podpisaniu umowy sponsorskiej podkreślał znaczenie zaangażowania DHL Supply Chain w rozwój sportu dzieci i młodzieży, w tym sekcji dziewczęcych, w trudnej dla wielu klubów sytuacji spowodowanej pandemią.

Przed dwoma laty DHL Supply Chain podjęła się także wspierania piłkarskiej akademii dla dziewczynek. W założonym w 2015 roku klubie Diamonds Academy trenują dziewczynki w wieku od 4 do 15 lat, a sam klub w przeszłości został uznany najlepszą warszawską inicjatywą pozarządową. Na długiej liście sukcesów piłkarek jest świeżo wywalczone Mistrzostwo Polski Dziewcząt U13.


Źródło: DHL Supply Chain

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Think Tank PE: pandemia zwiększyła zagrożenie ubóstwem wśród kobiet

Kobiety_po_pandemii

Pandemia COVID-19 zwiększyła zagrożenie ubóstwem i wykluczeniem społecznym wśród kobiet. Ryzyko jest szczególnie wysokie w grupie samotnych matek, kobiet starszych, a także tych o niskich dochodach i kwalifikacjach - czytamy w raporcie Think Tanku Parlamentu Europejskiego.

W analizie pt. „COVID-19 and its economic impact on women and women’s poverty” zwrócono uwagę, że pandemia koronawirusa i związany z nią kryzys gospodarczy wpłynęły na obywatelki Unii Europejskiej w innym stopniu niż na obywateli. Nawet jeśli kwestie płci nigdy nie znajdowały się tak wysoko w europejskiej agendzie politycznej, skutki kryzysu covidowego – podkreślili – stanowią zagrożenie dla osiągniętych w przeszłości postępów w zakresie zmniejszania nierówności płci.

Ogólnie rzecz biorąc, w Europie nadreprezentacja kobiet występowała na pierwszej linii frontu walki z pandemią oraz w sektorze usług, który został szczególnie dotknięty kryzysem. To wszystko przełożyło się na wzrost stopy bezrobocia wśród kobiet, a tym samym zwiększyło ich zagrożenie ubóstwem. Choć zaangażowanie mężczyzn w obowiązki domowe zwiększyło się w porównaniu do okresu przedpandemicznego, to kobiety częściej niż mężczyźni korzystały z bezpłatnego urlopu na opiekę nad dziećmi.

Think Tank PE

Think Tank PE zaznaczył również, że w czasie pandemii niemal we wszystkich państwach unijnych zaostrzył się problem przemocy wobec kobiet.

Przypadki stosowania przemocy, zwłaszcza wobec życiowych partnerów, nie tylko zwiększyły się, ale także pociągnęły za sobą wzrost ofiar wśród kobiet. Zjawisko to określono mianem +pandemii cienia+. Dodatkowo z powodu niewydolności europejskich systemów opieki zdrowotnej kobiety nie mogły pojechać do szpitala, aby zgłaszać przestępstwa

Think Tank PE

Jak przypomniano, aby pomóc kobietom doświadczającym przemocy – zarówno fizycznej, jak i emocjonalnej – Komisja Europejska przyjęła na poziomie regionalnym szereg środków wsparcia.

Podkreśliła też niezbędność utrzymania ich podczas kolejnych fal COVID-19 i okresu wychodzenia z pandemii. Szczególny nacisk położono na podnoszenie świadomości, aby kobiety wiedziały, jakie są potencjalne możliwości uzyskania pomocy.

Think Tank PE

W raporcie podano także, że kobiety były niedoreprezentowane w organach decyzyjnych ds. walki z COVID-19.

Światowa Organizacja Zdrowia gorliwie opowiedziała się za reprezentatywnym włączaniem kobiet do rad decydentów ws. COVID-19. W praktyce jednak wciąż pozostaje spore pole do poprawy. Mężczyźni wykazują tendencję do przewyższania liczebnie kobiet w tych organach. Zaledwie 3,5 proc. zespołów na poziomie globalnym osiąga parytet płci. Podobnie w samej UE 30 proc. ministrów zdrowia to kobiety. Tymczasem badania pokazują, że kiedy kobiety zajmują stanowiska polityczne i kierownicze, wzmożeniu ulegają wysiłki na rzecz zmniejszania różnic między płciami. Kwestia ta jest też włączana do głównego nurtu polityki.

Think Tank PE

We wnioskach autorzy raportu wskazali, że kryzys spowodowany pandemią koronawirusa zwiększył zagrożenie ubóstwem, wykluczeniem społecznym i przemocą wśród kobiet.

W odróżnieniu od innych recesji gospodarczych, kryzys COVID-19 wpłynął na te sektory gospodarki, w których występuje nadreprezentacja kobiet. Uwidocznił tym samym obecne w gospodarce stereotypy, które są szkodliwe dla rozwoju zawodowego kobiet. Zwłaszcza w państwach o tradycyjnym podziale ról według płci pandemia zwiększyła obciążenie kobiet obowiązkami domowymi i opieką nad dziećmi. Najbardziej ucierpiały te spośród nich, które mają niskie dochody, są samotne i starsze.

Think Tank PE

W zaleceniach eksperci podkreślili konieczność zapewnienia kobietom przez państwa unijne równych szans ekonomicznych po zakończeniu pandemii COVID-19.

Segregacja ekonomiczna i trudności, z jakimi borykają się kobiety wchodzące na rynek pracy, przekładają się na niższe zarobki, niekorzystne warunki zatrudnienia i większe prawdopodobieństwo ubóstwa i wykluczenia społecznego w przyszłości. Jeżeli takie problemy utrzymają się, kobiety będą musiały liczyć się z niższymi emeryturami, a tym samym – zwiększonym prawdopodobieństwem ubóstwa w podeszłym wieku.

Think Tank PE

Jak dodali, nie wszystkie kobiety zostały poszkodowane przez pandemię w równym stopniu. Ryzyko popadnięcia w ubóstwo jest najwyższe wśród kobiet o niskich dochodach i kwalifikacjach, starszych, a także wśród samotnych matek.

Dlatego państwa członkowskie powinny stosować podejście do polityk publicznych uwzględniające wielość tożsamości i rzeczywistości w UE. Rekomenduje się, aby państwa unijne zniosły podatki na produkty sanitarne, które stanowią zagrożenie dla godności uboższych kobiet. Nawet jeśli UE zaproponowała zmiany w przepisach dotyczących VAT w 2018 r., wiele państw członkowskich nadal musi wykazać poparcie dla tej inicjatywy.

Think Tank PE

Think Tank PE zaznaczył, że należy kontynuować wysiłki na rzecz zwalczania przemocy wobec kobiet.

Jak podkreślono w Europejskiej Strategii Równouprawnienia Płci 2020-2025, zwalczanie przemocy wobec kobiet pozostaje jedną z priorytetowych kwestii (…). Zwrócono też uwagę na nieodłączny związek między nasileniem przemocy a okresami kryzysowymi i zalecono państwom członkowskim dalsze proaktywne wzmacnianie polityki wspierającej ofiary.

Think Tank PE

W raporcie wskazano ponadto, że kobiety powinny zajmować stanowiska polityczne.

Badania sugerują, że mogą one być katalizatorami zmian na rzecz coraz bardziej integracyjnych społeczeństw. Na razie kobiety na stanowiskach decyzyjnych są zazwyczaj niedoreprezentowane. Skoro w sztabach kryzysowych poszczególnych krajów brakuje obecnie parytetów płci, zaleca się państwom członkowskim tworzenie polityk sprzyjających włączeniu i równości płci.

Think Tank PE


Źródło: PAP

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Parytet płci w branży gamingu

Kadr studia PLE

Gaming - jedna z najpopularniejszych rozrywek świata, stale zyskująca w dobie lockdownu. Ludzie poszukujący bezpiecznych form angażującej, twórczej rozrywki coraz chętniej biorą losy protagonistów w swoje ręce. Ci, którzy poszukują adrenaliny dostarczanej przez sportową rywalizację sięgają do sektora tytułów kompetytywnych - szerokiej gamy gier, o które opiera się esportowa rywalizacja.

Szacuje się, że w 2020 sektor gamingowy osiągnął w sprzedaży rząd wielkości 160 miliardów dolarów. Jednocześnie jest to jedna z najbardziej stygmatyzowanych form spędzania wolnego czasu. W oczach ‘mainstreamowego’ odbiorcy (czy nadal możemy używać takiego określenia wobec kogoś stojącego w kontrze do tak wielkiego sektora rozrywki?) stereotypowy gracz to przede wszystkim mężczyzna – najlepiej zdziecinniały i niepoważny, wręcz zatracony w swoim hobby przysłaniającym mu resztę świata. Tymczasem, rzeczywistość rysuje się w całkiem innych barwach. Rynek odbiorców niemal osiągnął już parytet płci, co jest interesujące nie tylko z perspektywy marketingowej, ale też z punktu widzenia przeciętnego jego uczestnika.

Rzeczywiście, gaming przez bardzo długi czas stanowił pole zdominowane przez męską obecność – Statista szacuje, że w 2006 roku mężczyźni stanowili 62% wszystkich graczy w Stanach Zjednoczonych. Przez 14 lat mieliśmy do czynienia z zaledwie 3 p.p, zmiany tego wskaźnika na korzyść kobiet – w 2020 roku mówimy bowiem o 59% udziału mężczyzn. USA nie jest tu jednak wyznacznikiem globalnym. W skali światowej kobiety to ok. 50% rynku graczy, ze szczególną zasługą Azji, gdzie wzrost społeczności grających kobiet osiągnął ostatnio 19% w skali roku. Także nasz rodzimy rynek ma dość chlubne pod tym względem statystyki. Według podsumowujących zeszły rok badań autorskich IQS, zatytułowanych Game Story, spośród 17 milionów polskich graczy z grupy wiekowej 9-55 lat aż 47% stanowią kobiety.

Analizując pełny obraz branży, nie warto ograniczać się wyłącznie do jego końcowych odbiorców. Większy udział kobiet to nie tylko wzrost liczby graczek, ale na przykład większy udział w rynku pracy sektora. Bardzo duże znaczenie ma tutaj kobiecy głos i silne postaci zarówno rzeczywistej branży, jak i jej cyfrowych tworów, z którymi odbiorcy mogą się utożsamiać. Do takich należeć może z pewnością Amy Henning, legenda gamedevu, scenarzystka świetnej serii Uncharted.

W świecie esportu (w który zagłębimy się bardziej w osobnej sekcji tego artykułu) ogromny sukces inspirujący wiele kobiet odniosła prezenterka i modelka Eefje 'sjokz’ Depoortere. Wiele znanych kobiet coraz częściej mówi o swojej pasji do gier. Należą do nich m.in. amerykańska kongresmenka Alexandria Ocasio-Cortez czy aktorka Mila Kunis. W Polskim mainstreamie mówiły już o tym m. in. zawodniczka sztuk walki Joanna Jędrzejczyk, prezenterka Izabella Krzan czy piosenkarka Margaret. W popularnych tytułach coraz częściej wcielić można się w silne postacie kobiece – dość wspomnieć o Larze Croft z serii Tomb Raider, Kassandrze z Assassin’s Creed: Odyssey czy Ellie i Abby z nagrodzonego wieloma nagrodami (co również wzbudziło niemało kontrowersji z różnych przyczyn) The Last of Us Part II. Analiza Feminist Frequency pokazuje, że w 18% zapowiedzianych w 2020 roku gier pojawiały się kobiece protagonistki, co jest absolutnym przełomem. W poprzednich latach rzadko wynik ten zbliżał się do 10%.

Choć w samych grach wizerunek postaci kobiecych stoi obecnie w obliczu reformy, a coraz więcej kobiet chętnie inwestuje swój czas i umiejętności w gamedev, bądź inne formy propagowania tej rozrywki, sam szczyt tej góry lodowej nadal pozostaje w silnej męskiej dominacji. Spośród 144 dyrektorów światowej czołówki branży, tylko 23 to kobiety. Daje nam to zaledwie 16% w udziału w zarządach, co jest wskaźnikiem znacznie niższym niż średnia reprezentacja kobiet w całości przemysłu gamingowego. Płeć świata gier będzie w przyszłości zyskiwała na znaczeniu w kształtowaniu naszego odbioru rzeczywistości. Choć np. Film znacznie zyskał na równowadze pod względem płci, gry zastępują go jako dominanta kulturotwórcza. Pięć firm spośród czołowej czternastki sektora gier nie ma w zarządzie ani jednej kobiety, wliczając w to chińskiego hegemona mobilnego – Tencent. Jakie to ma znaczenie dla kształtu branży w ostatecznym kształcie tworzonej przez nią rzeczywistości? Na ogół preferencje i oczekiwania dot. produktu różnią się w zależności od płci odbiorcy. Zdolność firm do budowy więzi z konsumentkami może zostać ograniczona przez ich kulturę korporacyjną. Przy obecnych, gwałtownych wzrostach giganci branży nawet tego nie zauważą, jednak miliardy ludzi konsumujących produkowaną przez nich rozrywkę nadal będą przyswajać stereotypy, narzucone choćby przez budowę historii czy postaci.

Ponad dekadę temu, kiedy rozpoczynałam pracę w branży esportowej faktycznie nie często spotykałam kobiety budujące esport od struktur. Było wiele świetnych zawodniczek biorących udział w turniejach, czy adminek serwerowych. Dziś, praktycznie przy każdym esportowym projekcie spotykam się ze świetnymi specjalistkami, które gaming i esport znają na wylot.

  Joanna Marks, Head of Media w Polskiej Lidze Esportowej

Ten ogromny przemysł stanowi coraz istotniejszą pożywkę dla nowożytnej kultury. Będzie to miało ogromny, bardzo szeroko zakrojony geograficznie i demograficznie wpływ. Chociaż test Bechdela dla filmów pomógł zachować równowagę w kinematografii, nie poświęca się jeszcze wystarczającej uwagi znacznie bardziej rozpowszechnionemu sektorowi gier. Jeżeli nie zaczniemy budować świadomości o tym jak przedstawiane są postacie, czy dla kogo, a przede wszystkim przez kogo kształtowany jest marketing tytułów, wkrótce przyjmiemy to jako panującą normę, utrwalającą stereotypy. Dlatego parytet w tej branży jest tak istotny. Również dlatego jej odbiorcy muszą cierpieć z powodu niezrozumienia – koniec końców otrzymujemy taki kształt rzeczywistości jaki wywalczymy, albo taki, jaki przyjmiemy bez mrugnięcia okiem. Opisywany aspekt to oczywiście w dużej mierze kreatywna natura gamingu – tworzenie historii, budowa światów, do pewnego stopnia mimetyczna funkcja dzieł kultury. Gaming posiada jednak szeroko zakrojony sektor rywalizacji sportowej – zarówno w tytułach nawiązujących do zasad klasycznego sportu poprzez wierne odwzorowanie, jak i tych tworzących nowe zasady na potrzeby konkurencji indywidualnych i drużynowych.

Esport to globalny fenomen. Reklamy, sponsoring, prawa emisyjne, zainteresowanie mediów i coraz szersze wsparcie gwiazd sprawiają, że bardzo niewiele czynników wpłynie negatywnie na rozwój kompetytywnego sektora gamingu. W 2016r. Esport mógł cieszyć się z kamienia milowego 500 milionów dolarów globalnej wartości. W 2020r. mówiliśmy już o 5 miliardach dolarów. Przy takim wzroście potencjalnej ekspozycji na odbiorców, nie powinno nikogo dziwić, że firmy coraz chętniej sięgają po influencerów związanych z tym rynkiem przy projektowaniu nowych aktywacji, a liczba inwestorów stale rośnie.

Chociaż rzeczywista popularność esportu niektórych nadal dziwi czy wręcz oburza, jeszcze bardziej zaskakujące może być odkrycie, że kobiety także tutaj stanowią prawie 50% rynku. Pomimo znacznej reprezentacji, coraz silniejsze kontrowersje budzi brak parytetu w strukturach turniejowych. Zawody są obsadzane niemal wyłącznie przez mężczyzn, co stało się standardem branży. W odpowiedzi pojawiły się konkursy kobiecych rozgrywek, jednak jest to tak naprawdę nisza, angażująca bardzo małe ułamki finansowania, jakim mogą cieszyć się największe wydarzenia tego kalibru. To podniosło światową debatę o równości w tzw. competitive gamingu, która z kolei wyłoniła wiele graczek, stających się ikonami dla młodszych pokoleń za pośrednictwem mediów strumieniowych. Inaczej wygląda również obraz kadr menedżerskich rozwijających polski esport. W Polskiej Lidze Esportowej 40% pracowników stanowią kobiety, które specjalizują się w branży gamingowej, marketingowej czy graficznej.

Esport w obecnym kształcie to zawody w największych obiektach sportowych świata (przynajmniej przed erą dystansu społecznego), stypendia esportowe, zainteresowanie największych kanałów związanych ze sportem tradycyjnym. Wraz z postępem technologii przesyłowych oraz zwiększeniem dostępności łącz o wysokiej przepustowości, media strumieniowe takie jak Twitch, YouTube, czy Facebook uszczknęły wiele popularności mediom tradycyjnym. Pierwsza z wymienionych platform ma już na koncie 15 milionów użytkowników dziennie, roczną stopę wzrostu dla ostatnich 3 lat na poziomie 21%, czy też nie tak dawny wykup przez Amazon za niemal 1 miliard dolarów.

Podczas gdy mężczyźni są zwykle bohaterami największych wydarzeń esportowych, profile kobiet-streamerek, zarówno jak i zawodniczek w pełni profesjonalnej sceny cieszą się gigantyczną popularnością. Choć rozdział płci przy znikomym wpływie uwarunkowania fizycznego na rzeczywisty rezultat rywalizacji, która przecież w chwili obecnej ma wymiar zupełnie zdalny, wydaje się naiwny to kobiety gamingu przekuły taki absurdalny stan rzeczy w swoją siłę.

Gromadząc się razem, gamerki stworzyły przestrzeń treningową, rozwojową, służącą do budowy reprezentacji zawodniczek w szeroko rozumianym, profesjonalnym esporcie. To stworzyło supergwiazdy, takie jak na przykład Sssniperwolf, ciesząca się 7,2 miliona subskrybentów na YouTube czy iHasCupQuake, która ma 6,1 miliona oddanych fanów. Te wpływowe kobiety są nie tylko idealnym dodatkiem do każdej strategii marketingu cyfrowego, ale również potencjalną osią główną aktywacji dla wielu marek ponieważ odnoszą się nie tylko do grupy docelowej związanej z gamingiem, ale także do płci, która jest słabo reprezentowana w środowisku zawodowych graczy. Około 40% graczek stanowi grupę odbiorczą treści gamingowych, takie jak streamy, czy filmy o tej tematyce. Również w Polsce coraz więcej topowych kanałów streamerskich to kobiece marki. UrQueeen, Brunecia, czy Nieuczesana są w stanie zagregować wokół swojej działalności ponad czy 150000 subskrybentów na platformie Twitch. Wiele kobiet tworzy także gamingowe kanały na YouTube z setkami tysięcy czy nawet milionami subskrybujących.

Popularny wizerunek graczki to okazjonalna użytkowniczka gier mobilnych – wpasowana w tzw. Personę ‘zabijacza czasu’. Rzeczywiście, według badań kobiety górują nad mężczyznami zarówno pod względem zaangażowania w gaming mobilny, jak i skłonności do wydawania na niego pieniędzy, jednak taka stereotypowa reprezentacja interakcji kobiet ze światem gamingu nie ukazuje całej prawdy. Wedle raportu Game Story około 2,4 miliona kobiet w poszukiwaniu rozrywki sięga codziennie po tytuły na komputery lub konsole. Wśród wybieranych gatunków prym wiodą przygodowe gry akcji i gry symulacyjne (43%) oraz strzelanki (41%). Najpopularniejsze wymieniane tytuły to The Sims, oraz co zaskakujące FIFA i GTA V. Chociaż kobiety właściwie stanowią połowę wszystkich graczy, z uwzględnieniem każdej z platform, to raczej rzadko stanowią główną oś odbiorczą kierowaną do tej grupy docelowej działań marketingowych. Do tej pory znaczna większość kampanii kierowana była w głównej mierze do mężczyzn. Sytuacja w ujęciu całościowym zmienia się jednak na tyle dynamicznie, a przede wszystkim widocznie, że wiele marek zaczęło dostrzegać w grających kobietach swoje potencjalne odbiorczynie i próbuje nawiązać z nimi dialog.

W swoim komentarzu dla ISBtech przy okazji publikacji badań Game Story, Karolina Kałużyńska z Gameset trafnie opisała punkt, w którym aktualnie znajdują się branżowi marketerzy:

Jesteśmy świadkami przełomowego momentu w gamingu, bo kobiety dochodzą w nim do głosu bardziej niż kiedykolwiek i na niego coraz większy wpływ – jako specjalistki na to jakie gry powstają, jak wyglądają w nich kobiety, a jako konsumentki na sukces sprzedażowy poszczególnych tytułów. Gaming i esport rozwijają się także dzięki sponsorom i firmom, które wśród fanów gamingu widzą swoich odbiorców. Już czas na to, aby patrzeć na ten rynek całościowo, nie tylko przez pryzmat mężczyzny-gracza.

Co ciekawe, najbardziej responsywne wobec tego rynku reklamowego okazały się kierowane głównie do kobiet marki kosmetyczne – Benefit jako inicjator akcji Game Face, M.A.C. Cosmetics, który swoją ofertę prezentował na Twitchcon i którego produkty znajdziemy ulokowane w dodatku do The Sims 4, czy Sephora – wieloletni sponsor jednego z niewielu międzynarodowych turniejów esportowych dla kobiet.

Streaming jest nierozerwalnie związany z dbałością o własny wizerunek, cosplay czyli odtwarzanie aparycji ulubionych postaci ze świata gier przy pomocy make-upu i kostiumów to również gigantycznie popularna pasja pochodna graczy. To także naturalne konteksty reklamowe dla marek, dla których kobiety są trzonem grupy odbiorczej. Nie oznacza to jednak, że tylko marki tworzone z myślą głównie o kobietach mogą upatrywać swojej szansy we wciąż rosnącym ich odsetku w gamingu. Wręcz przeciwnie! Marki już obecne w sektorze również zaczynają uwzględniać przemianę, która dokonuje się na naszych oczach. Nie ignorują tego faktu nawet firmy wywodzące się stricte z gamingu, oferując coraz szerszą gamę bardziej delikatnych wizualnie stylistyk produktowych. Siła influencerów, wydarzeń esportowych czy gier jest łatwo zauważalna, ponieważ oddanych fanów cechuje dużo większe zaangażowanie, niż to, które oferują media tradycyjne. Co za tym idzie – aktywacje niestandardowe docierają znacznie wydajniej kosztowo do grup, dla których są przeznaczone. Wystarczy zrozumieć jak wielki potencjał marketingowy dla kobiecych marek drzemie w… kobiecych markach gamingu. W skali Polski mówimy o niemal 8 milionach potencjalnych odbiorczyń, właściwie zupełnie pomijanych, niezbadanych jako grupa docelowa. Ich potrzeby pozostają nienazwane i niezaadresowane z dość niskiej pobudki – przez utarty stereotyp.


Bibliografia:

https://www.isbtech.pl/2020/12/kobiety-stanowia-47-graczy-w-polsce/

https://bmmagazine.co.uk/business/women-and-gaming-trends-and-statistics/

https://www.forbes.com/sites/avivahwittenbergcox/2020/08/28/gaming-industry-please-waitgender-balance-loading/?sh=42cce124d304

https://www.bbc.com/news/business-53245123

https://influencermatchmaker.co.uk/blog/female-esports-influencers-age-girl-gamers


Autor – Kamil Rzeźnik, Social Media Manager, Polska Liga Esportowa

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF