Edukacja w wymiarze 3-D. Rozmowa z Karolem Górnowiczem, CEO Skriware

Polsko-szwedzki startup pracuje nad wdrożeniem innowacyjnej platformy e-learningowej. Skriware współpracuje z Dartmouth College w celu stworzenia interdyscyplinarnego programu edukacyjnego, kształtujący umiejętności STEAM dla dzieci w wieku 10-16 lat. Idea edukacji nurcie STEAM daje możliwość nabycia wielu kompetencji, które obecnie stają się coraz bardziej pożądane na rynku pracy w związku z postępującą automatyzacją i robotyzacją wielu zawodów. Czym dokładnie jest idea edukacji w nurcie STEAM i w jaki sposób będzie działać platforma? Na te pytania odpowiada Karol Górnowicz - CEO Skriware - startupu odpowiedzialnego za stworzenie platformy.

Na czym polega idea edukacji w nurcie STEAM?

STEAM jest akronimem od angielskich słów: Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics. I choć nazwa mogłaby wskazywać, że przy opracowywaniu programów nauczania powinniśmy skupić się na uwzględnianiu tych konkretnych składowych, w praktyce STEAM to kierunek interdyscyplinarny – pozwalający na zastosowanie znacznie szerzej rozumianego, holistycznego podejścia.

Świetnie obrazuje to prosty przykład drzewa. Naukowiec skategoryzuje je jako coś co można studiować pod kątem biologii, botaniki czy ekologii, jednak nazwa pozostaje jedna. Podobnie jest z edukacją w nurcie STEAM – do stworzenia nazwy posłużono się oddzielnymi terminami, ponieważ dzięki nim łatwiej nam zrozumieć zagadnienie, ale STEAM to całkiem nowe słowo, opisujące kombinację umiejętności, które pomagają nam przystosować się do sposobu funkcjonowania w zmieniającym się społeczeństwie.

Co ciekawe, początkowo mówiło się o edukacji w nurcie STEM, obejmującej jedynie ścisłe aspekty nauczania, jednak z czasem dodano niezwykle istotny komponent artystyczny, który sprawia, że nauka staje się przyjemniejsza i zdecydowanie bardziej przystępna. Pomyślmy o dziecku, które dopiero zaczyna swoją przygodę z programowaniem. Istnieje prawdopodobieństwo, że gdy po raz pierwszy zobaczy linie niezrozumiałego dla siebie kodu, może się szybko zniechęcić. Jeśli jednak dodamy do tego komponent sztuki – np. zmieniając wygląd interfejsu na formę znaną i bardziej przystępną dla młodego użytkownika – prędzej zachęcimy go do działania i podejmowania kolejnych edukacyjnych wyzwań.

Jakie kompetencje można nabyć w nurcie edukacji STEAM?

Dzieci, łatwiej przyswoją wiedzę, jeśli zagadnienia będą prezentowane w sposób przyciągający ich uwagę. Edukacja STEAM im to oferuje. Nurt ten pozwala im uczyć się w sposób bardziej kompleksowy, dostosowując jednocześnie zdobyte umiejętności do realnych potrzeb. Sztuka i kreatywność mają tu kluczowe znaczenie, ponieważ pozwalają na wykorzystanie zdobytych umiejętności technicznych w praktyce – począwszy od projektowaniu stron internetowych i interfejsów, poprzez reklamę, a kończąc na zawodach przyszłości związanych z robotyką, AI czy modelowaniem 3D.

Dodatkowo, oprócz oczywistych kompetencji, koncentrujących się na inżynierii, matematyce czy naukach ścisłych, uczniowie zdobywają umiejętności takie jak zdolność logicznego i kreatywnego myślenia, umiejętność pracy w grupie czy zdolność zadaniowego podejścia do rozwiązywania problemów. Dzięki temu kompleksowemu podejściu, dzieci edukowane w nurcie STEAM zyskują zasoby kluczowe dla ich przyszłej kariery zawodowej.

Wraz z rozwojem technologii rośnie zapotrzebowanie na te umiejętności. Przy wykonywaniu jakich zawodów są one wymagane?

Mówi się, że świat który znamy stoi w przedsionku IV rewolucji przemysłowej i nieuchronnie zmierzamy w kierunku automatyzacji większości znanych nam zawodów. Na naszych oczach robotyczna wizja przyszłości staje się rzeczywistością i dzięki temu zjawisku, wiele osób zaczyna postrzegać programowanie i konstruowanie robotów jako wysoce pożądane umiejętności, a także okazję do rozwoju kariery zawodowej.

Co ciekawe, jak wynika z danych Amerykańskiego Biura Statystyki Pracy – już teraz zapotrzebowanie na zawody wymagające umiejętności z kategorii STEAM w Stanach, jest większe niż jakichkolwiek innych obszarach. Badania wskazują, że liczba dostępnych miejsc pracy w tej dziedzinie wzrośnie o 17% między 2014 a 2024 rokiem.

W Polsce to zjawisko powoli również staje się zauważalne. W ostatnim raporcie Gumtree zwrócono uwagę na fakt, że blisko 65% pracujących Polaków zgadza się ze stwierdzeniem, że w ciągu najbliższych 30 lat maszyny i roboty będą odpowiedzialne za większość zadań wykonywanych obecnie przez ludzi. W nowych sektorach gospodarki cyfrowej pojawi się też większe zapotrzebowanie na analityków, data miners (osoby pozyskujących dane), deweloperów oprogramowania i aplikacji, specjalistów od sztucznej inteligencji, projektantów nowych inteligentnych maszyn i robotów, oraz specjalistów od marketingu cyfrowego i e-commerce.

Przełożenie tak zaawansowanego programu na platformę e-learningową zapewne nie jest prostym wyzwaniem. Jak powstał pomysł na stworzenie platformy?

Skriware to właściwie cały ekosystem edukacyjny, składający się z drukarki 3D, wirtualnej biblioteki z modelami 3D, kreatora modeli 3D oraz platformy e-learningowej. Z początku nasza drukarka 3D była odpowiedzią na potrzebę prostego i intuicyjnego w użyciu urządzenia. Dotychczasowe rozwiązania skierowane były w zasadzie wyłącznie do hobbystów i profesjonalistów, i wymagały specjalistycznej wiedzy do ich obsługi. Samo narzędzie, jakkolwiek proste w użyciu by nie było, to jednak za mało. Kolejnym, naturalnym krokiem, było więc stworzenie platformy, która pozwoliłaby na zdobycie i rozwijanie umiejętności powiązanych z i wykorzystujących druk 3D. Stąd pomysł na platformę i cały ekosystem produktów. Ucząc programowania, projektowania, podejścia artystycznego i projektowego, modelowania 3D i robotyki, pokazujemy, że interdyscyplinarne podejście STEAM do nauki może być nie tylko świetną zabawą, ale również świetną inwestycją w przyszłości.

Robotyka niezaprzeczalnie jest dziedziną, która bardzo dynamicznie się rozwija. Czy powstanie takiej platformy e-learningowej ułatwi dostęp do nauki programowania, modelowania 3D i robotyki każdemu chętnemu użytkownikowi, czy jest to platforma skierowana do osób z branży, które chcą doskonalić swoje umiejętności?

Nasza platforma będzie dostępna dla wszystkich zainteresowanych, jednak pierwsze kursy skierowane będą do użytkowników nieposiadających zaawansowanej wiedzy na temat robotyki, programowania czy modelowania 3D.

Wspólnie z Dartmouth College pracujemy aktualnie nad programem edukacyjnym skierowanym do dzieci w wieku 10–16. Początkowo będzie on dostępny na naszej platformie jedynie w języku angielskim, jednak w dalszych planach mamy zarówno dodanie innych wersji językowych, jak i udostępnienie lekcji o wyższych poziomach zaawansowania.

Jakie jest Pana spojrzenie na rozwój edukacji w nurcie STEAM? Czy uważa Pan, że powstanie więcej takich platform e-learningowych?

Młode pokolenia potrzebują dobrze przygotowanej, wysokiej jakości edukacji, która umożliwi im podejmowanie świadomych decyzji, mających wpływ na świat, a także sposób życia przyszłych pokoleń. Już teraz STEAM jest jednym z jej istotnych elementów, ale możemy być pewni, że ten trend w edukacji będzie się rozwijał wraz z postępem nowych technologii. W niedalekim czasie z pewnością powstaną kolejne tego typu platformy, a eksperci z całego świata będą poszukiwać coraz to nowszych sposobów na ułatwienie użytkownikom pozyskiwania wiedzy z zakresu STEAM. To dobrze wróży naszej przyszłości. W końcu dobrze wykształcone i gotowe na wyzwania współczesnego świata społeczeństwo daje nadzieję na lepszą przyszłość dla nas wszystkich.

Anita Florek