Polska Liga Mobilna – nowy wymiar esportu w Polsce

Gracze mobilni to liczna grupa, dla której w zeszłym roku powstała dedykowana platforma - PLAY Polska Liga Mobilna. Dostrzegając ogromne zainteresowanie społeczności twórcy ligi - operator telefonii komórkowej PLAY oraz agencja gamingowa Fantasyexpo wraz z MediaCom Warszawa otwierają drugi sezon popularnych rozgrywek, którego start planowany jest jeszcze we wrześniu.

Esport, jak i branża gamingowa, kojarzony jest głównie ze sprzętem komputerowym. Wizerunek gracza często bywa nierozłączny z myszką, klawiaturą czy ekranem monitora. Jak się okazuje, sport elektroniczny sięga po inne rozwiązania. I nie chodzi tu o konsole, które służą rozgrywkom niektórych tytułów z gatunków sportowych czy bijatyk. Wirtualna rywalizacja coraz częściej trafia wprost do naszych kieszeni za pośrednictwem najbardziej przenośnych urządzeń – smartfonów czy tabletów.

Trend wyraźnie widać w badaniach rynku gier. Według raportu Newzoo (maj 2020) pandemia koronawirusa spowodowała wyższe wydatki konsumentów na gry, zwłaszcza na urządzenia mobilne. Obecnie stanowią one niemal połowę globalnego rynku gier (48%) czyli ponad 77 mld dolarów. W Polsce ta tendencja jest również silna – jak wynika z badań Spicy Mobile 2019 polski rynek gier wideo jest wart aktualnie 541,5 mln dolarów, a 40% tej kwoty stanowią wydatki na gry mobilne. Segment ten odznacza się też największą dynamiką wzrostu – 12,49% rok do roku. Na tę rozrywkę przeciętny gracz przeznacza około trzy godziny dziennie (marzec 2020).

Czynników wzrastającej popularyzacji tego rodzaju cyfrowej rozrywki jest wiele. Przede wszystkim, są one dużo szerzej dostępne. Szacuje się, że użytkownikami smartfonów jest przeszło pół populacji naszej planety. W Polsce według Raportu Rynek Digital 2019 (styczeń 2020), ze smartfonów korzysta 56,5% społeczeństwa. Potencjał drzemiący w niedocenionej branży gamingu i sportów elektronicznych dostrzegła sieć telefonii PLAY, agencja gamingowa Fantasyexpo oraz MediaCom Warszawa tworząc w ubiegłym roku Polską Ligę Mobilną. Uzyskanie silnego sponsora tytularnego w postaci PLAY, pozwoliło na stworzenie przestrzeni do rywalizacji tysiącom polskich graczy, którzy stanowią o sile Polski na arenie międzynarodowej.

W pierwszej edycji ligi zorganizowano 5 turniejów w gry: Clash Royale, Brawl Stars oraz World of tanks Blitz W sumie rozegrano 1933 mecze, w których udział wzięło ponad 6700 graczy. Każdy turniej kwalifikacyjny charakteryzował się pełną obsadą drabinki turniejowej. Fani gier mobilnych mogli też oglądać rozgrywki na żywo, które były transmitowane za pośrednictwem platformy Twitch, Facebook oraz Youtube. Czas wszystkich transmisji wyniósł 137 h, które łącznie były oglądane przez 1 435 711 minut (suma czasów unikalnych widzów). Ligę wsparli influencerzy skupiający wokół siebie liczne grupy fanów gier mobilnych – Manoyek, Sitrox, Farell, Dżejdżejka, pOwp, VDR oraz veni gaming. Dzięki multistreamingowi, komunikacji w social mediach oraz publikacjom w mediach udało się dotrzeć do ogromnej liczby osób w społeczności gier mobilnych. Ponadto w trakcie lockdownu – w kwietniu bieżącego roku – zorganizowano dwa turnieje rozgrzewkowe w ramach #zostańwdomu z Play w grę Clash Royale.

W najbliższych miesiącach odbywać się będą kolejne turnieje w obrębie PLAY Polskiej Ligii Mobilnej. Tytuły, w których będą rywalizować mobilni esportowcy to Clash Royale, Brawl Stars, oraz World of Tanks Blitz.  Nie zabraknie też nowości w lidze w postaci Call of Duty: Mobile. Podobnie jak w zeszłorocznej edycji, zawodnicy będą rywalizować o nagrody ufundowane przez Xiaomi Technology Polska – partnera technologicznego ligi. Do wygrania będą m.in. smartfony Xiaomi Redmi Note 9 z poczwórnym aparatem 48Mpix, , a także inne urządzenia z niesamowicie bogatego portfolio producenta, m.in. opaski Mi band oraz słuchawki bezprzewodowe.

Rozgrywki z wszystkich tytułów będzie można zobaczyć na żywo na platformie Twitch na oficjalnym kanale PLAY Polskiej Ligi Mobilnej (http://www.twitch.tv/ligamobilna). Warto więc wspomnieć, że abonenci operatora mają półroczny dostęp do Amazon Prime, który nie tylko oferuje ogromną bibliotekę filmów i seriali, a także korzyści dla graczy – stały dostęp do Prime Gaming oraz możliwość darmowej subskrypcji dowolnego kanału na platformie streamingowej Twitch.

Aktywacja związana z PLAY Polską Ligą Mobilną została też doceniona przez jury konkursu Mixx Awards 2020, w którym projekt PLAY Polskiej Ligi Mobilnej – Zapłać z Play w sklepie Wargaming otrzymał wyróżnienie w kategorii Games&Esport.

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Mobilny esport – zabawa czy profesjonalizacja?

Myśląc o esporcie wyobraźnia mimowolnie podsuwa obraz ogromnego obiektu z trybunami pełnymi fanów elektronicznych zmagań. Na środku całego zamieszania ogromna scena, której pozazdrościć może niejedna gwiazda muzyczna, tym razem ustępująca miejsca zawodnikom grającym na…. no właśnie...komputerze?

Esport, jak i branża gamingowa szeroko kojarzona jest ze sprzętem komputerowym. Wizerunek gracza często bywa nierozłączny z myszką, klawiaturą czy ekranem monitora. Jak się okazuje, sport elektroniczny sięga po inne rozwiązania. I nie chodzi tu o konsole, które służą rozgrywkom niektórych tytułów z gatunków sportowych czy bijatyk. Wirtualna rywalizacja coraz częściej trafia wprost do naszych kieszeni za pośrednictwem najbardziej przenośnych urządzeń – smartfonów.

Zgodnie z raportem opracowanym przez GoldenCasinoNews gry mobilne w 2019 roku stanowiły aż 60% wszystkich przychodów z branży gier wideo. Łączna kwota ich przychodów wyniosła 49 miliardów dolarów, zaś „dochód na czysto” to niemal 17 miliardów dolarów. W Polsce wg raportu Newzoo rynek gier wart jest ponad 540 milionów dolarów, z czego aż 40% czyli ok 216 milionów dolarów stanowią wydatki na gry mobilne.

Czynników wzrastającej popularyzacji tego segmentu cyfrowej rozrywki jest wiele. Przede wszystkim, są one dużo szerzej dostępne. Szacuje się, że użytkownikami smartfonów jest przeszło pół populacji naszej planety. W sporym uproszczeniu oznacza to, że co druga spotykana na ulicy osoba dzierży w kieszeni elektronikę pozwalającą na zagłębienie się w świat gier mobilnych. Sporządźmy rachunek sumienia i zapytajmy samych siebie: kto z nas w trakcie przedłużającej się przejażdżki komunikacją miejską nie sięgnął po jedną z darmowych pozycji znajdującej się w dedykowanym sklepie z aplikacjami? Co ciekawe wg raportu Spicy Mobile 61% graczy na urządzeniach mobilnych to kobiety, a nie wbrew powszechnie utartemu stereotypowi mężczyźni, jednak to oni jednak sięgają po tytuły esportowe wówczas gdy kobiety chętniej grają w gry rekreacyjne.

Tranzyt gier mobilnych w branżę esportową jest odpowiedzią na potrzeby najbardziej zaangażowanych graczy, pragnących rywalizacji na najwyższym poziomie. Pierwsze turnieje miały miejsce jeszcze w roku 2016, jednak wówczas niewielkie pule nagród nie zwracały na siebie uwagi społeczności zgromadzonej przy tytułach desktopowych. Okazje do rywalizacji o duże kwoty pojawiły się już rok później, gdy podczas Crown Championship World Finals w Clash Royale zawodnicy walczyli o lwią część z 400 tysięcy dolarów.

Wzrost popularności tytułów na najbardziej przenośne urządzenia przekroczył jednak wszystkie oczekiwania. Arena of Valor znalazło się w czołówce tytułów esportowych o największych pulach nagród roku 2018, ustępując tylko takim komputerowym gigantom jak Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends oraz PUBG. Inwestycje we wschodzące gwiazdy sportów elektronicznych rozpoczęły najbardziej rozpoznawalne organizacje. Wśród nich znalazły się między innymi: Team Liquid, Cloud9, G2 Esports, Dignitas, Fnatic i Misfits Gaming. Słupki szybowały nie tylko w przypadku pul nagród czy zainteresowania profesjonalnych drużyn. Zgodnie z danymi Newzoo, okres od września do listopada 2018 przyniósł mobilnemu esportowi 5 milionów obejrzanych godzin transmisyjnych, zaś rok później, w tym samym okresie, wartość ta wzrosła dziesięciokrotnie.

Aby uzmysłowić sobie obecną siłę mobilnego esportu, należy sięgnąć wzrokiem wprost do Państwa Środka. To właśnie tam z inicjatywy firmy Tencent organizowane są rozgrywki King Pro League w grę Honor of Kings. Liga po zaledwie dwóch latach rozwoju przeszła w pełny model franczyzowy, zrzeszając obecnie dwanaście drużyn, jednocześnie generując wartość marketingową, która przyciągnęła takie marki jak Vivo, SAIC Volkswagen czy SPD Bank. Zaplanowane na tegoroczne lato mistrzostwa świata posiadają zaś pulę nagród wynoszącą niemal 5 milionów dolarów.

Gry mobilne coraz lepiej mają się także w Polsce. W drugiej połowie 2019 roku została powołana do życia Polska Liga Mobilna z silnym sponsorem tytularnym, siecią telefonii komórkowej PLAY.

fot. Polska Liga Mobilna

Zarządzana przez agencję gamingową Fantasyexpo w przeciągu ostatniego roku była polem rywalizacji dla sympatyków trzech najprężniej rozwijających się gier mobilnych w naszym kraju: Clash Royale, Brawl Stars oraz World of Tanks Blitz. Polska Liga Mobilna jest pierwszym przedsięwzięciem w kraju o naturze regularnej i długoterminowej, mającej na celu zaoferowanie jak największej gamy aktywności lokalnym odbiorcom a przede wszystkim graczom. Warto nadmienić, że w PLM grali zawodnicy, którzy w maju br. zdobyli Mistrzostwo Świata w piątym sezonie World Royale League. To kreuje obraz mocno sprofesjonalizowanej dziedziny esportu nad Wisłą, dający nadzieję. że polskie reprezentacje na arenach międzynarodowych są w stanie wygrywać.

Konkludując: gry mobilne coraz mocniej zaznaczają swoją obecność na rynku esportowym. Swoimi strukturami i charakterystyką nie odbiegają od desktopowego pierwowzoru, oferując potencjalnym inwestorom pole do ekspozycji podczas mnogich rozgrywek turniejowych i ligowych, jak i poprzez działania medialne najbardziej utytułowanych graczy. Mecze z gier mobilnych są coraz chętniej transmitowane i przede wszystkim oglądane przez osoby reprezentujące różne grupy docelowe.

Pełna energii i zapału manager marketingu z ponad 15-letnim doświadczeniem zawodowym zdobytym w wielu branżach. Absolwentka WSB o specjalizacji Media masowe i komunikacja. Z sukcesami planuje i realizuje komunikację marek w obszarze esportu oraz gamingu i nie tylko. Skutecznie potrafi łączyć kanały i narzędzia komunikacji, by efektywnie i efektownie realizować cele projektów.

Justyna Oracz