...

BRIEF dociera do polskich firm i ich pracowników – do wszystkich tych, którzy poszukują inspiracji w biznesie i oczekują informacji o ludziach, trendach i ideach.

Skontaktuj się z nami

Jaki był 2019 w polskim e-sporcie?

Adrian Kostrzębski Regional Development Director ESL Polska

Jaka jest według Ciebie podstawowa różnica między gamingiem, a e-sportem? Czy zgodzisz się ze stwierdzeniem, które często pada na konferencjach „e-sport na szczycie piramidy gamingu”?

Gaming to najogólniej rzecz ujmując pasja polegająca na graniu w gry wideo, nieważne, czy są to gry mobilne, multiplayer, single player, The Sims lub Call of Duty. E-sport to rywalizacja ludzi w porównywalnych warunkach z wykorzystaniem gier komputerowych.

Różnic jest bardzo wiele, niezmienna jest jednak baza obu pojęć, czyli gry wideo. Nie byłoby e-sportu bez gamingu. Nie zgodzę się też ze stwierdzeniem, że e-sport jest szczytem gamingowej piramidy. Bycie e-sportowcem jest na pewno marzeniem każdego gracza, który chciałby zostać profesjonalistą. Niemniej, zwieńczeniem gamingowych marzeń mogłoby być założenie własnego studia, stworzenie gry określanej mianem tytułu stulecia lub też wprowadzenie spółki związanej z produkcją gier na giełdę. W e-sporcie takim zwieńczeniem jest stworzenie własnej organizacji e-sportowej, która jest prężnie działającym przedsiębiorstwem.

Poza tym warto dodać, że coraz częściej widzowie rozgrywek e-sportowych nie są graczami. Łatwo można tu zastosować analogię dotyczącą świata piłki nożnej. Nie każdy fan drużyny piłkarskiej często odwiedza boiska sportowe, by samemu trenować futbol. W świecie e-sportu mamy coraz więcej analogii do tradycyjnego sportu!

Jak oceniasz rok 2019 w e-sporcie? Czy to był dobry rok dla branży z perspektywy wyników rodzimych zawodników, drużyn, frekwencji na turniejach i oglądalności transmisji z rozgrywek?

W ujęciu globalnym – był to kolejny dobry rok dla branży. Rynek sportów elektronicznych nieprzerwanie rośnie, określa standardy oraz kreuje rozwiązania marketingowe. 2019 pokazał, że jeszcze sporo może nas zaskoczyć – pojawiają się nowe tytuły, jak na przykład Apex Legends, które porywają rzesze graczy czy zjawiska, jak chociażby e-sport mobilny, o którym jeszcze kilka lata temu nikt nie słyszał.

W Polsce był to na pewno trudny rok rozliczenia się z przeszłością w najpopularniejszym polskim zespole e-sportowym. Spektakularne sukcesy „Złotej Piątki” kilka lat temu zapoczątkowały e-sportowy boom w kraju nad Wisłą [Drużyna Virtus.pro w 2014 roku zdobyła tytuł Mistrzów na turnieju ESL One w Katowicach, co zapoczątkowało długie pasmo sukcesów na arenie międzynarodowej. – przyp. red.]. W grudniu ubiegłego roku mogliśmy zaobserwować zmierzch swego rodzaju ery, czyli zakończenie współpracy z polskimi zawodnikami przez organizację Virtus.pro. Nie oznacza to oczywiście, że polscy gracze zupełnie nie radzili sobie na arenie międzynarodowej – chociażby Marcin „Jankos” Jankowski wspólnie z drużyną zdobył praktycznie wszystkie najważniejsze trofea League of Legends.

Jeśli chodzi o oglądalność rozgrywek, najlepszym przykładem będzie turniej Intel® Extreme Masters Katowice 2019, który zgromadził rekordową publiczność, dopingującą graczy na miejscu oraz w internecie. Transmisję obejrzało 232 mln widzów (łączna dzienna liczba widzów oglądających rozgrywki w czasie trwania całego eventu) i był to rekord oglądalności turniejów ESL. Rekordowa liczba unikalnych użytkowników, którzy oglądali rozgrywki tylko jednego dnia wyniosła aż 20 milionów.

Wprowadziliśmy również nowy cykl ESL Pro Tour, który jeszcze bardziej profesjonalizuje środowisko e-sportowe w Polsce i na Świecie. Warto wskazać, iż ESL Mistrzostwa Polski są jedynym turniejem w naszym kraju, gdzie zwycięzcy oprócz nagród pieniężnych, awansują do rozgrywek międzynarodowych.

Dlaczego marki chcące dotrzeć do graczy powinny się zainteresować e-sportem? Czy jest to obszar, którym interesują się wyłącznie marki endemiczne?

E-sport przyciąga coraz większe rzesze osób, w tym młodych, określanych mianem „pokolenia Z”. Generacja ta jest wyjątkowo odporna na tradycyjne, by nie powiedzieć sztampowe, formy promocji i komunikacji marek. To tylko jeden z wielu argumentów przyciągających podmioty, które nie mają wpisanych sportów elektronicznych w swoje DNA.

W ESL proponujemy brandom rozwiązania wielowymiarowe i rozłożone w długiej perspektywie czasowej. W ramach współpracy z markami oferujemy indywidualnie przygotowany content, historie, storytelling, oferty, implementujemy także rozwiązania real-time marketingu.

Ponadto, środowisko sportów elektronicznych posiada własny ekosystem, począwszy od platform online – jak ESL Play, przez turnieje, portale społecznościowe, agencje menedżerskie, po najważniejsze, czyli profesjonalnych graczy, drużyny i sztaby trenerskie. Z kolei skala biznesu w ujęciu globalnym w minionym roku przekroczyła miliard dolarów. Liczbę kibiców już teraz szacuje się na ok. 750 mln osób. To pokazuje, że e-sport jest sam w sobie trendem z potężnym audytorium.

Najważniejszy z czynników, determinujących zaangażowanie marek w e-sport, zostawiłem na koniec. A są nim emocje oraz zaangażowanie. Radość, poczucie sukcesu, zaciśnięte kciuki, wzajemne wsparcie – od tego aż kipią wydarzenia e-sportowe. Niezaprzeczalnie, aspekt afektywny jest jednym z największych atutów e-sportu.

ESL organizuje najważniejsze wydarzenia e-sportowe w Polsce. Czy jesteś w stanie wskazać kluczowe gry i wydarzenia w Polsce, którymi marki powinny się zainteresować?

Zacznijmy od wydarzeń: bez wątpienia najważniejszym w skali Polski i jednym z czołowych na świecie jest wspomniany przeze mnie wcześniej Intel® Extreme Masters Katowice. Impreza bije wszelkie rekordy popularności w porównaniu do innych organizowanych nad Wisłą – zarówno pod kątem publiczności na miejscu czy przed ekranami, przez poziom zawodników, po jakość produkcji. Kolejny cykl, który jest punktem obowiązkowym na e-sportowej mapie wydarzeń, są ESL Mistrzostwa Polski. W minionym roku, transmisje z edycji wiosennej i jesiennej łącznie były oglądane przez prawie milion godzin. [Poza wydarzeniami ESL do kluczowych wydarzeń z pogranicza gamingu i e-sportu w Polsce należą również: Ultraliga, Polska Liga Esportowa, Games Clash Masters, Good Game League, czy Poznań Game Arena. – przyp. red.]

Do najpopularniejszych gier, wokół których zbudowane są cykle rozgrywek, należą Counter Strike: Global Offensive, StarCraft II czy League of Legends. W całej Europie wierne i pokaźne grono fanów posiada seria Fifa, co oczywiście wynika z przywiązania mieszkańców Starego Kontynentu do futbolu.

Gdzie umiejscowiłbyś drużyny e-sportowe i popularnych streamerów w ekosystemie e-sportowym?

Zarówno drużyny jak i streamerzy stanowią serce e-sportu. Dzięki drużynom powstało całe środowisko, kiełkujące przeszło piętnaście lat temu w kafejkach internetowych. Wraz z rozwojem technologii i jej dostępnością, naturalną koleją rzeczy było powstanie typu gracza, który dzieli się swoimi rozgrywkami i wrażeniami z nich w sieci – otwierając branżę na coraz szerszą publikę [Aktualnym mistrzem i wicemistrzem Mistrzostw Polski ESL w rozgrywkach Counter-Strike jest kolejno Illuminar Gaming i x-kom AGO – przyp. red].

Czy marki powinny wykorzystywać ich w swoich kampaniach? W jaki sposób?

Na to pytanie nie ma zero jedynkowej odpowiedzi. Z pewnością marki angażujące się w partnerstwa z teamami i graczami powinny robić to mądrze. Mam na myśli zaplanowanie długofalowej strategii wspólnych działań, popartej określeniem nakładów, celów, korzyści i poziomu zwrotu z inwestycji. Co więcej, współpraca powinna być wręcz nasycona treścią – wspólną historią, w której marka obecna jest naturalny sposób, a drużyna czy streamer wiarygodna w jej promocji. Czujnik „bullshit-marketingu” u fanów e-sportu jest bardzo czuły.

Czego brakuje polskim drużynom, które mimo starań, od kilku lat nie są w stanie zakwalifikować się na Wasz flagowy turniej Counter-Strike w Katowicach?

Cóż, to temat rzeka i wręcz możliwość stworzenia oddzielnego vademecum, poświęconego zagadnieniu. Co do zasady, ścieżka każdej drużyny wyłożona jest wieloma latami gromadzenia doświadczeń, treningami i wytrwałością. Ze strony ESL próbowaliśmy różnych mechanizmów, by wytyczyć transparentne kierunki rozwoju kariery w świecie profesjonalnych rozgrywek e-sportowych. Właśnie w tym celu powstał cykl ESL Pro Tour. Na rynku zdecydowanie brakowało kompleksowego ekosystemu, który byłby przyjazny zarówno zawodnikom, jak i widzom. Wspólny projekt ESL oraz DreamHacka to także, cytując Marcusa Lindmarka co-CEO DreamHacka: „większa i bardziej atrakcyjna szansa dla sponsorów i mediów, by nawiązać kontakt z e-sportową widownią” [ESL prowadzi system rankingowy zbliżony do rankingu ATP w tenisie, który ma decydujący wpływ przy rozstawieniu drużyn na turnieju i w jego kwalifikacjach, co znacząco przyczynia się do przejrzystości całego systemu. – przyp. red].

Czy dużo nam brakuje do czołówki światowej?

Rodzime drużyny e-sportowe w żadnym aspekcie nie odstają od swoich zagranicznych odpowiedników. Nasza czołówka posiada analogiczną obsługę i warunki, a co najważniejsze – poziom umiejętności. Polskiej scenie w ciągu ostatnich dwóch lat trudno jest utrzymać stabilność – głównie mówię tu o ciągłych zmianach składów. A to właśnie stabilny skład gwarantuje możliwość budowania więzi między graczami jednej drużyny czy wzajemnego zaufania. Jeśli chodzi o polskie akcenty podczas IEM Katowice 2020, to naturalną koleją rzeczy w turniejach jest proces eliminacji i niestety tak zdarzyło się podczas kwalifikacji do tegorocznego IEM. Nie oznacza to jednak braku polskiego akcentu podczas tej imprezy. W gronie 76 najlepszych graczy w StarCraft II pojawi się Mikołaj „Elazer” Ogonowski.

Jakie według Ciebie będą najważniejsze trendy w e-sporcie w 2020 roku?

Najważniejszym i w pewnym sensie parasolowym dla każdego aspektu branży będzie jej dalsza profesjonalizacja. Począwszy od rozwoju obszaru grass roots, czyli wyławiania i pielęgnowania talentów, będziemy mieli do czynienia z usystematyzowaniem jego formy i wykorzystania przez kolejne drużyny. Słowem zawodowy scouting.

Kolejnym spodziewanym trendem będzie napływ inwestorów. Wspomniane wcześniej marki nieendemiczne to tylko jeden z kierunków. Na świecie e-sport coraz częściej przyciąga uwagę funduszy inwestycyjnych, które najzwyczajniej w świecie widzą w nim wymierną stopę zwrotu z inwestycji.

Warto również zwrócić uwagę na e-sport mobilny. Producenci gier już dawno sięgnęli po potencjał rynku mobile. 2019 rok pokazał, że tego rodzaju tytuły mogą sobie świetnie poradzić także w e-sporcie. Dla przykładu finał Mistrzostw Świata Clash of Clans podczas ESL One Hamburg obejrzało 1.8 mln widzów online i kilka tysięcy kibiców na miejscu. Dodajmy, że premiera tej mobilnej gry strategicznej od SuperCell miała miejsce w 2012 roku. Nowe tytuły także zyskują na popularności. Wymienić w tym miejscu można Brawl Stars – najlepiej zarabiającą produkcję wspomnianego studia z 2019 r. Producent po niecałym roku od wydania zdecydował się zorganizować pierwsze w historii mistrzostwa świata, których finał odbył się w Korei Południowej.

Osobiście głęboko wierzę w sukces Simracingu, czyli wirtualnych wyścigów samochodowych. Jest to zdecydowanie tańsza forma rywalizacji motoryzacyjnej, która jest niemniej widowiskowa, jak jej „tradycyjna” odmiana.

Grzegorz Kiszluk