...

BRIEF dociera do polskich firm i ich pracowników – do wszystkich tych, którzy poszukują inspiracji w biznesie i oczekują informacji o ludziach, trendach i ideach.

Skontaktuj się z nami

BLIK kontynuuje swoje działania w świecie gamingu i e-sportu w 2022 roku

beloud CUP powered by BLIK__logo

System płatności mobilnych BLIK nawiązał współpracę z organizatorem turniejów dla amatorów — marką beloudGG. To kolejna inicjatywa BLIKA w świecie gamingu i e-sportu, po tym jak pod koniec 2021 roku, z pomocą agencji _game changer wszedł do tego środowiska jako partner mistrzostw świata CS:GO, współpracując przy tym z Almoust Famous.

BeloudGG, czyli organizator turniejów e-sportowych dla amatorów i półprofesjonalistów, nawiązał współpracę z marką BLIK – systemem płatności mobilnych. W ramach kooperacji zostanie przeprowadzona seria 7 turniejów w różnych tytułach gamingowych (CS:GO, VALORANT, TFT, World of Tanks, Starcraft 2 i innych) gwarantująca dotarcie do szerokiego grona graczy. Dwa pierwsze turnieje w VALORANTA oraz TFT już za nami! Odbyły się one pod koniec stycznia i lutego i wzięło w nich udział ponad 670 graczy. Widowisko pozwoliło wygenerować blisko 200 tys. wyświetleń w trakcie transmisji na żywo oraz ponad 4 mln dzięki komunikacji w social mediach.

Turnieje dla amatorów i półprofesjonalistów są tylko jednym z wielu wymiarów aktywności BLIKA w 2022 roku. Chcemy pokazywać, żę dzięki BLIKOWI można “żyć bardziej”. Właśnie dlatego łączymy świat BLIKA ze światem gier – “grać bardziej, streamować bardziej, rywalizować bardziej”. Gaming to świat pozytywnych emocji, cieszymy się, że możemy te emocje wspierać

Krzysztof Ziewiec z Polskiego Standardu Płatności, operatora BLIKA

Ważnym elementem w całej kampanii i realizacji turniejów jest wykorzystanie funkcjonalności BLIKA w kolejnych edycjach turnieju. Wspólnie z organizatorami stworzyliśmy dedykowany mechanizm, którym będziemy zachęcać użytkowników do zapisu do rywalizacji poprzez wykonanie Przelewu na telefon BLIK o wartości 1 zł. Dzięki temu, wraz z liczbą zgłoszeń rośnie podstawowa pula nagród.

Tomasz Przeździecki, CEO spółki _game changer

Przed nami trzeci turniej! W dniach 7-13 marca będzie można śledzić zmagania najlepszych zawodników StarCraft 2 w Polsce
BLIK będzie obecny w mediach społecznościowych na profilach beloudGG, w komunikacji realizowanej z udziałem influencerów współpracujących z kreatywną agencją gamingową beloud oraz podczas transmisji prowadzonej z jej warszawskiego studia.

Za współpracę pomiędzy firmami odpowiada agencja _game changer, działająca z ramienia Group One, koordynująca działania związane z gamingiem i e-sportem. W związku z połączeniem marki BLIK z turniejami tworzonymi przez beloudGG gracze otrzymają możliwość sprawdzenia swoich umiejętności w starciu z internetowymi rywalami. Planowane turnieje odbędą się w najpopularniejszych tytułach, takich jak: Fortnite, Valorant, Counter-Strike: Global Offensive, World of Tanks, Starcraft 2, Rocket League i Brawl Stars.

Mecze utalentowanych polskich zawodników będzie można obejrzeć na kanale beloudGG, na platformie Twitch. Dla najlepszych z nich przewidziane są nagrody pamiątkowe, zestawy sprzętu oraz pamiątkowe statuetki, które zostaną wręczone przez komentatorów występujących w merchandisingu przygotowanym specjalnie na potrzeby turniejów.

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

ESL partnerem Rocket League

ESL Psyonix

ESL poinformowało o zawarciu długoterminowej umowy z firmą Psyonix. Firma pomoże przy organizacji turniejów w ramach Rocket League Championship Series (RLCS).

Dotychczasowym jedynym partnerem w organizacji eventów Psyonix, był DreamHack. Firmy współpracowały od roku 2017. W 2019 utworzyły DreamHack Pro Circuit, który był cyklem turniejów Rocket League. Teraz do współpracy dołączy firma ESL, znana z tworzenia takich wydarzeń jak Intel Extreme Masters czy ESL Major.

ESL oraz DreamHack będą współpracować przy produkcji turniejów w ramach turniejów RLCS.  Współpraca pozwoli także rozszerzyć rozgrywki o kolejne regiony, m.in. Bliski Wschód i Afrykę Północną. Obie firmy będą wspierać Psyonix przy przywracaniu oficjalnych turniejów z udziałem publiczności. Pierwszym eventem na żywo ma być Major organizowany w Sztokholmie, rozpoczynający się już dziś.

 

 

Adam Daniluk

Complexity wraca do Rocket League

Complexity w Rocket League

Complexity przywraca drużynę w grze Rocket League. Amerykańska organizacja od przyszłego roku będzie uczestniczyła w rozgrywkach RLCS.

Complexity powróci do rozgrywek dzięki nowemu partnerstwu. Z organizacją zwiąże się drużyna mistrza Ameryki Południowej 2020 – True Neutral. Zespół dalej będzie konkurował ze swojej siedziby w Meksyku, jednak Complexity ma im zapewnić wsparcie w postaci sprzętu od partnerów, usług psychologa, a także korepetycji z języka angielskiego.

Oprócz Rocket League, Complexity rywalizuje w wielu innych tytułach e-sportowych. Między innymi w: CS:GO, Valorant, Fifa, Apex Legends, Fortnite i wielu innych. Ich głównymi sponsorami są Herman Miller, Miller Lite, We Are Nations, Twitch i Extra Life.

Adam Daniluk

Psyonix i BMW ogłaszają współpracę

BMW x Psyonix

Psyonix, twórca Rocket League poinformował o współpracy z BMW. W listopadzie do gry trafi nowa zawartość.

Kolaboracja oznacza także, że BMW stanie się sponsorem tytularnym turniejów Rocket League Open oraz Rocket League Freestyle.

BMW Rocket League Open rozpocznie się 5 listopada. Będzie drugim turniejem w sezonie 2021-22. Pula nagród wyniesie 100 tys. dolarów, zaś w drugim turnieju będzie to 25 tys. dolarów.

Dodatkowo do gry w formie nowego pojazdu trafił model auta BMW M240i. Samochód będzie dostępny w sklepie do 10 listopada.

BMW nie jest pierwszą marką motoryzacyjną, która łączy siły z Psyonix. Wcześniej deweloper współpracował z m.in markami Ford, Lamborghini czy też NASCAR i Formula 1.

Adam Daniluk

Rocket League i sześć milionów dolarów w puli nagród za jeden sezon

RLCS 2021

Psyonix, producent Rocket League ogłosił szczegółowe zmiany dotyczące infrastruktury e-sportowej. Będzie nowa forma turnieju kwalifikacyjnego, a pula nagród za sezon 2021-22 będzie rekordowa w historii tytułu.

Deweloper ogłosił, że wróci do wydarzeń osobistych (powiązanych wyłącznie z ich tytułem),w tym roku zaczynając od jesiennego Majora odbywającego się w Sztokholmie. Wydarzenie będzie dostępne jedynie w formie online, jednak Psyonix planuje wrócić do turniejów z udziałem fanów już w roku 2022.

Psyonix będzie gospodarzem wydarzeń regionalnych w Afryce, zapewniając afrykańskim drużynom dwa miejsca w nowym turnieju “Wildcard”. „Dzika karta” pozwoli zakwalifikować się ekipom z mniejszych regionów na najważniejsze turnieje. Wraz z przejściem na bardziej otwarty system turniejowy, deweloper otworzył sklep z przedmiotami dostępnymi w grze a związanymi z drużynami e-sportowymi. Gra otrzyma największą w historii jednosezonową pulę nagród w wysokości 6 milionów dolarów.


Autor: 

Adam Daniluk 

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

League of Legends i Counter Strike najbardziej wpływowymi grami w drugim kwartale 2021

League_of_legends

Drugi kwartał roku 2021 nie przyniósł niespodzianek, a jedynie pokazał, że hegemonia League of Legends oraz Counter Strike tylko się umacnia, dzieląc fotel lidera. Nowe badanie przeprowadzone przez The Esports Observer wskazuje, że te dwa tytuły coraz bardziej zaznaczają swoją dominację. Przyjrzyjmy się jednak, po raz kolejny nowym danym o najbardziej wpływowych grach na esportowym rynku.

W drugiej części tego roku do ponownych rozgrywek offline wracały ligi oraz turnieje. Oczywiście nie w takim formacie jak miało to miejsce przed pandemią, lecz uczestnicy mieli zalążek emocji i stresu związanego z rozgrywkami na żywo. Ma to swoje odzwierciedlenie w wynikach z najnowszego badania.

W tym kwartale wynik jest zbliżony do wyników z początku przeprowadzania badania w 2018 roku. Dominacja League of Legends, które znajduje się na szczycie rankingu i pozycja pretendenta – kiedyś Fortnite, dziś Counter Strike: GO, który ma wynik bardzo zbliżony do tytułu od Riot Games. Finalnie jednak to League of Legends znajduje się na szczycie, ze względu na oglądalność na Twitchu oraz dużą liczbę graczy.

Cały ranking różni się nieco od jego poprzedniej edycji. Ponownie znajdziemy w nim dwa tytuły, które osiągnęły wartość niższą niż 10, za to aż pięć gier uzyskało wynik większy niż 40 (w porównaniu do dwóch poprzednio). Niewielkie różnice w poszczególnych pozycjach odzwierciedlają niewielkie różnice w aktywnych graczach oraz pulach oferowanych nagród w rozgrywkach esportowych. Dla przykładu, w tym kwartale, aż dziewięć tytułów oferowało pulę nagród większą niż milion dolarów, ale tylko trzy z nich przekroczyły barierę dwóch milionów.

Dla przypomnienia, kryteria dla każdego tytułu są niezmienne:

  • 30% – miesięczna liczba aktywnych użytkowników gry;
  • 25% – pula nagród w turniejach esportowych opartych na danym tytule;
  • 20% – liczba godzin spędzonych przez widownię na oglądaniu rozgrywek esportowych;
  • 15% – liczba godzin spędzonych przez widownię na oglądaniu streamów z danego tytułu;
  • 5% – liczba jednocześnie trwających streamów;
  • 5% – liczba turniejów opartych na danym tytule.
Esports_observer_Q2_2021
Źródło: The Esports Observer

League of Legends pozostaje najlepszym tytułem esportowym

League of Legends od Riot Games pozostaje na szczycie indeksu PC Games Impact Index w drugim kwartale 2021 r. Mimo tego, przewaga nad Counter-Strike: Global Offensive firmy Valve jest marginalna jak nigdy. Swoje miejsce League of Legends zapewnia oczywiście ogromnej popularności, dzięki której posiada gigantyczną bazę graczy (która jest większa od drugiego CS:GO o 14%) oraz dzięki globalnym rozgrywkom esportowym.  W ciągu drugiego kwartału, na Twitchu LoL był najczęściej oglądaną grą z liczbą około 480 milionów obejrzanych godzin.

Counter Strike przypuszcza ofensywę

Najpopularniejsza na świecie pierwszoosobowa strzelanka CS:GO osiągnęła jeden z najlepszych wyników. Swoją wysoką pozycję zawdzięcza dużej ilości rozgrywanych lig i turniejów franczyzowych, zarówno dla amatorów jak i profesjonalistów. W drugim kwartale zostało zorganizowanych aż 130 takich konkursów. Nie można CS’owi odmówić również ogromnej, silnej bazy graczy, która ustępuje tylko League of Legends, oraz puli nagród w Q2 która wyniosła około 4,36 miliona dolarów. Jeśli chodzi o oglądalność CS:GO na Twitchu, wyniosła ona jedynie 42% godzin w porównaniu do League of Legends, co przełożyło się na 201 milionów godzin oglądania.

Wielki powrót

Wielki, a raczej największy konkurent League of Legends w grach typu MOBA (arena bitewna online dla wielu graczy), wraca na podium. Dota 2, znana jest z ogromnych puli finansowych i to właśnie dzięki nim, powracającym w ustępującej pandemii rozgrywkom esportowym, wraca na wysokie miejsce w rankingu. Rozgrywki esportowe są jej dominującym czynnikiem ze względu na stosunkowo słabą oglądalność oraz bazę graczy.

Dota 2 w drugim kwartale, była głównym wątkiem turnieju WePlay AniMajor o wartości 500 tys. dolarów, który odbył się w WePlay Esports Arena w Kijowie z 18 uczestnikami oraz turniejem online ESL One Summer 2021 o wartości 400 tys. dolarów. Łącznie Dota 2 w esportowych rozgrywkach rozdzieliła 3,39 miliona dolarów w nagrodach pieniężnych.

Pretendenci do podium coraz wyżej

Z minimalną różnicą do miejsca na podium, czwarte miejsce zajmuje Call of Duty: Modern Warfare od studia Activision Blizzard ze swoim jakże popularnym Battle Royale – Warzone. Wynik ten zawdzięcza ośmiocyfrowej bazie graczy, która jest trzecią co do wielkości w zestawieniu oraz dzięki oglądalności na Twitchu. Call of Duty: Modern Warfare/Warzone było drugą najchętniej oglądaną grą na Twitchu z ponad 300 milionami obejrzanych godzin, a co ciekawe, w tym kwartale był drugą najchętniej oglądaną grą na Twitchu.

Kolejna pierwszoosobowa strzelanka – Valorant – zaliczyła solidny drugi kwartał dzięki czwartej co do wielkości miesięcznej bazie aktywnych graczy oraz turniejom esportowym offline, takim jak  VCT 2021: Stage 2 Masters w Reykjaviku,. Wydany w tamtym roku FPS należy do najpopularniejszych tytułów, osiągając 266 milionów obejrzanych godzin na Twitchu w drugim kwartale.

Gdy ktoś notuje wzrost, spadek musi notować ktoś. W tym przypadku Fortnite od Epic Games, który stracił kilka miejsc w porównaniu do poprzedniego kwartału. Na Twtichu, Fortnite oglądano przez 257 milionów godzin, a posiada on piątą co do najwyższych baz graczy w obecnym rankingu.

Na pozycji siódmej w rankingu znalazł się Tom Clancy’s Rainbow Six Siege od Ubisoftu, który najwięcej zawdzięcza puli nagród w ostatnim kwartale. Nagrody pieniężne z konkursów z Rainbow Six wyniosły 3,43 miliona dolarów. Lwią część z tej puli, bo aż 3 miliony stanowił rozegrany w Paryżu Six Invitational, który zapewnił również znaczną oglądalność na Twitchu. Na Twtichu oglądalność esportowych rozgrywek wyniosła około 34 miliony godzin z 65 milionów godzin obejrzanych ogółem.

Ostatnim tytułem z pułapu ponad 30 punktów w drugim kwartale 2021 roku jest Rocket League. Poczciwa wersja piłki nożnej przyciągnęła na Twitchu oglądalność podobną do Rainbow Six i osiągnęła pulę nagród wynoszącą 1,9 miliona dolarów.

Apex Legends i Call of Duty Black Ops Cold War

Mistrzostwa Apex Legends Global Series 2021 odbywające się w maju i czerwcu, dały Apex Legends 9 miejsce w aktualnym Impact Index. Silna oglądalność na Twitchu, wynosząca 167 milionów godzin oglądania, zapewniła braki ze strony organizowanych rozgrywek esportowych i zapewniła miejsce w pierwszej dziesiątce zestawienia.

Ostatnią grą, która przekroczyła pułap 20 punktów, jest Call of Duty: Black Ops Cold War. Gra obecnie jest w lidze franczyzowej, która w drugim kwartale odbyła się w trzech etapach, gdzie w każdym było do wygrania 500 tys. dolarów.

Last but not least

Poza pierwszą dziesiątką znalazły się Overwatch, World of WarCraft, PUBG, Fifa 21 oraz zamykający zestawienie Hearthstone. Tytuły notują ciekawe liczby na Twitchu, ale nie na tyle dobre, by wskoczyć do TOP 10. Overwatch utrzymuje podobną pozycję w stosunku do poprzedniego kwartału, WoW zalicza spadek z dziesiątego na dwunaste miejsce, PUBG zalicza solidny zjazd głównie na rzecz swojej mobilnej wersji. Z TOP 15 w porównaniu do poprzedniej edycji badania wypada Smite


Artykuł napisany na podstawie badania The Esports Observer oraz doświadczeń Brief Esports

Piotr Radzimirski

League of Legends, Counter Strike i Fortnite najbardziej wpływowymi grami w pierwszym kwartale 2021

LoL grafika

Kolejne badanie przeprowadzone przez The Esports Observer, wskazuje na dalszą dominację niekwestionowanego lidera od studia Riot Games - League of Legends. W pierwszym kwartale tego roku drugą najbardziej wpływową grą PC był Counter Strike, a podium zamyka Fortnite. Przyjrzyjmy się bliżej zestawieniu, na które warto zwrócić uwagę planując działania marketingowe czy inwestycje w obszarze esportu.

Impact_index_Tier
Źródło: The Esports Observer

Wpływ pandemii COVID-19 nadal utrudnia rozgrywanie zawodów esportowych, przez co gry takie jak Rainbow Six Siege czy Rocket League nie radzą sobie dobrze. Tym bardziej, jeśli weźmiemy pod uwagę fakt, że z reguły w pierwszym kwartale roku odbywa się najmniej głównych turniejów esportowych, a to właśnie jeden z głównych czynników branych pod uwagę w indeksie PC Games Impact Index.

Przyjrzyjmy się więc wszystkim kryteriom, jakie brane są pod uwagę przy tworzeniu rankingu, wraz z ich procentowym udziałem:

  • 30% – miesięczna liczba aktywnych użytkowników gry
  • 25% – pula nagród w turniejach esportowych opartych na danym tytule
  • 20% – liczba godzin spędzonych przez widownię na oglądaniu rozgrywek esportowych
  • 15% – liczba godzin spędzonych przez widownię na oglądaniu streamów z danego tytułu
  • 5% – liczba jednocześnie trwających streamów
  • 5% – liczba turniejów opartych na danym tytule.
Najbardziej wpływowe gry Q1 2021
Źródło: The Esports Observer

League of Legends (Riot Games) nadal pozostaje najlepszym tytułem esportowym. Na fotelu lidera, umacnia się w dużej mierze dzięki ogromnej bazie graczy. Oprócz graczy, gra amerykańskiego studia jest najchętniej oglądaną na platformie streamingowej Twitch w pierwszym kwartale 2021 r.

Do swojego sukcesu przyczynił się również fakt, że większość profesjonalnych lig League of Legends wystartowała na początku roku i generowała stabilną oglądalność. Z początkiem maja zakończyły się rozgrywki EU Masters, w którym udział brały trzy Polskie drużyny esportowe. Stałe wzrosty oglądalności w esporcie cały czas zaskakują. Jak podało studio Riot Games oglądalność według godzin oglądania League of Legends Championship Series (LCS) z Los Angeles wzrosła o 30% w całym wiosennym splicie sezonu w porównaniu z ubiegłym rokiem, z kolei w berlińskiej League of Legends European Championship wrozsły o ponad 40%.

Counter-Strike: Global Offensive (Valve) z największą ilością turniejów esportowych. Wczesny start w roku 2021 r. pomógł CS:GO zapewnić sobie 2. miejsce w Indeksie Impact. Mimo że ustępuje w liczbie graczy na rzecz League of Legends, to rozgrywki turniejowe CS:GO są najczęściej organizowanymi zawodami w esporcie. W ciągu kwartału odbyło się ponad 80 turniejów CS:GO, a pule nagród wyniosły 3,6 miliona dolarów. Od wielu lat CS:GO wraz z League of Legends stanowią trzon esportowych rozgrywek zarówno tych profesjonalnych jak i amatorskich.

Fortnite (Epic Games) znowu pnie się w górę. Lekarstwem więcej rywalizacji na scenie profesjonalnej? Rozgrywki studia Epic Games nie kojarzą się głównie z esportowymi turniejami, a ze streamami na platfomach gamingowych oraz dużą ilością graczy. Mimo zadyszki w ostatnich kwartalnych rankingach najbardziej wpływowych gier, wraca na podium głównie dzięki… ogromnej puli nagród w pierwszym kwartale 2021. Rozgrywki Fortnite Champion Series: Chapter 2 Season 5 organizowane przez Epic Games zapewniły pulę nagród w wysokości 3 milionów dolarów. W świetle mniejszej ilości organizowanych turniejów przez pandemię, tak duża pula nagród pomogła tytułowi zapewnić 3. miejsce w Game Impact Index.

Call of Duty: Modern Warfare (Activision) depcze po piętach. Tytuł nieznacznie poza czołówką, co nie znaczy jednak, że nie ma szansy znaleźć się tam w przyszłości. Call of Duty utrzymuje bardzo dobrą oglądalność na Twitchu i posiada trzecią najwyższą bazę graczy, tracąc niewiele do League of Legends oraz CS:GO. Zapewne jedynym czynnikiem dla którego tytuł nie znalazł się w na podium są rozgrywki profesjonalne, których pula nagród nie przekraczała 1 miliona dolarów.

PUBG oraz Valroant odpowiednio na miejscu piątym i szóstym. Swoje miejsce Playerunknown’s Battlegrounds zawdzięcza gównie dzięki wysokiej oglądalności na Twitchu oraz puli nagród PUBG Global Invitational 2021 wynoszącej 7,1 miliona dolarów. Był on jednym z pierwszych turniejów rozegranych LAN z udziałem zawodników. Strzelanka od Riot games odnotowała spadek oglądalności i liczby graczy w porównianiu z premierą gry latem 2020 r. W tym kwartale oglądalność była podobna do CS:GO, jednak swoje miejsce zawdzięcza głównie dzięki spadkowi liczby graczy.
Rocket League na miejscu siódmym, a tuż za nim Dota 2. W ramach regionalnych wydarzeń, które są częścią sezonu X RLCS Rocket League wypłacono pule nagród w wysokości 100 tysięcy dolarów.  Dota 2 od studia Valve pozostaje jednym z tytułów, który najbardziej ucierpiał w wyniku pandemii, gwarantując sobie jedynie miejsce 8.

Apex Legends firmy Electronic Arts  miejsce dziewiąte. Apex Legends w pierwszym kwartale 2021 r. była szóstą najczęściej oglądaną grą kwalifikującą się do indeksu Impact Index na Twitchu i siódmą najczęściej graną grą w pierwszym kwartale 2021 r.

World of Warcraft firmy Activision Blizzard zamyka Top 10. Wow to jeden z nieliczynch tytułów esportowych, który nabiera rozpędu poprzez oglądalność na Twitchu oraz rozpoczęte w marcu mistrzostwa świata.

Rainbow Six Siege dopiero miejsce jedenaste.  Jeden z największych przegranych obecnej sytuacji, Rainbow Six Siege spada z Tier 1 w pierszwym kwartale 2020 r. na miejsce trzynaste w trzecim kwartale 2020 r. Głównym powodem jest znikoma ilość rozgrywek turniejowych oraganizowanych z tym tytułem.

Stawkę z miejscem dwunastym zamyka Overwatch. A w Tier 3 znajduje się: FIFA 21, Hearthstone oraz Smite. 

Jak możemy wywnioskować, pandemia przetasowała pozycje gigantów esportowych, głównie za sprawą utrudnionej lub niemożliwej organizacji turniejów, które promują tytuły oraz zwiększają popularność zarówno wśród streamerów jak i oglądających. Być może gdy sytuacja epidemiologiczna znowu na to pozwoli, turnieje powrócą sprawiając, że kolejne zestawienie może wyglądać zupełnie inaczej.


Źródło: Artykuł napisany na podstawie https://esportsobserver.com/q1-2021-impact-index/ oraz doświadczeń Brief Esports

Piotr Radzimirski

League of Legends i Counter Strike najbardziej wpływowymi grami pierwszego kwartału 2020

Top games

Zgodnie z badaniem The Esport Observer, najbardziej wpływowymi grami PC w pierwszym kwartale 2020 roku było League of Legends i Counter-Strike. Kolejne miejsca zajęła DOTA 2, Rainbow Six Siege, Fortnite i Call of Duty Modern Warfare.

Możemy więc wyróżnić trzy tiery gier esportowych. W pierwszym znajdzie się CS:GO, LOL, DOTA2 i Rainbow Six. W drugim Fortnite, Call of Duty Modern Warfare, PUBG, Rocket League, Hearthstone, Starcraft i Magic the gathering. W trzecim natomiast FIFA20, Overwatch, Warcraft 3, czy World of Warcraft.

Ranking jest świetnym przykładem siły poszczególnych gier w globalnej perspektywie i na pewno warto zwrócić na niego uwagę w kontekście akcji marketingowych, czy inwestycji w esporcie.

TEO POPULAR GENRES
Graph. The Esports Observer

Portal The Esport Observer, przy wsparciu analitycznym Newzoo, kolejny raz przygotował ranking najbardziej wpływowych produkcji z rynku gier komputerowych. 

Aby ułatwić zrozumienie rankingu, należy najpierw przybliżyć kryteria, które były brane pod uwagę w jego tworzeniu, z zaznaczeniem ich procentowej wagi:

  • 30% – miesięczna liczba aktywnych użytkowników gry
  • 25% – pula nagród w turniejach esportowych opartych na danym tytule
  • 20% – liczba godzin spędzonych przez widownię na oglądaniu rozgrywek esportowych
  • 15% – liczba godzin spędzonych przez widownię na oglądaniu streamów z danego tytułu
  • 5% – liczba jednocześnie trwających streamów
  • 5% – liczba turniejów opartych na danym tytule.
TEO most impactful games Q1 2020
Graph. The Esports Observer

League of Legends – legendy nie umierają

Niezmiennie od drugiego kwartału 2019, League of Legends obejmuje pierwszą pozycję tego rankingu. Pozycję, która mogła wydawać się zagrożona. W wyniku wybuchu pandemii COVID-19, rozgrywki kluczowych regionów zostały zawieszone na czas niezbędny do zadbania o zdrowie i bezpieczeństwo wszystkich zaangażowanych przy ich produkcji osób. W przypadku jednej z lig, chińskiego LPL, było to aż 6 tygodni, a biorąc pod uwagę transmisję w języku angielskim – 7 tygodni (dla porównania jednak, liga europejska zanotowała tylko tygodniową przerwę). League of Legends mimo to obroniło pierwszą lokatę, trzykrotnie przewyższając liczbą graczy srebrnego medalistę rankingu, a także zajmując pierwsze miejsce pod względem oglądalności na platformie Twitch w pierwszym kwartale 2020 roku.

Counter-Strike – Pusty stadion, pełny czat

Mocne otwarcie roku dla Counter Strike: Global Offensive zapewnił turniej z serii BLAST Premier, którego rozgrywki miały miejsce na przełomie stycznia i lutego. Koniec tego miesiąca przyniósł za to smutne wieści dla fanów CSa. Jeden z najbardziej kultowych turniejów związanych z tym tytułem, IEM Katowice, został zamknięty dla publiczności i rozgrywał się przy pustych trybunach. Widownia zjednoczyła się jednak przed ekranami – podczas finału turnieju, trzy największe transmisje oglądało jednocześnie nawet 745.6 tysiąca widzów. Wyniki przełożyły się na utrzymanie drugiej lokaty w rankingu – drugi kwartał z rzędu.

DOTA 2 – Valve po raz drugi

Swoją pozycję w rankingu utrzymała też inna produkcja Valve – Dota 2. Pomimo stosunkowo małej ilości graczy, gra słynąca z rekordowych puli nagród wygenerowała 4.88 miliona obejrzanych godzin angielskiej transmisji i aż 5.48 miliona godzin na rosyjskiej transmisji styczniowego Majora spod szyldu DreamLeague. Ze względu na sytuację związaną z COVID-19, odwołany został zaplanowany na marzec ESL One Los Angeles, także posiadający rangę Majora. 

Rainbow Six – “Szóstka” z ósmego na czwarte

Skok o cztery pozycje w stosunku do poprzedniego kwartału zanotował Rainbow Six: Siege. Six Invitational 2020, który miał miejsce w Montrealu w połowie lutego, zanotował najwyższą pulę nagród ze wszystkich turniejów na przestrzeni tego kwartału – 3 miliony dolarów. Ponownie pobił też wynik oglądalności poprzedniego turnieju z tej serii o ponad 2 miliony godzin na platformie Twitch, osiągając wynik 5.37 miliona. Stale rośnie także liczba graczy wybierających ten tytuł.

Fortnite, Call of Duty, PUBG – Strzelanki, strzelanki, strzelanki

Po spadku o 3 pozycje w ostatnim kwartale ubiegłego roku, Fortnite utrzymał piąte miejsce w rankingu, głównie za sprawą oddanej społeczności graczy i publiczności na platformie Twitch. 

Na szóstą pozycję, po skoku aż o 7 oczek od poprzedniego kwartału, wszedł Call of Duty: Modern Warfare z nowo-utworzoną Call of Duty League i czwartą największą bazą graczy spośród wymienionych w rankingu tytułów.

Po chwilowym skoku z 8. na 4. miejsce w poprzednim kwartale (głównie za sprawą turnieju PUBG Global Championship 2019), PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS ponownie zaliczył spadek, tym razem kończąc kwartał na 7. miejscu.

Druga połowa stawki

Ósme miejsce, dzięki turniejom 9. sezonu Rocket League Championship Series oraz Rocket League Spring Series przypadło oczywiście produkcji Psyonix – Rocket League. Zaraz za nią, na 9. miejscu, uplasował się Hearthstone, dla którego jednak jest to okres posuchy pod względem większych turniejów. Pierwszą dziesiątkę zamyka StarCraft II, którego Mistrzostwa Świata, rozgrywane w Katowicach podczas IEM, zanotowały 1.14 miliona obejrzanych godzin na oficjalnej transmisji. Mające miejsce w lutym Magic World Championship, czyli Mistrzostwa Świata w Magic: The Gathering Arena, były oglądane przez 1.49 miliona godzin, dając tytułowi 11. lokatę w rankingu.

Miejsce 12. drugi kwartał z rzędu (i drugi od debiutu w rankingu) przypadło FIFA 20, między innymi za sprawą turniejów rozgrywanych w tym czasie. Prawie całkowity brak turniejów spowodował natomiast spadek Overwatcha o trzy oczka – na 13. lokatę – w porównaniu do poprzedniego kwartału. Ranking na miejscach 14. i 15. zamykają produkcje ze stajni Activision Blizzard – Warcraft III oraz World of Warcraft z pojedynczymi eventami i mniejszymi turniejami.

W celu uzupełnienia wiedzy, prezentujemy podsumowania ostatnich wydarzeń w esporcie.

 


Autorka: 

Agnieszka Skuza

Agnieszka Skuza – karierę powiązaną ze światem gier rozpoczęła trzyletnią pracą w środowisku gamedevowym, od blisko dwóch lat działa w esporcie. Pełniła funkcje związane z managementem, marketingiem i social mediami, między innymi w Illuminar Gaming oraz AGO Esports. Absolwentka Farmacji na Warszawskim Uniwersytecie Medycznym, prywatnie fanka gatunku RPG.

 

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF