...

BRIEF dociera do polskich firm i ich pracowników – do wszystkich tych, którzy poszukują inspiracji w biznesie i oczekują informacji o ludziach, trendach i ideach.

Skontaktuj się z nami

Prawie 90% nastolatków w Polsce gra w gry. Jak ta forma rozrywki wpływa na ich rozwój?

kontrolery PlayStation

Według badania IQS Game Story 2 w Polsce aż 87% nastolatków w wieku 12-18 lat gra w gry minimum raz w tygodniu. Nie brakuje dowodów na to, że ta forma rozrywki może mieć pozytywny wpływ na rozwój dziecka. Konieczna jest do tego jednak odpowiednia edukacja młodych graczy oraz ich rodziców. Właśnie do nich jest skierowana akcja edukacyjna organizowana przez markę Kanapkowy firmy Hochland.

W co grają dzieci?

Według badania Game Story 2 przeprowadzonego przez agencję badawczą IQS1 w Polsce aż 87% nastolatków w wieku 12-18 lat gra w gry komputerowe, mobilne lub konsolowe minimum raz w tygodniu. W grupie wiekowej 9-18 lat odsetek ten wynosi natomiast 91%. Wybór gier, w które mogą grać osoby w tym wieku jest obecnie bardzo duży. Nie wszystkie produkcje są jednak przeznaczone dla osób poniżej 18. roku życia. W co zatem gra młodzież w Polsce? Według wspomnianego badania osoby w wieku 9-17 lat najczęściej grają w takie tytuły, jak Minecraft (32%), Roblox (20%), The Sims 4 (16%), Among Us (13%) oraz produkcje z serii GTA (13%). Najpopularniejszymi platformami z grami wśród tej grupy wiekowej są natomiast Roblox (32%), Steam (31%), PlayStation Now (22%), Epic Store (18%) oraz PlayStation Plus (17%).

Warto wspomnieć, że niektóre gry, w tym część produkcji z serii Grand Theft Auto, są przeznaczone wyłącznie dla osób pełnoletnich. Fakt, że grają w nie osoby, które nie ukończyły 18. roku życia powinien więc wzbudzić zainteresowanie i uwagę rodziców, a także podlegać ich kontroli. Przydatnym rozwiązaniem jest tutaj m.in. kontrola rodzicielska, czyli różnego rodzaju oprogramowanie, które umożliwia automatyczne filtrowanie i blokowanie treści nieodpowiednich dla dzieci. W dopasowaniu tytułu do wieku pomaga także PEGI (Pan European Game Information), czyli europejski system oceniania gier komputerowych, który funkcjonuje w 38 krajach europejskich. Warto pamiętać, że gry odpowiednio dobrane do wieku dziecka, a także przedstawione w odpowiedni sposób i w stosownym kontekście mogą pozytywnie wpłynąć na jego rozwój.

Pozytywny wpływ gier

Według przeglądu ponad 100 badań naukowych opublikowanego w “Frontiers in Human Neuroscience”2 granie w gry wpływa na sposób i efektywność działania mózgu. Ta forma rozrywki ma pozytywny wpływ m.in. na uwagę w takich aspektach, jak trwałość czy selektywność. Ponadto obszary mózgu, które odgrywają rolę w skupianiu uwagi, są bardziej wydajne u graczy niż u osób nie grających w gry, a także wymagają mniejszego pobudzenia w celu skupienia się na wymagających zadaniach. Dowody wskazują również na to, że granie w gry komputerowe ma wpływ na rozmiar i sprawność części mózgu, które są odpowiedzialne za funkcje wzrokowo-przestrzenne. Pomimo swoich zalet, gry mają potencjał uzależniający, a przy braku kontroli i dostosowania do wieku mogą mieć negatywny wpływ na rozwój dziecka. Istotna jest zatem odpowiednia edukacja zarówno młodych graczy, jak i rodziców.

Hochland edukacja esportowa infografika
Źródło: Hochland

Hochland Kanapkowy edukuje dzieci i rodziców

Marka Kanapkowy firmy Hochland organizuje akcję edukacyjną dla rodziców i dzieci dotyczącą gier wideo. W ramach kampanii popularni w grupie docelowej influencerzy stworzą dla swoich widzów Masterklasy – wyjątkowe materiały edukacyjne rozwijające wartościowe umiejętności w grach. Gamingowi twórcy skupią się przede wszystkim na tym, by rozwijać u swoich widzów trzy obszary: wyobraźnię, współpracę i kreatywność poprzez gry dostosowane do odbiorców w różnym wieku: Minecraft (PEGI 7), Brawl Stars i FIFA (PEGI 9) oraz Fortnite i League of Legends (PEGI 12). Aby wziąć udział w Masterklasach należy śledzić media społecznościowe następujących twórców: Hubert “Doknes” Wydra, Karol “Dealereq” Kuter, Damian “Holm” Balcerzak, Oskar “Junajted” Siwiec, Przemysław “Przemek Best Games” Bylina, Krystian “Farell” Śmiejan i Rafał “Marvecc” Czajkowski. W ramach kampanii odbędzie się także webinar dla rodziców o grach wideo, podczas którego eksperci rozwieją wątpliwości i odpowiedzą na pytania rodziców dotyczące pasji ich dzieci. Więcej szczegółów na temat webinaru oraz terminu jego realizacji będzie można znaleźć na fanpage’u “Hochland Kanapkowy. Serek z charakterem” na Facebooku.

1 IQS. Game Story 2. Źródło: https://grupaiqs.pl/pl/raporty/game-story-2
2 Marc Palaus, Elena M. Marron, Raquel Viejo-Sobera, Diego Redolar-Ripoll. Neural Basis of Video Gaming: A Systematic Review. Frontiers in Human Neuroscience. Źródło: https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fnhum.2017.00248/full


Źródło: Hochland

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

43% Polaków zamierza wydać w 2021 r. na zakupy online więcej niż w poprzednim roku. Wartość rynku e-handlu będzie rosła [RAPORT]

Liderzy e-commerce

Pomiędzy 2019 i 2020 r. sprzedaż dóbr online w Polsce zwiększyła się o 35%. W 2020 r. kanał online osiągnął 14% udział w wartości sprzedaży detalicznej, a średnioroczny wzrost e-handlu w kolejnych latach będzie na poziomie 12% - wynika z raportu PwC i Digital Experts Club „Strategie, które wygrywają. Liderzy e-commerce o rozwoju handlu internetowego”. Badanie przeprowadzone w I kwartale br. na potrzeby raportu pokazuje, że niemal 85% Polaków po zakończeniu pandemii nie zamierza zmniejszyć częstotliwości e-zakupów, a 82% wyda w tym roku w internecie tyle samo lub więcej w porównaniu do 2020 r. Dla firm nowa rzeczywistość oznacza konieczność jeszcze większej elastyczności i skupieniu się na budowania doświadczeń klienta.

Maciej KroenkePandemia i przyspieszona digitalizacja zupełnie zmieniły obraz konsumenta oraz handlu. Ostatnie miesiące to przede wszystkim tysiące testów i innowacji firm walczących o klientów. Liderzy rynku przedefiniowali zarówno działania komercyjne, jak i przebieg kluczowych procesów, w efekcie zdobywając cenną wiedzę o tym, jak na nowo planować biznes. Przed nami nowa era e-handlu, gdzie liczą się zupełnie inne niż dotychczas wartości. Firmy, aby utrzymać bądź zdobyć przewagę konkurencyjną, będą musiały wykazać się dużą elastycznością i redefinicją starych przyzwyczajeń.

Maciej Kroenke, partner PwC, lider zespołu Revenue Management w regionie Europy Środkowo-Wschodniej

Z danych i analiz zebranych w raporcie wynika, że pomiędzy 2019 i 2020 r. sprzedaż dóbr online w Polsce zwiększyła się o 35%, co wskazuje na istotny wzrost grupy konsumentów korzystających z internetowej formy zakupów. W 2020 r. kanał online osiągnął 14% udział w wartości sprzedaży detalicznej w Polsce. W najbliższych latach wartość rynku e-handlu będzie systematycznie rosła dzięki trwałemu wzrostowi liczby użytkowników oraz rosnącej wartości wydatków. Eksperci PwC spodziewają się średniorocznego wzrostu rynku e-commerce na poziomie 12%.

Kim jest konsument nowych czasów

Badanie zrealizowane w pierwszym kwartale 2021 r. pokazuje, że niemal 85% nawet po zakończeniu pandemii nie zamierza zmniejszyć częstotliwości e-zakupów. Ponad 74% respondentów po zakończeniu pandemii utrzyma je na podobnym poziomie, a 10% zamierza dalej zwiększać. Poza wzrostem częstotliwości e-zakupów konsumenci deklarują również zwiększenie wydatków online. Niemal 82% Polaków twierdzi, że wyda tyle samo lub więcej na e-zakupy w 2021 r. w porównaniu do 2020 r. Co ważne, ponad 23% zamierza nieznacznie podnieść te wydatki, a 20% zamierza je zwiększyć o ponad 1/5 w porównaniu do poprzedniego roku.

Z badania wynika także, że wielkość miejscowości nie wpływa na częstotliwość zakupów w internecie – Polacy najczęściej kupują online dwa lub trzy razy w miesiącu (36%), niezależnie od miejsca zamieszkania.

Przy wyborze sprzedawcy internetowego kluczowym czynnikiem niezmiennie pozostaje cena (68%). Rysują się jednakże istotne różnice pomiędzy grupami wiekowymi konsumentów. Dla klientów w wieku 18-24 lata, gwarantowana szybkość dostawy oraz liczba oferowanych opcji dostawy jest zdecydowanie ważniejsza niż dla pozostałej części populacji. Dla grupy klientów 55+ ten czynnik nie jest już tak istotny. Młodzi znacznie częściej kierują się też ocenami sprzedawcy przez innych kupujących – to ważne dla 49% badanych w wieku 18-24 lata i dla 32% badanych w grupie 55+.

Maciej KroenkeNa przestrzeni ostatniego roku przyzwyczailiśmy się do kwestionowania statusu quo. Wiele branż musiało przebudować swoją strategię i dostosować ją do nowych warunków. Cały rynek wszedł w fazę zwinnego uczenia się, w fazę testowania i szybkiej ewaluacji. Jesteśmy świadkami przyspieszonych decyzji chociażby o strategicznych inwestycjach w technologie, o wejściu w model D2C, o testowaniu nowych modeli biznesowych. Wbrew pozorom, wyzwania są bodźcem do poszukiwania nowych rozwiązań, a to przyczynia się do rozwoju.

Tomasz Lis, współzałożyciel Digital Experts Club

Czynniki sukcesu dla firm w dobie rozwoju e-handlu

  1. Doświadczenie klienta

Pandemia COVID-19 przyspieszyła proces cyfryzacji konsumentów oraz zmieniła ich dotychczasowe nawyki. Zakupy w internecie zaczęły robić osoby, które do tej pory sporadycznie lub w ogóle nie korzystały z e-commerce. W związku z tym firmy skoncentrowały się na udoskonaleniu Customer Experience oraz rozwoju procesów omnichannel. Zmieniły sposób komunikacji z konsumentami czy kluczowe kanały dotarcia (m.in. obecne kanały zyskały nowe role, rozwinięto nowe sposoby dotarcia oraz poprawiono procesy międzykanałowe). To przełożyło się na stworzenie holistycznego i spójnego doświadczenia, niezależnego od wybranego kanału sprzedaży.

2. Długoterminowe relacje z klientami

Ograniczony dostęp do stacjonarnego kanału sprzedaży, znikome doświadczenia zakupowe, przeciążona obsługa klienta lub tymczasowe braki produktów – to tylko niektóre powody, które mogły pogorszyć relacje pomiędzy firmami i konsumentami. W odpowiedzi firmy przedefiniowały podejście do akcji lojalnościowych, które z dotychczasowej, często podstawowej roli, stały się „centrami aktywacji” i zaangażowania klientów wspierającymi budowę ruchu. Zmiany wiązały się przede wszystkim z zapewnieniem doświadczeń, inspiracją oraz próbą zaspokojenia potrzeb i motywacji konsumentów.

To przełożyło się na emocjonalne zaangażowanie klientów poza zwykłym programem lojalnościowym opartym na zbieraniu punktów. Dodatkowo byliśmy świadkami procesu priorytetyzacji lojalnych klientów poprzez rozwój dedykowanych usług oraz poprawy Customer Experience.

3. Elastyczność i testowanie

Elastyczność i zwinność organizacji okazały się kluczowe w czasie pandemii. Dla wielu firm pandemia okazała się katalizatorem rozwiązań cyfrowych oraz przyczyniła się do rozwoju organizacji. Praca zdalna oraz liczba nowych wyzwań wymusiła bardziej elastyczne podejście także w przedsiębiorstwach, które nie miały wdrożonych zwinnych modeli pracy. Wśród liderów rozwinęła się kultura testowania i prototypowania nowych rozwiązań, co przełożyło się na rozluźnienie marginesu błędów podejmowanych decyzji. Model zarządzania często odchodził od wymagania perfekcji, skupiając się raczej na wyciąganiu właściwych wniosków z prototypowych inicjatyw. Udoskonalono również procesy logistyczne oraz skrócono ścieżki decyzyjne. Dodatkowo, zwiększyła się świadomość wartości oraz roli kanału online w strukturach organizacyjnych.

pobierz pełny raport


Źródło: PwC

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Mastercard partnerem komiksu edukacyjnego o nowych technologiach dla dzieci. Pomysłodawcą Artur Kurasiński

Róża, a co chcesz wiedzieć?

Dostępna jest już w sprzedaży druga część komiksu “Róża, a co chcesz wiedzieć?”. Pomysłodawcą książki jest Artur Kurasiński, bloger, przedsiębiorca, współtwórca startupów, twórca gier i komiksów. Do projektu zaprosił on grono ekspertów, dzięki czemu powstała wyjątkowa publikacja, która w zrozumiały sposób tłumaczy dzieciom zjawiska i pojęcia związane z nową technologią i nauką. Jeden z rozdziałów poświęcony jest płatnościom bezgotówkowym, a ich zawiłości wyjaśnia najmłodszym ekspert Mastercard, Aleksander Naganowski.

Dziewczynki a świat nauki

Szacuje się, że dynamiczny rozwój technologii sprawi, że za 10 lat około 80% miejsc pracy będzie wymagało znajomości matematyki i nauk ścisłych. A już teraz zauważalne jest ogromne niedoreprezentowanie kobiet w tych zawodach – stanowią obecnie zaledwie jedną czwartą wszystkich pracowników w firmach związanych ze STEM. Już sześcioletnie dziewczynki wierzą, że błyskotliwość jest cechą typową dla chłopców1. To pokazuje, jak wcześnie pojawiają się u dzieci stereotypowe przekonania o własnych możliwościach intelektualnych i jak wcześnie te przekonania mogą kierować ich wyborami. Skutkuje to mniejszą liczbą studentek kierunków związanych z nowymi technologiami i informatyką – na publicznych uczelniach technicznych kształci się tylko 35% studentek, a kierunki informatyczne wybiera jedynie 15% kobiet2. To z kolei prowadzi do dysproporcji w świecie zawodowym – w branżach związanych ze STEM wciąż dużo rzadziej spotykamy kobiety.

Dlatego tak ważne są inicjatywy, które zapobiegają stereotypowemu traktowaniu dziewczynek i chłopców oraz zapewniają im równe szanse w rozwoju i edukacji. Mastercard, jako lider technologii płatniczych oraz firma kultywująca kulturę różnorodności i włączania, chce zachęcać dziewczęta i kobiety do interesowania się naukami ścisłymi, co może pomóc im w przyszłych wyborach zawodowych i rozwoju kariery.

Komiks z przesłaniem

Mastercard zaangażował się w projekt Artura Kurasińskiego „Róża, a co chcesz wiedzieć? 2”. To już druga część komiksu dla dzieci w wieku od 5 lat. Jego celem jest wyrównanie szans w dostępie do wiedzy dla chłopców i dziewczynek oraz edukacja w obszarze nowych technologii. W przystępny sposób zostały w nim wyjaśnione takie zagadnienia jak sztuczna inteligencja czy wirtualna rzeczywistość. Jeden z rozdziałów został poświęcony technologii stojącej za płatnościami bezgotówkowymi. Postacią, która w ciekawy i prosty sposób wyjaśnia co się dzieje, gdy przykładamy kartę płatniczą do terminala jest rysunkowa wersja Aleksandra Naganowskiego, dyrektora ds. rozwoju rozwiązań cyfrowych w polskim oddziale Mastercard Europe.

Dla mnie ten projekt jest wyjątkowy nie tylko dlatego, że zostałem kreskówkowym bohaterem, ale też dlatego, że jego tematyka i przesłanie są mi bliskie. Sam jestem rodzicem i wiem, że tego typu inicjatywy są bardzo potrzebne. Podoba mi się, że komiks łączy naukę z dobrą zabawą. Jest dowodem na to, że dzieci, i to zarówno chłopcy, jak i dziewczynki, już on najmłodszych lat mogą interesować się zagadnieniami, które często są niezrozumiałe nawet dla dorosłych – wystarczy, że będą podane one w atrakcyjny i jasny dla dzieci sposób. Ten komiks nie jest kolejną zwykłą książką na półce – on może mieć realny wpływ na przyszłe wybory małych czytelników, którzy dzięki tej lekturze zapragną zostać programistami, inżynierami czy założycielami innowacyjnych start-upów.

 Aleksander Naganowski, dyrektor ds. rozwoju rozwiązań cyfrowych Mastercard

Komiks „Róża, a co chcesz wiedzieć?” wraz z pakietem lekcji programowania Scratch, grą edukacyjną i rebusami można kupić na stronie edukomiks.pl.

Kryptologia, algorytmy i cyberpiezpieczeństwo dla najmłodszych

Mastercard od lat prowadzi także autorski program Girls4Tech, edukacyjny projekt realizowany globalnie, również w Polsce. Adresatami programu są uczennice w wieku 9-13 lat, a jego celem jest zachęcenie dziewcząt do nauki przedmiotów ścisłych. Od czasu uruchomienia projektu w 2014 r., Mastercard zorganizował ponad 350 edycji wydarzenia w 30 krajach, docierając do ponad miliona dziewcząt.

Ze względu na aktualną sytuację epidemiczną Mastercard zdecydował się udostępnić ten program również w wersji online. Mogą z niego korzystać zarówno dziewczynki, jak i chłopcy. Na stronie girls4tech.com można znaleźć lekcje w 8 językach, w tym również w języku polskim. Dostępne są tam karty pracy, z których dzieci mają szansę dowiedzieć się, na czym polega m.in. kryptologia, wykrywanie oszustw, czy cyfryzacja otoczenia. Jest to zupełnie inne spojrzenie na nowe technologie i nauki ścisłe, które może zachęcić młodych uczniów do budowania swoich kompetencji w tym obszarze.


1  Bian L., Leslie S-J., Cimpian A., „Science”, 27 Jan 2017, Vol. 355, Issue 6323, s. 389–391, DOI: 10.1126/science.aah6524
2 Według raportu „Kobiety na politechnikach 2021”


Źródło: Mastercard

 

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF