...

BRIEF dociera do polskich firm i ich pracowników – do wszystkich tych, którzy poszukują inspiracji w biznesie i oczekują informacji o ludziach, trendach i ideach.

Skontaktuj się z nami

Jak okiełznać raptowne zmiany na rynku dóbr cyfrowych?

Skinwallet

W przypadku rynku dóbr cyfrowych, zmiany wynikające z wydarzeń związanych z cyklami wydawniczymi gier lub opublikowaniem nowej zawartości, mogą mieć kluczowe znaczenie dla dynamiki rynku. Format i wymiary tych wydarzeń zależą od strategii twórców i wydawców, którzy dostosowują je do oczekiwania swoich odbiorców.

Pomijając bierne aspekty wpływające na ekosystem dóbr cyfrowych, takie jak długotrwałe trendy lub popularność danego tytułu, korzystając z gry Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) jako przykładu można zarysować zależność zmian na rynku od wydarzeń okazjonalnych związanych z obsługą i dystrybucją gier.

Nowa zawartość – nowe emocje

Tam, gdzie rynek przedmiotów do gier jest otwarty lub półotwarty, każdy nowy towar pojawiający się w cyrkulacji powoduje lekką zmianę tendencji. Skrzynki oraz kapsuły z naklejkami są głównym kanałem wprowadzania odpowiednio skórek i naklejek do obiegu, jednocześnie nadając im jakąś wyjściową wartość. Do każdorazowego otwarcia skrzynki lub kapsuły z naklejkami gracze potrzebują pasującego klucza wartego $2,50 do nabycia wewnątrz platformy Steam. Jest to sprytna i prosta mechanika gwarantująca wyższą wyjściową wartość rzadszym przedmiotom – wszak statystycznie potrzebujemy większej ilości kluczy, aby uzyskać tą metodą dany przedmiot. Premiera nowej skrzynki lub kapsuły zawsze powoduje trzęsienie na globalnym rynku, bo jest równoznaczna z pojawieniem się nowych skórek w grze. Niektóre z przedmiotów, jak np. Desert Eagle | Printstream, od razu zyskują status kultowych, po równo dzięki swojemu wyglądowi, jak i wysokiej rzadkości występowania.

Sama objętość nowej zawartości to nie wszystko. Właściwie każda skrzynka niesie za sobą obietnicę wyjątkowo rzadkiej skórki modelu noża lub rękawiczek, które swoją wartością zwykle przebijają resztę zawartości. Smaczku dodaje fakt, że nie ma ani jednej skrzynki, która mogłaby zaowocować zdobyciem każdego rodzaju noża. Naturalnym rezultatem takiej stratyfikacji jest zwiększony popyt na skrzynki dające szansę znalezienia bardziej atrakcyjnych przedmiotów, co bezpośrednio przekłada się na potencjalną cenę.

Jak podchodzić do inwestycji w skrzynki i skórki CS:GO w środowisku, w którym zastrzyk nowych treści ma miejsce średnio dwa razy do roku? Paradoksalnie, zazwyczaj optymalnie jest nie przystępować do kupna w pierwszych tygodniach od premiery. To tyczy się zresztą każdej gry z wydawaną cyklicznie zawartością – trzeba dać rynkowi uspokoić się po pierwszej fali entuzjazmu… albo popłynąć na tej fali. W przypadku, w którym w nasze ręce trafi rzadkie novum, istnieje szansa dobicia lukratywnego targu z zapalonymi kolekcjonerami.

Skinwallet AK47_RGB
AK47, źródło: Skinwallet

Wydarzenia sezonowe

Zawartość może również zostać wdrożona do funkcjonującej gry sieciowej w ramach bardziej rozbudowanej narracji. W rzeczonym CS:GO skrzynki i kapsuły to nie jedyny sposób w jaki wprowadza się nowe skórki. Nowe Operacje, czyli przeprowadzane w określonym czasie wydarzenia owocujące w dodatkowe zadania i wyzwania dla graczy, to małe święto dla społeczności. Wprowadzona pod koniec 2019 roku Operacja Shattered Web wywołała spore poruszenie. Po pierwsze, była to pierwsza operacja po blisku dwuletniej przerwie. Po drugie, wprowadziła możliwość zmiany wyglądu postaci poprzez tzw. agentów, czyli skórki dla postaci. Po trzecie, wprowadziła aż trzy dodatkowe kolekcje poza skrzynkami, które w całości składały się ze skórek zaprojektowanych przez graczy. Taka ilość zmian na jakiś czas przewartościowała rynek przedmiotów CS:GO.

Ważnym aspektem operacji Shattered Web był fakt, że można było uzyskać nagrody gwarantowane w postaci skinów za postęp w ramach zadań operacji… lub wykupienie przepustki za wewnętrzną walutę Steam. Tą zaś można pozyskać na dwa sposoby – doładować Portfel Steam prawdziwymi pieniędzmi lub sprzedać przedmioty na Rynku Społeczności. W pierwszych dniach premiery operacji gracze wyprzedali naprędce zalegające ekwipunki, by zagwarantować sobie dostęp do nowej zawartości nie dokładając ani złotówki z własnego portfela. W efekcie, ceny większości płynnych przedmiotów na parę tygodni spadły o 20%.

Wraz z plotkami o nadejściu kolejnej operacji, handlarze z niecierpliwością wyglądają wpływu nowych przedmiotów na rynku na ceny – w szczególności gdy dystrybutor zdecyduje się powtórzyć możliwość wykupienia gwarantowanych nagród.

Wyprzedaże na platformach

Pewne podobieństwo we wpływie wywieranym na rynek możemy zauważyć w przypadku wyprzedaży Steam. Platforma, na której funkcjonuje CS:GO, parę razy do roku organizuje sezonowe obniżki cen gier, w szczególności przy okazji sezonów urlopowych i świątecznych. Gracze są wtedy w stanie zasilić swoją bibliotekę pożądanymi tytułami o cenie niższej nawet o 75% w przypadku tytułów AAA lub aż o 90% w przypadku tytułów niezależnych.

W sklepie usługi za gry można płacić balansem Portfela Steam, więc użytkownicy chętnie handlują dobrami cyfrowymi, by zdobyć środki na przecenione gry. W tym czasie rynek skórek CS:GO zwykle odnotowuje obniżanie cen przez sprzedających i zwiększoną ilość transakcji. W tym czasie kolekcjonerom łatwiej jest uzupełnić swoje kolekcje, a graczom zainteresowanym zmianą wyglądu w grze – wyposażyć się w nowy aktywny ekwipunek.

W szczególności Wyprzedaż Zimowa Steam owocuje zauważalnie stabilnym wzmożeniem ruchu na rynku. Jest to czas, w którym w obiegu pojawia się o wiele więcej skórek wyższej rangi – rzadszych lub o rzadziej spotykanych modyfikatorach. Od paru lat wprawieni handlarze przygotowują się na ten trend zawczasu spowalniając transakcje. Gracze inwestujący w przedmioty z CS:GO natomiast zbierają zasoby na zdobycie nowych aktywów takich jak skrzynki czy naklejki po nieco niższej cenie. Choć ogólne ceny sprzedaży są niższe, przez rynek ten przechodzi wtedy znacznie większa ilość środków.

Czujna obserwacja

Rozumiejąc co porusza rynkiem dóbr cyfrowych z gier oraz jakimi motywacjami kierują się w decyzjach wszyscy jego uczestnicy podmioty takie jak Skinwallet mają możliwość budowania prężnie funkcjonujących rozwiązań biznesowych.

Wykorzystując informacje uzyskane z analizy rynku dóbr cyfrowych, Skinwallet jest w stanie z jednej strony wypracować stabilny model świadczenia usług, z drugiej – przynieść dodatkową korzyść swoim użytkownikom. Spółka w ramach swojego wkładu intelektualnego w świat cyfrowego handlu prowadzi działania informacyjne, zwiększające świadomość ludzi chcących obracać dobrami cyfrowymi. Współpraca z doświadczonymi handlarzami, obejmującymi rolę niezależnych obserwatorów mogących przedstawić punkt widzenia użytkownika końcowego, owocuje świadomością w mikrotrendach oraz pozwala uczynić przekaz zrozumiałym i przydatnym.

Świadomości wpływów zmian w grach takich jak CS:GO na treść i zachowanie rynku skórek i innych powiązanych z nimi dóbr cyfrowych umożliwia Skinwallet jednoczesne stosowanie strategii długoterminowych, wymierzonych w stworzenie bezpiecznego środowiska handlu oraz angażowanie się w real-time marketing nieopierający się na powierzchownych, oportunistycznych bodźcach, lecz na realnych efektach zmian.

Inwestycja w ramach zmian

Świadomy handlarz dobrami cyfrowymi będzie wiedział, w którym momencie raptownych zmian zwiększać zasoby, w które inwestuje, a kiedy skorzystać z nowej fali i upłynnić magazynowane przedmioty z dostępnym w małym przedziale czasu zyskiem. Na szerszą skalę, dostawcy usług rynkowych są w stanie wykorzystać te same trendy, by w ramach wielopoziomowego i dostosowanego obrotu tymi dobrami generować zysk.


Autor: 

Bartłomiej Czajkowski – Content Specialist w Skinwallet

 

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Gry jak złoto? O opcjach inwestycyjnych na rynku gamingu

Przemysł gier komputerowych jest gigantycznym rynkiem: według Newzoo w 2020 roku jego wartość wyniesie prawie 160 mld USD, a do roku 2023 ma przekroczyć 200 mld USD. Uczestniczy w nim obecnie ponad 2,5 miliarda osób (graczy).

Stając naprzeciw tak wielkiego i dynamicznego rynku warto zdać sobie sprawę z mnogości opcji inwestycyjnych związanych nie tylko z producentami gier, ale także z esportem i dostawcami technologii, a także szans oraz zagrożeń z nimi powiązanych. O czym należy wiedzieć na starcie?

Inwestowanie w studia gier

Prawdopodobnie jest to pierwsza rzecz, która przychodzi do głowy jako bezpieczna inwestycja w gaming. Wyniki spółek takich jak CD Projekt RED, Ubisoft czy chiński Tencent Holdings utwierdzają w tym przekonaniu. Inwestycje w akcje studiów gamingowych cieszą się więc coraz większą popularnością. Nikogo nie dziwi już sytuacja w której wartość spółki gamingowej wynosi więcej niż wartość PKO BP oraz mBanku… razem wziętych. Kredyt zaufania pokładanego przez inwestorów w ten sektor jest na tyle duży, że gdy CD Projekt ogłosił przesunięcie premiery swojej drugiej flagowej produkcji Cyberpunk 2077 na listopad, zostało to odebrane pozytywnie – jako przejaw dbałości z jaką studio podchodzi do swoich dzieł. W efekcie ceny akcji ponownie poszybowały w górę, a 19 maja 2020 spółka przebiła w swojej wycenie Ubisoft – największego Europejskiego producenta gier, wartego ok. 36,5 mld złotych. Czy zatem inwestowanie w akcje gigantów gamingu ma jakiekolwiek minusy?

Wartość producenta czy wydawcy jest bezpośrednio powiązana z sukcesem finansowym wydawanych gier. Duże znaczenie dla prognoz biznesowych ma więc model monetyzacji wydawanej gry. Najprostszym jest tradycyjne wydanie Buy-To-Play – gracz musi kupić grę, by w nią grać. Paradoksalnie, jest to jeden z bardziej niepewnych modeli. Proces tworzenia gier, szczególnie gier AAA (tj. gier o najwyższych budżetach przeznaczonych na produkcję i promocję), jest długi, skomplikowany i zależy od wielu czynników, często znajdujących się poza bezpośrednim wpływem producenta czy wydawcy. Takie gry są również bardzo drogie w produkcji – wydawca musi więc sprzedać dużo kopii, by wyjść choćby na przysłowiowe “zero”. Poziom zysków studia, który posiada w swoim portfolio dużo gier dystrybuowanych w tym modelu, jest więc niepewny i trudny do zagwarantowania.

Coraz więcej producentów i wydawców stawia na model Free-To-Play, z dodatkowo płatną zawartością. Podstawowa gra jest darmowa, próg wejścia jest więc o wiele niższy. W tym modelu monetyzowane są treści dodatkowe, status (np. subskrypcyjne konto premium dające więcej możliwości), czy też przedmioty kosmetyczne. Gwarantuje to producentowi stały przypływ środków potrzebnych na dalsze rozwijanie i skalowanie produktu.

Dobrze zaimplementowane treści dodatkowe potrafią być bardzo dochodowe. Przykładowo w przypadku Electronic Arts w roku 2019 usługi związane z płatną zawartością stanowiły 68% ich przychodów, które wyniosły 5 mld dolarów. Innym przykładem świetnie zaimplementowanego modelu Free-To-Play jest Fortnite, który nieustannie zbija krocie na tzw. przepustkach sezonowych i skórkach (rok 2019 zamknął z przychodami wynoszącymi 1,8 mld USD).

Mamy więc sytuację, w której potencjalnie mniej zarabiające modele monetyzacyjne są o wiele łatwiejsze do rozwijania w sposób kontrolowany, a ich sukces nie zależy wyłącznie od dobrego marketingu i szczęścia. Przed wejściem w inwestycję warto więc zainteresować się tym, jak monetyzowane są produkcje studia, którego akcje lub udziały mamy na oku.

(E)sportowe emocje – dobry doradca?

Kolejnym obszarem globalnego rynku gier w który można inwestować jest esport, a konkretnie: drużyny, organizacje i federacje, jak również duże turnieje i ligi. Na co należy zwrócić uwagę oceniając te inwestycje?

Esport operuje w świecie sum działających na wyobraźnię. Pule nagród oferowanych w turniejach esportowych ciągle rosną i przyprawiają o zawrót głowy (tegoroczny The International, największy turniej gry Dota 2, oferuje w puli nagród ponad 34 mln dolarów). Same drużyny są jednak często przecenione. Linearny model biznesowy prowadzenia organizacji esportowych trudno się jednak skaluje i jest mało elastyczny, co w przypadku nieprzewidzianych zdarzeń jest zdecydowaną wadą. Przykładem takiego zdarzenia był kryzys organizacyjno-medialny w jakim znalazła się FaZe, organizacja esportowa w którą w 2019 roku zainwestowało wiele znanych postaci ze świata sportu i muzyki. Zawodnik tej drużyny, Turner “Tfue” Tenney, wniósł przeciwko niej pozew zarzucając zbyt restrykcyjne warunki kontraktu i niezadowalające zasady podziału wpływów pomiędzy graczem a organizacją. W toku postępowania wyszły na jaw również inne naruszenia przepisów przez FaZe – kontrakt Patricka “H1ghSky1” okazał się nieważny, gdyż zawodnik podpisując go miał 11-lat (o czym FaZe nie informowało organizatorów turniejów). Sam zawodnik został zawieszony na wielu platformach społecznościowych. Nie uczestniczył również w Fortnite World Cup 2019.  Tego typ nagłe zdarzenia dotyczące topowych zawodników bezpośrednio przekładają się na szanse wygrania turnieju, a co za tym idzie – na wartość drużyny.

Z drugiej strony esportowcy działają w środowisku platform streamingowych takich jak YouTube, Twitch.tv, czy zyskujące ostatnio na popularności streamy na Facebooku, które pozwalają na osiąganie łatwo mierzalnych i skalowalnych zasięgów. Esport to również bardzo wartościowy obszar z perspektywy producentów sprzętu i akcesoriów dla graczy, jak również wielkich marek promujących styl życia w który kompetytywna i emocjonalna charakterystyka esportu świetnie się wpasowuje (np. Red Bull). Ma ogromny potencjał wzrostowy: jest łatwo dostępny i – w porównaniu np. do konwencjonalnego sportu – stosunkowo odporny na ograniczenia dotyczące organizacji wydarzeń publicznych. Gdy w trakcie wiosennego lockdownu NBA czy NFL były praktycznie zamrożone, esport – oferujący porównywalne sportowe emocje – miał się wyśmienicie. Mimo odwołanego Majora w Rio (jednego z najważniejszych wydarzeń w rocznym kalendarzu profesjonalnego Counter-Strike’a) oraz zmian w modelu eliminacji i przeniesieniu rozgrywek z LANa do sieci, globalnie rozumiany esport znacząco urósł.

Warto zauważyć, że duże federacje i organizacje konwencjonalnych sportów takie jak NBA, NFL czy ESPN weszły w partnerstwo z firmami skupionymi wokół rynku gier komputerowych. NBA połączyło również siły z Take-Two Interactive tworząc NBA 2K League, pierwszą w Stanach ligę esportową prowadzoną przez konwencjonalną federację. Wygląda więc na to, że przedstawiciele rynku sportu nie mają wątpliwości, czy w rynek esportowy warto inwestować.

Dobra cyfrowe z gier

Rynek dóbr cyfrowych w grach powiązany jest zarówno z gamingiem, jak i esportem. Najpopularniejszą obecnie formą tych dóbr są skórki – przedmioty o charakterze czysto kosmetycznym (szerzej o skórkach pisaliśmy już wcześniej).

W dużym skrócie, jednym z modeli funkcjonowania skórek w obiegu jest wprowadzenie pół-otwartego rynku na którym emitentem dóbr jest producent gry, a podmiotami handlującymi są gracze. Popyt, a wraz z nim cena takich przedmiotów, związane są bezpośrednio z rzadkością ich występowania oraz wyglądem. Na cenę skórek do Counter-Strike: Global Offensive wpływają również naklejki-autografy drużyn lub pojedynczych pro-graczy. W rękach kolekcjonerów takie przedmioty potrafią osiągać zawrotne wartości: przypuszczalnie najdroższą sprzedaną skórką był niezwykły M4A4 | Howl – skin, który od dawna nie jest emitowany, oklejony bardzo rzadkimi naklejkami, osiągnął cenę 100 tys. dolarów. Poprzedni rekord wynosił 61,000 tysięcy dolarów za jeden z najpopularniejszych i jednocześnie rzadkich skinów do karabinu snajperskiego AWP. W jakie dobra cyfrowe z gier można zatem zainwestować? Opcji jest kilka.

Można inwestować w same przedmioty, takie jak naklejki lub skrzynki. Możemy tu liczyć na zysk na poziomie ok. 15-20% w skali roku. Można też inwestować w firmy operujące w tym segmencie. W Polsce pierwszą taką firmą, która weszła na giełdę (rynek NewConnect) jest Skinwallet, oferujący środowisko bezpiecznej wymiany i monetyzacji dóbr cyfrowych z gier oraz budujący szerokie portfolio technologii wspomagających wymianę dobrami. Dołączenie kolejnych spółek z segmentu to jednak tylko kwestia czasu.

Technologia

Technologia stojąca za sukcesem platform streamingowych, sieciowych modułów czy też samych gier jest często inwestycją pewniejszą, niż wykorzystujące ją produkty. Silniki graficzne, środowiska developerskie oraz sterowniki sprzętowe, czy nawet rzeczy tak uniwersalne jak technologia motion capture korzystają z finansowych sukcesów całego rynku, rzadko będąc jednak zależnymi od jednej, konkretnej produkcji, która może być albo nie być hitem. Co więcej, część z tych technologii, przetestowana na polu boju przez producentów gier, może być następnie w zmienionej formie wykorzystywana w przemyśle filmowym czy w produktach opartych na protokołach sieciowych.

Dobrymi przykładami technologii, które na swój sposób redefiniowały rynek gier są Unreal Engine, silnik gier komputerowych pierwotnie wyprodukowany przez Epic Games na potrzeby strzelanek pierwszoosobowych, czy też Unity – wieloplatformowy silnik stawiający na łatwą dostępność, pozwalający na rozwój sceny niezależnej (licencje na komercyjne wykorzystanie lub w ogóle dostęp do większości silników są bardzo drogie).

Jak zarabiają na tym twórcy technologii? W przypadku Unreal Engine używanie silnika jest darmowe, Epic dostaje natomiast 5% od wszystkich aplikacji (głównie gier), które z niego korzystają i przekroczą próg zarobkowy 3000 dolarów na kwartał. Biorąc pod uwagę popularność Unreal Engine i ilość tytułów wykorzystujących to środowisko wielu ekspertów sugeruje, że swoją wycenę na poziomie prawie 15 mld USD Epic Games zawdzięcza właśnie Unreal Engine, a nie – jak można by się było spodziewać – swojemu flagowemu tytułowi i jednej z najpopularniejszych gier na świecie, Fortnite.

Gamingowa rewolucja… w naszych portfelach

Świat realny przenosi się do sfery wirtualnej – nie ma co do tego wątpliwości. Wedle raportu Digital 2020 średnio prawie 7 godzin dziennie spędzamy online (czyli ok. 100 dni w roku). Dla najbardziej zaangażowanych użytkowników to w internecie toczy się życie towarzyskie, w ten sposób spędzają wolny czas, część z nich świat online jest również źródłem dochodu (praca zdalna lub zarobki bezpośrednio z gier). Nic zatem dziwnego, że również inwestując stawiają na świat, który najlepiej znają.

Mają przy tym dużo różnych opcji i możliwości. Przybliżyliśmy jedynie kilka z nich, dotyczących wybranych spośród największych segmentów rynku, który będzie nieustannie rósł. Każdy inwestor skupiony na dużych wzrostach powinien zatem dopisać branżę gamingową na listę inwestycji, które ma na celowniku.

Copywriter, muzyk i pasjonat gier z kilkuletnim doświadczeniem w content marketingu i SEO/SEM w sektorze technologicznym i eCommerce. Jako Head of Content w Skinwallet buduje wielopoziomowe, globalne kampanie edukacyjne i marketingowe, wyposażając graczy i inwestorów w wiedzę niezbędną do zrozumienia i skutecznego operowania na rynku dóbr cyfrowych z gier.

Janusz Gądek

Rynek dóbr cyfrowych rośnie szybciej niż rynek esportowy, a nadwiślańska spółka chce odgrywać w nim znaczącą rolę

  • Według analityków Newzoo wartość pierwszego z nich ma wynieść w 2023 roku prawie 1,6 mld USD, a roczna dynamika wzrostu na najbliższe lata wyniesie 15,5 procent.
  • Efektem wzrostu popularności e-sportu jest bardzo duża różnorodność dóbr cyfrowych, a ich handel stał się zupełnie osobnym segmentem rynku.
  • Wartość rynku obrotu dobrami cyfrowymi ma w 2025 roku wynieść prawie 190 mld USD, a średnioroczna dynamika wzrostu wyniesie 22,3 procent. Oznacza to, że handel dobrami cyfrowymi będzie rósł na znaczeniu bardziej niż popularność rozgrywek e-sportowych.
  • Własną platformę do handlu dobrami cyfrowymi w przeciągu najbliższych tygodni uruchomi polska spółka Skinwallet, która chce wykorzystać duże rozdrobnienie rynku i zostać jednym z jego światowych liderów.

E-sport to pojęcie, które towarzyszy branży gamingowej już od kilkunastu lat. Jest to forma rywalizacji w której areną starć zawodników są gry komputerowe. Mimo tego, że zawody e-sportowe stanowią od dawna część kultury gier komputerowych, przez dłuższy czas były traktowane jedynie rozrywkowo, rozgrywane przez amatorów. Jednak od kilku lat e-sport się profesjonalizuje i nieustannie zyskuje na popularności

Jeszcze 10 lat temu zawody e-sportowe były oglądane przez bardzo wąskie grono osób. Obecnie turnieje takich gier jak Counter Strike: Global Offensive czy Dota 2 są oglądane przez miliony osób z całego świata. Szacuje się, że w zeszłym roku rozgrywki e-sportowe obejrzało łącznie pół miliarda ludzi. Oczywiście wraz ze wzrostem liczby fanów wirtualnych rozgrywek sportowych rośnie wartość całego rynku, który w 2019 roku był wart prawie 1,1 miliardów dolarów w skali globalnej, a według analityków Newzoo w ciągu najbliższych 2 lat będzie rósł w tempie ponad 15 procent rocznie.

Kornel Szwaja, prezes Skinwallet

Wśród najpopularniejszych gier e-sportowych od lat znajdują się gry Counter Strike: Global Offensive (CS:GO) oraz Dota 2 produkcji amerykańskiego studia Valve (twórców takich kultowych serii jak Half-Life oraz Portal), które jest również właścicielem znanej na całym świecie platformy Steam. Szacuje się, że w zeszłym roku aż 67 procent wszystkich widzów zawodów e-sportowych oglądało rozgrywki właśnie z tych dwóch gier.

Wzrost popularności zawodów oraz gier e-sportowych wspiera również rozwój obrotu tzw. „dobrami cyfrowymi”. Jest to pojęcie odnoszące się do szerokiego katalogu przedmiotów z gier, którymi można handlować. Mają różną specyfikę, środowisko, sposoby implementacji, monetyzacji i dystrybucji. Katalog dóbr cyfrowych jest bardzo różnorodny, a handel nimi stał się zupełnie osobnym segmentem rynku. Nieustannie zyskującymi na znaczeniu dobrami cyfrowymi są bez wątpienia skórki na broń, czyli tzw. skiny.

Możliwość wzbogacenia swojego wizerunku poprzez skiny spowodowała bardzo szybki wzrost rynku obrotu tego typu dobrami. Są one bowiem sposobem identyfikowania się przez graczy np. z ulubioną drużyną e-sportową lub streamerem. Szczególnie rozwinięte środowisko do handlu skinami funkcjonuje w ramach gier autorstwa studia Valve. Gracze takich gier jak Dota 2, CS:GO, czy Team Fortress mają możliwość handlowania skinami np. poprzez platformę Steam. Nie mogą jednak wypłacić pieniędzy uzyskanych za sprzedane tam przedmioty – Steam umożliwia jedynie wykorzystanie ich na zakup gier lub skinów, wyłącznie w ramach tej platformy. Powstały więc zewnętrzne strony na których gracze mogą dokonywać transakcji na skinach za pieniądze, z możliwością ich wypłaty za pomocą wybranego przez siebie systemu płatniczego.

Dawid Chomicz, członek zarządu Skinwallet

Gracze mogą dokonywać transakcji zakupu oraz sprzedaży skórek, a także innych dóbr cyfrowych za pośrednictwem platform do handlu, które pozwalają dokonywać transakcji w zamian za pieniądze. Do tego grona niebawem dołączy Skinwallet, szczecińska spółka, która bezpośrednio zajmuje się skupowaniem oraz odsprzedażą skinów z gier CS:GO, Dota 2 oraz Team Fortress 2. Specjaliści spółki pracują nad uruchomieniem własnej platformy do obrotu dobrami cyfrowymi, co powinno mieć miejsce w III kwartale br.

Dostrzegliśmy bardzo duży potencjał drzemiący w obrocie dobrami cyfrowymi, dlatego zdecydowaliśmy się rozpocząć działalność na tym rynku. Model biznesowy spółki Skinwallet polega na wykorzystaniu zaawansowanych algorytmów do skupowania skórek z gier z dyskontem na poziomie 50 procent oraz ich odsprzedaży na zewnętrznych platformach do handlu skinami po cenie 20-30 procent wyższej niż cena zakupu. Dzięki zastosowaniu takiego modelu nasze przychody rosną w tempie ok. 35 procent kwartał do kwartału, a sama spółka stała się rentowna na kilka miesięcy przed założonym terminem osiągniecia progu rentowności. Kolejnym krokiem w naszym rozwoju jest uruchomienie własnej platformy do obrotu skórkami, co powinno mieć miejsce na przestrzeni najbliższych tygodni – dodaje Kornel Szwaja. – Na świecie funkcjonują dziesiątki platform do handlu skinami. Chcemy wykorzystać to rozdrobnienie i dzięki wprowadzeniu platformy integrującej najpopularniejsze systemy płatności, stać się jednym z globalnych liderów rynku.

Kornel Szwaja, prezes Skinwallet

Skinwallet stale rozwija swoją działalność na rynku obrotu dobrami cyfrowymi, którego perspektywy zapowiadają się bardzo obiecująco. Chęć powtórzenia sukcesów takich gier jak CS:GO, czy Dota będzie powodowało wzrost liczby tytułów opartych o otwarte ekonomie. Na popularności będą szczególnie zyskiwały gry posiadające mechanizmy generowania przychodów dla graczy, ale również dla streamerów i influencerów za pomocą dóbr cyfrowych – nowej waluty e-gamingu.

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Dobra cyfrowe i esport: jak profesjonalni gracze napędzają rynki przedmiotów w grach

Buty od Messiego, myszka od Kubskiego

Tak jak Michael Jordan, Messi czy Cristiano Ronaldo, tak też nazwiska i pseudonimy gwiazd esportu mają realną wartość z której znane marki – takie jak choćby producenci sprzętu komputerowego Razer, Microsoft, Lenovo czy HP – chętnie korzystają. Legenda polskiego Counter-Strike’a, Filip “neo” Kubski pomógł BENQ stworzyć myszkę Zowie FK, nazwaną na cześć gracza jego inicjałami. Myszki Scream One i air58, wyprodukowane przez firmę Finalmouse, zostały zaprojektowane specjalnie dla graczy Adila “Scream” Benriltoma czy Tylera “Ninja” Blevinsa.

Nie jest niespodzianką fakt, że relacja pomiędzy gwiazdami esportu oraz ich drużynami i dobrami cyfrowymi (tj. wirtualnymi przedmiotami, które istnieją w ramach ekosystemów gier w które grają) jest jeszcze silniejsza.

Różne dobra, różne rynki?

Dwie podstawowe kategorie dóbr cyfrowych to dobra kosmetyczne i dobra dające przewagę w rozgrywce. Te pierwsze służą wyrażeniu siebie (podobnie jak tatuaże czy inne akcesoria w realnym świecie). Należą do nich skórki do broni i postaci, efekty oraz różnego rodzaju przywieszki i naklejki. Przedmioty, których posiadanie może przełożyć się na wynik gry są nieco rzadsze i niezbyt popularne wśród graczy, którzy określają je mianem “Pay-to-Win”: płać, żeby wygrać. Najczęściej spotykamy je w tytułach sportowych, takich jak FIFA czy NBA 2k.

Każdy z tych typów dóbr funkcjonuje na innym rynku, rządzącym się innymi zasadami emisji i redystrybucji. Przedmioty kosmetyczne wykorzystywane w grach DOTA 2 i Counter-Strike: Global Offensive (CS: GO) istnieją na pół-otwartym rynku Steam na którym użytkownicy mogą dokonywać wymian (w tym za pieniądze, które można następnie wydawać na platformie). Dodatkowo, istnieje cały ekosystem zewnętrznych platform zbudowanych w oparciu o ekonomię skinów, takich jak inne markety czy strony takie jak Skinwallet, pozwalające zamienić te dobra na prawdziwą walutę.
W grach takich jak FIFA czy NBA system obrotu dobrami cyfrowymi jest całkowicie zamknięty, a ich producenci bardzo pilnują tego, żeby wymiany nie wychodziły poza ten ekosystem. W tych grach handluje się głównie kartami reprezentującymi prawdziwych zawodników, np. wspomnianych wcześniej Messiego, Ronaldo czy Jordana. Jedyny sposób na legalne inwestowanie w te karty to otwieranie paczek (przypominających zestawy naklejek Panini) i sprzedawanie ich zawartości za wirtualne monety. Handlowanie samymi monetami jest niezgodne z zasadami wprowadzonymi przez wydawców, a w niektórych jurysdykcjach jest nawet uważane za naruszenie praw autorskich.

Mamy też dobra cyfrowe w grach, które rynku wymiany w ogóle nie mają. Tytuły takie jak Overwatch pozwalają na zbieranie skórek kosmetycznych poprzez otwieranie loot boxów, przypominających jajka-niespodzianki paczek w których znajduje się losowa zawartość, albo bezpośredni ich zakup za walutę uzyskaną z przetwarzania innych skórek. Gracze nie mają jednak możliwości dokonywania wymian między sobą.

Wpływ esportu na rynek

Mogłoby się wydawać, że w przypadku dóbr wspomagających grę powiązanie z esportem będzie oczywiste. Do pewnego stopnia rzeczywiście tak jest: wartość kart mniej popularnych zawodników używanych podczas kwalifikacji do FIFA eWorld Cup (np. z podrzędnej ligi tureckiej) wzrastała po tym, jak esportowcy zaskakiwali przeciwników wprowadzeniem ich na boisko. Jednak wpływ tego rodzaju przedmiotów na rynek nie jest tak duży, jak można byłoby się spodziewać – w FIFA z reguły już na pierwszy rzut oka widać, czy zawodnik będzie dobrą inwestycją, czy też nie i zachowania esportowców raczej nie są w stanie tego zmienić.

O wiele mocniej powiązane z esportem są przedmioty kosmetyczne. Jednym ze sposobów, w jaki można wesprzeć drużynę, której kibicujemy w rozgrywkach CS: GO jest kupowanie jej naklejek oraz wirtualnych autografów graczy. Nowe naklejki emitowane są na rynku podczas każdego Majora, czyli kategorii najbardziej prestiżowych turniejów CS:GO), które zazwyczaj odbywają się dwa razy w roku. Część pieniędzy z każdej transakcji na takich przedmiotach wędruje do powiązanych z nimi graczy i drużyn.

Podobnie jak w świecie “realnego” sportu istotne wydarzenia w świecie esportu (takie jak zwycięstwa w turniejach, zmiany kadrowe, decyzje o kontynuacji lub przerwie w karierze sportowej) wyraźnie wpływają na wartość dóbr powiązanych z ich bohaterami.

Cena autografu Mathieu “ZywOo” Herbauta, Francuza z ekipy Vitality, miała okres naturalnego wzrostu z powodu coraz mniejszej podaży. Natomiast w styczniu 2017 serwis HLTV.org ogłosił go najlepszym graczem świata.

Graf. Cena przedmiotu na platformie Steam

Najpopularniejszy polski zawodnik ostatnich lat, Jarosław “pashaBiceps” Jarząbkowski w grudniu ubiegłego roku ogłosił, że zrobi sobie dłuższą przerwę od profesjonalnej gry. Rynek zareagował na te wieści dość szybko, windując cenę jego naklejki prawie trzykrotnie.

Graf. Cena przedmiotu na platformie Steam

Również przedmioty niezwiązane z drużynami w tak bezpośredni sposób jak naklejki są podatne na wpływ esportu. Asiimov – skórka do AWP, najpotężniejszej broni snajperskiej w CS:GO – przez długie lata była cenniejsza niż wiele porównywalnych skinów przez to, że używał jej wybitny snajper Kenny „kennyS” Schrub. Najdroższa potwierdzona transakcja w historii Counter-Strike’a dotyczyła broni AWP Dragon Lore, która została sprzedana za 61 tysięcy dolarów – osiągnęła taką wartość dzięki naklejkom-autografom Tylera “Skadoodle’a” Lathama, MVP zawodów Major Boston 2018, które się na niej znajdowały.

W rynkach zamkniętych, takich jak te w grach Overwatch czy Rainbow Six: Siege również przeprowadzano esportowe eksperymenty ze skórkami. O ile same przedmioty pewną popularność mają, o tyle zamknięta natura rynku sprawia, że nie są one jednak aż tak pożądane jak te, którymi można obracać na rynku otwartym, jak złota naklejka gwiazdora CS:GO czy jego ulubiony kałasznikow.

Zamiast Air Jordanów – Asiimov?

Wraz z rozwojem sceny esportowej, wirtualizacją rozrywki i nieustannym wzrostem rynku dóbr cyfrowych, z pewnością będziemy świadkami zwiększania się ich wzajemnych wpływów. Przykład przedmiotów powiązanych z CS:GO pokazuje, ile potencjału ma prosty wirtualny autograf – producenci gier wyraźnie to dostrzegają i na pewno nie pozostaną obojętni wobec możliwości generowania dodatkowej sprzedaży. Plotki głoszą, że producent zamierza wkrótce dodać do kolekcji naklejek naszywki dla postaci z podpisami gwiazd profesjonalnego CS:GO. Można przypuszczać, że już niedługo gwiazdy strzelanek będą firmowały swoim nazwiskiem lub nickiem skórki do broni, albo użyczać będą swojego wizerunku postaciom z gry. A to zdecydowanie nie koniec możliwości wykorzystywania elementów wirtualnej rzeczywistości do promocji produktów czy brandów. Niewykluczona jest bezpośrednia integracja logotypów i projektów reklamodawców oraz sponsorów w krajobraz wszechobecnych już wydarzeń esportowych, np. w formie naklejek na broń czy też całego projektu limitowanej skórki.

Jak pokazały ostatnie wydarzenia, esport jest jedną z najmniej wymagających logistycznie dziedzin rozrywki, a wraz z przenoszeniem coraz większej ilości codziennych czynności do wirtualnej przestrzeni dobra cyfrowe będą się stawać coraz popularniejsze. Branża gier już dawno zaczęła być traktowana poważnie – trudno stroić sobie z niej żarty w sytuacji, gdy najdroższą polską spółką notowaną na GPW staje się właśnie producent gier CD Projekt. Za producentami gier podążają podmioty z szerzej rozumianej branży gamingowej, w tym właśnie powiązane z rynkiem dóbr cyfrowych – w najbliższych miesiącach na warszawskim rynku New Connect zadebiutuje m.in. wspomniany wcześniej Skinwallet. Mówimy więc o grach, ale to już nie zabawa: reklamodawcy i inwestorzy z pewnością powinni mieć oko na ogromne możliwości, które niesie ze sobą ten rynek.

Materiał powstał we współpracy z Adamem Kościelakiem, Community Managerem w Skinwallet, doświadczonym komentatorem sportów konwencjonalnych i cyfrowych.

Wcześniej pisaliśmy już o skinach i o tym, jak świat esportu wpływa na ich wartość

Dobra cyfrowe w grach i ich wartość: skiny

Copywriter, muzyk i pasjonat gier z kilkuletnim doświadczeniem w content marketingu i SEO/SEM w sektorze technologicznym i eCommerce. Jako Head of Content w Skinwallet buduje wielopoziomowe, globalne kampanie edukacyjne i marketingowe, wyposażając graczy i inwestorów w wiedzę niezbędną do zrozumienia i skutecznego operowania na rynku dóbr cyfrowych z gier.

Janusz Gądek

Dobra cyfrowe w grach i ich wartość: skiny

Dobra cyfrowe Skiny

Rynek dóbr cyfrowych w grach, tak jak cały rynek gier i usług cyfrowych, od lat dynamicznie rośnie: w 2018 roku osiągnął zawrotną wartość 30 miliardów USD i szacuje się, że do 2022 roku wzrośnie aż do 50 miliardów USD. To nie dziwi jeśli weźmiemy pod uwagę, że jedna z najpopularniejszych od lat gier typu multiplayer, Counter Strike: Global Offensive (CS:GO), przyciągnęła w marcu na platformę Steam ponad 1.15 milionów użytkowników. Jednocześnie.

Rosnąca popularność gamingu pociągnęła za sobą rozwój całego ekosystemu towarzyszącego, a wraz z nim pojawiły się możliwości inwestowania. Fundusze inwestycyjne już dawno dostrzegły tu potencjał: venture buildingowy fundusz Tar Heel Capital Pathfinder ma w swoim portfolio zawsze co najmniej kilka spółek związanych z tym ekosystemem. Aktualnie są to m.in. Vortex (platforma do cloud gamingu i dostawca tej technologii dla biznesu), Unikrn (zakłady esportowe na żywo), Skinwallet (platforma do handlu dobrami cyfrowymi), GRID eSports (lider w dostarczaniu danych esportowych) czy Gamivo (marketplace dla kluczy cyfrowych do gier). Ich rozpiętość i różnorodność dobrze pokazuje zakres możliwości na tym rynku.

Aby zrozumieć na czym można zyskać, trzeba jednak najpierw poznać podstawowe zasady jego działania.

Dobra cyfrowe, to znaczy?

„Dobra cyfrowe” to pojęcie odnoszące się do szerokiego katalogu przedmiotów z gier, którymi można obracać. Mają różną specyfikę, środowisko, sposoby implementacji, monetyzacji i dystrybucji. Są to m.in. wirtualne waluty (złoto, diamenty, monety, kredyty, które działają analogicznie do konwencjonalnych pieniędzy) i mikrotransakcje (dodatkowe transakcje wewnątrz gier, które odbywają się niezależnie od wyjściowej ceny produktu).

Jednym z najciekawszych „towarów” wirtualnych są skiny, czyli zewnętrzne formy przedmiotów i postaci, które możemy zmieniać niczym ubrania. Jako tzw. przedmioty kosmetyczne (cosmetics) nie zwiększają szans w grze, ale pozwalają graczom wyrazić się estetycznie. Są jednocześnie przykładem najbardziej „kompletnego” ekosystemu dóbr cyfrowych: w przypadku skórek z najpopularniejszych gier mamy bowiem do czynienia nie tylko z relacjami na poziomie producent-gracz, ale też z w pełni rozwiniętym rynkiem wymiany między graczami.

Ekosystem skinów – jak działa i kto za to płaci?

Świetnym przykładem monetyzacji popularności skinów są działania podjęte przez amerykańskiego producenta gier komputerowych Valve. W ramach swojej platformy dystrybucji gier, Steam, uruchomił przestrzeń do handlu dobrami kosmetycznymi wykorzystywaną m.in. przez graczy w CS:GO.

Skiny tworzone są przez grafików Valve’a lub osoby niezwiązane z producentem i publikowane na Warsztacie Steam. Gracze mogą głosować na ulubione skiny – te cieszące się największym powodzeniem wprowadzane są do gry w ramach kolejnych kolekcji.

Skórki wprowadzane są na rynek w tzw. skrzynkach „otwarcie” jednej skrzynki kosztuje $2,50. W zamian otrzymujemy losowo jeden ze znajdujących się w niej skinów. Niektóre są jednak rzadsze od innych. Może przypaść nam w udziale powszechnie dostępna skórka warta kilka centów albo rzadki nóż o wartości kilkuset dolarów.

Tak zdobytymi skórkami można handlować na Rynku Steam. Ich wartość wyznaczają: prawdopodobieństwo zdobycia (tj. ile kluczy do skrzynek musimy statystycznie nabyć, aby trafić na dany przedmiot) oraz popularność wśród graczy. Rozpiętość cenowa jest ogromna: od kilku centów za mało lubiany, bardzo powszechny skin do rzadziej używanej broni aż po kilka tysięcy dolarów za bardzo rzadką i pożądaną skórkę.

Skin Tec9 Urban Dpat

Skin AK47 Fire Serpent
Graf. Przykładowe skiny w grze CSGO i ich wartość

Rekordowo droga skórka – skin broni AWP | Dragon Lore Factory New w wersji Souvenir z dodatkowymi naklejkami dwóch finałowych drużyn turnieju gamingowego Boston Major 2018 oraz podpisem Tylera „Skadoodle” Lathama, najlepszego gracza tego turniej – kosztowała nabywcę $61,000.

Skąd chęć wydawania takich pieniędzy na „nieistniejące” przedmioty? Ogrom graczy spędza więcej czasu w grze niż poza nią, a świat wirtualny rządzi się podobnymi prawami jak świat rzeczywisty. Posiadanie rzadkiego noża czy skórki do AK-47 wartej $1200 jest elementem statusu i prestiżu.

Co mają z tego twórcy systemu? Valve zarabia $2,50 na otwarciu każdej skrzynki, plus 15% opłaty prowizyjnej od transakcji na Rynku Steam. Część dochodu z transakcji przekazywana jest też autorowi skórki.

Mam skina – co dalej?

Steam zachowuje wszystkie środki na koncie i nie daje możliwości ich wypłaty możemy kupić za nie jedynie więcej skórek lub gier ze sklepu Steam. Z pomocą przychodzą tu więc zewnętrzne platformy, umożliwiające handel dobrami cyfrowymi poza oficjalnym marketem w ten sposób za skiny można uzyskać środki pieniężne. Niektóre platformy, takie jak Skinwallet, dają przy tym możliwość natychmiastowego dostępu do uzyskanych środków. Inne oferują możliwość wymiany, ale z możliwością wypłacenia środków. Istnieją też markety wymiany walut z gier, a nawet zewnętrzne domy aukcyjne. Oferty sprzedaży skinów i przedmiotów (a także wirtualnej waluty) znaleźć można również na Allegro czy OLX.

W skiny można także inwestować, ich cechy zbliżają je bowiem do kryptowaluty o stabilnym charakterze. Jest to związane z jednej strony z mocną pozycją CS:GO na rynku profesjonalnego gamingu, z drugiej z technicznymi obostrzeniami w handlu skinami (przedmiot nie może zostać „podany dalej” przez 7 dni po każdej wymianie).

Esport a dobra cyfrowe

Widownia CSGO
Fot. Widownia CSGO

Na wartość dóbr cyfrowych wpływa również esport, czyli rywalizacja w gry komputerowe. Wartość konkretnej skórki wzrośnie, gdy zacznie z niej korzystać znany zawodnik tak jak w nie-wirtualnej rzeczywistości, mamy więc „skinowych influencerów”.

Na wyższą wartość skina mogą też wpływać np. wirtualne naklejki sygnowane przez ulubione drużyny i zawodników, które można otrzymać tylko w trakcie Majorów (oficjalnych mistrzostw w CS:GO). Broń z takimi naklejkami przez wielu graczy traktowana jest jak prawdziwe trofeum, przez co bywa też obiektem dochodowych inwestycji. Przykład? Ceny najbardziej prestiżowych naklejek graczy legendarnej polskiej ekipy Virtus.Pro poszybowały w górę po tym, jak organizacja zakończyła z nimi współpracę, zwiększając ich wartość rynkową o ok. 40%.

Naklejki są jednorazowe i nie można ich zdjąć z broni po naklejeniu. Z tych powodów mogą stać się bardzo owocną inwestycją dla osób znających trendy i plotki ze świata wirtualnych zmagań.

Co ciekawe, wielu fanów esportu inwestuje w naklejki po to, aby wesprzeć „swoich” zawodników gracze otrzymują bowiem procent od przychodów Valve uzyskanych z naklejek. To pokazuje, jak bardzo gracze zaangażowani są w swoje community.

Dołącz do gry

W dobrach cyfrowych kryje się okazja do zarobku, a skiny to ważny fragment tego ekosystemu. Labirynt niuansów, trendów i mikro-ekosystemów może wydać się przytłaczający komuś, kto nie miał dotychczas styczności z interaktywną rozrywką. Dalszy rozwój tego rynku jest jednak pewny, a jego wartość gigantyczna (szacuje się, że rynek esportu i gamingu na świecie jest już wart więcej niż rynek filmowy i muzyczny razem wzięte). Warto więc szybko uzupełnić wiedzę i uwzględnić gaming w planach inwestycyjnych.

W ramach Brief Esports publikujemy serie artykułów eksperckich dotyczących esportu i gamingu przydatnych w obszarach marketingu i esportu.  Zachęcamy do zapoznania się z sekcją Wiedza, gdzie szczegółowo zagłębiamy się w poszczególne zagadnienia.Sekcja Wiedza Esports ESE

Copywriter, muzyk i pasjonat gier z kilkuletnim doświadczeniem w content marketingu i SEO/SEM w sektorze technologicznym i eCommerce. Jako Head of Content w Skinwallet buduje wielopoziomowe, globalne kampanie edukacyjne i marketingowe, wyposażając graczy i inwestorów w wiedzę niezbędną do zrozumienia i skutecznego operowania na rynku dóbr cyfrowych z gier.

Janusz Gądek