...

BRIEF dociera do polskich firm i ich pracowników – do wszystkich tych, którzy poszukują inspiracji w biznesie i oczekują informacji o ludziach, trendach i ideach.

Skontaktuj się z nami

Zwycięzcy Worlds 2021 niedługo otrzymają swoje skórki

To już w League of Legends tradycja, że zwycięzcy Mistrzostw Świata dostają skórki do wybranych przez siebie postaci. Rok temu KIA Damwon, a dwa lata temu FPX. Tym razem czas na EDG.

Zwycięzcy mogą wybrać, do jakiej postaci otrzymają skina. Zwycięska drużyna otrzymuje procent od ich sprzedaży.

Wybór prezentuje się następująco:

  • Flandre – Graves
  • Jiejie – Viego
  • Scout – Zoe
  • Viper – Aphelios
  • Meiko – Yuumi

Skórki pojawią się prawdopodobnie z wejściem następnej aktualizacji do League of Legends. Każda z nich dostępna będzie w sklepie. Można przypuszczać, że kosztować będą 1350 RP.

Mamy również ciekawostkę dla fanów zwierząt domowych. Skórka do Yuumi jest bardzo podobna do kota Meiko, wspierającego EDG.

Adam Daniluk

Rynek dóbr cyfrowych rośnie szybciej niż rynek esportowy, a nadwiślańska spółka chce odgrywać w nim znaczącą rolę

Globalny rynek e-sportowy oraz towarzyszący mu rynek obrotu dobrami cyfrowymi należą do bardzo dynamicznie rozwijających się segmentów branży gamingowej. Skinwallet pracuje nad uruchomieniem własnej platformy do obrotu dobrami cyfrowymi.

  • Według analityków Newzoo wartość pierwszego z nich ma wynieść w 2023 roku prawie 1,6 mld USD, a roczna dynamika wzrostu na najbliższe lata wyniesie 15,5 procent.
  • Efektem wzrostu popularności e-sportu jest bardzo duża różnorodność dóbr cyfrowych, a ich handel stał się zupełnie osobnym segmentem rynku.
  • Wartość rynku obrotu dobrami cyfrowymi ma w 2025 roku wynieść prawie 190 mld USD, a średnioroczna dynamika wzrostu wyniesie 22,3 procent. Oznacza to, że handel dobrami cyfrowymi będzie rósł na znaczeniu bardziej niż popularność rozgrywek e-sportowych.
  • Własną platformę do handlu dobrami cyfrowymi w przeciągu najbliższych tygodni uruchomi polska spółka Skinwallet, która chce wykorzystać duże rozdrobnienie rynku i zostać jednym z jego światowych liderów.

E-sport to pojęcie, które towarzyszy branży gamingowej już od kilkunastu lat. Jest to forma rywalizacji w której areną starć zawodników są gry komputerowe. Mimo tego, że zawody e-sportowe stanowią od dawna część kultury gier komputerowych, przez dłuższy czas były traktowane jedynie rozrywkowo, rozgrywane przez amatorów. Jednak od kilku lat e-sport się profesjonalizuje i nieustannie zyskuje na popularności

Jeszcze 10 lat temu zawody e-sportowe były oglądane przez bardzo wąskie grono osób. Obecnie turnieje takich gier jak Counter Strike: Global Offensive czy Dota 2 są oglądane przez miliony osób z całego świata. Szacuje się, że w zeszłym roku rozgrywki e-sportowe obejrzało łącznie pół miliarda ludzi. Oczywiście wraz ze wzrostem liczby fanów wirtualnych rozgrywek sportowych rośnie wartość całego rynku, który w 2019 roku był wart prawie 1,1 miliardów dolarów w skali globalnej, a według analityków Newzoo w ciągu najbliższych 2 lat będzie rósł w tempie ponad 15 procent rocznie.

Kornel Szwaja, prezes Skinwallet

Wśród najpopularniejszych gier e-sportowych od lat znajdują się gry Counter Strike: Global Offensive (CS:GO) oraz Dota 2 produkcji amerykańskiego studia Valve (twórców takich kultowych serii jak Half-Life oraz Portal), które jest również właścicielem znanej na całym świecie platformy Steam. Szacuje się, że w zeszłym roku aż 67 procent wszystkich widzów zawodów e-sportowych oglądało rozgrywki właśnie z tych dwóch gier.

Wzrost popularności zawodów oraz gier e-sportowych wspiera również rozwój obrotu tzw. „dobrami cyfrowymi”. Jest to pojęcie odnoszące się do szerokiego katalogu przedmiotów z gier, którymi można handlować. Mają różną specyfikę, środowisko, sposoby implementacji, monetyzacji i dystrybucji. Katalog dóbr cyfrowych jest bardzo różnorodny, a handel nimi stał się zupełnie osobnym segmentem rynku. Nieustannie zyskującymi na znaczeniu dobrami cyfrowymi są bez wątpienia skórki na broń, czyli tzw. skiny.

Możliwość wzbogacenia swojego wizerunku poprzez skiny spowodowała bardzo szybki wzrost rynku obrotu tego typu dobrami. Są one bowiem sposobem identyfikowania się przez graczy np. z ulubioną drużyną e-sportową lub streamerem. Szczególnie rozwinięte środowisko do handlu skinami funkcjonuje w ramach gier autorstwa studia Valve. Gracze takich gier jak Dota 2, CS:GO, czy Team Fortress mają możliwość handlowania skinami np. poprzez platformę Steam. Nie mogą jednak wypłacić pieniędzy uzyskanych za sprzedane tam przedmioty – Steam umożliwia jedynie wykorzystanie ich na zakup gier lub skinów, wyłącznie w ramach tej platformy. Powstały więc zewnętrzne strony na których gracze mogą dokonywać transakcji na skinach za pieniądze, z możliwością ich wypłaty za pomocą wybranego przez siebie systemu płatniczego.

Dawid Chomicz, członek zarządu Skinwallet

Gracze mogą dokonywać transakcji zakupu oraz sprzedaży skórek, a także innych dóbr cyfrowych za pośrednictwem platform do handlu, które pozwalają dokonywać transakcji w zamian za pieniądze. Do tego grona niebawem dołączy Skinwallet, szczecińska spółka, która bezpośrednio zajmuje się skupowaniem oraz odsprzedażą skinów z gier CS:GO, Dota 2 oraz Team Fortress 2. Specjaliści spółki pracują nad uruchomieniem własnej platformy do obrotu dobrami cyfrowymi, co powinno mieć miejsce w III kwartale br.

Dostrzegliśmy bardzo duży potencjał drzemiący w obrocie dobrami cyfrowymi, dlatego zdecydowaliśmy się rozpocząć działalność na tym rynku. Model biznesowy spółki Skinwallet polega na wykorzystaniu zaawansowanych algorytmów do skupowania skórek z gier z dyskontem na poziomie 50 procent oraz ich odsprzedaży na zewnętrznych platformach do handlu skinami po cenie 20-30 procent wyższej niż cena zakupu. Dzięki zastosowaniu takiego modelu nasze przychody rosną w tempie ok. 35 procent kwartał do kwartału, a sama spółka stała się rentowna na kilka miesięcy przed założonym terminem osiągniecia progu rentowności. Kolejnym krokiem w naszym rozwoju jest uruchomienie własnej platformy do obrotu skórkami, co powinno mieć miejsce na przestrzeni najbliższych tygodni – dodaje Kornel Szwaja. – Na świecie funkcjonują dziesiątki platform do handlu skinami. Chcemy wykorzystać to rozdrobnienie i dzięki wprowadzeniu platformy integrującej najpopularniejsze systemy płatności, stać się jednym z globalnych liderów rynku.

Kornel Szwaja, prezes Skinwallet

Skinwallet stale rozwija swoją działalność na rynku obrotu dobrami cyfrowymi, którego perspektywy zapowiadają się bardzo obiecująco. Chęć powtórzenia sukcesów takich gier jak CS:GO, czy Dota będzie powodowało wzrost liczby tytułów opartych o otwarte ekonomie. Na popularności będą szczególnie zyskiwały gry posiadające mechanizmy generowania przychodów dla graczy, ale również dla streamerów i influencerów za pomocą dóbr cyfrowych – nowej waluty e-gamingu.

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Dobra cyfrowe i esport: jak profesjonalni gracze napędzają rynki przedmiotów w grach

Rosnąca popularność gamingu pociągnęła za sobą rozwój całego ekosystemu towarzyszącego i możliwości inwestowania. Przybliżając funkcjonujące na tym rynku produkty i modele biznesowe pisaliśmy już o skinach i o tym, jak świat esportu wpływa na ich wartość. Ta zależność nie ogranicza się jednak tylko do skórek - dotyczy całego rynku dóbr wirtualnych (i nie tylko).

Buty od Messiego, myszka od Kubskiego

Tak jak Michael Jordan, Messi czy Cristiano Ronaldo, tak też nazwiska i pseudonimy gwiazd esportu mają realną wartość z której znane marki – takie jak choćby producenci sprzętu komputerowego Razer, Microsoft, Lenovo czy HP – chętnie korzystają. Legenda polskiego Counter-Strike’a, Filip “neo” Kubski pomógł BENQ stworzyć myszkę Zowie FK, nazwaną na cześć gracza jego inicjałami. Myszki Scream One i air58, wyprodukowane przez firmę Finalmouse, zostały zaprojektowane specjalnie dla graczy Adila “Scream” Benriltoma czy Tylera “Ninja” Blevinsa.

Nie jest niespodzianką fakt, że relacja pomiędzy gwiazdami esportu oraz ich drużynami i dobrami cyfrowymi (tj. wirtualnymi przedmiotami, które istnieją w ramach ekosystemów gier w które grają) jest jeszcze silniejsza.

Różne dobra, różne rynki?

Dwie podstawowe kategorie dóbr cyfrowych to dobra kosmetyczne i dobra dające przewagę w rozgrywce. Te pierwsze służą wyrażeniu siebie (podobnie jak tatuaże czy inne akcesoria w realnym świecie). Należą do nich skórki do broni i postaci, efekty oraz różnego rodzaju przywieszki i naklejki. Przedmioty, których posiadanie może przełożyć się na wynik gry są nieco rzadsze i niezbyt popularne wśród graczy, którzy określają je mianem “Pay-to-Win”: płać, żeby wygrać. Najczęściej spotykamy je w tytułach sportowych, takich jak FIFA czy NBA 2k.

Każdy z tych typów dóbr funkcjonuje na innym rynku, rządzącym się innymi zasadami emisji i redystrybucji. Przedmioty kosmetyczne wykorzystywane w grach DOTA 2 i Counter-Strike: Global Offensive (CS: GO) istnieją na pół-otwartym rynku Steam na którym użytkownicy mogą dokonywać wymian (w tym za pieniądze, które można następnie wydawać na platformie). Dodatkowo, istnieje cały ekosystem zewnętrznych platform zbudowanych w oparciu o ekonomię skinów, takich jak inne markety czy strony takie jak Skinwallet, pozwalające zamienić te dobra na prawdziwą walutę.
W grach takich jak FIFA czy NBA system obrotu dobrami cyfrowymi jest całkowicie zamknięty, a ich producenci bardzo pilnują tego, żeby wymiany nie wychodziły poza ten ekosystem. W tych grach handluje się głównie kartami reprezentującymi prawdziwych zawodników, np. wspomnianych wcześniej Messiego, Ronaldo czy Jordana. Jedyny sposób na legalne inwestowanie w te karty to otwieranie paczek (przypominających zestawy naklejek Panini) i sprzedawanie ich zawartości za wirtualne monety. Handlowanie samymi monetami jest niezgodne z zasadami wprowadzonymi przez wydawców, a w niektórych jurysdykcjach jest nawet uważane za naruszenie praw autorskich.

Mamy też dobra cyfrowe w grach, które rynku wymiany w ogóle nie mają. Tytuły takie jak Overwatch pozwalają na zbieranie skórek kosmetycznych poprzez otwieranie loot boxów, przypominających jajka-niespodzianki paczek w których znajduje się losowa zawartość, albo bezpośredni ich zakup za walutę uzyskaną z przetwarzania innych skórek. Gracze nie mają jednak możliwości dokonywania wymian między sobą.

Wpływ esportu na rynek

Mogłoby się wydawać, że w przypadku dóbr wspomagających grę powiązanie z esportem będzie oczywiste. Do pewnego stopnia rzeczywiście tak jest: wartość kart mniej popularnych zawodników używanych podczas kwalifikacji do FIFA eWorld Cup (np. z podrzędnej ligi tureckiej) wzrastała po tym, jak esportowcy zaskakiwali przeciwników wprowadzeniem ich na boisko. Jednak wpływ tego rodzaju przedmiotów na rynek nie jest tak duży, jak można byłoby się spodziewać – w FIFA z reguły już na pierwszy rzut oka widać, czy zawodnik będzie dobrą inwestycją, czy też nie i zachowania esportowców raczej nie są w stanie tego zmienić.

O wiele mocniej powiązane z esportem są przedmioty kosmetyczne. Jednym ze sposobów, w jaki można wesprzeć drużynę, której kibicujemy w rozgrywkach CS: GO jest kupowanie jej naklejek oraz wirtualnych autografów graczy. Nowe naklejki emitowane są na rynku podczas każdego Majora, czyli kategorii najbardziej prestiżowych turniejów CS:GO), które zazwyczaj odbywają się dwa razy w roku. Część pieniędzy z każdej transakcji na takich przedmiotach wędruje do powiązanych z nimi graczy i drużyn.

Podobnie jak w świecie “realnego” sportu istotne wydarzenia w świecie esportu (takie jak zwycięstwa w turniejach, zmiany kadrowe, decyzje o kontynuacji lub przerwie w karierze sportowej) wyraźnie wpływają na wartość dóbr powiązanych z ich bohaterami.

Cena autografu Mathieu “ZywOo” Herbauta, Francuza z ekipy Vitality, miała okres naturalnego wzrostu z powodu coraz mniejszej podaży. Natomiast w styczniu 2017 serwis HLTV.org ogłosił go najlepszym graczem świata.

Graf. Cena przedmiotu na platformie Steam

Najpopularniejszy polski zawodnik ostatnich lat, Jarosław “pashaBiceps” Jarząbkowski w grudniu ubiegłego roku ogłosił, że zrobi sobie dłuższą przerwę od profesjonalnej gry. Rynek zareagował na te wieści dość szybko, windując cenę jego naklejki prawie trzykrotnie.

Graf. Cena przedmiotu na platformie Steam

Również przedmioty niezwiązane z drużynami w tak bezpośredni sposób jak naklejki są podatne na wpływ esportu. Asiimov – skórka do AWP, najpotężniejszej broni snajperskiej w CS:GO – przez długie lata była cenniejsza niż wiele porównywalnych skinów przez to, że używał jej wybitny snajper Kenny „kennyS” Schrub. Najdroższa potwierdzona transakcja w historii Counter-Strike’a dotyczyła broni AWP Dragon Lore, która została sprzedana za 61 tysięcy dolarów – osiągnęła taką wartość dzięki naklejkom-autografom Tylera “Skadoodle’a” Lathama, MVP zawodów Major Boston 2018, które się na niej znajdowały.

W rynkach zamkniętych, takich jak te w grach Overwatch czy Rainbow Six: Siege również przeprowadzano esportowe eksperymenty ze skórkami. O ile same przedmioty pewną popularność mają, o tyle zamknięta natura rynku sprawia, że nie są one jednak aż tak pożądane jak te, którymi można obracać na rynku otwartym, jak złota naklejka gwiazdora CS:GO czy jego ulubiony kałasznikow.

Zamiast Air Jordanów – Asiimov?

Wraz z rozwojem sceny esportowej, wirtualizacją rozrywki i nieustannym wzrostem rynku dóbr cyfrowych, z pewnością będziemy świadkami zwiększania się ich wzajemnych wpływów. Przykład przedmiotów powiązanych z CS:GO pokazuje, ile potencjału ma prosty wirtualny autograf – producenci gier wyraźnie to dostrzegają i na pewno nie pozostaną obojętni wobec możliwości generowania dodatkowej sprzedaży. Plotki głoszą, że producent zamierza wkrótce dodać do kolekcji naklejek naszywki dla postaci z podpisami gwiazd profesjonalnego CS:GO. Można przypuszczać, że już niedługo gwiazdy strzelanek będą firmowały swoim nazwiskiem lub nickiem skórki do broni, albo użyczać będą swojego wizerunku postaciom z gry. A to zdecydowanie nie koniec możliwości wykorzystywania elementów wirtualnej rzeczywistości do promocji produktów czy brandów. Niewykluczona jest bezpośrednia integracja logotypów i projektów reklamodawców oraz sponsorów w krajobraz wszechobecnych już wydarzeń esportowych, np. w formie naklejek na broń czy też całego projektu limitowanej skórki.

Jak pokazały ostatnie wydarzenia, esport jest jedną z najmniej wymagających logistycznie dziedzin rozrywki, a wraz z przenoszeniem coraz większej ilości codziennych czynności do wirtualnej przestrzeni dobra cyfrowe będą się stawać coraz popularniejsze. Branża gier już dawno zaczęła być traktowana poważnie – trudno stroić sobie z niej żarty w sytuacji, gdy najdroższą polską spółką notowaną na GPW staje się właśnie producent gier CD Projekt. Za producentami gier podążają podmioty z szerzej rozumianej branży gamingowej, w tym właśnie powiązane z rynkiem dóbr cyfrowych – w najbliższych miesiącach na warszawskim rynku New Connect zadebiutuje m.in. wspomniany wcześniej Skinwallet. Mówimy więc o grach, ale to już nie zabawa: reklamodawcy i inwestorzy z pewnością powinni mieć oko na ogromne możliwości, które niesie ze sobą ten rynek.

Materiał powstał we współpracy z Adamem Kościelakiem, Community Managerem w Skinwallet, doświadczonym komentatorem sportów konwencjonalnych i cyfrowych.

Wcześniej pisaliśmy już o skinach i o tym, jak świat esportu wpływa na ich wartość

Dobra cyfrowe w grach i ich wartość: skiny

Copywriter, muzyk i pasjonat gier z kilkuletnim doświadczeniem w content marketingu i SEO/SEM w sektorze technologicznym i eCommerce. Jako Head of Content w Skinwallet buduje wielopoziomowe, globalne kampanie edukacyjne i marketingowe, wyposażając graczy i inwestorów w wiedzę niezbędną do zrozumienia i skutecznego operowania na rynku dóbr cyfrowych z gier.

Janusz Gądek

Dobra cyfrowe w grach i ich wartość: skiny

Dobra cyfrowe Skiny

Wyobraź sobie, że możesz na kilka godzin zmienić swój wygląd. Czy byłbyś gotów za to zapłacić? Zapaleni gracze robią to regularnie – zmieniają modele postaci, broni i innych przedmiotów, którymi posługują się w świecie wirtualnym. Za skiny – i inne przedmioty z rynku dóbr cyfrowych – gotowi są dużo zapłacić.

Rynek dóbr cyfrowych w grach, tak jak cały rynek gier i usług cyfrowych, od lat dynamicznie rośnie: w 2018 roku osiągnął zawrotną wartość 30 miliardów USD i szacuje się, że do 2022 roku wzrośnie aż do 50 miliardów USD. To nie dziwi jeśli weźmiemy pod uwagę, że jedna z najpopularniejszych od lat gier typu multiplayer, Counter Strike: Global Offensive (CS:GO), przyciągnęła w marcu na platformę Steam ponad 1.15 milionów użytkowników. Jednocześnie.

Rosnąca popularność gamingu pociągnęła za sobą rozwój całego ekosystemu towarzyszącego, a wraz z nim pojawiły się możliwości inwestowania. Fundusze inwestycyjne już dawno dostrzegły tu potencjał: venture buildingowy fundusz Tar Heel Capital Pathfinder ma w swoim portfolio zawsze co najmniej kilka spółek związanych z tym ekosystemem. Aktualnie są to m.in. Vortex (platforma do cloud gamingu i dostawca tej technologii dla biznesu), Unikrn (zakłady esportowe na żywo), Skinwallet (platforma do handlu dobrami cyfrowymi), GRID eSports (lider w dostarczaniu danych esportowych) czy Gamivo (marketplace dla kluczy cyfrowych do gier). Ich rozpiętość i różnorodność dobrze pokazuje zakres możliwości na tym rynku.

Aby zrozumieć na czym można zyskać, trzeba jednak najpierw poznać podstawowe zasady jego działania.

Dobra cyfrowe, to znaczy?

„Dobra cyfrowe” to pojęcie odnoszące się do szerokiego katalogu przedmiotów z gier, którymi można obracać. Mają różną specyfikę, środowisko, sposoby implementacji, monetyzacji i dystrybucji. Są to m.in. wirtualne waluty (złoto, diamenty, monety, kredyty, które działają analogicznie do konwencjonalnych pieniędzy) i mikrotransakcje (dodatkowe transakcje wewnątrz gier, które odbywają się niezależnie od wyjściowej ceny produktu).

Jednym z najciekawszych „towarów” wirtualnych są skiny, czyli zewnętrzne formy przedmiotów i postaci, które możemy zmieniać niczym ubrania. Jako tzw. przedmioty kosmetyczne (cosmetics) nie zwiększają szans w grze, ale pozwalają graczom wyrazić się estetycznie. Są jednocześnie przykładem najbardziej „kompletnego” ekosystemu dóbr cyfrowych: w przypadku skórek z najpopularniejszych gier mamy bowiem do czynienia nie tylko z relacjami na poziomie producent-gracz, ale też z w pełni rozwiniętym rynkiem wymiany między graczami.

Ekosystem skinów – jak działa i kto za to płaci?

Świetnym przykładem monetyzacji popularności skinów są działania podjęte przez amerykańskiego producenta gier komputerowych Valve. W ramach swojej platformy dystrybucji gier, Steam, uruchomił przestrzeń do handlu dobrami kosmetycznymi wykorzystywaną m.in. przez graczy w CS:GO.

Skiny tworzone są przez grafików Valve’a lub osoby niezwiązane z producentem i publikowane na Warsztacie Steam. Gracze mogą głosować na ulubione skiny – te cieszące się największym powodzeniem wprowadzane są do gry w ramach kolejnych kolekcji.

Skórki wprowadzane są na rynek w tzw. skrzynkach „otwarcie” jednej skrzynki kosztuje $2,50. W zamian otrzymujemy losowo jeden ze znajdujących się w niej skinów. Niektóre są jednak rzadsze od innych. Może przypaść nam w udziale powszechnie dostępna skórka warta kilka centów albo rzadki nóż o wartości kilkuset dolarów.

Tak zdobytymi skórkami można handlować na Rynku Steam. Ich wartość wyznaczają: prawdopodobieństwo zdobycia (tj. ile kluczy do skrzynek musimy statystycznie nabyć, aby trafić na dany przedmiot) oraz popularność wśród graczy. Rozpiętość cenowa jest ogromna: od kilku centów za mało lubiany, bardzo powszechny skin do rzadziej używanej broni aż po kilka tysięcy dolarów za bardzo rzadką i pożądaną skórkę.

Skin Tec9 Urban Dpat

Skin AK47 Fire Serpent
Graf. Przykładowe skiny w grze CSGO i ich wartość

Rekordowo droga skórka – skin broni AWP | Dragon Lore Factory New w wersji Souvenir z dodatkowymi naklejkami dwóch finałowych drużyn turnieju gamingowego Boston Major 2018 oraz podpisem Tylera „Skadoodle” Lathama, najlepszego gracza tego turniej – kosztowała nabywcę $61,000.

Skąd chęć wydawania takich pieniędzy na „nieistniejące” przedmioty? Ogrom graczy spędza więcej czasu w grze niż poza nią, a świat wirtualny rządzi się podobnymi prawami jak świat rzeczywisty. Posiadanie rzadkiego noża czy skórki do AK-47 wartej $1200 jest elementem statusu i prestiżu.

Co mają z tego twórcy systemu? Valve zarabia $2,50 na otwarciu każdej skrzynki, plus 15% opłaty prowizyjnej od transakcji na Rynku Steam. Część dochodu z transakcji przekazywana jest też autorowi skórki.

Mam skina – co dalej?

Steam zachowuje wszystkie środki na koncie i nie daje możliwości ich wypłaty możemy kupić za nie jedynie więcej skórek lub gier ze sklepu Steam. Z pomocą przychodzą tu więc zewnętrzne platformy, umożliwiające handel dobrami cyfrowymi poza oficjalnym marketem w ten sposób za skiny można uzyskać środki pieniężne. Niektóre platformy, takie jak Skinwallet, dają przy tym możliwość natychmiastowego dostępu do uzyskanych środków. Inne oferują możliwość wymiany, ale z możliwością wypłacenia środków. Istnieją też markety wymiany walut z gier, a nawet zewnętrzne domy aukcyjne. Oferty sprzedaży skinów i przedmiotów (a także wirtualnej waluty) znaleźć można również na Allegro czy OLX.

W skiny można także inwestować, ich cechy zbliżają je bowiem do kryptowaluty o stabilnym charakterze. Jest to związane z jednej strony z mocną pozycją CS:GO na rynku profesjonalnego gamingu, z drugiej z technicznymi obostrzeniami w handlu skinami (przedmiot nie może zostać „podany dalej” przez 7 dni po każdej wymianie).

Esport a dobra cyfrowe

Widownia CSGO
Fot. Widownia CSGO

Na wartość dóbr cyfrowych wpływa również esport, czyli rywalizacja w gry komputerowe. Wartość konkretnej skórki wzrośnie, gdy zacznie z niej korzystać znany zawodnik tak jak w nie-wirtualnej rzeczywistości, mamy więc „skinowych influencerów”.

Na wyższą wartość skina mogą też wpływać np. wirtualne naklejki sygnowane przez ulubione drużyny i zawodników, które można otrzymać tylko w trakcie Majorów (oficjalnych mistrzostw w CS:GO). Broń z takimi naklejkami przez wielu graczy traktowana jest jak prawdziwe trofeum, przez co bywa też obiektem dochodowych inwestycji. Przykład? Ceny najbardziej prestiżowych naklejek graczy legendarnej polskiej ekipy Virtus.Pro poszybowały w górę po tym, jak organizacja zakończyła z nimi współpracę, zwiększając ich wartość rynkową o ok. 40%.

Naklejki są jednorazowe i nie można ich zdjąć z broni po naklejeniu. Z tych powodów mogą stać się bardzo owocną inwestycją dla osób znających trendy i plotki ze świata wirtualnych zmagań.

Co ciekawe, wielu fanów esportu inwestuje w naklejki po to, aby wesprzeć „swoich” zawodników gracze otrzymują bowiem procent od przychodów Valve uzyskanych z naklejek. To pokazuje, jak bardzo gracze zaangażowani są w swoje community.

Dołącz do gry

W dobrach cyfrowych kryje się okazja do zarobku, a skiny to ważny fragment tego ekosystemu. Labirynt niuansów, trendów i mikro-ekosystemów może wydać się przytłaczający komuś, kto nie miał dotychczas styczności z interaktywną rozrywką. Dalszy rozwój tego rynku jest jednak pewny, a jego wartość gigantyczna (szacuje się, że rynek esportu i gamingu na świecie jest już wart więcej niż rynek filmowy i muzyczny razem wzięte). Warto więc szybko uzupełnić wiedzę i uwzględnić gaming w planach inwestycyjnych.

W ramach Brief Esports publikujemy serie artykułów eksperckich dotyczących esportu i gamingu przydatnych w obszarach marketingu i esportu.  Zachęcamy do zapoznania się z sekcją Wiedza, gdzie szczegółowo zagłębiamy się w poszczególne zagadnienia.Sekcja Wiedza Esports ESE

Copywriter, muzyk i pasjonat gier z kilkuletnim doświadczeniem w content marketingu i SEO/SEM w sektorze technologicznym i eCommerce. Jako Head of Content w Skinwallet buduje wielopoziomowe, globalne kampanie edukacyjne i marketingowe, wyposażając graczy i inwestorów w wiedzę niezbędną do zrozumienia i skutecznego operowania na rynku dóbr cyfrowych z gier.

Janusz Gądek