...

BRIEF dociera do polskich firm i ich pracowników – do wszystkich tych, którzy poszukują inspiracji w biznesie i oczekują informacji o ludziach, trendach i ideach.

Skontaktuj się z nami

Zróżnicowane źródła przychodów z esportu: w jaki sposób zespoły zarabiają pieniądze?

Organizacje esportowe

Wyceny organizacji esportowych wciąż rosną, faktem jednak jest że monetyzacja tych grup, jest nadal daleko w tyle za głównymi klubami sportowymi.

Argument, że ekonomia w esporcie po prostu działa inaczej niż jej odpowiedniki sportowe, jest często pomijany. Na przykład, podczas gdy organizacje esportowe są w ogromnym stopniu uzależnione od przychodów ze sponsoringu, wpływy sponsorskie klubów piłkarskich Premier League w sezonie 2020/21 stanowią średnio tylko około 25 procent całkowitych przychodów . W międzyczasie prawa do transmisji stanowiły około 69 procent ich całkowitego dochodu.

Cyfrowa publiczność esportowa, choć obecnie jej potencjał do monetyzacji nie jest wykorzystany, zapewnia nowe możliwości skalowalnych rozwiązań cyfrowych. Jednak na dzień dzisiejszy większość organizacji nie spełniła tej obietnicy i polega głównie na trzech strumieniach dochodów: przychodach ze sponsoringu, nagrodach pieniężnych i przychodach ligowych. Chociaż jest to najbardziej oczywista i widoczna forma źródeł przychodów w esporcie, nie należy jej uważać za wiarygodną. Może to być zaksięgowane jako przychód, ale należy mieć na uwadze to, że duże jego część jest często są wypłacana graczom.

Astralis Group jest tego najlepszym przykładem. Z 51 504 mln DKK (~6,01 mln GBP) przychodów organizacji za rok 2020, 33 993 mln DKK (~3,97 mln GBP) przypisano sponsoringowi. Stanowi to 66 procent całkowitych przychodów. Będzie jeszcze bardziej spektakularne , jeśli odejmiemy nagrodę pieniężną w wysokości 4124 mln DKK (~0,48 mln GBP) od całkowitego przychodu, sponsoring stanowi 72 procent przychodów w 2020 roku.

Przychody wyraźnie nie są zdywersyfikowane, nie mówiąc już o innowacyjnych źródłach dochodów. Jednak gdy organizacje dojrzewają, a inwestorzy domagają się znalezienia drogi do rentowności, kluczowym będzie znalezienie nowych sposobów generowania przychodów. Podczas gdy dochody z transmisji zaczęły nabierać znaczenia w ciągu ostatnich kilku lat, zaczęły pojawiać się inne interesujące podejścia do generowania przychodów.

Fuzje i przejęcia

Immortals Gaming jest spółką holdingową wielu marek, takich jak Immortals i MIBR, Club (IGC), a w 2019 r. przejęła społeczność Ameryki Łacińskiej i platformę dobierania graczy Gamers Club. Platforma skoncentrowana na Counter-Strike pozwala IGC generować przychody z subskrypcji i zapewnia jej bezpośredni dostęp do społeczności w celu ewentualnej aktywacji marki. Posiadając tę platformę, IGC stawia na siłę rynku Ameryki Łacińskiej i przyszłość Counter-Strike.

Jeśli ryzyko się opłaci, Gamers Club będzie źródłem przychodów, które ma bardzo niewielką – jeśli nie w ogóle – korelację z wynikami drużyn należących do IGC. Podczas gdy seria złych występów lub odejście gracza z zespołu może prowadzić do niższych przychodów ze sponsorowania, platforma oferuje stosunkowo przewidywalny i niezależny strumień przychodów ze względu na model subskrypcji.

Posiadanie platformy dobierania graczy to model, który nie może być powszechnie przyjęty przez organizacje esportowe, ponieważ może istnieć tylko kilka takich platform. Jednak platforma dobierania graczy oparta na subskrypcji może być interesująca dla organizacji na jej rynkach macierzystych lub tych, które koncentrują się na określonym regionie, takich jak BIG w Niemczech, Team Vitality we Francji lub Ninjas in Pajamas w Szwecji.

Niemniej jednak, budowanie lub przejmowanie firm w celu uzupełnienia głównego celu organizacji esportowej może być czymś bardziej wykonalnym, ponieważ dywersyfikacja przychodów jest coraz większym priorytetem. Jednak najprawdopodobniej pozostanie to przywilejem dobrze finansowanych grup, ponieważ innym najzwyczajniej brakuje środków, aby inwestować w sensowny sposób.

Kolejnym przykładem jest TSM, którego spółka macierzysta Swift Media Entertainment przejęła firmę Blitz zajmującą się coachingiem i analizą esportu. To źródło przychodów nie jest skorelowane z podstawową działalnością TSM i dlatego pozwala na dywersyfikację z dala od przychodów ze sponsoringu. Podobnie, T1 w 2020 roku zainwestowało w Mobalytics, startup zajmujący się analizą esportu. Oprócz przejmowania nowych firm, Swift Media Entertainment inkubuje również własne przedsięwzięcia, takie jak agencja talentów ICON.

Jednak pozyskiwanie dodatkowych firm może być tylko premią dla organizacji zrównoważonych finansowo. Podstawowa działalność tych firm nadal wymaga efektywnej monetyzacji. Jeśli np. przejęty biznes stanie się głównym motorem przychodów i rentowności, podczas gdy działania zespołu przynoszą straty, można zapytać, czy nie byłoby mądrzej zaprzestać działalności przynoszącej straty.

Budowanie platform cyfrowych

Północnoamerykańskie organizacje Cloud9 i Team Liquid przodują w realizacji ambitnych projektów platform cyfrowych. Platforma Cloud9 „Stratus” to ekskluzywne członkostwo dostępne za roczną opłatą w wysokości 500 USD (~ 375 GBP). W zamian oferuje ekskluzywne cyfrowe i fizyczne doświadczenia i przedmioty, takie jak towary i treści. Chociaż jest to wyraźnie skierowane do niewielkiej grupy fanów, chętnych i zdolnych do wydawania takich pieniędzy, Team Liquid buduje platformę dla szerszej grupy fanów: „Liquid +”.

W obecnym stanie Liquid+ nagradza głównie za angażowanie się w posty Team Liquid w mediach społecznościowych punktami, które można wydać na przedmioty przeznaczone wyłącznie dla użytkowników Liquid+. Chociaż obecnie jest to prawdopodobnie centrum kosztów niż centrum zysków, bardzo prawdopodobne jest, że istnieją plany monetyzacji platformy.

Niezależnie od tego, czy jest to podobne do planów Cloud9 dotyczących zarabiania na superfanach, czy też jest ukierunkowane bardziej na podstawę społeczności, będzie to interesującym wątkiem do śledzenia. Jeśli jeden lub oba z tych modeli odniosą sukces, z pewnością zobaczymy, jak inne organizacje pójdą w ich ślady, budując własną platformę. Jest również całkiem możliwe, że pojawi się strona trzecia, która z powodzeniem połączy fanów i organizacje na platformie cyfrowej. Wraz z napływem kapitału wysokiego ryzyka do przestrzeni esportowej wiele firm próbuje stać się platformą dla fanów i marek esportowych. Espo, który współpracuje z takimi graczami jak GODSENT i Team Queso; Blocksport, który zalicza do swoich klientów Virtus Pro, Team Singularity i FATE Esports; i tacy jak Pico i Socios, to tylko kilka z nich.

Sklepy stacjonarne

Podczas gdy roczny raport Astralis Group wskazuje na cyfrowe oferty bezpośrednie dla fanów w przyszłości, na razie firma decyduje się skupić na sklepach osobistych. Oprócz tego, że będzie miejscem sprzedaży towarów i kontaktu z fanami, „flagowy sklep” firmy w Kopenhadze będzie również zawierał sprzęt do gier dla ponad 130 odwiedzających. Firma spodziewa się, że sklep wygeneruje do 934 tys. funtów w 2021 r. Jednak według raportu rocznego Astralis Group spodziewa się, że sklep przyniesie straty w pierwszym roku.

W przeciwieństwie do innych podejść, budowanie sklepów stacjonarnych jest strategią, która nie oferuje wysokiej skalowalności firm internetowych. Można jednak argumentować, że główną ideą tych sklepów jest zwiększanie świadomości marki i więzi z fanami, a nie budowanie silnych strumieni przychodów. Jak to wygląda dzisiaj, sklepy będą generować przychody głównie dzięki towarom i dostępowi do obszaru LAN. Biorąc pod uwagę obecny backwind dla Nerd Street Gamers i pomysł firmy, aby połączyć swoją platformę turniejową z obszarami LAN stron trzecich, ta część modelu sklepów może potencjalnie stać się interesującym strumieniem przychodów.

Ogólnie rzecz biorąc, możemy oczekiwać, że więcej organizacji esportowych zbuduje fizyczną obecność, aby fizycznie połączyć się ze swoimi fanami. Podczas gdy organizacje takie jak 100 Thieves (Los Angeles), Team Vitality (Paryż) i Complexity (Dallas) zbudowały hybrydę HQ/fan-store, następnym krokiem może być połączenie tych lub innych organizacji z lokalną publicznością w innych obecnie niedocenianych miastach . Jest jednak mało prawdopodobne, aby stacjonerne sklepy dla fanów stały się instrumentalną częścią modelu biznesowego organizacji esportowej, generując znaczne zyski za pośrednictwem wielu sklepów.

Obozy i szkolenia dla graczy

Próbą, która mieści się w podobnej kategorii do modelu sklepowego, jest podejście do obozów gamingowych z profesjonalnymi graczami. Jednym z przykładów może być London Spitfire (Cloud9), który nawiązał współpracę z Nerd Street Gamers przy tworzeniu obozów gier. Nie znając liczb, tę strategię prawdopodobnie można porównać z ideą stojącą za sklepami flagowymi. Służą one głównie do zaangażowania fanów i nie są tak istotne dla generowania przychodów. Wynika to głównie z niskiej skalowalności, ponieważ profesjonalni gracze uczący innych to główny punkt sprzedaży.

Opierając się na tym pomyśle, możemy zobaczyć organizacje tworzące produkty cyfrowe, takie jak przewodniki wideo, w celu generowania przychodów. Były CS:GO pro Jordan „n0thing” Gilbert na przykład stworzył trzyipółgodzinny przewodnik po Udemy, który sprzedał się ponad 12 000 razy. Organizacje esportowe mogą również próbować rzucić wyzwanie platformom edukacyjnym, takim jak GamerzClass lub ProGuides, nie tylko udostępniając płatne kursy, ale całą platformę opartą na subskrypcji. Mają naturalnie silną markę jako referencje do wiedzy o grach i bezpośredniego dostępu do swoich profesjonalnych graczy. Ale nie tylko rozwój takiej platformy jest kapitałochłonny; przygotowanie tej treści wymaga również dużo czasu. Zabiera to czas, który gracze mogliby wykorzystać na trenowanie do swoich meczów, co sprawia, że ​​organizacja jest potencjalnie mniej interesująca dla profesjonalistów. Co więcej, profesjonaliści najprawdopodobniej zażądaliby premii za tworzenie takich przewodników. Wszystkie te czynniki sprawiają, że jest mało prawdopodobne, aby organizacje esportowe w najbliższym czasie zwróciły się do tworzenia własnych platform trenerskich.

Czy sprzęt może być odpowiedzią?

Wyceny giełdowe firm takich jak Razer, Corsair i Turtle Beach gwałtownie rosną od czasu krachu na rynku w 2020 roku, a HP finalizuje przejęcie HyperX za 425 mln USD na początku czerwca, wniosek jest jeden: rynek urządzeń peryferyjnych do gier kwitnie . Obecność marek i mediów w odnoszących sukcesach sponsorowanych drużyn esportowych oraz naturalne ukierunkowanie ich fanów na ten rynek jest jasne – to powód, dla którego sponsoring i partnerstwa między tymi dwoma sektorami są tak rozpowszechnione. Ale czy zespoły mogą pójść dalej i wyciąć „pośrednika”?

Fnatic Gear, należący do macierzystej firmy Fnatic, Sannpa Ltd., jest jedną z takich prób. Chociaż pomysł budowania własnych kanałów sprzedaży bezpośrednio do konsumenta wydaje się kuszący, a rozwój takiej marki oferuje nowe metody angażowania klientów/fanów za pośrednictwem sprzedaży detalicznej (patrz Fnatic Gear i umowa Best Buy z 2018 r.), istnieją poważne wyzwania z nimi związane.

Główny problem polega oczywiście na tym, że rozwój i produkcja sprzętu do gier nie jest podstawową kompetencją organizacji esportowej. Projektowanie najwyższej klasy sprzętu wymaga znacznych nakładów na badania i rozwój (R&D), a to dopiero początek.

Co więcej, przestrzeń ta jest już bardzo konkurencyjna dla różnych dobrze skapitalizowanych firm produkujących sprzęt do gier. Są one obecnie w stanie nie tylko zainwestować więcej pieniędzy w badania i rozwój niż organizacje esportowe; są również gotowi wydać duże pieniądze, aby skłonić organizacje do podpisania z nimi umów sponsorskich. Koszty alternatywne związane z utratą kontraktów sponsorskich oraz wysokie koszty badań i rozwoju mogą sprawić, że tworzenie własnych linii sprzętowych dla wielu organizacji będzie nieatrakcyjne. Podczas gdy tworzenie i sprzedaż własnej linii sprzętu z pewnością pozostanie wyjątkiem dla organizacji esportowych, to jeśli organizacji uda się stworzyć markę, może to pomóc w odejściu od wysokiego polegania na umowach sponsorskich. To, czy samo Fnatic Gear odniosło sukces finansowy, jest przedmiotem dyskusji, ale nie oznacza to, że nie da się tego zrobić.

Aby złagodzić zależność organizacji esportowych od przychodów ze sponsoringu i finansowania inwestorów, dywersyfikacja przychodów musi być tematem dyskusji. Organizacje esportowe i ci którzy w nie inwestują, muszą utożsamiać się jako marki rozrywkowe, i działając w odpowiedni sposób mogą otrzymać z tego znaczne korzyści. 


Źródło: Napisano na podstawie „https://esportsinsider.com/2021/06/esports-revenue-streams-teams/” oraz doświadczeń BriefEsports

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF

Mercedes-Benz Polska z potężną strategią esportową na polskim rynku!

ESPOT Mercedes

Mercedes-Benz od wielu lat dostrzega potencjał sportu elektronicznego i w ramach swojej strategii wspiera esportowe wydarzenia, a przy okazji odwołuje się do młodszych grup docelowych. Teraz polski oddział producenta ze Stuttgartu nawiązał współpracę z Illuminar Gaming – najstarszą i największą organizacją esportu w Polsce. Jeden z elementów partnerstwa to ESPOT powered by Mercedes-Benz, którego fizyczną „siedzibą” będzie ESPOT, czyli studio gamingowe w sercu Warszawy, miejsce nowoczesnej rozrywki zarówno dla całych rodzin, jak i dla aspirujących graczy.

Sport elektroniczny dynamicznie zyskuje na popularności – a pandemiczne warunki tylko przyspieszyły jego rozwój. Esportowe wydarzenia śledzi wielu fanów, a ich zawodnicy wyrastają na prawdziwe gwiazdy i zawodowo utrzymują się z rywalizacji. Esportowcy nie skupiają się na fizycznej sile, ale na sprawności intelektualnej – muszą wyróżniać się ponadprzeciętnymi zdolnościami koncentracji, znakomitą koordynacją ruchową i błyskawicznymi czasami reakcji. Istotne są także umiejętność współpracy w zespole. Podobnie w przypadku tradycyjnych sportów do osiągnięcia wysokiego poziomu sprawności umysłowej i fizycznej niezbędne są intensywne, codzienne treningi.

Globalna społeczność widzów śledzących esportowe rozgrywki liczyła w ubiegłym roku 495 mln ludzi, z czego 223 mln oglądało je regularnie. Trzon publiczności stanowią tu osoby w wieku od 18 do 34 lat, cyfrowo obyte i dobrze wykształcone, a około 30% z nich to kobiety – i odsetek ten wzrasta.

Raport na temat branży gamingowej w Polsce z 2020 r. podaje, że w naszym kraju w gry wideo gra ponad 16 mln użytkowników, a kobiety stanowią 47% z nich.*

W esport inwestują dziś profesjonalne tradycyjne kluby sportowe, a także marki – jak Mercedes-Benz. Producent samochodów premium ze Stuttgartu już od kilku lat wspiera esportowe serie i wydarzenia, odpowiadając na rosnącą popularność esportu i zwracając się do nowych, młodych grup docelowych. W 2020 r. został wyłącznym partnerem motoryzacyjnym wszystkich globalnych wydarzeń esportowych League of Legends, w tym ekskluzywnym partnerem ceremonii wręczenia trofeum Mistrzostw Świata LoL.

Espot Jarosław Śmietana
Jarosław Śmietana Fot.: Mercecdes-Benz

Teraz Mercedes-Benz rozpoczyna współpracę z Illuminar Gaming – najstarszą i największą organizacją sportów elektronicznych w Polsce. Jej zawodnicy rywalizują między innymi w League of Legends – sieciowej grze komputerowej z gatunku multiplayer online battle arena, która w 2020 r. osiągnęła liczbę około 100 mln graczy. Illuminar Gaming od ponad 4 lat zrzesza najlepszych polskich graczy komputerowych. Ekipa sześciokrotnie zdobyła tytuł Mistrza Polski, reprezentuje nasz kraj na turniejach międzynarodowych, a jej występy obejrzały setki tysięcy osób. Największym osiągnięciem zespołu jest wicemistrzostwo Europy EU Masters.

Mercedes EQA
Fot.: Mercedes-Benz

Organizacje esportowe można porównać do klubów sportowych. Zamiast dyscyplin mamy tu konkretne tytuły gier. Obecnie w ponad 100 profesjonalnych drużynach League of Legends rywalizujących w regionalnych ligach na całym świecie gra ponad 800 esportowców.

Rozpoczęcie współpracy Mercedes-Benz z organizacją esportową Illuminar Gaming to sygnał dla całego rynku, że branża jest dojrzała i gotowa na marki premium. Mercedes, poprzez tę współpracę, realizuje swoją globalną politykę komunikacji do młodych pokoleń, będąc obecnym w centrum ich świata rozrywki. Od lat marka wspiera sport, teraz czas na esport.

Fryderyk „Veggie” Kozioł, Head of Esports w Illuminar Gaming

Studio ESPOT zlokalizowane jest w Elektrowni Powiśle od października 2020 r. To przestrzeń do organizacji wydarzeń i miejsce nowoczesnej, odpowiedzialnej rozrywki zarówno dla rodzin, jak i aspirujących graczy, łączące światy gier wideo, sportu oraz muzyki. ESPOT oferuje w pełni wyposażone studio do transmisji online z dużą strefą gamingową (45 stanowisk z wysokiej klasy sprzętem i szybkim, bezpiecznym łączem internetowym oraz kamerami 4K), a także zapleczem gastronomicznym oraz przestrzenią dla nawet 100-osobowej publiczności. ESPOT podąża śladem powstających na całym świecie aren esportowych i jest pierwszym miejscem tego typu w Polsce, które łączy świat gamingu i esportu, ze światem lifestyle, muzyką i gastronomią.

ESPOT
Fot.: Mercedes-Benz

*Dane pochodzą z raportu „The game industry of Poland — Report 2020”


Źródło: ESPOT

Brief.pl - jedno z najważniejszych polskich mediów z obszaru marketingu, biznesu i nowych technologii. Wydawca Brief.pl, organizator Rankingu 50 Kreatywnych Ludzi w Biznesie.

BRIEF